Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
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Portada Warhammer Total War II Arte por Slawomir Maniak

¡De nuevo gracias a FANDOM y a Koch Media he tenido la oportunidad de probar el nuevo juego basado en Warhammer, Total War: Warhammer II! Así que voy a comentar como jugador lo que me he encontrado a lo largo de estos días de disfrutarlo prematuramente.

Impresiones generales[]

¿Se te ha quedado pequeño el Viejo Mundo? No te preocupes, tenemos uno nuevo para tí. Vamos a dejar al Imperio, los Condes Vampiro y los Orcos con sus pequeñas rencillas de patio de colegio y vamos a pasar a jugar a escala mundial. De norte a sur y de este a oeste. De ártico a selva.

Eso es precisamente lo que nos viene ofreciendo Total War: Warhammer 2, una visión mucho más amplia del mundo que nos rodeaba en la primera parte. Y, en el fondo, batallas más decisivas. Si en el Viejo Mundo lo que defendemos (o pretendíamos arrebatar) eran las vidas de unos cuantos de millones de campesinos imperiales, aquí lo que defenderemos (o pretendamos conseguir) será el mismísimo Vórtice, el desagüe que impide que el mundo se sature de Vientos de Magia… y de demonios.

Precisamente a la campaña de Total War: Warhammer 2 se le llama “Campaña del Vórtice”. Cada una de las cuatro razas principales tendrá que ir completando uno tras otro cinco rituales, y quien consiga completar los cinco será el vencedor pues se hará con el control del Vórtice. Para completarlos, necesitará cantidades cada vez mayores de “moneda ritual”, que se consigue completando misiones, construyendo ciertos edificios y, sobre todo, ocupando una serie de emplazamientos clave que lo generan de manera abundante.

Cada ritual activará también potentes mejoras que serán permanentes para tu facción, o tal vez altere tus relaciones diplomáticas con el resto.

El ritual se realizará en varios emplazamientos a la vez y durará cierta cantidad de turnos. Las hordas del Caos irrumpirán tratando de ocupar los emplazamientos donde se realiza tu ritual y si uno de los lugares donde se realiza cae bajo control de otra facción, el ritual se interrumpirá y no podrá reiniciarse hasta cierto tiempo después.

El resto de jugadores podrá también tratar de interrumpir los rituales de sus contrarios usando “ejércitos de intervenciones” mientras estos se realizan. Por así decirlo, se trata de una carrera en la que se puede ir poniendo la zancadilla al resto de competidores.

Lo primero que uno nota cuando empieza en Total War: Warhammer 2 es que la experiencia jugable es la misma que en el primer juego de la saga, salvo por las mecánicas que añade la “carrera” del Vórtice. Es un juego nuevo, sí, pero vas a jugar “a lo mismo”. Esto no es necesariamente bueno ni necesariamente malo. Si te has interesado en esta segunda parte probablemente sea porque te encantó la primera, y siendo así esta va a cumplir todas tus expectativas.

Una cosa curiosa e interesante es que, debido precisamente a la amplitud de este nuevo mapa de campaña, el juego nos incluye el concepto de “clima”. Cada zona del mapa tiene uno de los 10 tipos de clima posible. A la facción que escojas le resultarán aptos unos, desagradables otros e inhabitables otros más. Eso se traduce en que, si ocupas un asentamientos que les son desagradables o inhabitables a tu facción, tendrás importantes penalizaciones en él.

Batalla altos elfos hombres lagarto warhamer total war

El mapa de campaña está tan lleno de detalles que a veces resulta abrumador, y cada una de sus zonas te sumerge ambientalmente. No hay nada como comparar lo paradisíaco del sur de Ulthuan con lo agreste de Naggaroth. Tampoco nada que reprochar en los mapas de batalla. Luchar entre ríos de lava con los Elfos Oscuros es una pasada.

