Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
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La 4ª Edición también fue la primera en imponer el uso de listas de ejército en forma de Libros de Ejército centrados en cada raza o nación. Estos libros prescribían un número limitado de opciones de unidades para cada ejército, especificando el máximo de puntos que podían gastarse en "personajes", tropas, monstruos, etc. Los libros también incluían trasfondo sobre sus ejércitos, ilustraciones y fotografías de miniaturas, y siguieron usándose a partir de entonces aunque se actualizaron con cada Reglamento. La 5ª Edición ganó el Origins Award al Mejor Reglamento de Miniaturas de Fantasía o Ciencia Ficción de 1996.
 
La 4ª Edición también fue la primera en imponer el uso de listas de ejército en forma de Libros de Ejército centrados en cada raza o nación. Estos libros prescribían un número limitado de opciones de unidades para cada ejército, especificando el máximo de puntos que podían gastarse en "personajes", tropas, monstruos, etc. Los libros también incluían trasfondo sobre sus ejércitos, ilustraciones y fotografías de miniaturas, y siguieron usándose a partir de entonces aunque se actualizaron con cada Reglamento. La 5ª Edición ganó el Origins Award al Mejor Reglamento de Miniaturas de Fantasía o Ciencia Ficción de 1996.
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[[File:5º Edición, Hombres Largarto contra Bretonia - Mark Gibbons, 1996.jpg|thumb|384x384px]]
 
 
Dos meses después de la salida de la 5ª Edición se renovó de nuevo el sistema de magia, publicándolo en una única caja que incluía los hechizos de todos los ejércitos. La magia fue "rebajada" en la ''White Dwarf'' 204 (Edición inglesa) con la limitación al lanzamiento de hechizos al turno respectivo de cada jugador. Los diversos mazos de cartas del sistema ''Colores de la Magia'' fueron reemplazados por 20 cartas de hechizos de ''Magia de Batalla'', pero los anteriores de ''Colores de la Magia'' siguieron en el reglamento para que los jugadores siguieran usándolos si querían.
 
Dos meses después de la salida de la 5ª Edición se renovó de nuevo el sistema de magia, publicándolo en una única caja que incluía los hechizos de todos los ejércitos. La magia fue "rebajada" en la ''White Dwarf'' 204 (Edición inglesa) con la limitación al lanzamiento de hechizos al turno respectivo de cada jugador. Los diversos mazos de cartas del sistema ''Colores de la Magia'' fueron reemplazados por 20 cartas de hechizos de ''Magia de Batalla'', pero los anteriores de ''Colores de la Magia'' siguieron en el reglamento para que los jugadores siguieran usándolos si querían.
   
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===6ª Edición (2000)===
 
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[[File:6th Edition, Empire vs. Orcs & Goblins - Geoff Taylor, 2000.jpg|thumb|384x384px]]
La 6ª Edición, publicada en 2000, también salió a la venta con una caja de miniaturas de [[Orcos]] e [[Imperio]] que incluía un reglamento de tapa blanda. El reglamento también se podía comprar por separado, con tapa dura en la primera impresión y blanda a partir de la segunda. Esta Edición devolvió el énfasis del juego al movimiento y los combates de tropas: los héroes y magos aún eran importantes, pero dejaron de ser capaces de ganar partidas por sí solos. También se implantó un sistema de magia totalmente nuevo, basado en tiradas de dados.
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La 6ª Edición, publicada en 2000, también salió a la venta con una caja de miniaturas de [[Orcos]] e [[Imperio]] que incluía un reglamento de tapa blanda. El reglamento también se podía comprar por separado, con tapa dura en la primera impresión y blanda a partir de la segunda.
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Esta Edición devolvió el énfasis del juego al movimiento y los combates de tropas: los héroes y magos aún eran importantes, pero dejaron de ser capaces de ganar partidas por sí solos. También se implantó un sistema de magia totalmente nuevo, basado en tiradas de dados.
   
