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Ciudad Talabheim por Tony Parker

El Ojo del Bosque

Antigua capital de Talabecland y sede de los Condes Electores, Talabheim ha sido durante muchos siglos una ciudad libre con fuero propio bajo el gobierno de la familia Feuerbach-Untern y un poderoso parlamento de nobles.

Fundada hace más de dos mil años, Talabheim está consagrada al dios de la naturaleza Taal y descansa en el mismo corazón del Imperio, rodeada por las paredes de un enorme cráter. El enorme Río Talabec fluye delante de los muelles de Talabheim, un pequeño pueblo conocido como Taalagrado, antes de hacer su recorrido hacia Altdorf y el mar, haciendo de Talabheim un centro de comercio del Imperio.

Descripción[]

Empire talabheim ban2

Talabheim se encuentra en lo profundo del Gran Bosque, razón por la cual es a veces conocida como "el Ojo del Bosque": al igual que el ojo de una tormenta, en ella todo permanece en calma a pesar de estar rodeada de peligros. La ciudad está construida en el centro de un cráter de poca profundidad y varios kilómetros de diámetro, cuyos rocosos bordes exteriores conforman una excelente muralla natural para la ciudad. A pesar de ello, este anillo de protección ha sido fortificado y edificado con enormes torres erizadas de cañones, y delimita de manera bastante efectiva los lindes de la ciudad. En su interior, además de la urbe en sí, hay amplios campos de cultivo.

En el exterior de las murallas, el río Talabec fluye rodeando el cráter, y a su paso por la zona sur del muro puede verse un asentamiento fortificado llamado Talagrado, así como un puerto de profundas aguas. Taalgrado es un agujero infecto y destartalado habitado por los más pobres de los pobres y en el que abundan el alcoholismo y el crimen. Éste es el hogar de algunos de los más notorios elementos criminales del Imperio; toda Talabheim está plagada de bandas que sobreviven extorsionando y robando a la oprimida población, mayoritariamente kislevita de origen, que actualmente se ha visto incrementada por la llegada de más de mil doscientos refugiados hochlandeses, y la tensión entre ambos grupos dentro de Taalgrado es cada vez mayor.

Terror in Talabheim-14

Talabheim y alrededores

Desde la fortaleza de Talagrado parte una estrecha carretera que sube por el cráter y entra a la ciudad mediante un túnel excavado en la roca del muro. Este túnel es la única vía de entrada a Talabheim, y un masivo portalón fortificado al final del mismo la convierte en una de las ciudades más fuertes y mejor protegidas del Imperio. Esta protección, no obstante, tiene un elevado coste, pues la ley marcial está activada a todas horas, y la población civil se ve condenada a vivir en la pobreza para poder cubrir las necesidades militares que tiene Talabheim.

Aferrada a la tradición, el gobierno de Talabheim es ampliamente conocido por su afición a las leyes y los impuestos, lo que hace que Talabheim también sea denominada como la “Ciudad de las Leyes”. Todos los aspectos de la vida y el comportamiento están regidos por alguna ley, muchas de las cuales se remontan a la fundación de la ciudad. La confusa maraña de normas contradictorias y de caprichosa aplicación aturde incluso a los nativos, con lo cual el gremio de litigantes ha adquirido gran poder e influencia. El hecho de que los Talabheimenses lo acepten bastante hace que el resto de ciudadanos del Imperio les considere en general muy extraños.

Historia[]

El Poder en Talabheim[]

Como ciudad-estado independiente, Talabheim posee un sistema de gobierno único y un estilo de política que puede confundir a los forasteros. Es una ciudad enorme y diferentes facciones rivalizan por el poder o simplemente luchan para avanzar lentamente en el día a día. Los siguientes grupos e individuos están entre los peces gordos de la ciudad de Talabheim.

El Conde Elector Halmut Feuerbach[]

La Familia Kreiglitz-Untern[]

El Parlamento[]

El Parlamento se compone de los nobles más poderosos e influyentes de Talabheim. Los nuevos miembros son propuestos por aquellos que ya tienen un escaño en esta estimada asamblea. Como resultado, la mayoría de los Talabheimenses se burla de que esta institución está plagada de amiguismo y corrupción. Los nobles representan a una amplia muestra de los ricos y adinerados – poderosos terratenientes y señores mercaderes. A ciertos miembros de alto rango de las iglesias de Sigmar, Ulric y Taal se les permite presentar sus argumentos e influenciar las políticas del Parlamento, pero no se les permite votar. El Parlamento se reúne en un ala separada del Gran Tribunal de Edictos. Se supone que las sesiones tienen lugar dos veces al mes, aunque los numerosos festejos de Talabheim, los días santos y las vacaciones seculares regulares interrumpen este calendario. “Trabajar las horas de un noble” es una broma común entre la clase baja sobre ser perezoso o ausentarse de las obligaciones.

El Consejo de Cazadores[]

El Consejo de Cazadores controla la milicia de Talabheim, la Guardia de la Ciudad e incluso las levas para el ejército. Los Señores Cazadores, todos con rango de General, incluyen a Mannfred Schultz, Christoph Stallmaier, Detlef Kienholtz y Joerg Hafner. Schultz dirige el ejército de Talabheim y fue herido de gravedad durante las recientes luchas. Aún se está recuperando de sus graves heridas, dejando los asuntos del día a día a sus diferentes comandantes. Stallmaier dirige la Guardia de Taalbaston, y Kienhotlz dirige la Guardia de la Ciudad. Joerg Hafner está a cargo de la Milicia y sirve como oficial al mando de Los Escogidos de Taal.

Para convertirse en un Señor Cazador, no solo se debe demostrar habilidad marcial y astucia política, sino también probarse como cazador rastreando y matando alguna de las peligrosas criaturas del bosque. Las presas incluyen linces, osos o jabalíes. La piel del animal se usa como cortina y es un símbolo de honor una vez la bendicen los Sacerdotes de Taal.

En ausencia del Conde Feuerbach, los Señores Cazadores luchan por el poder. Hasta el momento, Stallmaier es el más audaz y el más descarado en su toma de poder. Su abierta ambición deja claro que tiene planeado convertirse en el próximo Conde Elector, pero antes de que pueda conseguir este codiciado puesto, debe renunciar a su posición y tratar con Karl Franz en Altdorf. Pero si deja Talabheim, corre el riesgo de derrumbar su esmerada ventaja política y dar lugar a que sus rivales políticos le usurpen. Así que, por ahora, está contento con mejorar su ya sólida reputación y conseguir todo el poder adicional que pueda.

El Ejército Permanente[]

La batalla contra el Caos exigió severamente a los ejércitos de Talabecland, y Talabheim no fue diferente de las comunidades de otros lugares. Mientras la mayoría permanecen en los campos cazando focos de Bárbaros y Hombres Bestia rezagados, algunos empiezan a volver poco a poco a la ciudad. Cada hombre que regresa a casa carga sobre sus hombros el peso de la guerra, marcado por la experiencia de la guerra físicamente, mentalmente o ambas. Abundan rumores de deserciones en masa, incluso aunque tal acto es castigado con diez latigazos en el Campo de Absolución, frente al Gran Tribunal de Edictos. Los reincidentes son lanzados a Los Fosos por un mes o más.