En cuanto a la banda sonora, quizá será que me tira lo nostálgico; pero no puedo pasar de este punto sin decir que echo de menos a Jeff Van Dyck, el compositor de las bandas sonoras de la saga Total War hasta la de Shogun 2 inclusive. Desde entonces no es que sean malas, pero no tienen ni mucho menos la misma personalidad. O quizá sea que mi gusto particular no es tan afín a Richard Beddow. Ya me diréis que opináis vosotros.

El nivel de detalle de las unidades es exquisito teniendo en cuenta que estamos ante un título de estrategia. Cada una está hecha reflejando bastante bien el trasfondo y dándole una personalidad muy característica. Nada huele a “genérico” ahí. De hecho, la hidra de los Elfos Oscuros da bastante mal rollo al hacer zoom. No me gustaría estar en el ejército contrario, la verdad. También resulta muy divertido ver a las arpías perseguir volando a las unidades en retirada, y abalanzarse sobre ellas. Seguro que no es tan divertido para quienes huyen, pero el Elfo Oscuro eres tú. En cuanto a las unidades, solo cabe reprochar que hayan desaparecido detalles tan chulos como los portaestandartes, tamborileros y esa clase de modelos especiales de cada unidad; y que el resto sean casi clónicos salvo nimios detalles que hay que pararse a buscar.

Una cosa que sorprende para bien es que en este título ganan protagonismo los señores que no son para cuerpo a cuerpo. Los hechiceros y arqueros. La verdad es que convertir a tus señores en picadoras de carne tiene su gracia, pero en la variedad está el gusto.

Otra mejora importante está en el campo de las habilidades de los señores. En el primer título de la saga solo teníamos las consabidas tres ramas de habilidades, y a veces sabía a poco. Ahora nos añaden a eso más habilidades sueltas, y otras que van por “tríos”; de modo que prácticamente tenemos cinco ramas de habilidades. Todo eso da mucho más juego a la personalización de nuestro señor, y también ayuda a que no sea tan necesario convertirlo en una picadora de carne porque hay mucho de bueno en las otras ramas.

En cuanto a la economía y la gestión en el mapa de campaña, pocas novedades más allá de las que comentaremos después. Quizá habría que hacer un pequeño esfuerzo adicional a la hora de dotar de una mayor profundidad y complejidad a este apartado, al estilo de los Total War de hace años.

Para terminar este apartado, ¿os he dicho ya que os vayáis preparando para un DLC de Reyes Funerarios?

Elfos en general[]

En este nuevo Total War tenemos dos facciones de Elfos: Los Altos Elfos y los Elfos Oscuros. Y voy a tratar juntos en sus aspectos generales porque su mecánica básica como razas es muy parecida.

Muro de escudos lanceros altos elfos teclis warhammer total war

Teclis, protegido por Lanceros Altos Elfos

Ambas razas comparten el uso de Ritos. Los Ritos son básicamente bonificaciones de raza que puedes activar durante ciertos turnos (20 a 40 es lo más habitual) si has cumplido unos requisitos, y a un determinado coste. En cada momento de la campaña tendrás que pensar en qué es lo que más puede interesarte en los próximos turnos.

En lo que respecta a la jugabilidad en mapa de campaña, la mayor diferencia entre los dos primos élficos la encontrarás en que unos hacen uso de su buen manejo de la diplomacia mediante influencia e intrigas, y los otros aprovechan a los esclavos con fines económicos.

Un último detalle nuevo es que, para desbloquear ciertas ramas tecnológicas, ahora hay que pagar una una cantidad de dinero. Tampoco es algo muy significativo, ya que en esta serie de juegos Total War es verdaderamente difícil pasar apuros económicos.

Debo decir que me gustaron bastante las cinemáticas de en torno a dos minutos al iniciar la campaña de cada facción. Hacen un muy buen resumen del trasfondo de la facción y de lo que mueve a los personajes a hacer lo que hacen.

Altos Elfos[]

Altos, guapos, rubios, de ojos azules, casi eternamente jóvenes y maestros en la magia. Todo eso son los Altos Elfos y de la suma de todo eso viene otro de sus rasgos según el trasfondo: son terriblemente arrogantes. O los amas, o estás deseando hacerles morder el polvo; no tiene término medio.