 
===7ª Edición (2006)===
 
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Las reglas de la 7ª Edición se publicaron el 9 de septiembre de 2006. Salieron a la venta en dos formatos: en un único reglamento de tapa dura para jugadores ya establecidos, y en uno de tapa blanda (con menos ilustraciones y material de trasfondo) dentro de una caja de inicio con miniaturas de plástico de [[Enanos]] y [[Goblins]] y el suplemento ''Batalla por el Paso de la Calavera''.
 
Las reglas de la 7ª Edición se publicaron el 9 de septiembre de 2006. Salieron a la venta en dos formatos: en un único reglamento de tapa dura para jugadores ya establecidos, y en uno de tapa blanda (con menos ilustraciones y material de trasfondo) dentro de una caja de inicio con miniaturas de plástico de [[Enanos]] y [[Goblins]] y el suplemento ''Batalla por el Paso de la Calavera''.
   
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Según la página web oficial de Games Workshop, la 8ª Edición de ''Warhammer'' salió a la venta el 10 de julio de 2010.
 
Según la página web oficial de Games Workshop, la 8ª Edición de ''Warhammer'' salió a la venta el 10 de julio de 2010.
   

Revisión del 08:20 23 mar 2016

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Warhammer: El Juego de Batallas Fantásticas (antes llamado Warhammer Fantasy Battle y a menudo abreviado a Warhammer, WFB or WHFB) es un juego de tablero de batallas fuera de producción, creado por Games Workshop. Está diseñado para enfrentar regimientos de miniaturas de distintas razas fantásticas: humanos (Imperio, Bretonia, Kislev), Elfos (Altos Elfos, Elfos Oscuros, y Elfos Silvanos), Enanos, No Muertos, Orcos y Goblins, Hombres Lagarto, Skaven y las demoníacas fuerzas del Caos. Cada raza tiene sus propias fortalezas y debilidades en combate.

Warhammer ha sido actualizado y reeditado periódicamente desde su primera aparición en 1983. La última revisión, conocida como Octava Edición, fue publicada el 10 de julio de 2010.

El juego

Warhammer es un juego de guerra de tablero donde dos o más jugadores compiten entre sí con "ejércitos" de miniaturas heroicas de 25 a 250 mm de alto. Las reglas del juego han sido publicadas en una serie de libros que describen cómo moverlas y simular combates de un modo "equilibrado y justo". Las partidas pueden librarse en cualquier superficie apropiada, aunque lo normal es usar un tablero de 1'80 por 1'2 decorado con escenografía a escala. Cualquier miniatura individual o grupo de ellas se considera una "unidad".

La última edición de las reglas se publicó en un único libro, aunque este reglamento se combinaba con una serie de Libros de Ejército que aportaba guías y trasfondo para las reglas específicas de cada ejército. Los movimientos de las unidades por el tablero se medían generalmente en pulgadas (durante muchos años, no obstante, se tradujeron a centímetros en varios países), y los combates entre tropas o unidades tenían un componente aleatorio con el uso de dados de seis caras. Los Libros de Ejército daban asimismo un valor en puntos a cada unidad y opción del juego, dando a los jugadores la opción de jugar en igualdad de oportunidades. Una partida media solía tener ejércitos de 750 a 3000 puntos, aunque era muy normal usar cualquier cantidad intermedia o incluso superior.

También había reglas diferentes para movimientos, disparos, hechizos y demás, decidiéndose su resultado en muchos casos por tiradas de dados de 6 caras, bien normales, bien "de dispersión" (para generar direcciones aleatorias) y "de artillería" (usado para atacar con cañones, catapultas y demás máquinas de guerra capaces de disparar).

Escenario

Warhammer se ambienta en un mundo ficticio famoso por su trasfondo "oscuro y descarnado", influenciado por las historias de Elric de Melniboné, la Tierra media, Cthulhu y muchos sucesos históricos.

La geografía del Mundo de Warhammer se parece mucho a la de la Tierra debido a la manipulación por parte de una antigua raza espacial conocida como los Ancestrales. Esta misteriosa y poderosa especie visitó el planeta en un distante pasado y estableció un puesto avanzado, terraformándolo. Con la ayuda de sus sirvientes Slann, movieron al globo de su órbita para acercarlo a su sol, y recolocaron los continentes a su gusto.

