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Mapa tilea myrmidia

Tilea es el hogar de los mercenarios. El lugar donde se dirigen para encontrar empleo y donde los pretendientes y gobernantes van a buscarlos. Tilea está dividida en muchas repúblicas y principados que luchan entre sí, lo que asegura que siempre haya trabajo para un guerrero dispuesto a combatir por oro. Ningún mercenario que valga la pena se aburrirá en Tilea.

Cada año, grandes y pequeñas expediciones parten hacia las fabulosas tierras de Lustria y Catai en busca de nuevas rutas de comercio o simplemente para saquear. Esto hace que Tilea sea un imán para todo villano con sed de oro y deseo de aventuras. Es el punto de partida de los héroes de incontables leyendas, de hechos increíbles, de valerosos rescates y de hazañas imposibles. E incluso algunas de esas historias son ciertas.

Los Tileanos[]

El Ascenso de los Príncipes Mercaderes de Tilea[]

Principes mercantes tilea

Los tileanos se convirtieron en comerciantes en épocas muy remotas, poco después de que las viejas ruinas élficas fuesen colonizadas por tribus de humanos y gradualmente las reconstruyeran como ciudades tileanas. Gracias a la localización de Tilea, las naves de los Altos Elfos podían llegar hasta allí por mar y los comerciantes Enanos podían llegar por tierra. Por tanto, los Tileanos se hallaban en una posición ideal para actuar como intermediarios entre las dos razas, ya que la animosidad entre Elfos y Enanos ha sido tal desde la Guerra de la Barba ¡que prefieren no tratar entre sí si pueden evitarlo! Por supuesto, los tileanos se aseguran de llevarse una parte respetable de los beneficios.

Los mercaderes florecieron en todas las ciudades-estado de Tilea, y los beneficios del comercio les permitieron ser cada vez más poderosos. Naturalmente, tomaron parte activa en el gobierno de sus ciudades natales, ya fuese como dirigentes únicos o como miembros de algún tipo de consejo de gobierno.

Ambición, Tiranía y Vendetta[]

En la mayoría de los casos, una sola familia de mercaderes es la que predomina en un momento dado en cada una de las ciudades de Tilea. En las repúblicas, el poder es compartido de una forma más o menos equitativa entre varias familias; ¡más que nada, para evitar innecesarios derramamientos de sangre en las calles! A menudo, cuando una de las casas es la más poderosa y respetada, el jefe de esa familia se convierte en Príncipe de la ciudad. Tales gobernantes son conocidos como Príncipes Mercaderes.

No existe un derecho hereditario para gobernar, por lo que todos los Príncipes Mercaderes deben tener cuidado con los posibles rivales que intentan tomar el poder. Es bastante habitual que el gobernante sea derrocado por un rival de otra familia o incluso por uno de sus propios parientes. Tales luchas por el poder suelen tomar la forma de violentas luchas callejeras entre guerreros reclutados por ambos bandos. A veces, un pretendiente que ambiciona el trono principesco llegará a reclutar todo un ejército para expulsar a su rival. Es costumbre en Tilea que cualquiera que haya tenido un antepasado con poder político reclame el título de Príncipe Mercader. Sólo con esto ya puede provocar rivalidades políticas y vendettas interminables.

Cualquiera que alcance el poder, ya sea mediante la intriga, el asesinato o por la fuerza de las armas, puede estar seguro de haber hecho enemigos en el camino. En Tilea, la tradición de quedar en "paz" con el enemigo es muy fuerte. Esto ha dado lugar a la famosa costumbre de la vendetta. A diferencia de los agravios de los Enanos, que una vez resueltos son borrados del libro, las vendettas son permanentes. No se anotan, sino que son recordadas y mantenidas durante generaciones en una familia para ser dejadas a un lado o renovadas según la ocasión lo requiera. Aquel que esté buscando una excusa para derrocar al gobernante de turno y usurpar el poder o, por ejemplo, cualquier Príncipe Mercader que busque una razón para declararle la guerra a un principado rival simplemente tiene que desenterrar alguna antigua vendetta. No obstante, si es necesaria una reconciliación o una alianza política, las vendettas se dejan convenientemente a un lado para otro día.