Con los Altos Elfos podremos escoger entre Tyrion y Teclis; y su “moneda ritual” son los fragmentos de monolito.

Tyrion está especializado en cuerpo a cuerpo y su objetivo es permanecer en Ulthuan para cuidar del hogar de su gente. Tendrá grandes ventajas en el apartado militar, entre ellas un turno menos de espera a la hora de reclutar infantería o caballería (con el mínimo de 1) y un 35% de descuento en el mantenimiento de los lanceros, arqueros y Yelmos.

Su hermano Teclis es, probablemente, el mago más poderoso del mundo Warhammer; y está más centrado en buscar respuestas fuera, en Lustria. Sus ventajas, como no podía ser de otro modo, benefician principalmente a los magos.

Un rasgo de facción que me llamó mucho la atención de los Altos Elfos es que los acuerdos comerciales que realicen les ofrecen línea de visión de las unidades controladas por el socio comercial. Y me encantó porque es plenamente trasfondístico: Los Altos Elfos son tan absurdamente ricos que no necesitarían comerciar con el Viejo Mundo, por ejemplo, para nada… si no fuera porque el comercio les permite estar bien informados de todo lo que ocurre allí.

Y aquí es donde llegamos a uno de los puntos fundamentales de los Altos Elfos: todo es política para ellos. A medida que tengas éxito o que tus edificios te lo proporcionen, tu facción irá ganando Influencia. Y lo pongo con letra mayúscula porque será un recurso que podrás aprovechar para reclutar señores más poderosos o manipular la diplomacia. Podrás usarla (en el botón de “Intrigas”) para hacer que cualesquiera facciones mejoren o empeoren sus relaciones mutuas. Y esto puede darte mucho juego…

Hago un inciso para señalar que me pareció graciosísimo que el juego calificase la actitud de Caledor hacia Lothern como “muy borde”. Literalmente.

Nota adicional para la preciosa arquitectura de los Altos Elfos en los mapas de batalla. Es todo lo que te puedas imaginar cuando pienses en edificios de los Altos Elfos, en cualquier universo de fantasía.

Como facción, los Altos Elfos resultan versátiles y fáciles de usar. A nivel de mapa de campaña, aparte de lo dicho, tienen edificios tan útiles como la Plaza (¿Qué más se puede pedir a un edificio que, a la vez, te da ingresos y orden público?) y Decretos muy específicos según la necesidad que tengas. Para entorpecer acciones de agentes rivales, para aumentar ingresos, para fomentar crecimiento, para fines militares o para eliminar corrupción. Como un buffet. Solo se echa en falta uno que suba el orden público, todo el resto de posibles necesidades está cubierto. A nivel batalla no se pueden quejar. Tienen los mejores hechiceros, infantería solvente, monstruos desde el principio (solo diré una palabra: Dragones), y esos maravillosos lanceros con escudo que también pueden disparar a distancia. Si eso no es una navaja suiza, no sé lo que es.

Elfos Oscuros[]

Los Elfos Oscuros como facción me dejaron un poco frío, y no solo porque habiten en Naggaroth. Morathi da un toque de color más allá de Malekith, pero me parecieron demasiado parecidos a sus primos rubios en la mecánica de campaña… y quizá algo descafeinados. Estamos hablando de que son seres depravados, crueles y sádicos, realmente “malos” en el pleno sentido de la palabra. Seguramente, los más malvados del juego… y sin embargo, la ambientación como seres terribles y amenazantes estaba más conseguida con los Guerreros del Caos. Su banda sonora no transmite lo que yo esperaba que me transmitiera. Supongo que es cuestión de gustos; aunque el trabajo al respecto que se hizo con Norsca, por ejemplo, sí que me encantó. En batalla la historia cambia, porque sus unidades son mucho más atractivas y molonas que las de los Altos Elfos. Y, además, ahí tienen una mecánica muy interesante: la “Destreza homicida”. Si superas cierto número de bajas en la batalla, tus unidades de Elfos Oscuros ganan unas bonificaciones muy suculentas. No afectará a tus monstruos, pero sí que hará que estés deseando infligir a tu rival el mayor número de bajas lo más rápido posible… y que este se lo piense a la hora de llevar ejércitos formados por unidades débiles pero muy numerosas. Ese es exactamente el espíritu de los Elfos Oscuros.