Para viajar entre mundos, los Ancestrales usaban puertas a otra dimensión ("portales disformes"), que levantaron en los polos norte y sur del planeta. Al final, sin embargo, estas puertas se derrumbaron, permitiendo que la energía mágica en estado puro se derramase por todo el mundo. En este momento los Ancestrales desaparecieron, dejando sin guía a sus sirvientes, los Hombres Lagarto liderados por los Slann. Además habían creado las razas de Elfos, Enanos, humanos, Ogros y Halflings. Los pieles verdes no fueron creados por los Ancestrales, ni parte de su Gran Plan, pero su origen no está claro en cualquier caso. Los Hombres Bestia y los Skavens fueron el resultado de la mutación desatada por la magia pura. Finalmente los Demonios del Caos fueron rechazados por los Hombres Lagarto y los Elfos, creando estos últimos un Gran Vórtice en Ulthuan para evacuar la energía descontrolada que alimentaba a los Demonios. Se dice que algunas criaturas, como los Dragones y los Ogros Dragón, existían ya antes de la llegada de los Ancestrales.

Tras esto, los Elfos y Enanos prosperaron y crearon poderosos imperios. Sin embargo, los Elfos se dividieron en La Secesión en los Elfos Oscuros de Malekith, que fueron expulsados a Naggaroth, y los Altos Elfos, que conservaron Ulthuan y el Viejo Mundo. Poco después, los Elfos Oscuros quebraron la alianza entre los Altos Elfos y los Enanos, provocando una terrible contienda conocida como la Guerra de la Barba. Los Elfos fueron derrotados y obligados a abandonar sus colonias orientales, pero algunos de los colonos se negaron a marcharse de Athel Loren y con el tiempo se convirtieron en los enigmáticos y herméticos Elfos Silvanos. Por su parte, los Enanos no disfrutaron mucho de su victoria: poco después, los Slann provocaron una serie de terremotos por todas las Montañas del Fin del Mundo, derrumbando las defensas de sus fortalezas subterráneas y exponiéndolas a ataques de Skavens, Orcos y Goblins.

Los humanos fueron los más lentos en desarrollarse, pero acabaron por formar varias naciones poderosas y capaces de defenderse de los agresores. El imperio de Nehekhara (basado en el antiguo Egipto) fue el primero de gran tamaño, pero una maldición de Nagash, el primer nigromante, masacró a su población y la levantó de nuevo en forma de No Muertos, conocidos hoy día como los Reyes Funerarios. En sus esfuerzos por alcanzar la vida eterna, Nagash también creó a los primeros vampiros.

En la actualidad de la línea cronológica del juego, hay dos grandes naciones humanas: el Imperio (basado en el Sacro Imperio Romano-Germánico del Renacimiento; su fundador, Sigmar, blandía un poderoso martillo de guerra Enano, que da nombre al juego) y Bretonia (una Francia medieval con una fuerte influencia de la novela de caballerías). Otras naciones menos importantes son Kislev (Rusia), Tilea (Italia), Estalia (España), Arabia, Catai (China), etc. La mayoría de ellas no tienen listas de ejército propias.

Las fuerzas del mal no son una amenaza localizada sino general. Los Skavens viven en un "Imperio Subterráneo", una extensa red de túneles y madrigueras por debajo de todo el mundo, mientras que los belicosos Orcos y Goblins son nómadas (aunque se concentran sobre todo en las Tierras Yermas, las Tierras del Sur y las Tierras Oscuras) y atacan periódicamente sin previo aviso. De un modo similar, los Ogros viven principalmente en las Montañas de los Lamentos, pero suelen vagar por todo el planeta en busca de botín y comida.

Además de los Bárbaros y Guerreros del Caos que viven en los extraños Desiertos del Caos del polo norte, a menudo aparecen cultos secretos al Caos en las naciones humanas. Los Hombres Bestia son mutantes que habitan en lo profundo de los bosques y son imposibles de erradicar. Los vampiros y nigromantes que alzan ejércitos de No Muertos también representan una amenaza interna. Los Demonios sólo pueden manifestarse allí donde la energía mágica es más intensa, pero esto podría ser en cualquier parte.