Las Gentes de Tilea[]

Ciudadano Tileano

Los gobernantes de Tilea nunca fueron terratenientes feudales, como los poderosos nobles de Bretonia y el Imperio. En contraste, la mayoría de los tileanos más importantes siempre han residido, por tradición, en las ciudades y no en castillos en el campo. El comercio es la fuente primaria de riqueza, más que los dominios feudales y los campos arados por los campesinos.

La casa de un Príncipe Mercader agrupa a su familia más cercana y a numerosos parientes, que le consideran como el cabeza de esa extensa familia. Emplea a incontables artesanos, artistas, comerciantes, capitanes de barco, sirvientes, criados y muchos otros tipos de gente. Cada mercader se enorgullece de emplear a la mejor gente que se puede permitir; y el Príncipe Mercader de una ciudad siempre debe emplear a los mejores, aunque sólo sea por las apariencias.

Los tileanos de las zonas rurales cultivan los extensos y fértiles campos situados en las afueras de las murallas de las ciudades. Algunas de estas granjas son propiedad de una familia que ha vivido durante años en la zona. Otras son propiedad de mercaderes que organizan las granjas y viñedos para que produzcan artículos de lujo, que pueden vender a través de los canales comerciales.

Por supuesto, existen frecuentes disputas fronterizas entre las ciudades de Tilea. A veces, quedan resueltas mediante escaramuzas; a veces, mediante un acuerdo para pagar una fuerte suma. Algunas ciudades controlan un área muy grande, mientras que otras son tan pequeñas que un vigía en una torre puede divisar los puestos fronterizos en todas direcciones. Habitualmente, los mercaderes más poderosos se construyen lujosas villas en el campo para su propio solaz personal.

Las regiones costeras de Tilea han sufrido los ataques de los incursores marinos, incluidos los salvajes Nórdicos, los corsarios de Arabia y otros muchos piratas. Igualmente, los asaltantes provenientes de las montañas del este y los enjambres de viles Skavens que salen del suelo han amenazado frecuentemente el campo. Cuando esto ocurre, lo más rápido y sensato para la gente del campo es abandonar sus granjas y buscar la seguridad de las poderosas murallas de su ciudad, con lo que se incrementa el número de defensores. A menudo, queman las cosechas en los campos antes de permitir que el enemigo se las coma. Enfrentados a un asedio sin suministros, los incursores habitualmente regresan con las manos vacías a los barcos o a sus tierras de origen. De este modo, las ciudades de Tilea han sobrevivido al paso de los siglos, manteniendo la luz de la civilización y unas finanzas prudentes en el interior de sus murallas.

La Tierra de Tilea[]

Bosque Vermintide 2

Tilea es el nombre de las fértiles tierras que rodean al tranquilo y cálido Mar de Tilea. Esta región está separada del resto del continente del Viejo Mundo por altas montañas. Al norte están situados los Montes Irrana, que se alzan como gigantescos dientes de sierra. Más allá de ellos se hallan los aún más altos y peligrosos picos conocidos como Las Cuevas. Sólo un Enano podría tener esperanza de cruzarlos sin peligro por uno de los pocos pasos.

Hacia el este se halla la larga cadena montañosa de los agrestes Montes Apuccini, que separa las llanuras de Tilea de las salvajes tierras de los Reinos Fronterizos. En tiempos remotos, las feroces tribus de Orcos bajaban cruzando los Reinos Fronterizos para saquear las riquezas de Tilea. Las montañas todavía son peligrosas y los incursores Orcos todavía son una molestia, pero ni por asomo tanto como lo eran antes. Hacia el oeste, los Montes Abasko separan Tilea de la árida meseta de Estalia. El único gran estado tileano a este lado del mar es Tobaro, que se beneficia de las defensas naturales que proporcionan las montañas y la escarpada línea de costa.

Tilea no es, en modo alguno, un reino unido. De hecho, se dice que los tileanos son anárquicos por naturaleza y no obedecen fácilmente a ningún tipo de gobierno, Por tanto, no es de extrañar que Tilea sea un conglomerado de principados ferozmente independientes; algunos gobernados por déspotas, otros por poderosos Príncipes Mercaderes y otros por un consejo republicano de un tipo u otro.