Malekith Total War Warhammer

Malekith, el Rey Brujo

También cuentan con las Arcas Negras, enormes bases móviles desde las que podrás restablecer tus tropas, reclutar nuevas y bombardear.

En los Elfos Oscuros se puede escoger entre Malekith y su madre Morathi, y su “moneda ritual” son los Pergaminos de Hekarti. Una de las cosas más llamativas de Morathi, por ejemplo, es que tanto ella como todos sus personajes generan corrupción caótica.

Respecto a Malekith, una cosa que me gustó de su mecánica es que tiene que repartir los puntos de experiencia que consigue con el resto de sus señores… y que esos señores pueden perderle el respeto a Malekith si le superan en nivel de rango. La ley del más fuerte, sin duda. Y es bueno que quede plasmado. Por lo demás, es muy interesante ese 50% de descuento al mantenimiento que tienen las tropas bajo el mando del Rey Brujo.

Un punto más que se agradece mucho es el de los esclavos. Serán fundamentales para tu economía; y más teniendo en cuenta que, al menos con Morathi, al inicio no podrás establecer rutas comerciales. Tras cada batalla vencida, podrás elegir esclavizar a los cautivos. Estos esclavos serán destinados a uno de tus asentamientos según las preferencias que hayas establecido en el panel de “Esclavos”, y cada asentamiento tiene un tope máximo. También es cierto que un exceso de esclavos puede ocasionarte problemas de orden público, así que no podrás dejar este asunto al azar.

Hombres Lagarto[]

Con los autodenominados “Defensores del mundo” dejamos atrás la estética y los modales élficos para adentrarnos en toda una cacofonía de voces guturales de reptil en otra muestra del gran esfuerzo de ambientación que se ha hecho en este juego.

Tendremos que elegir entre el Cacique Mazdamundi (el Mago Sacerdote Slann más antiguo y venerado) liderando nuestros ejércitos montado en su palanquín, y en una campaña más avanzada en el colosal Zlaaq, el estegadón más grande de Lustria y entre su lugarteniente Kroq-Gar, el Mayor de los Escamasduras. Ambos grandes opciones y la clásica elección entre mago y guerrero. Mazdamundi principalmente nos abaratará notablemente los Ritos (30%) a cambio de un malus en diplomacia (Que nos importará bastante poco, dado que estaremos rodeados de skavens y norses en su mayor parte), una reducción importante en el mantenimiento de la Guardia del Templo y mejores orientadas a la parte más esotérica de nuestra facción (Como poder incluir un Slann adicional). A su vez, Kroq-gar reducirá el mantenimiento de todas las unidades, un liderazgo aumentado y varias mejoradas encaradas a la mejora de su ejército.

Total War Warhammer 2 Hombres Lagarto por Diego Gisbert Llorens

Los Hombres Lagarto son un ejército fuerte, sólido, de pocas flaquezas; son fuertes, resistentes, fiables y la infantería estará acompañada de peligrosos dinosaurios que actuarán como nuestras bolas de demolición aplastando las líneas enemigas, una gran elección para comenzar ¡Aunque cuidado! Tendremos unidades que en el frenesí de la batalla puede que pierdan el control.

Es un ejército fácil de utilizar, mientras tengamos cuidado de nuestra economía ya que, naturalmente, todas esas virtudes se han de pagar.

La facción en sí misma tiene dos características principales que inciden directamente en nuestra forma de encarar la campaña: La Geomántica y los Desoves.