El ejército de Talabheim se caracteriza por su considerable proporción de arqueros frente a la infantería y su capacidad para moverse rápidamente a través de regiones boscosas. La mayor parte de sus soldados son reclutados de los bosques y cañadas, tanto de Taalbaston como de los exteriores. Los infantes prefieren el hacha o la lanza a la espada. El ejército tiene un pequeño contingente de caballería que se utiliza para golpear raudo como un relámpago en vez de para cargas en masa – dejando esta tarea a las Órdenes de Caballería.

La Guardia de Taalbaston[]

La Brigada del Túnel (Los Terriers)[]

La Milicia (La Panda de Borrachos)[]

La Guardia de la Ciudad (Los Caraperros)[]

Las Órdenes de Caballería[]

Aunque todas las principales Órdenes de Caballería tienen presencia en Talabheim, ninguna puede reclamar con razón el dominio sobre las demás. Con La Tormenta del Caos en su agonía, la desaparición del guardaespaldas personal del Conde Elector, la Orden de los Escudos Rojos aún desaparecida en acción, y las defensas de Talabheim en desorden, mientras los ejércitos regresan, los diferentes comandantes de las otras Órdenes de Caballería esperan expandir su fuerza y su esfera de influencia. La opinión pública sobre este plan abarca toda la gama, algunos dan la bienvenida a un incremento de luchadores competentes, mientras que otros lo ven como nada más que una apropiación de poder.

La Orden del Lobo Blanco[]

La mayoría de los Caballeros de la Orden del Lobo Blanco permanecen en el campo. A los que se quedaron en la ciudad los acusaron de apuntalar sus fortalezas. Desgraciadamente, se encontraron con poco que hacer, algo que enfureció a los curtidos guerreros. Su lealtad es para el actual Sumo Sacerdote de Ulric de Talabheim. La orden se ha vuelto más cerrada y celosa en los últimos años, ya que el culto de Ulric sigue siendo menor que la deidad patrona de la Talabheim, Taal.

Los Caballeros Pantera[]

Los Caballeros Pantera han tenido durante mucho tiempo presencia en Talabheim, a pesar de que su lealtad y recursos tienden mayormente hacia Middenheim. Se dice que su sala capitular en El Ojo es la segunda más grande del Imperio. Los caballeros son vistos con gran recelo y la mayoría cree que su continua presencia es un medio de Middenheim para ampliar su esfera de influencia donde no es querida. La Tormenta del Caos alejó a la mayoría de los caballeros para defender Middenheim, dando a la ciudad un pequeño respiro. Pero ahora que la tormenta ha pasado, los supervivientes regresan poco a poco a Talabheim. El Graf está considerando el envío adicional de Caballeros a Talabheim para reforzar su pequeño número y ayudarle a controlar el desarrollo de la ciudad.

Los Caballeros del Ciervo[]

Elegidos de Taal[]

El Sacerdocio[]

Los Sacerdotes de Taal son seguramente el mayor contingente de Talabheim. De hecho, la ciudad cuenta con mayor número de sacerdotes por habitantes que la mayoría de otras ciudades. El clero dice que se debe a la gran cantidad de fieles actuales, los críticos afirman que es porque los sacerdotes están exentos de pagar los exorbitantes impuestos de las bebidas alcohólicas que forman parte importante de sus ritos. Los Sacerdotes de Taal dividen su tiempo entre la ciudad y el Taalwelt al este, donde se asienta el verdadero Templo de Taal. Sus ritos se realizan en secreto, salvo para los que ejercen el credo de Taal.

El Templo de Verena, situado en el corazón del Distrito de Juzgados, es el segundo más grande de la ciudad. Ayuda a gestionar la inmensa burocracia legal de Talabheim y garantiza que las leyes son justas. Por ahora, luchan en una batalla perdida.

Para consternación del Emperador, el culto de Sigmar no tiene gran influencia en Talabheim. Su templo es relativamente pequeño y está escondido en una oscura esquina de la Avenida de los Dioses. Sin embargo, aquellos que siguen a su inquilino son conocidos por su ferviente comportamiento y total dedicación. Con el fin de reforzar su número, los Sacerdotes de Sigmar de Middenheim y Altdorf envían más proselitistas para ganar más adeptos.

Los Hechiceros[]

La Orden de Jade es fácilmente la facción más poderosa de hechiceros de Talabheim, y a diferencia de la mayoría de las ciudades, trabaja en estrecha colaboración con el Sacerdocio. Se designa un Gran Magister que informa a la Condesa y al Parlamento y preserva los abundantes páramos dentro del Taalbaston de sobre desarrollarse. En tiempos de guerra, el Gran Magister se coordina el refuerzo de la milicia por Magister para reforzar las defensas, aunque el Gran Magister designado actualmente, Dieter Vogt, no le gusta demasiado involucrarse en las maquinaciones del Consejo de Cazadores.

La Hermandad Ámbar tiene el segundo lugar de representantes Magisters en Talabheim. Hay pocos en la propia ciudad, sino que practican sus artes en el Taalwelt, donde aún hay bestias salvajes libres. Hay un cuento sobre un loco anciano Magister Ámbar que dominaba las ratas de la ciudad por medio de una flauta.

Durante la Tormenta del Caos, muchos de los Magisters de la ciudad la abandonaron para ayudar a contener la marea. Al igual que los soldados, lentamente regresan a la ciudad. Las cicatrices de la invasión son muy pronunciadas entre los que han regresado, y muchos se han refugiado en el Taalgrunhaar para tratarse y consolarse por sus compañeros Magisters.

La Liga de Barqueros[]

El Río Talabec es una parte vital de Talabheim. Las grandes y lentas corrientes de este poderoso río llevan peregrinos, comercio y comida dentro y fuera de la ciudad. La Liga de Barqueros es un poderoso grupo de presión que representa diferentes capitanes, armadores y empresas que surcan las aguas del Talabec. Luchan por reducir los aranceles e impuestos aplicados a la carga. Establecen nuevas fuentes de comercio con asentamientos hacia arriba y abajo del río y resuelven las disputas entre los capitanes de los barcos y los intermediarios con base en tierra.

Sin embargo, la mayoría de los mercaderes consideran que la Liga no es más que una fachada para delincuentes. La Liga ha sido acusada de todo, desde piratería hasta extorsión – una huelga de la Liga podría llevar el tráfico y el flujo de mercancías hacia la ciudad a una estruendosa parada. El actual líder de La Liga es Jens Leonhard, un enorme Ostlandés conocido por dirigir su organización con mano de hierro. Los tenientes y rivales del negocio que le desagradan son hallados a menudo atados a la parte inferior de una barcaza cualquiera.

Los Jueces[]

Talabheim está sumida en miles de leyes, algunas de las cuales son incomparablemente antiguas. A pesar de los enjambres de litigantes de la ciudad que ayudan a interpretar esas leyes, corresponde a los jueces hacerlas cumplir. Talabheim cuenta con un gran número de jueces itinerantes, del tipo que se encuentra comúnmente vagando por los yermos del Imperio. Estos jueces de la ciudad patrullan las calles y están facultados para hacer juicios y castigos en el acto. La población corriente les teme debidamente. Aunque a todos los ciudadanos se les da la oportunidad de exponer su caso ante los tribunales la mayoría carecen de la influencia política para convencer a los jueces itinerantes de este derecho.