El Paisaje[]

Tilea es una tierra mucho más soleada y cálida que el Imperio o Bretonia. De hecho, las regiones más meridionales pueden ser bastante áridas en el verano, aunque las llanuras costeras son verdes, fértiles y fácilmente cultivables. Es una tierra rica y abundante. Los mares están repletos de pesca y las laderas de las montañas están cubiertas por bosques que constituyen un excelente terreno de caza.

Los Montes Apuccini son agrestes y áridos, con escasa vegetación, y no tan fríos y cubiertos de nieve como las cadenas montañosas situadas más al Norte. Los Montes Abasko son muy parecidos, pero los Montes Irrana, al ser una estribación de Las Cuevas, son mucho más fríos y traicioneros. Las Marismas Enfermizas son exactamente lo que su nombre sugiere: una vasta extensión de peligrosas y desoladas aguas estancadas. Los tileanos rara vez se aventuran en ellas, y aquellos que lo hacen, muy pocos son los que regresan.

El Mar de Tilea es cálido y calmado. A veces es tempestuoso, pero sólo es traicionero en los alrededores de las islas de la costa sur de Tobaro, y en el Estrecho de los Corsarios. Aparte de eso, el mar es muy tranquilo y fácil de navegar para las naves pequeñas y las delgadas galeras. Esto ha beneficiado en gran medida el comercio marítimo entre las ciudades de Tilea, pero también deja vulnerable toda la costa al ataque de los piratas, los Corsarios de Arabia y los incursores de tierras tan lejanas como Norsca e incluso Naggaroth.

Mapa[]

Historia de Tilea[]

Los Orígenes Míticos de Tilea[]

Plagaskaven por John Blanche Marismas Enfermizas

Los eruditos élficos hablan de una misteriosa ciudad que desapareció bajo las Marismas Enfermizas en un pasado remoto. Esta antigua ciudad recibió el nombre de Til, Tilae o quizás Tylos, no hay forma de saberlo con seguridad. Tylos o Tyleus también es el nombre de una figura legendaria en los mitos tileanos; y tradicionalmente se le identifica con el padre del pueblo de Tilea. Si estas leyendas son ciertas, los modernos tileanos descienden de los primitivos habitantes que vivían en y alrededor de la extraña y antigua ciudad que desapareció bajo las Marismas Enfermizas.

Aunque es poco probable que los tileanos de hoy en día sean descendientes directos de los ciudadanos de Tylos, quienes presumiblemente perecieron en el cataclismo que se tragó la ciudad; sí es bastante posible que desciendan de los tribeños que cultivaban las cosechas y atendían los rebaños que alimentaban y vestían a los habitantes de la cercana metrópolis. Una de las leyendas recoge el hecho de que cada año las tribus debían enviar un tributo de esclavos a la ciudad de Tyleus para trabajar en los grandes proyectos de construcción. Sin duda, cuando la ciudad de Tylos (si este era realmente su nombre) fue destruida, las gentes de los alrededores quedaron libres de una gran carga.

Las Ruinas de una Antigua Edad de Oro[]

Hace muchos años, los Elfos de Ulthuan se vieron atraídos hacia las costas del Mar de Tilea, donde fundaron numerosas colonias como parte de su red de comercio en el Viejo Mundo. Las ruinas de estas colonias están enterradas bajo las ciudades tileanas posteriores, pero algunas de ellas todavía yacen abandonadas, con montones de piedras labradas y columnas caídas cubiertas de flores salvajes y de hiedras. En estos lugares, los ladrones de tumbas excavan a día de hoy en busca de antiguas gemas y reliquias élficas.

No se conocen ruinas élficas que estén situadas cerca de las Marismas Enfermizas. Quizás se deba a que los Elfos prefirieron evitar la antigua ciudad de Tylos, habitada como estaba, sin duda, por humanos salvajes y primitivos. Los Elfos comerciaron con los humanos; y quizás fue de los mercantilistas Elfos de quienes los tileanos heredaron sus propias tradiciones comerciales. La cultura superior y la desarrollada civilización de los Elfos debieron de impresionar en gran manera a la gente de Tylos, quienes tenían pocos conocimientos de metalurgia, e incluso de escritura, antes de que llegaran los Elfos.