La Red Geomántica es en resumidas cuentas internet, una conexión entre todas las ciudades-templo de los Hombres Lagarto (Estén en ruinas o ocupadas) permitiendo la comunicación entre los Magos Sacerdote, y en el juego entra en escena potenciando nuestros decretos de forma notable, además la propia Red Geomántica tendrá cinco niveles de fuerza, y con más la reforcemos más objetivos (como ciudades secundarias o incluso enemigas) se verán afectados por ella.

Los Desoves son los criaderos donde nacerán nuestros guerreros, y de forma periódica un nacimiento se verá reforzado por una eventualidad o una estrella especial dotándonos de guerreros con cualidades extra o especiales.

La campaña se desarrollará, para entendernos, en América del Sur con Mazdamundi o en el sur de África con Kroq-gar y nuestro objetivo será recuperar las tablillas que dejaron los Ancestrales, retazos del Gran Plan; con ellas los Magos Sacerdote interpretan el propio Gran Plan, y a medida que vayan entendiendo esas fracciones serán capaces de realizar los distintos rituales hasta el quinto y último…

Durante el desarrollo de la campaña no tendremos que preocuparnos de demasiado, como sí les ocurren a otras facciones; mantendremos nuestro orden, recaudamos dinero… Todo sigue un gameplay normal, casi clásico, que en su estandarización lo hace sencillo y más manejable.

Me ha gustado mucho un pequeño detalle de los ejércitos, y es que los Hombres Lagarto pueden colocarse en actitud de “Astromancia”, que viene a ser una pequeña videncia para que el ejército prevea lo que puede ocurrir e intercepte movimientos tan sutiles como los avances subterráneos, los viajes por las raíces del mundo o emboscar a los Hombres Bestia en sus viajes.

Son en conjunto un ejército muy vistoso y colorido, espectacular en el campo de batalla, una magnífica opción para comenzar en el juego antes de preocuparnos de facciones más complejas como los Elfos Oscuros o los Skaven.

Skaven[]

Los skaven siempre han tenido un encanto particular y aquí he de reconocer que el trabajo de voces y la imitación de su conducta es simplemente espectacular, muy ambiental y acorde a su carácter, el trabajo con los hombres rata es posiblemente el más conseguido a día de hoy.

Nos encontraremos eligiendo entre Queek El Coleccionista de Cabezas del Clan Mors, el verdadero líder de la facción enviado por los Trece para cumplir con sus planes, y Skrolk del Clan Pestilens.

Queek es un Señor de la Guerra cuya primera virtud y habilidad viene muy del estilo de su raza: Queek robará una parte de la experiencia que ganen otros héroes, y a cambio sufrirá el malus de que los Videntes Grises tendrán una deslealtad de base que los hace muy peligrosos de reclutar al inicio de la campaña. Así mismo tendremos varias mejoras marciales encaradas a los ejércitos y a las unidades de base como los Guerreros del Clan.

Portada Libro de Ejército 7ª edición por Alex Boyd

Skold en cambio ofrecerá una larga lista de mejoras y reducción de costes de, básicamente, todo el material disponible del Clan Pestilens, como los Monjes de Plaga

Cuidado que a diferencia de los demás, los líderes skavens no tienen acceso a monturas.

Con los skavens se introducen varias mecánicas propias que son la esencia de su campaña y forma de juego, y fieles a su trasfondo es un ejército extremadamente numeroso y barato, lleno de tropas prescindibles y carne de cañón, traicionero y poco fiable.

El mayor problema de nuestras tropas siempre será la moral, así que hemos de tener extremo cuidado con exposiciones que nos la perjudiquen, como magias o sencillamente exponer un flanco, y hemos de tener en cuenta que nuestras tropas no podrán hacer frente a las otras facciones de frente, pero tenemos multitud de artimañas y tretas para sobreponernos cuando el simple número no baste, como los espectaculares Lanzallamas de Disformidad o las brutales Ratas Ogro, o ingenios como la Rueda de la Muerte… También nos ayudará en este sentido su actitud de “Acechar”, propia de la facción, y es que los skavens siempre tienen una posibilidad alta de causar una batalla de emboscada al atacar a cualquier enemigo.