Impuestos Extraños de Talabheim[]

Los nobles y estadistas de Talabheim desean mantener sus arcas llenas, a pesar del estado de las cosas en el mundo fuera del Taalbaston. Una manera de mantener el flujo de Chelines es gravar casi todo lo imaginable. En una ciudad famosa por su apego a la ley, el exceso de impuestos no es particularmente sorprendente. Las transacciones más comunes se gravan de alguna manera, al igual que en otras ciudades del Imperio; sin embargo, aquí es donde terminan las similitudes entre los códigos fiscales del resto del Imperio y Talabheim.

Una buena parte de los impuestos de la ciudad parecen frívolos a los forasteros, y hacen que comerciar y viajar a Talabheim sea especialmente caro para los mercaderes. A pesar de ello, los Talabheimenses se han acostumbrado a como son las cosas y rara vez crean alboroto, incluso con su preciado alcohol gravado. La mayoría de los impuestos más caros afectan a los forasteros o tienen el consenso general de la ciudad. Esto, por supuesto, no es cierto, la manera y el modo de gravar las mercancías que se importan implica que es probable que sean mucho más caras de lo que podrían ser de otra manera.

Los Talabheimenses, en especial los burgueses más ricos, se han vuelto adeptos a explotar las lagunas existentes en el código tributario local. Incluso el más humilde agricultor conoce los entresijos de algunas de las tasas más esotéricas de la ciudad, y por ello a menudo pagan menos de lo que sería el caso. Se sabe que, aunque poco frecuente, aún ocurre la evasión fiscal directa. Aquellos a los que se atrapa privando a la ciudad de su dinero están sujetos no obstante a sanciones brutales. Que un Señor de Talabheim deje de pagar impuestos es similar a la sedición.

El Impuesto del Sombrero[]

En el año 2468, Talabheim aprobó un impuesto sobre los artistas. En ese momento, se consideró que los artistas, desde los juglares de la esquina de la calle a los actores de teatro, eran vagos que no aportaban nada de valor a la ciudad. Por ello, se esperaba que los artistas contribuyeran con un impuesto aparte sobre cualquier ingreso que obtuvieran por la práctica de su oficio. Todo ingreso basado en la caridad de otros, como las donaciones dejadas en el sombrero de un violinista, también estaba sujeto a este impuesto.

A pesar de que han pasado varias décadas desde que se impuso ese impuesto, permanece en los libros a día de hoy. Muchos de los concejales de Talabheim han presentado mociones para ampliar el impuesto y que incluya las ganancias de los pozos de lucha, y se espera que se lleven a cabo acciones en este sentido en los próximos meses. También hubo argumentos de que las tabernas y casas de juegos son lugares de ocio y que sus beneficios deberían estar sujetos a este impuesto. Este gravamen sería adicional a los muchos impuestos ya establecidos a los establecimientos en relación a las libaciones que sirven a los clientes, haciéndoles muy impopulares entre los dueños de las tabernas y los juerguistas por igual.

Tasa de Pataliviana[]

Los visitantes que entran a Talabheim a través del Paseo del Hechicero deben pagar un extra por las monturas que no monten. Por cada montura adicional a la primera, los viajeros deben pagar un penique. La razón oficial de ello es que las tierras de pasto en el cráter son limitadas, aunque la mayoría de la gente considera el impuesto como excusa para sacar más dinero a los visitantes. Los animales de tiro y de carga están exentos del impuesto.

El Impuesto de Huérfanos[]

Para subvencionar tres orfanatos públicos de Talabheim, la ciudad ha continuado recaudando un pequeño impuesto sobre las aves de corral que se compran o venden dentro de la ciudad o en la periferia de Taalagrado. El impuesto solo se aplica a la venta de animales vivos, y muchos mercaderes lo evitan torciendo el cuello del ave en cuestión justo antes de hacer una venta (a menudo pronunciando, “¡Por los huérfanos!”).

La Poca Importancia[]

Ni los Halflings ni las importaciones de los artesanos de La Asamblea son especialmente bienvenidos en Talabheim. Los Halflings son considerados indolentes, glotones y deshonestos, y los ciudadanos de Talabheim han visto siempre los envíos desde La Asamblea con recelo. La Poca Importancia fue establecido durante La Semana del Pastel de 2504, siendo un añadido relativamente reciente al código tributario de la ciudad-estado. Establece que cualquier objeto importado de La Asamblea se grava entre un cinco y un veinte por ciento más de lo normal, dependiendo de la utilidad de los objetos entre la media (es decir, Humanos) de habitantes de Talabheim.

Por ejemplo, la ropa de talla pequeña fabricada específicamente para Halflings implica que el promedio de Talabheimenses tendrá poco interés en comprarlo, por lo que los impuestos a la importación de este tipo de productos es mayor. Mientras que esto mantiene a los mercaderes Halflings que ejercen su oficio en Talabheim, el impuesto tiene el efecto secundario de hacer las vidas de los Halflings que viven en Talabheim mucho más caras que sus vecinos Humanos. Consecuentemente la población Halfling de la ciudad-estado ha disminuido en gran medida desde el 2504 y el ciudadano común se siente feliz por ello.

El Impuesto de Cerámica de 2286[]

Esta tarifa, extraoficialmente conocida como “impuesto del váter”, se aplica a todos los productos de cerámica importados a Talabheim. A pesar de que es un impuesto con una cobertura especialmente amplia, se recuerda expresamente como arancel para los orinales. La historia dice que los artesanos de Talabheim que usaban las abundantes arcillas del pantano del extremo sur oriental del cráter para crear sus propios productos de cerámica, tenían sus negocios ahogados por la abundante importación de vajilla y gres proveniente de Middenheim y Reikland. El Gremio de Alfareros de la época lanzó un ajuste para que la ciudad impusiera un impuesto sobre toda importación de cerámica.

Como sucedería, un gran pedido de loza de barro llegó de Reikland a Taalagrado poco después de imponer el impuesto. La aprobación de la ley era tan reciente que no dio tiempo de que la noticia se extendiera a las ciudades vecinas. El mercader de cerámica de Reikland, bien llamado Rupert Pottsman, llevaba una gran cantidad de orinales, pintados a mano, y cuencos para beber. Cuando se enteró de la tarifa, Pottsman se indignó. Estalló una refriega entre la guardia de la ciudad y los escoltas de su caravana, donde se destruyó un gran número de orinales. Pottsman y su escolta superviviente fueron arrestados, y sus existencias confiscadas. Lo que le sucedió está escrito con seguridad en los registros de la corte de Talabheim, pero pocos ciudadanos se preocupan dado el carácter cómico de la historia.

El Diezmo del Escriba[]

Dada la cantidad de papeleo realizado en la ciudad de las leyes, los escribas y sus servicios son muy demandados. Para ganar algo de ingreso extra, la ciudad de Talabheim ha instituido un diezmo que se aplica a los servicios de cualquier mercader que copie, escriba, o registre información para un cliente. Es más, la venta de papel, tinta, sellos de cera e instrumentos de escritura también están gravados. Los menos afortunados en Talabheim ven El Diezmo del Escriba como un impuesto al analfabetismo, ya que los pobres de Talabheim siempre se han visto obligados a buscar gente más educada que les escriba las cartas.