La 8ª Edición del libro Ejércitos Warhammer: El Imperio establece el mundo de Warhammer en el año 2522 del calendario Imperial, mientras que el último Libro de Ejército de los Hombres Lagarto fecha el colapso de las puertas disformes en el -5700 del mismo calendario, de modo que esta historia ficticia cubre al menos 8200 años.

Ejércitos

Hay varios ejércitos jugables en Warhammer, que representan a una u otra de las facciones o razas presentes en la ambientación del juego. Durante las primeras ediciones, todos los ejércitos se agrupaban en libros colectivos como Warhammer Armies, pero a partir de la 4ª Edición se publicaron individualmente.

En la 8ª Edición, los ejércitos que tenían libro propio eran:

Otros ejércitos que tuvieron durante la 6ª Edición reglas oficiales disponibles en la página web de Games Workshop, pero que las perdieron y desde 8ª no se consideran oficiales, eran los siguientes:

  • Enanos del Caos - Presentados en 4ª Edición en una colección de artículos de la White Dwarf, fueron revisados al inicio de la 6ª Edición y su lista se incluyó en la sección de referencia del Reglamento de 7ª, pero ya no apareció en 8ª. Su gama de miniaturas Citadel fue descatalogada en 5ª Edición, aunque Forge World publicó una gama de la Legión de Azgorh cuyas reglas aparecieron en el suplemento Tamurkhan: The Throne of Chaos.
  • Perros de la Guerra - Presentados en 5ª Edición como un libro de ejército, sus listas de ejército de Regimientos de Renombre y Mercenarios fueron publicadas en la web en 6ª. Algunas de sus miniaturas (como los Orcos Akorazados de Ruglud) siguen disponibles mediante Venta Directa, siendo el único ejército retirado que sigue en venta.
  • Kislev - Su libro de ejército fue dado gratuitamente con una revista White Dwarf durante la 6ª Edición, pero desde entonces su línea de miniaturas quedó descatalogada.

Otros ejércitos que fueron retirados antes de 6ª Edición fueron:

  • Fimir - Renovados posteriormente por Forge World.
  • Slann - Reconvertidos en los actuales Hombres Lagarto.

Saberes mágicos

Los ocho grandes Saberes de Warhammer son empleados por diversos ejércitos y razas, y son los únicos disponibles para el Imperio y Bretonia. Los Enanos no emplean magia como los demás, sino que utilizan Magia Rúnica.

Aunque al menos algunos de los ocho grandes Saberes pueden ser empleados por muchos ejércitos del mundo de Warhammer, muchas razas tienen sus propios Saberes mágicos:

Historia

A lo largo de las ocho ediciones del juego, los sistemas básicos de movimiento, combate y disparo han permanecido prácticamente inmutables, sin apenas revisiones entre ediciones. Los cambios más significativos, que garantizan la incompatibilidad entre ediciones, se han hecho a los sistemas de magia, composición de ejércitos y tipos especializados de tropas.

Los ejércitos de las cajas de iniciación se han ido volviendo cada vez más detallados con cada sucesiva generación (por ejemplo, los Altos Elfos aparecieron tanto en la de 4ª Edición -1992- como en la de 8ª -2010-, pero mientras que en la primera sólo venían miniaturas de Lanceros y Arqueros y un recortable de cartulina para el general, en la última se podía construir un ejército variado, con caballería, Maestros de la Espada de Hoeth, un mago y un general montado en grifo), y la de la 7ª Edición (2006) fue la primera en ser titulada como un escenario ("Batalla por el Paso de la Calavera") en lugar de llamarse "Warhammer Fantasy Battle" a secas.

Inspiración

Reaper, un juego de escaramuzas de hasta 30 miniaturas escrito por Richard Halliwell y Rick Priestley y publicado en 1978, es considerado el antecesor de Warhammer Fantasy.