Mi favorita de ellas ha sido la capacidad de desplegar tropas, Guerreros del Clan, desde el subsuelo en mitad de una batalla: simplemente aparecerá una unidad donde queramos del campo de batalla ¡Incluso tras murallas de un castillo! Esto nos permitirá deshacernos fácilmente de artillería enemiga que no esté protegida, de colocar una unidad justo en la retaguardia mientras mantenemos una línea o forzar a los defensores de una ciudad a reposicionarse o enfrentarse al mismo tiempo a unidades fuera de la muralla y dentro.

Los Skavens nos exigirán un recurso propio: comida, que conseguiremos batallando o produciéndola, y el mantenimiento de nuestros ejércitos siempre exigirá comida. Si falta el alimento, comenzaremos a tener problemas de control sobre la facción y sufriremos rebeliones y deserciones con facilidad, mientras que un exceso de comida nos dará varios bonos muy apetecibles.

Cuando derrotamos a un ejército enemigo nos darán tres elecciones: vender los soldados capturados como esclavos para conseguir oro, esclavizarlos y enviarlos al Imperio Subterráneo ganando comida y un bonus de liderazgo, o sencillamente comérnoslo para recuperar más rápido las bajas.

Si tenemos controlada la comida habremos superado el primer obstáculo, la avidez y hambre infinita del enjambre de hombres rata. El segundo será el liderazgo y las traiciones, y es que si no tenemos cuidado con nuestros generales decidirán darnos la espalda y crear su propia facción, así que no podemos permitirnos que pierdan el respeto al líder (Sea Queek o Skrolk).

No todo son complicaciones, por supuesto, los Skavens expandirán la Corrupción Skaven del mismo modo que lo hacen los Condes Vampiros o el Caos, extendiendo el desorden en los vecinos y ayudándonos a controlar la población en nuestros territorios.

Otra cualidad es el auténtico Imperio Subterráneo, los Skavens no ocupan una ciudad sino que viven bajo ella, por lo que de este modo el resto de facciones verá sólo unas miserables ruinas donde puede haber toda una ciudad de los hombres rata, y su ejército. Cuando un héroe o un agente se adentre en las ruinas descubrirá el asentamiento, pero puede que entonces ya sea demasiado tarde para ellos.

Ligado a los asentamientos escondidos está el Avance Subtérraneo, los skavens pueden desplazarse bajo tierra ignorando el terreno en cualquier dirección haciéndolos una facción escurridiza, sorprendente y muy peligrosa pues nunca sabes por dónde van a surgir.

Nuestro recurso codiciado, y empleado en los rituales, es la Piedra Bruja, la quintaesencia para los skavens: con Piedra Bruja funcionan sus artes más temibles, y necesitaremos producirla para ganar la Guerra del Vórtice.

Éste sí es un ejército complejo con varios factores y en el que tendremos que tener especial cuidado siempre, además en las batallas necesitaremos una cantidad de tropas enorme (que nos podremos permitir con facilidad) para hacer frente a ejércitos muy inferiores en número a nosotros, y en la mayoría de casos nos valdremos de nuestros héroes, monstruos y magia para romper las líneas enemigas cuando nos atragantemos contra un muro de lanzas y escudos élficos o no podamos atravesar las escamas de los saurios.

En conjunto toda esa complejidad lo convierte en el ejército con más personalidad del juego, y muy divertido… si consigues no ser traicionado por los tuyos.

Eledan
EQUIPO DE CONTENIDO - DIVISIÓN EDITORIAL
Lord Eledan participa en FANDOM desde 2011. Apasionado del trasfondo de Warhammer, administra Wikihammer 40k y Biblioteca del Viejo Mundo además de ayudar a wikis en inglés sobre el mismo tema. Actualmente colabora con la comunidad de FANDOM en español como Moderador Global de Discusiones, Council y redactando entradas de blog.