El Arancel de las Tazas[]

Toda venta de bebidas alcohólicas dentro de Talabheim se grava de una u otra manera. Los Talabheimenses son famosos en todo el Impero por disfrutar de su licor, y no se quejan mucho de los impuestos que la ciudad-estado ha puesto a su pasatiempo favorito. A pesar del “robo por beber”, como la mayoría de los plebeyos lo llaman, los Talabheimenses continúan consumiendo alcohol en grandes cantidades. A los negocios y establecimientos que proporcionan alcohol a los clientes se les exige registrarse con el gobierno de la ciudad, y los inspectores y recaudadores de impuestos visitan regularmente este tipo de negocios.

Los comedores y posadas no registrados tienen a menudo un cuarto trasero donde se vende y consume alcohol ilegal. Hay poca gente en la ciudad que no conozca la localización de al menos una de estas tabernas ilegales, pero como el mercado negro de las bebidas espirituosas está tan extendido, se hace poco por mitigar la propagación de tales establecimientos. Se usan inspectores de impuestos que llegan a este tipo de negocios para realizar inspecciones sorpresa solo para encontrar decenas de clientes borrachos sin muestras visibles de alcohol. Las tabernas que optan por registrarse con el gobierno se ubican generalmente en el Distrito Mercantil, aunque rara vez le pagan impuestos si son miembros del Gremio de Litigantes.

Hay muchos otros métodos de evasión de impuestos del alcohol en Talabheim. La Exención del Sacerdote, insigne entre ellos, es una ley que permite a los sacerdotes de las deidades locales reconocidas beber libres de impuestos, siempre que acrediten su afiliación al templo. Afín con la Exención del Sacerdote, pero mucho más artero, es la condición de “libaciones religiosas”. En concreto, las bebidas que se consumen como parte de un servicio devoto o plegaria no están sujetas a impuestos. El único requisito para tal situación es la presencia de un sacerdote que bendiga a los bebedores y sus duramente ganadas pintas. Las bodas, velatorios y Noches del Ciervo – donde los hombres celebran su comunión con la naturaleza participando en una cacería sagrada también están exentas del impuesto, al igual que otras fiestas.

El Impuesto de la Cera[]

Como implica su nombre, el impuesto sobre la cera se aplica a los productos que se fabrican con, o incorporan, cera de abeja o parafina. Talabheim produce una gran cantidad de cera, principalmente de las colmenas atendidas por los agricultores en los tramos sur del cráter. Esta cera es de la mejor que se produce en cualquier lugar, y se procesa y funde en lingotes lechosos, que son marcados con el sello de la ciudad y vendidos en el mercado a una serie de industrias. Los principales artículos afectados por el impuesto de la cera son velas, ciertos tipos de armaduras de cuero y barriles forrados de cera, cantinas y lavaderos

La Ciudad de Talabheim[]

Talabheim es diferente, y los que exploran sus calles y tiendas siempre salen impresionados y algo más pobres.

Construida dentro de un gran cráter formado de alguna antigua catástrofe, la Ciudad de Talabheim es solo un asentamiento dentro del Taalbaston. Talabheim siempre ha luchado contra los límites de su ciudad, y los ciudadanos que viven en ella usan cualquier centímetro de espacio disponible. Aunque la población de Talabheim fue relativamente estable en épocas pasadas, se ha visto desbordada últimamente por la marea de refugiados que huyen de las arruinadas provincias del nordeste.

Talabheim está abarrotada de gente. Siempre hay alguien haciendo algo, o alguna actividad o espectáculo que atrae la atención de los viajeros. Ocurre más incluso en los distritos más tranquilos ya que en ellos hay más gente de la que el espacio permite, al menos en el corazón de la ciudad. Las calles, rara vez lo suficientemente anchas como para que la gente camine uno junto al otro y mucho menos para alojar una carreta o carruaje, están siempre congestionadas con mercaderes, mendigos, trabajadores y nobles, todos corriendo como hormigas a su próximo compromiso acuciante. Este tráfico lentifica el movimiento, y los Talabheimenses siempre se dan un tiempo extra cuando necesitan estar en algún lado.

Como el resto del norte, Talabheim lucha con las secuelas de la Tormenta. Entre el constante flujo de refugiados de Ostland, Hochland e incluso Kislev, y los prohibitivos impuestos y precios de la ciudad-estado, la comunidad afronta un futuro incierto. Saturada como está, el choque de culturas está creando tensiones, y la gente se está volviendo descontenta. Las calles están llenas de Agitadores y Demagogos que incitan a la gente a levantarse contra los inmigrantes, el gobierno o incluso entre ellos mismos. Y cuando la ley captura a uno de los descontentos y lo encadena en lo alto del patíbulo, a veces estallan revueltas, durando días y días. Mientras que por ello es un lugar peligroso, Talabheim está revigorizada por las influencias de perspectivas y culturas, haciéndola de alguna forma, excitante.

Taalbaston[]

El Taalbaston es la mayor defensa de Talabheim. Formado a partir de las paredes naturales del enorme cráter, el borde del Taalbaston se ha reforzado y mejorado constantemente por los militares de Talabheim durante siglos. Una carretera estrecha y traicionera conocida como Spierrestrasse atraviesa el perímetro del cráter. A intervalos regulares a lo largo de la Spierrestrasse, hay una mezcla de grandes y pequeños puestos de guardias.

A los puestos pequeños se les conoce como "Latigazos". Están defendidos por una pequeña guarnición de treinta hombres y equipados con cerca de una docena de cañones y balistas. Aunque son capaces de acosar a las fuerzas enemigas dentro y fuera del Taalbaston, lo que se espera de estos puestos es que den la alerta temprana de un enemigo que invada Talabheim. Desde estos puestos se lanzan cohetes de señales de diferentes colores e intensidades que proporcionan información instantánea a los soldados y ciudadanos que viven dentro del Taalbaston.

Los tres puestos mayores están situados en el norte, este y sur del Taalbaston. Sin ser tan formidables como La Atalaya Alta, son un obstáculo desalentador contra enemigos que planeen asaltarlos. Al igual que sus hermanos pequeños todos están equipados con cohetes de señales, aunque la artillería defensiva disponible en cada uno consiste en una combinación de cuarenta cañones y balistas. Cada uno de estos puestos tiene un centenar de hombres y personal de apoyo. Se pueden acceder por sinuosos caminos que suben la traicionera pared interior del Taalbaston.

Pasando a Través del Taalbaston[]

Los visitantes de otro lugar diferente a Talabheim se encuentran con una desagradable sorpresa si creen que pueden danzar por el Paseo del Hechicero hacia Talabheim. De hecho, los detendrán en las puertas la Guarnición de Taalagrado y se les pedirá una prueba de su ciudadanía o salvoconducto. A los que no tengan nada se les dirige a buscar un pase de acuerdo a sus razones para visitar la ciudad a la Oficina Municipal de Entrada, que es un bloque más de la guarnición. El primer obstáculo al que se enfrenta un futuro visitante de la ciudad es la alfabetización, o la falta de ella, por la incapacidad de rellenar los formularios adecuados, resultando necesario unirse a una lista para solicitar una "entrevista de entrada", que puede tardar varias semanas (o para siempre si el nombre de alguien les sueña extraño).