La Aparición de las Ciudades-Estado[]

Guerra de la Barba

Mucho antes de que los Altos Elfos abandonaran el Viejo Mundo, las tribus de Tilea ya estaban asentándose a lo largo de las fértiles llanuras costeras. A pesar de compartir los mismos orígenes y tradiciones, los asentamientos que crecieron sobre las ruinas élficas nunca se unieron formando un solo reino. Hubo dos buenas razones para ello.

En primer lugar, a diferencia del Imperio y Bretonia, Tilea tuvo la suerte de no verse invadida por Orcos y Goblins en las épocas posteriores al final de la guerra entre los Elfos y los Enanos y el subsiguiente abandono de las ciudades élficas. Esto se debió a la barrera que proporcionaban las altas cadenas montañosas de los alrededores. Los tileanos no tuvieron que luchar por la supervivencia con las razas salvajes ni combatir por la posesión de la tierra. Es cierto que los Skavens llegaron para infestar las derruidas ruinas en las Marismas Enfermizas, pero estos invasores prefirieron esconderse y sólo aparecían de forma esporádica en las tierras de los alrededores. La vida civilizada, la cultura y especialmente el comercio pudieron florecer, mientras que las gentes del Norte sólo estudiaron el arte de la guerra en la feroz y prolongada lucha contra los Orcos y los Goblins. Cuando estas salvajes tribus llegaron a Tilea, se encontraron con populosas ciudades con grandes murallas y ejércitos bien equipados para resistirles.

En segundo lugar, los tileanos son muy independientes y poseen una fuerte voluntad. Incluso hay quien dice que es imposible gobernarlos por la fuerza. Los sentidos del orgullo y de la lealtad de un tileano siempre están basados primero en su familia, luego en su entorno más cercano y, sólo después, en su ciudad. Esto significa que cualquier intento de construir un imperio en Tilea se encuentra con una enorme resistencia. Las ciudades se resistieron durante años a tiranos conquistadores, y si cualquiera lograba subyugar a varias ciudades y empezaba a hacerse llamar "Rey" o "Emperador", su destino estaba sellado: ¡seguramente, tendría lugar un horrible asesinato poco tiempo después!

Historia Reciente de Tilea[]

Llegada a Lustria

Tilea es una tierra colorida y recia cuyo carácter varía tanto como la gente que la llama su hogar. Desde los tiempos anteriores a la fundación del Imperio de Sigmar, Tilea se volcó en el comercio. Como consecuencia, la nobleza urbana y mercantil prosperó y acumularon grandes riquezas mediante tal actividad (los nobles imperiales y de Bretonia los llaman burlonamente como "príncipes mercaderes").

En un tiempo, toda Tilea fue dominada por sus ciudades más grandes, notablemente Luccini, Miragliano y Remas. El comercio es la sangre vital de Tilea, de modo que la competencia entre las Ciudades-Estado es feroz. Pero ninguna es tan feroz como la que existe entre Miragliano y Remas. Su rivalidad se remonta a más de 2.000 años y continuará probablemente hasta muy lejos en el futuro. En cambio, Luccini (la ciudad más grande y más vieja de Tilea) ha podido evitar tal competición violenta con sus vecinos.

No obstante, la guerra a reducida escala se produce con frecuencia entre los varios estados y se resuelve generalmente mediante Compañías Libres de mercenarios contratados. De hecho, una de las formas de acabar las guerras es comprar las voluntades de la compañía de mercenarios del rival. Un capitán mercenario bien considerado puede hacer una pequeña fortuna sin tener que conducir sus tropas a la batalla, esencialmente maniobrando sus fuerzas como un bandido.

La mayoría de los estados Tileanos son gobernados por sus casas mercantiles más grandes, con dos excepciones. Estas dos entidades políticas nuevas se hacen llamar Repúblicas, ya que (en teoría, no en la práctica) representan a la gente o ciudadanos de su tierra. Las grandes ciudades-estado de Remas y Verezzo son las únicas repúblicas de Tilea. Los piratas de Sartosa siguen siendo una fuerza notoria con la cual todos deben contar y los corsarios de Arabia continúan dominando las aguas del mar meridional. Por otra parte, se dice que las montañas y los bosques abrigan a criaturas oscuras y peligrosas que han venido del norte y de lugares mas tenebrosos.

