Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
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Warhammer magia

Warhammer Magia es un suplemento para Warhammer 5ª edición, publicado en el año 1997. El suplemento era esencial para jugar, ya que incluye las reglas completar para emplear docenas de hechizos y objetos mágicos en las batallas.

Contenido de la caja

  • Reglamento de 80 páginas, con las reglas completas para utilizar magia y hechizos y gran cantidad de información y trasfondo.
  • 225 cartas de objetos mágicos.
  • 36 castas de los Vientos de Magia.
  • 83 cartas de hechizos, incluidos Alta Magia, Nigromancia, Magia ¡Waaagh!, Magia Oscura, Magia Skaven, Magia de Batalla Y Magia de los Enanos del Caos.
  • Tablas de referencia para los Objetos Mágicos, Hechizos y Recompensas del Caos.
  • Plantillas

Imágenes

Hechizos

Existen 7 mazos de hechizos diferentes.Cada mazo contiene 10 hechizos para una raza o grupo de hechiceros en particular, con excepción del mazo Skaven que tienen 13, y del de Magia de batalla que contiene 20. La mayoria de los hechizos no han sufrido variaciones de la edición anterior, algunos han sido rescritos teniendo en cuenta la nueva secuencia de juego.

Novedades de la edición

La mayor diferencia entre esta y la anterior edición del sistema de magia, era que ahora los jugadores sólo pueden lanzar hechizos en su propio turno (en la anterior se podían lanzarse hechizos en la fase del adversario).

Otra diferencia importante es que las cartas de energía pueden utilizarse para potencias hechizos o reforzar distorsiones, aunque una carta de defensa mágica siempre logra su objetivo con un resultado de 6 en un 1D6, y fallara automáticamente con un resultado de 1, sin importar la cantidad de energía empleada.

Un jugador sólo puede intentar dispersar un hechizo una vez cuando éste es lanzado: sólo tiene una oportunidad, ya sea por una carta de defensa mágica, o por un objeto mágico que confiera una dispersión.

El cambio principal en los hechizos, es que ya no haycartas de hechizo de los colegios de la magia, yodos los antiguos hechizos de los colores de magia han sido remplazados por un sólo mazo de magia de batalla. Este combinara algunas de las habilidades de los antiguos colegios de la magia, y es utilizado para representar la magia de todo El Imperio.

Reglas

Las cartas de defensa mágica son variantes de dispersión. Una carta de dispersión simplemente dispersa el hechizo en una tirada básica de 4 ó más en 1D6. Las otras cartas de defensa mágica funcionan de la misma forma, con la excepción de que si consiguen su objetivo tiene efectos secundarios. En el caso del duelo mental por ejemplo, ambos, el lanzador y el hechicero que intenta dispersarlo, tiran un dado, y el que obtenga el resultado más bajo sufre una herida. En el caso de la destrucción de hechizo, el hechizo lanzado resulta destruido si se obtiene un resultado de 4 ó más en una tirada de 1D6. La disipación de magia es más poderosa de lo normal debido a que dispersa automáticamente el hechizo del adversario, pero el hechicero que la utiliza pierde un nivel de magia si obtiene un resultado de 4 ó más en 1D6.

Las cartas de los Vientos de la Magia deben barajase y devolverse al mazo al final de cada fase de magia, con la excepción de que cada bando puede retener una carta por hechicero en el ejército. al retener una carta es posible que el jugador se guarde las cartas poderosas retirándolas así de la circulación (por ejemplo, las cartas Energía Total y Disipación de Magia) o para formar una mano de cartas poderosa para la siguiente fase de magia.

[En Construcción]


Fuente

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