Los que rellenan el formulario tienen que pagar una cuota, dependiendo del tipo de pase que hayan solicitado. El pase más barato es el de visitante estándar, coloquialmente llamado "Pase del Peregrino", ya que es el que la mayoría de fieles de Taal y Rhya compran normalmente cuando peregrinan a la ciudad sagrada de Taal. El pase era más caro, pero la presión del culto de Taal ha bajado el precio a 1 c -efectivamente, el coste del pergamino donde está escrito. Seguidores realmente devotos pueden a veces incluso conseguir la exención de la cuota si están bien considerados por la iglesia.

Tras presentar los documentos, el futuro visitante deberá esperar entre tres días y una semana para su aprobación. Esto permite a los administrativos de la oficina comprobar el nombre del solicitante y compararlo con varias listas Imperiales de fugitivos. Es responsabilidad del solicitante aparecer cada día y comprobar las listas publicadas en la pared exterior de la Oficina Municipal de Entrada para ver si su pase ha sido aprobado. Suponiendo que no hubiera dificultades y que no estuviera pendiente de arresto, se le concederá el pase.

El pase estándar otorga a los visitantes acceso a la ciudad durante tres días, con las fechas de entrada y salida claramente indicadas. Los Caraperros comprueban regularmente los documentos de cualquier alborotador que capturan y a menudo, por principios, controlan en el acto a forasteros obvios. Tener el pase caducado deriva en cualquier cosa, desde una fuerte bronca o una pequeña multa y expulsión de la ciudad si el pase está recién caducado a la detención, encarcelamiento o tortura por pases muy vencidos. Hay otra serie de pases, el más común es el "Pase Itinerante", que es común entre los marineros adinerados (ya que los pobres no salen de Taalagrado) y los de clases de aventuras. El Pase Itinerante cuesta 10 p y se renueva anualmente. Permite a su portador ir y venir regularmente, permaneciendo todo el tiempo que quiera durante su validez, aunque no permite la compra de propiedades a largo plazo o negocios en Talabheim. Hay Pases de Mercader que permiten la propiedad de bienes, aunque aquellos suficientemente ricos como para permitírselo generalmente pueden costear la compra de la ciudadanía. Los Soldados Imperiales, Cazadores de Brujas y Sacerdotes que vengan a encargarse de una iglesia o santuario de Talabheim no están obligados a tener un pase, pero deben demostrar su identidad si se les pide.

Como toda la intrincada burocracia en el Imperio, los sobornos y amigos con cargos importantes pueden hacer que conseguir un pase vaya más fluido. También hay mucho negocio con la falsificación de pases de todo tipo, así como las operaciones de contrabando que están dispuestas a pasar en "caliente" a individuos dentro y fuera de la ciudad.

A todos los que entran o salen de Talabheim legalmente se les registra meticulosamente por su nombre. Una disputa en el 1567 con un Herrero Rúnico Enano causó que la Oficina de Registros de Talabheim conservara desde ese momento todos los nombres durante cinco siglos antes de borrar los registros. Así, la Oficina de Registros de Paso del Taalbaston es enorme.

Localizaciones[]

El Distrito de Juzgados[]

El Distrito de Juzgados, conocido por los ladrones y la escoria como Richter o Ciudad Ley, se sitúa en el centro de Talabheim. Es un lugar despojado de humor o diversión, ya que abogados, jueces y administrativos van y vienen de un lado a otro desde sus lugares de trabajo, centrándose en hacer cumplir sin discusión la ley al pide la letra. Mensajeros autorizados, vistiendo la librea de la ciudad, corren a toda prisa, llevando documentos importantes. Frecuentemente se ven a nobles ricos y mercaderes caminando por el distrito con su séquito acompañados de sus litigantes.

El Distrito de Juzgados es en una inmensa extensión de antigüedades, siniestros edificios construidos con el granito gris mate del Taalbaston. Dentro de sus confines se alinean en las calles numerosas empresas de litigios, sedes de gremios, templos, bancos y otros servicios vitales. Las casas de los habitantes se esconden tras imponentes muros de piedra, dejando distancia entre los que crean las leyes y los que sufren bajo ella. Mientras que los litigantes y jueces más ricos tienen sus casas en el Distrito de la gran mansión, la mayoría de los escribas de bajo nivel, los jóvenes aspirantes a litigantes y abogados, viven cerca o dentro de este barrio. Los precios están inflados y la demanda es alta en los alojamientos de las muchas casas de huéspedes.

Localizaciones[]

Árboles del Sebo[]

Oprimido contra la imponente altura del Taalbaston y apoyado en las enormes torres del Distrito de Juzgados que bloquean el sol, los Árboles del Sebo es un miserable tugurio infestado de ratas donde viven y llevan sus negocios la mayoría de los pobres de la ciudad (es decir, fuera de Taalagrado). El nombre del distrito deriva de la falta de luz solar en las calles. Las numerosas torres del Distrito de juzgados bloquean la mayor parte de la luz de la mañana por el este, y la pared del cráter bloquea el sol cuando se pone por el oeste, lo que implica que la zona sólo está ligeramente iluminada al medio día. Las calles están envueltas en sombras la mayor parte del tiempo, dándoles un toque siniestro.

Los Árboles del Sebo, se compone de tugurios, sucias tabernas y posadas, mataderos, curtidurías en la propia roca del Taalbaston y otros negocios que la mayoría de la gente encuentra indignos y repugnantes. Las calles son un retorcido laberinto de chabolas, casas en ruinas y callejones sin salida. Todo tipo de criminales reclaman los Árboles del Sebo como su hogar, y varias pandillas unidas en pequeñas bandas, reclaman partes de los barrios como su territorio. Algunas veces estas bandas se enfrentan abiertamente entre sí y cientos de combatientes marchan por las calles pidiendo sangre a gritos. Uno de estos sucesos ocurrió hace diez años acabando en un incendio de parte del distrito que amenazó al resto de la ciudad. El esfuerzo combinado de los Caraperros, la milicia de la ciudad y algunos Magisters, reprimió la pelea y apagó el fuego antes de que causara todo el daño que podía hacer. Aún están lo restos quemados de estos edificios, nadie tiene los medios o la voluntad de reconstruir este lugar.

Los jueces itinerantes de la ciudad entran a menudo en los Árboles del Sebo con la esperanza de limpiar sus calles, pero por ahora, ninguno ha tenido mucho éxito. Con la ausencia de gran parte de las fuerzas de la ley en el distrito, las bandas callejeras actúan como jueces y jurados de facto, imponiendo sentencias consideradas extremas incluso a los jueces del Gran Tribunal.

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Distrito Mercantil[]

El Distrito Mercantil de Talabheim es el primer lugar al que entra la gente tras pasar por las enormes puertas que guardan el Paseo del Hechicero, y a menos que posean la documentación adecuada será el único distrito que verán durante su visita. El Distrito Mercantil es lo suficientemente confortable para estancias cortas pero está diseñado para que la gente entre y salga rápidamente (los visitantes necesitan una documentación especial para moverse al resto de la ciudad).