Primera Edición (1983)

La Primera Edición, escrita por Bryan Ansell, Richard Halliwell y Rick Priestley, fue publicada en 1983 y consistió en una caja con tres libros en blanco y negro ilustrados por Tony Ackland:

  • Vol. 1: Tabletop Battles, que contiene las reglas básicas, la secuencia de turnos, la lista de criaturas, recetas de pociones y una batalla introductoria, "El Ziggurat de la Perdición".
  • Vol. 2: Magic, que explica las reglas para los magos de los cuatro primeros niveles y para sus superiores, los archimagos. A mayor nivel, más poderosos eran los encantamientos conocidos por los hechiceros. En este sistema, el mago escogía sus hechizos al principio de la partida, debía tener el equipo adecuado (generalmente amuletos), y para lanzarlos debía gastar una reserva de "puntos de constitución"; una vez terminada, ya no podía lanzar más.
  • Vol. 3: Characters, que introduce las estadísticas de "características personales", las reglas para rolear (incluyendo el avance de los personajes mediante puntos de experiencia y mejora de atributos, encuentros aleatorios, costes de equipo y alineación) y una campaña de ejemplo, "El Valle del Río Redwake".

Apenas se da información sobre el trasfondo, y todas las descripciones raciales son mínimas, de forma que las explicaciones más extensas corresponden al origen de los objetos mágicos. Algunas diferencias notables con el resto de ediciones son la inclusión de Elfos Nocturnos (luego Elfos Oscuros) y Goblins Rojos, y que se proporcionaban códigos de encargo de Miniaturas Citadel.

A pesar de sus muchas inconsistencias en el reglamento, lo inadecuado de sus reglas de roleo, sus errores ortográficos y su pobre presentación, muchos consideraron que su sistema de combate era excelente y excepcionalmente simple y jugable, en comparación con los de otros juegos de miniaturas de la época. Las reglas de psicología, que determinaban cómo los tipos clásicos de razas de fantasía se comportaban los unos con los otros, así como el complicado mecanismo de la magia, fueron bien vistos y se consideró que potenciaban la ambientación fantástica del juego y el entretenimiento.

La Primera Edición fue ampliada con la caja Forces of Fantasy en 1984.

Segunda Edición (1984)

En 1984 se publicó la 2ª Edición, que incorporaba parte del material de Forces of Fantasy, artículos de la White Dwarf y material del Citadel Compendium. Una vez más salió a la venta como una caja con tres libros en blanco y negro (con tapas a color):

  • Combat explicaba las reglas básicas y la secuencia de turnos.
  • Battle Magic mantenía básicamente el mismo sistema de magia de la 1ª Edición, aunque añadía las especialidades de Ilusionistas, Demonólogos y Elementalistas y quitaba los requisitos para crear Amuletos. Las páginas centrales mostraban un escenario introductorio, "El Magnífico Sven", para el que también venían figuras recortables de cartulina en la caja.
  • Battle Bestiary mostraba descripciones de las razas y los monstruos e incluía varias listas de ejército de ejemplo y un sistema de puntos para que los jugadores desarrollasen sus propios ejércitos. Aquí también aparece por primera vez el "Mundo Conocido" de Warhammer, acompañado de un mapa y una cronología que incluía a los Slann, las Incursiones del Caos, las guerras civiles de los Elfos y al Imperio. Algunas modificaciones menores de las reglas racionalizaban todos los atributos para usar números, y aumentaban la Fuerza de todas las criaturas en 1.

Los packs de campaña publicados en esta Edición fueron Terror of the Lichemaster, Bloodbath at Orcs' Drift (1985, en referencia a la Batalla de Rorke's Drift) y Tragedy of McDeath (1986, en referencia a Macbeth). El pack Blood on the Streets se componía de edificios de cartulina para construir escenografía.

En 1987 el reglamento se amplió con las listas de ejército de Ravening Hordes, que proporcionaban un método más "realista" de formación de ejército así como líneas raciales más estrictas.

Tercera Edición (1987)

La 3ª Edición del juego fue publicada en un único libro de tapa dura en 1987. Tuvo el sistema más profundo y complejo de movimientos y maniobras de todas las ediciones. Otros cambios incluyeron varios nuevos tipos de tropas especialistas, reglas para máquinas de guerra y un sistema más afinado para representar héroes y magos. Mantuvo el mismo sistema de magia y de diseño de ejércitos que las dos primeras Ediciones, aunque ya se animaba mucho a usar listas de ejército. Estas fueron publicadas en un libro separado llamado Warhammer Armies en 1988; hasta entonces, se defendía el uso de las de Ravening Hordes de la Edición anterior. Esto se debió en parte a que fue la última Edición publicada antes de que Games Workshop tomase un enfoque comercial diferente, provocando la competencia de antiguos empleados de GW en la brevemente publicada Fantasy Warlord.