La Genialidad Tileana[]

Entre las inquietas mentes de los tileanos se incluyen muchos grandes artistas, arquitectos, eruditos, exploradores, mercaderes, genios inventores, astrónomos, diplomáticos y hechiceros por los que Tilea es famosa. Quizás se deba a la antigua influencia de los Elfos. Un temprano contacto con una civilización tan avanzada podría ser una de las razones por las que los tileanos son tan diferentes de las gentes del Imperio y Bretonia.

Las Ciudades-Estado de Tilea[]

Handrich

Los principados y repúblicas que pueblan Tilea son muy diversos, llenos de discordia y disensión. Pero aunque han luchado entre sí durante siglos, se unirán tan solo en una causa: todos están de acuerdo en que los tileanos son los guerreros más valientes y los artesanos y comerciantes más hábiles del mundo.

  • La Rebelde República de Remas.
  • El Atormentado Principado de Tobaro.
  • El Turbulento Principado de Trantio.
  • El Pérfido Principado de Pavona.
  • El Decadente Principado Pirata de Sartosa.

El resto de ciudades y pueblos de Tilea se encuentran controladas de alguna forma por las anteriores ciudades-estado, formando pequeños estados bajo la dirección de las principales ciudades.

Escudos de Tilea[]

Religión[]

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Sacerdotes de Morr.

Hay dos dioses principales en las ciudades-estado tileanas. Eso no quiere decir que no hay otros cultos en Tilea, sino que no están tan extendidos o son mas raros de encontrar. No es raro tener más de un templo importante en las ciudades-estado tileanas.

Myrmidia, diosa de la guerra, es el dios más importante de toda Tilea, al igual que Sigmar es en el Imperio. Muchos de los mercenarios de Tilea le rinden culto, y varios regimientos la representan en sus estandartes o uniforme (como a Sigmar en el Imperio) y no existe un patrón uniforme para representarla. Hay templos menores en todo Tilea, pero no hay templos más importantes en toda la ciudad-estado que los que le rinden culto a esta divinidad.

Morr, el dios de la muerte, es probablemente uno de los dioses más conocidos en el Viejo Mundo, y cada ciudad importante tiene un templo al dios de la muerte. Las ciudades suelen tener un templo en la ciudad alta, y dos templos menores en la ciudad baja. Los dos templos menores son en su mayoría para la adoración regular y los servicios para los que no pueden permitirse el lujo de ir al templo más grande en la ciudad alta. El gran templo ocupa la mayor parte de las ceremonias fúnebres de la ciudad y es la residencia de todos los sacerdotes de Morr en la ciudad.

Los cuerpos de los ricos de cualquier ciudad de Tilea descansarán en las catacumbas bajo el templo más grande de las ciudades estado. El resto de cadáveres de la ciudad están enterrados en el Campo de los Muertos. De nuevo aquí el dinero tiene un papel importante; las personas que podían permitírselo se colocan en un ataúd y se pone en una parcela, mientras que los pobres se encuentran en una fosa común, que se caracteriza por un muro de piedra con los nombres de todas las personas sometidas a descansar allí. Hay varios de estos muros en el Campo de los Muertos, ya que la peste y los incendios hacen estragos en los pobres. El Campo de los Muertos está rodeado de una valla de hierro negro enorme diseñado para mantener las cosas en su sitio.

Al igual que muchas otras regiones en el sur del Viejo Mundo, Tilea tiene un pequeño problema con vampiros, nigromantes y los muertos vivientes. Debido a esto, no es raro que las ciudades contraten a un regimiento de mercenarios para patrullar el campo y acabar con todo lo desagradable que se encuentren, y dado que los mercenarios contratados no son del todo leales a Morr, sobornar a alguien para que mire hacia otro lado no es un problema.