El Distrito Mercantil consta de tres barrios, el Mercado Viejo, Nordgate y Hogar del Dragón. Además de las numerosas casas de los mercaderes, compradores, artesanos y vendedores, el Distrito Mercantil cuenta con asequibles posadas de primera calidad, tabernas y otros servicios que atienden a los visitantes. El Mercado Viejo es el barrio más antiguo y se asienta un poco más allá de la fortaleza del Paseo del Hechicero. Es variado y lleno de negocios, incluso a altas horas de la noche. Los guías prestan su servicio inmediatamente que uno entro por las puertas, la mayoría legítimos, aunque algunos son estafadores o ladrones que conducen a los incautos hacia callejones donde les roban. Para prevenir esto, el Mercado Viejo cuenta con los Caraperros y guardias privados que pagan los mercaderes más ricos.

Nordgate está abarrotado pero es próspero. Es el hogar de la mayoría de los Señores Mercaderes de la ciudad y donde llevan a cabo sus negocios. Las avenidas más ricas, Vía Férrica, Paseo Manzana y Calle de la Gracia del Emperador están ocupadas con casas señoriales y llenas de guardias privados que las mantienen seguras. Hay buenas tabernas y restaurantes.

El Hogar del Dragón sirve como puerta de entrada al resto de la ciudad. Aquí se compran y venden la mayoría de fruta y hortalizas frescas cultivadas dentro de los límites del Taalbaston. La zona es conocida por sus numerosos panaderos, qué hacen excelentes pasteles y delicias de fruta y es el lugar favorito de los pilluelos para robar una comida rápida.

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La Ciudad de los Dioses[]

La Vía de los Dioses, el distrito templo de Talabheim, descansa al nordeste del Distrito de Juzgados. Los dos distritos se ven como hermanos: uno representa las leyes de los hombres y el otro la de los dioses. El distrito está construido sobre una serie de estanques artificiales y piscinas reflectantes. Intrincados setos y podas artísticas marcan los límites entre los diversos templos establecidos aquí. Los caminos se ponen en ángulo recto el uno con el otro y estas avenidas se alinean impecablemente rectas. Todos los rasgos del distrito, desde la hierba a los adoquines, se han colocado deliberadamente. Aquí no hay desorden, salvo el que la gente trae con ellos al distrito.

El tráfico en la Vía de los Dioses se limita a viajeros a pie. No se permite animales de tiro ni de monta dentro del distrito. Del mismo modo están prohibidos perros y otras mascotas que puedan causar daño al paisaje o dejar sus excrementos en los caminos del distrito. La Ciudad de los Dioses está envuelta en una atmósfera de paz, interrumpida sólo por los sonidos de las oraciones, el canto de los himnos o el canto de los pájaros. Los fieles de Talabheim, que son muchos, se congregan en el distrito en gran número para ser justos con los dioses. Incluso por la noche, los devotos acuden a rezar y hacer ofrenda a sus dioses. Los días sagrados son especialmente memorables.

Casi todos los dioses del Imperio están representados aquí, con la excepción de Verena, cuyo templo se encuentra en el Distrito de Juzgados. Incluso Taal, cuya principal zona de culto es el propio bosque sagrado, tiene una iglesia satélite para los fieles que no pueden hacer el viaje fuera de la ciudad. No sorprende que culto a Ranald sea despreciado en Talabheim, la llamada ciudad de la leyes, por lo que no hay templo de acceso público para los seguidores del dios de los embaucadores. Los que eligen adorar a Ranald están sin duda acostumbrados a esto y le veneran en privado a su propia manera.

Junto al Distrito Mercantil, la Vía de los Dioses es probablemente el distrito más patrullado de Talabheim. No solo las autoridades locales mantienen un estricto dominio en las calles que unen ambos distritos, sino que los guardias y los Sacerdotes de los diferentes cultos también representan un considerable riesgo para cualquiera que pueda considerar saquear los templos. Incluso los delitos menores son juzgados duramente, y pobre del necio que sea atrapado por los guardias del templo en vez de por los más indulgentes Caraperros. De hecho, el fervor religioso ha llevado a la muerte a más de un posible vándalo a manos de los enfurecidos sacerdotes.

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El Taalgarten[]

Aunque la mayoría de los barrios e incluso fincas individuales lucen jardines y parques, el Taalgarten es el mayor y más vistoso de Talabheim. Las calles son amplias y llenas de viejos robles y serbales. Normalmente los jardines están limpios y bien cuidados. Sin embargo, con el flujo masivo de refugiados procedentes de otras tierras, algunos han creado campamentos ilegales dentro de las cañadas y fuentes del Taalgarten.

Antes de esto, la guardia de la ciudad prestaba poca atención a lo que ocurría en el parque. Últimamente han intensificado las patrullas para detener los crímenes más graves. Mayormente, dejan tranquilos a los refugiados, pero se ha sabido que han partido unos pocos cráneos por despecho o diversión.

Un pequeño ejército de trabajadores poda los árboles, recolecta la fruta y las nueces y mantiene el Taalgarten en buen estado. En ocasiones, se puede encontrar aquí grupos de trabajo de Oquedades con una fuerte guardia, obligados a limpiar la basura, los cadáveres ocasionales y otros repugnantes escombros.

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Schwartz Hold-Nordgate[]

El Schwartz Hold-Nordgate se asienta al este del Distrito Mercantil. La población se compone de gente muy trabajadora y tiene una actitud sensata y práctica. La zona posee una alta concentración de almacenes, artesanos, herreros y otros tipos de trabajo. Al finalizar la jornada, los salones de comidas y las tabernas se llenan de trabajadores que buscan relajarse y olvidar sus difíciles vidas. El lugar es relativamente seguro por la noche, aunque a veces merodean matones por las calles en busca de mercaderes o artesanos borrachos.

El barrio Schwartz Hold está repleto sobre todo de almacenes, establos y corrales de ganado. En el barrio Nordgate se reúnen herreros, canteros, albañiles, carreteros y otro tipo de artesanos. Existe una amistosa rivalidad entre Schwartz Hold y Nordgate, expresada comúnmente a través de juegos y durante las vacaciones que enfatiza el orgullo cívico. Sin embargo, si el distrito se encuentra amenazado, los dos barrios se unen de inmediato por el bien común.

Sin saberlo la mayoría de los habitantes, un reciente proyecto que sondea un nuevo pozo abrió un pasaje a una madriguera Skaven. Los Skavens, poco numerosos, decidieron permanecer ocultos por ahora, pero han comenzado a verter al agua de este nuevo pozo pequeñas cantidades de Piedra de Disformidad con la esperanza de extender la mutación y la desesperación.

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Distrito de la Gran Mansión[]

El Distrito de la Gran Mansión es un barrio en expansión en el lado este de la ciudad, extendiéndose a los verdes campos dentro del cráter. Este distrito es el hogar de los miembros más ricos e influyentes de Talabheim y obtiene su nombre del gran número de casas señoriales con extensos jardines y tierras bien cuidadas.