La 3ª Edición fue expandida con los libros Realm of Chaos: Slaves to Darkness, Realm of Chaos: The Lost and the Damned y Warhammer: Siege.

Aspectos tales como el sistema de reglas "de ritmo rápido" y el desarrollado trasfondo de fantasía fueron muy apreciados, reservándose las críticas a lo rebuscado del texto y a lo decorativo, más que ilustrativo, de las imágenes. Las principales diferencias respecto a la Edición anterior fueron las reglas para huir y cargar y la menor claridad en la presentación, que hizo que el reglamento fuera más complicado de aprender y usar.

Ediciones Cuarta (1992) y Quinta (1996)

Las Ediciones 4ª y 5ª, publicadas en octubre de 1992 y 1996 respectivamente, eran muy parecidas entre sí pero bastante distintas de la 3ª. La Quinta Edición en particular fue conocida peyorativamente como "Herohammer" por el desequilibrio entre los poderosísimos héroes, monstruos y magos y los bloques de tropas, que prácticamente eran carne de cañón. Ambas fueron vendidas como cajas de inicio que contenían no solo los reglamentos y varios elementos de ayuda al juego, sino también suficientes miniaturas de plástico para jugar una batalla. Las reglas fueron reescritas casi por completo: se introdujo un sistema de magia renovado, que se vendió como una caja de expansión, en el que los hechizos se obtenían aleatoriamente de un mazo de cartas, y que fue ampliado por la caja Arcane Magic y otra para la magia del Caos.

La 4ª Edición también fue la primera en imponer el uso de listas de ejército en forma de Libros de Ejército centrados en cada raza o nación. Estos libros prescribían un número limitado de opciones de unidades para cada ejército, especificando el máximo de puntos que podían gastarse en "personajes", tropas, monstruos, etc. Los libros también incluían trasfondo sobre sus ejércitos, ilustraciones y fotografías de miniaturas, y siguieron usándose a partir de entonces aunque se actualizaron con cada Reglamento. La 5ª Edición ganó el Origins Award al Mejor Reglamento de Miniaturas de Fantasía o Ciencia Ficción de 1996.

5º Edición, Hombres Largarto contra Bretonia - Mark Gibbons, 1996

Dos meses después de la salida de la 5ª Edición se renovó de nuevo el sistema de magia, publicándolo en una única caja que incluía los hechizos de todos los ejércitos. La magia fue "rebajada" en la White Dwarf 204 (Edición inglesa) con la limitación al lanzamiento de hechizos al turno respectivo de cada jugador. Los diversos mazos de cartas del sistema Colores de la Magia fueron reemplazados por 20 cartas de hechizos de Magia de Batalla, pero los anteriores de Colores de la Magia siguieron en el reglamento para que los jugadores siguieran usándolos si querían.

La caja de inicio de la 4ª Edición presentaba Altos Elfos contra Goblins. Varias cajas de campaña salieron a la venta en 5ª Edición. Por ejemplo, Lágrimas de Isha, planteaba una campaña de los Altos Elfos e incluía un "edificio" recortable de cartulina. De un modo similar, la campaña de los Orcos y Goblins Ídolo de Gorko incluía ídolos de Gorko y Morko de cartulina. Las otras campañas fueron Círculo de Sangre (Condes Vampiro contra Bretonia), Agravio de Drong (Enanos contra Altos Elfos) y Empresa Peligrosa (Bretonia contra Elfos Silvanos).

La 5ª Edición reintrodujo las fuerzas de Bretonia, que se habían abandonado en 4ª, y rediseñó fuertemente la raza de los Slann para crear el ejército de los Hombres Lagarto.

6ª Edición (2000)

6th Edition, Empire vs

La 6ª Edición, publicada en 2000, también salió a la venta con una caja de miniaturas de Orcos e Imperio que incluía un reglamento de tapa blanda. El reglamento también se podía comprar por separado, con tapa dura en la primera impresión y blanda a partir de la segunda.