Perros de Guerra[]

Portada libro de ejército Mercenarios por David Gallagher

Tilea es una tierra célebre por estar repleta de conflictos, guerras y, sobre todo, oro. Desde el ondulado y armonioso campo hasta las calles de la ajetreada ciudad, no hay mayor concentración de mercenarios en el mundo que en las tierras de Tilea. Desde tiempos remotos, los comerciantes de Tilea contrataban soldados para defender sus barcos de los piratas en alta mar, y escoltar sus mercancías en las rutas comerciales por tierra. Varias familias mercantiles también usaron mercenarios para promover su propia ambición y codicia. Estos feroces soldados hambrientos de oro son conocidos colectivamente como Perros de Guerra.

Una compañía de Perros de Guerra es un ejército muy diverso, compuesto por un sin número de mercenarios, asesinos y matones de una amplia diversidad de orígenes. De estas incontables compañías, las más notorias que se han ganado una temible reputación, gracias a cosechar grandes éxitos, o gracias a su brutalidad y espíritu aventurero. Cada regimiento es liderado por un famoso mercenario de quien la Compañía Mercenaria generalmente recibe su nombre. Cada uno de estos ejércitos a menudo es reunido y pagado por un ambicioso General Mercenario. Cada general es un guerrero de gran ambición y enorme codicia, listo para emprender una vida de aventura y botín.

Al ser un ejército compuesto completamente por mercenarios, la perspectiva de pago es tan importante para la integridad de un ejército de Perros de Guerra como cualquier otro factor en el campo de batalla. Como tal, el Pagador es considerado el segundo individuo más importante dentro del ejército, justo después del General, ya que es responsable de mantener a las diversas compañías juntas con la promesa de cofres llenos de oro. Debajo de estos dos individuos se encuentran una miríada de capitanes, magos y oficiales, cada uno con sus propios objetivos y responsabilidades en el campo de batalla. Por tanto, en Tilea, el dinero es poder, y en esta tierra, el poder militar y el estatus político muchas veces son lo mismo.

Compañías Mercenarias de Renombre[]

Las Naves Tileanas[]

Mercader tercera edición de rol

Los mercaderes tileanos no habrían conseguido comerciar con lugares distantes de no haber sido por sus naves, muy marineras. Durante mucho tiempo, los tileanos utilizaron galeras propulsadas por velas y remos. Las galeras son ideales para las tranquilas aguas del Mar de Tilea; por lo que las ciudades tileanas, especialmente Remas, disponían de grandes flotas de galeras de guerra para luchar contra las naves de los incursores Nórdicos y de los Corsarios de Arabia. La experiencia surgida de las constantes guerras navales, combinada con la genial inventiva de los tileanos, permitió construir galeras cada vez más grandes y mejores a medida que pasaban los siglos; hasta que, finalmente, los tileanos consiguieron construir galeras capaces de aventurarse más allá del Mar de Tilea y hacia las frías aguas del norte.

Fue más o menos entonces cuando los mercenarios tileanos empezaron a ser contratados en grandes cantidades para luchar en las guerras civiles del Imperio; y Marienburgo llegó incluso a contratar una flotilla de galeras de guerra de Remas. Poco después, la ciudad estaba construyendo sus propias galeras, haciéndolas aún más pesadas para poder utilizarlas en el Mar de las Garras. Siglos después, cuando los tileanos empezaron a montar cañones en sus galeras, optaron por modelos mucho más ligeros que los utilizados en el Imperio; pero, para entonces, las tripulaciones tileanas incluían gran cantidad de ballesteros expertos, por lo que no necesitaban una potencia de fuego tan grande.

Las naves mercantes tileanas, al contrario que las galeras de guerra, son simples naves de vela, mucho más adecuadas para capear las tormentas oceánicas. Estas naves son similares a las utilizadas en Bretonia y el Imperio, salvo que son más ligeras y la disposición de los mástiles y las velas es más parecida a la de los barcos de los Corsarios. Esto significa que son más rápidas y no dependen tanto de la dirección del viento, por lo que pueden aventurarse a efectuar largos viajes por océanos no demasiado conocidos y llegar así más lejos en busca de nuevos mercados.

La Era de las Exploraciones[]

Fuentes[]

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