Aquí se encuentran la casa de la Condesa Elise Kreiglitz-Untern y la del ahora desaparecido Conde Feuerbach. Además de las majestuosas casas, el Distrito de la Gran Mansión también cuenta con tiendas caras, la Real Academia de Talabecland y la Avenida de los Héroes. La arquitectura de estos inmuebles destaca por su belleza, con amplias ventanas y claraboyas, con un marcado contraste con los hogares más ricos del Imperio, que se diseñan más como castillos en miniatura. Es obvio que los nobles de Talabheim están menos preocupados por la protección que sus iguales en otras ciudades.

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Lomas de la Corneja Negra[]

Situado a las afuera del Distrito de la Gran Mansión, las Lomas de la Corneja Negra es gran parque donde se llevan a cabo las carreras de caballos y perros, así como las justas y otras exhibiciones de caballería. Los graderíos y los palcos de asientos, reservados a los nobles y clientes de pago, se alinean en el campo, la chusma se relega a los extremos estrechos. Durante la primavera y el verano, las Lomas de la Corneja Negra organiza eventos casi todos los días y las masas se amontonan esperando ver derramamiento de sangre.

Las mayores atracciones son los caballeros extranjeros, invocando el orgullo de la ciudad a gran escala. El juego está a la orden del día en La Corneja, y todos, desde el Sumo Sacerdote de Ulric hasta el más humilde golfillo apuesta en cada evento. En raras ocasiones se atan al centro del campo animales exóticos y peligrosos o ejemplares inusualmente grandes de osos, lobos o jabalíes, donde se les da muerte para disfrute de las masas. Además, la Caballería de Talabheim usa habitualmente las Lomas de la Corneja Negra para practicar sus maniobras.

Gremiantes[]

El extremo sur de Talabheim está dominado por un distrito residencial de baja altitud conocido como Gremiantes. De apariencia en gran parte rural, las casas y cabañas del distrito carecen de la sensación de hacinamiento y claustrofobia de otras ciudades. Abundan los árboles y setos espesos. La parte superior de los grandes setos representa un camino elevado que conduce hacia el interior del cráter, así como a los asentamientos y las granjas. Gran parte de la población de artesanos de Talabheim ha llegado a vivir aquí.

En Gremiantes se lleva a cabo gran parte de la industria de Talabheim. La zona está dominada por obreros cualificados, como herreros, cerveceros, carpinteros, toneleros, orfebres y canteros. Las industrias más odiosas como el curtido, se relegan a Los Árboles del Sebo. La mayoría de los artesanos son miembros de algún gremio loca, y la afiliación a un gremio es, en gran parte, uno de los requisitos para establecer un negocio aquí. Debido a una serie de complicadas leyes de la zona, cualquier que desee establecer un negocio en Gremiantes debe primero cumplir una serie de estrictos requisitos.

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Geltwold[]

Al sudoeste del Distrito de Juzgados, ubicado cerca de la frontera sudeste del Distrito Mercantil de Talabheim, está el Geltwold, El Bosque Dorado. Reivindicando la ambigua condición de un distrito financiero de bajo costo, este barrio está lleno de casas de empeño, prestamistas, cambio de moneda y financieros de poca monta. Las calles estrechas y sinuosas y los callejones están abarrotados durante el día. Los mensajeros llevan recados a sus señores mientras los mercaderes regatean con los prestamistas sobre el valor de su garantía o negocian la mejor restitución de una inversión imprudente.

Aunque pequeño en tamaño, la influencia económica del distrito, especialmente entre las clases medias y bajas de Talabheim (que se refieren al lugar como Calle Clank "¡donde el suelo está empedrado con Karls!"), está fuera de toda duda. Al servicio de la mayor parte de ciudadanos de clase media y baja, el engranaje del Geltwold está impulsado por la codicia y la desesperación. Un trasfondo de corrupción impregna la zona y por una buena razón: varias de las llamadas casas de empeño son simples fachadas para proteger operaciones que sustentan la compra-venta de objetos robados o ilícitamente adquiridos. El mercado de mercancías robadas es lucrativo en Talabheim, a pesar de los duros castigos impuestos a los culpables de robo o posesión de propiedades robadas.

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Labrantíos[]

Colocado como una esmeralda en la lejana frontera noroeste de Talabheim, está Labrantíos, un distrito campestre hogar de cientos de familias agrícolas y comunidades agrícolas pertenecientes a clanes. Los hogares cuidan pequeñas parcelas de tierras cultivadas y comparten tanto el trabajo como las recompensas de la tierra. Las grandes parcelas de tierra se dedican a rebaños de ovejas y cabras, así como a bandadas de gansos y pollos. En el centro de Labrantíos hay un bullicioso mercado agrícola donde muchos residentes de Talabheim acuden para adquirir productos de uso diario, excelentes frutos y carnes Frescas.

En el lugar abundan retorcidos robles y sauces de edad indeterminable. Junto con pequeños muros de piedra, estos antiguos árboles se han usado durante siglos para delimitar los dominios de las granjas. Los residentes furiosos que descubren cazadores furtivos mermando sus rebaños o robando sus frutos a veces cuelgan a los ladrones de lo alto de estos árboles. En los días santos, los Sacerdotes de Taal vienen al más antiguo de estos árboles y rezan por buenas cosechas en nombre de las diversas comunas agrícolas que trabajan la tierra.

En los últimos diez años ha surgido una nueva comuna, Eastadt, en la lejana frontera de Labrantíos. Los que viven y trabajan en esta nueva comuna sospechan de los extraños y rara vez se aventuran al centro de Labrantíos, salvo para vender sus productos en el mercado. Salvo por la xenofobia, los Eastadtenses han hecho muy poco para ganarse la ira de sus vecinos. A pesar de esto, se rumorea por el resto de residentes de lejana frontera que son una mezcla de Sectarios del Caos, Mutantes y otras cosas desagradables. Por supuesto, no se ha demostrado nada de esto, pero sin embargo, se le echa la culpa a los Eastadtenses de todo lo que sale mal en el resto del distrito.

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Otros Lugares dentro de Taalbaston[]

Otros Taalbaston por Tony Parker

El cráter que forma el Taalbaston es inmenso, de unos 48 kilómetros de diámetro. Aunque Talabheim es fácilmente el mayor asentamiento dentro de sus muros, se pueden encontrar otras ciudades y lugares memorables en su fértil extensión.

Taalagrad[]

Taalagad es quizás el asentamiento más grande e importante reclamado por la ciudad de Talabheim. Es, en efecto, el puerto de Talabheim, y todo el comercio con el río de la ciudad estado pasa por los muelles Taalagrado. Por Taalagrado pasa una gran variedad de tráfico y eso incluye productos pasando arriba y abajo por el Talabec en barcazas y barcos, así como mercaderes y mercancías que tratan de utilizar los transbordadores de la ciudad para cruzar la amplitud del río a medida que viajan a lo largo de la Vieja Carretera de los Enanos.