Esta Edición devolvió el énfasis del juego al movimiento y los combates de tropas: los héroes y magos aún eran importantes, pero dejaron de ser capaces de ganar partidas por sí solos. También se implantó un sistema de magia totalmente nuevo, basado en tiradas de dados.

7ª Edición (2006)

7ª Edición -Batalla por el Paso de la Calavera - Enanos contra Goblins Nocturnos - Dave Gallagher, 2006

Las reglas de la 7ª Edición se publicaron el 9 de septiembre de 2006. Salieron a la venta en dos formatos: en un único reglamento de tapa dura para jugadores ya establecidos, y en uno de tapa blanda (con menos ilustraciones y material de trasfondo) dentro de una caja de inicio con miniaturas de plástico de Enanos y Goblins y el suplemento Batalla por el Paso de la Calavera.

Esta segunda versión era aproximadamente la mitad de amplia que la primera, tanto en portada como en número de páginas. Las secciones de "Reglas Básicas" y "Avanzadas" de ambos libros eran idénticas en texto, maquetación, ilustraciones, créditos, numeración e ISBN. Sin embargo, tenían portadas distintas, y la versión mayor tenía dos extensas secciones adicionales: "El Mundo de Warhammer" (68 páginas) y "El Hobby de Warhammer" (56 páginas), además de apéndices ligeramente más amplios.

8ª Edición (2010)

8th Edition 'The Island of Blood', High Elves vs

Según la página web oficial de Games Workshop, la 8ª Edición de Warhammer salió a la venta el 10 de julio de 2010.

La caja de inicio, llamada Isla de Sangre, contenía miniaturas para sendos ejércitos de Altos Elfos y Skavens, un pequeño reglamento condensado, diez dados estándar, uno de dispersión y otro de artillería, dos reglas de 18 pulgadas y tres plantillas de impacto.

El primer ejército introducido en Octava fueron los Pieles Verdes, uno de los más populares, aunque no se esperaba su renovación aún dado que los Enanos, los Elfos Silvanos y Bretonia seguían usando los Libros de Ejército de 6ª Edición. Posteriormente se renovaron los dos primeros.

Expansiones finales

La 8ª Edición fue ampliada con el suplemento Tormenta de Magia (una expansión que incluía reglas para usar hechizos y monstruos más destructivos) en 2011. Poco después se publicó la campaña Sangre en las Tierras Yermas, que incluía algunos escenarios especiales e introdujo reglas para asedios.

En 2013 se publicaron Triunfo y Traición (una expansión que permitía partidas multijugador de entre 3 y 5 jugadores) y Sangre de Sigmar (una campaña corta, de 5 escenarios, entre el Imperio y los Condes Vampiro, relatando la cruzada de Volkmar contra Mannfred von Carstein).

Por último, entre 2014 y 2015 se publicó una serie de cinco libros titulada End Times (El Fin de los Tiempos). Estos libros confirmaron el abandono de la línea temporal planteada por la campaña de la Tormenta del Caos en 6ª Edición y el desarrollo de una nueva, en la que participaban prácticamente todos los personajes conocidos del mundo de Warhammer y cuyo final era la destrucción del mismo a manos de Archaón el Elegido y las fuerzas del Caos. La supervivencia del dios Sigmar permitió enlazar con el nuevo juego Warhammer: Age of Sigmar, ambientado en otra dimensión y con un sistema de reglas muy distinto.

Juegos derivados

Algunos juegos basados en la mecánica y reglas básicas de Warhammer son:

  • Warhammer Ancient Battles (a menudo llamado "Warhammer Histórico") - Pretendía simular ejércitos de la Historia real, principalmente de las Edades Antigua y Media.
  • Warhammer 40,000: Rogue Trader - Publicado en 1987, era un juego de escaramuzas de ciencia ficción que usaba una variante del Reglamento de 2ª Edición de Warhammer Fantasy Battle. Desde entonces se ha desarrollado de un modo distinto, dando lugar al Warhammer 40,000.
  • Blood Bowl - Su primera edición usó el mismo sistema de turnos y atributos que Warhammer para simular partidos fantásticos de fútbol americano. Las reglas de disparo se aplicaban a los lanzamientos de pelota. A partir de su segunda edición el juego emprendió su propia evolución.
  • Mordheim - Era un juego de escaramuzas ambientado en la ciudad destruida de Mordheim, situada en el Imperio. Utilizaba las mismas reglas básicas que Warhammer, pero adaptadas para que cada miniatura actuase de forma individual dentro de una pequeña banda. También tiene un sistema de campaña para mejorar la banda a medida que esta gana experiencia.
  • Warhammer Fantasy: Juego de Rol (1986) - Utilizó los mismos atributos que Warhammer Fantasy Battles, pero empleaba puntos porcentuales en lugar de números del 1 al 10 para dar más detalle y diferenciar mejor a los personajes que en el juego de batallas. En 2005 Black Industries publicó una segunda edición, cuyos derechos fueron adquiridos posteriormente por Fantasy Flight Games. Esta empresa publicó en 2009 la tercera edición (con un sistema de reglas totalmente nuevo), y desde el año anterior ha adaptado las reglas de la segunda para producir otros juegos de rol ambientados en Warhammer 40,000: Dark Heresy (2008), Rogue Trader (2009), Deathwatch (2010), Black Crusade (2011) y Only War (2013).
  • Judge Dredd: The Role-Playing Game (1985) - Publicado por Games Workshop, se basaba claramente en la mecánica porcentual de Warhammer Fantasy Juego de Rol.
  • Inquisitor - Un detallado juego de miniaturas ambientado en el Warhammer 40,000, pero cuyas reglas se basaban en la primera edición de Warhammer Fantasy Juego de Rol y en las del propio 40K.

Otros juegos, que se basan en el mundo de Warhammer pero no en sus reglas, son:

  • Warmaster - Utilizando miniaturas de 10 mm y reglas distintas para movimientos y combates, representaba batallas épicas a una escala muy grande.
  • Mighty Empires (1990) - Juego estratégico de construcción de imperios, que servía tanto como juego independiente como para organizar campañas de batallas de miniaturas.
  • Dreadfleet (2011) - Otro juego de batallas navales, de edición limitada.

Fuentes

Extraído y traducido de Wikipedia Inglesa.

  • Kerr, Katharine (Mayo 1984). "Warhammer FRP falls flat". Dragon (review) (TSR, Inc.) (85): 68.
  • Ken, Rolston (Mayo 1984). "Advanced hack-and-slash". Dragon (review) (TSR, Inc.) (85): 68.
  • Dever, Joe (Julio 1983). "Open Box: Warhammer". White Dwarf (review) (Games Workshop) (43): 12. ISSN 0265-8712.
  • Ken, Rolston (Febrero 1989). "Role-playing Reviews - 'Warhammer'". Dragon (review) (TSR, Inc.) (142): 34–.
  • Alcock, Robert (Junio 1985). "Open Box: Warhammer (2nd Edition)". White Dwarf (review) (Games Workshop) (66): 7. ISSN 0265-8712.
  • Priestley, Rick; Bill King; Andy Chambers (1992). Warhammer Rulebook. Games Workshop. De la caja de inicio de 4ª Edición.
  • Priestley, Rick; Andy Chambers (1992). Warhammer Battle Bestiary. Games Workshop. De la caja de inicio de 4ª Edición.
  • Priestley, Rick (1996a). Warhammer Battle Book. Games Workshop. ISBN 1-869893-97-2. De la caja de inicio de 5ª Edición.
  • Priestley, Rick (1996b). Warhammer Rulebook. Games Workshop. ISBN 1-872372-04-X. De la caja de inicio de 5ª Edición.
  • Pirinen, Tuomas; Nigel Stillman (1998). Warhammer Siege. Games Workshop. ISBN 1-872372-51-1.
  • Warhammer Skirmish. Games Workshop. 2002.
  • Warhammer: End Times - Nagash.
  • Warhammer: End Times - Glottkin.
  • Warhammer: End Times - Khaine.
  • Warhammer: End Times - Thanquol.
  • Warhammer: End Times - Archaon.