Dada su posición en el río, Taalagrado tiene un largo historial lleno de refugiados y chabolismo. En tiempos de guerra, peste y hambruna, desafortunados de lugares tan lejanos como Kislev y Ostermark han buscado cobijo en las fangosas calles infestadas de ratas de Taalagrado. Esta población inmigrante ha aumentado ya que campesinos de Kislev buscan su fortuna a bordo de barcazas que surcan su camino a lo largo del alto Talabec. Muchos de ellos esperan llegar a Taalagrado y terminan trabajando en los muelles de la ciudad por una miseria.

Los tugurios de Taalagrado están asfixiados por cerca de 1.200 refugiados de Hochland. Como resultado ha surgido un chabolismo semi permanente a lo largo de la frontera norte de Taalagrado, y el agobiante mercado laboral de la ciudad está inundado de inmigrantes dispuestos a trabajar por salarios muchos más bajos. Estos acontecimientos no han hecho sino frustrar a gran parte de la mano de obra Kislevita que existía en Taalagrado hasta estos momentos, y las tensiones entre los dos grupos étnicos son tal altos como bajos los salarios.

Los Muelles de Taalagrado[]

Muelles Taalgrado por Tony Parker

Los muelles de Taalagrado son uno de los barrios más activos de la ciudad. Todo comercio fluvial, desde Altdorf en el sur o Kislev en el norte, requiere cargar o descargar en las plataformas de madera podrida y los muelles que sobresalen en ambas orillas del Talabec. La mayor parte de los muelles están protegidos de las poderosas corrientes por una serie de escolleras que apenas contienen el reflujo del río cuando se derriten las nieves del invierno. Los muelles se construyen y renuevan constantemente, y es raro el día que no se realiza ningún tipo de reparación. Todos los días hay víctimas debido a la poca o nula preparación de los trabajadores que la ciudad emplea en estas tareas.

Los muelles se alinean a ambos lados del Talabec. Los de la orilla sur del río están muy demandados ya que están más cerca del Paseo del Hechicero y la entrada a Talabheim. Los capitanes que se ven obligados a atracar en la orilla norte del Talabec aún deben transportar sus mercancías por el río, ya sea mediante trasbordador o por el Cruce del Hechicero. Ambos son costosos. Los barqueros de Taalagrado son supuestamente algunos de los más empresarios más corruptos de la ciudad, y el peaje para usar el Cruce del Hechicero depende en gran parte del tamaño y valor de la carga que lo cruza.

La atmósfera está tan tensa como la cuerda de un arco ya que gran parte de la mano de obra de la ciudad aparece en los muelles cada mañana en una vana búsqueda de trabajo. Los inmigrantes Kislevitas trabajan hombro con hombro junto a los refugiados de Hochland. Las peleas y puñaladas ocasionales son acontecimientos comunes en el ya traicionero paseo marítimo. Son frecuentes los disturbios en El Muro del Obrero, una parte de la ciudad donde se reúnen los trabajadores con la esperanza de ganar honestamente unos Chelines. El crimen también está muy extendido por los muelles, ya que los contrabandistas atracan sus barcos en la noche y usan el jaleo del día para su beneficio.

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El Distrito Almacén[]

Más allá de los muelles, en el lado sur del Talabec, se encuentra el Distrito Almacén de Taalagrado. Hogar de una serie de grandes almacenes y tiendas, el Distrito Almacén es donde cambia de mano la mayor parte del dinero del puerto. La mayoría de negocios se producen durante el día, aunque un buen número de acuerdos turbios tienen lugar por la noche, a pesar de la conspicua presencia de guardias que patrullan el distrito.

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El Albañal[]

La zona de Taalagrado conocida como El Albañal, llamada así por la inmundicia y la suciedad que se encuentran aquí, muestra la miserable pobreza de los transeúntes y los refugiados. Dominando originalmente la sección noroeste de la ciudad, el barrio se ha expandido descontroladamente hacia un enorme campo lleno de chabolas, chozas y tiendas de campaña. La mayoría de los residentes del barrio son Hochlandeses que huyeron de la lucha durante la Tormenta del Caos, así como un puñado de familias de Ostermark que no tenían a donde ir.

Caminar por las calles del Albañal revela la desesperación y desesperanza de la gente que tiene aquí su casa temporal. Todos los días hay robos y asesinatos y los refugiados están constantemente explotados por los elementos criminales de la ciudad. Incluso con el Arancel de las Tazas el alcohol es popular. Cuando no están trabajando (que es la mayor parte del tiempo), los refugiados beben matarratas barato mientras se compadecen unos a otros alrededor de hogueras en hoyos de baja intensidad.

Los refugiados Hochlandeses ven a la población Kislevita de Taalagrado como su principal oposición para avanzar hacia Talabheim. Cierto o no, es irrelevante: cualquiera que parezca ser descendiente Kislevita haría bien en evitar por completo El Albañal. Muchos han sido encontrados muertos por aventurarse en el lado equivocado del Río Talabec, y esto no ayuda nada a las relaciones de Hochlandeses y Kislevitas en Taalagrado.

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Pequeña Kislev[]

A uno de los distritos más antiguos de Taalagrado se le conoce sólo como Pequeña Kislev. La población Kislevita de Taalagrado ha hecho suyo el distrito, y las vistas, sonidos y olores del lugar recuerdan en gran parte a Praag y Erengrado. Aunque pequeño, solo abarca una avenida central y media docena de callejones conectados, el distrito está siempre activo y lleno de energía. La alegre música Kislevita, a veces acompañada de improvisados cánticos, añade un toque exótico al distrito.

Con la llegada de los refugiados de Hochland, el humor de Pequeña Kislev se ha vuelto apagado y preocupante. Antes de La Tormenta del Caos, los inmigrantes Kislevitas realizaban gran parte del trabajo de la clase baja en la ciudad. Los Hochlandeses, desesperados como están, están dispuestos a realizar el mismo tipo de trabajo por mucho menos dinero. Los mercaderes y burgueses sin escrúpulos se han aprovechado de la situación, enfrentando a los Kislevitas contra los Hochlandeses en una lucha constante por la supervivencia económica. El hecho de que los refugiados Hochlandeses superen en número a la población Kislevita de la ciudad en seis a uno hace el futuro incluso más incierto en estos difíciles tiempos.

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Colores y Heráldica[]

Los colores de Talabheím son el blanco y el rojo. y desde el año 1111 el estandarte oficial ha llevado una dama guerrera sosteniendo un icono del Grifo Imperial blandiendo el Martillo de Sigmar. Como cuenta la leyenda, fue una doncella, una sanadora, quien se levantó en armas y lideró las defensas para rescatar la ciudad presa de la plaga que había sido tomada por Hombres rata del Caos. Murió como una heroína. y su leyenda perdura en la ciudad en forma de escudos y diseños de estandartes. El lema de esa defensa "No pasarán" todavía es usado por los soldados encargados de defender el muro del cráter.

Al igual que los de Talabecland, muchos soldados de Talabheim lucen los símbolos del venado o del árbol, u otro tipo de símbolos relacionados con el dios Taal. El cometa de doble cola también es un motivo recurrente, que representa el hecho de que los regimientos de Talabheim se consideran marcados (y tal vez benditos) por los dioses. Por ejemplo, gran parte de la Guardia de Taalbaston, los regimientos que pueblan el muro del cráter, llevan el símbolo del cometa de las colas gemelas en su indumentaria.

Fuentes[]

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