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Símbolo Metal

El Chamon, el viento amarillo de la magia, es la manifestación aethírica de lo abstracto y la realidad de la lógica, el deseo de cuantificar, el deseo y necesidad de aprender e instruir, y la voluntad de llevar el aprendizaje a la práctica y a fines tangibles. La magia del Chamon es la alquimia, el arte y la ciencia de la transmutación, la creación y la investigación.

Conocido entre los hechiceros que lo estudian como el “Saber del Metal" o en ocasiones como “Magia Dorada”, gran parte de sus hechizos tienen que ver con el cambio; oxidar metal nuevo para hacerlo viejo, convertir un metal en otro o encantarlo para que sea más eficaz.

Descripción Editar

El Chamon se ve atraído supuestamente a materiales densos, concretamente metales, tanto en bruto como refinados. Se dice que cuanto más pesado y denso es el elemento o metal, esté o no en estado natural, mayor es la atracción del Chamon al mismo, lo cual explicaría en parte por qué suelen usarse con tanta frecuencia oro y plomo en los experimentos mágicos (uno como conductor mágico y el otro como aislante mágico).

El Chamon es también el viento de la lógica y la experimentación, por lo que también facilita hechizos que las protegen y alientan: desde ayudar al estudiante en sus experimentos hasta curar la locura de una mente confundida (muy útil, teniendo en cuenta que a menudo los primeros conducen al segundo). Los llamados hechiceros dorados que utilizan el Chamon se ven afectados por esta inclinación lógica y su actitud se torna bastante fría y científica, rígida pero aun así fuerte. Las malas lenguas señalan que quienes tejen el Chamon pueden resultar transmutados ellos mismos, de carne a oro.

Símbolo Magia Dorada

Conforme crece su poder, los hechiceros adoptan una actitud más conservadora, y prefieren tratar con lo tangible, pragmático y mensurable más que con ideas nuevas y estrafalarias. Sus cuerpos reflejan esta consolidación, pues se vuelven cada vez más lentos y rígidos, Sus articulaciones se agarrotan y su piel adquiere una textura gruesa y callosa y un matiz dorado. Muchos hechiceros ancianos recurren a diversos artilugios para poder mover sus anquilosados cuerpos.

La magia o hechicería del Chamon versa principalmente sobre la manipulación de metales, pudiendo transmutar de un metal en otro (por ejemplo el plomo en oro); si bien esta transmutación no es permanente, todo oro transmutado por un hechizo volverá con el tiempo a su forma original. El tiempo de duración dependerá del poder del hechicero y la intensidad del hechizo, pudiendo durar de unos pocos segundos a varias semanas, pero tarde o temprano el objeto transmutado volverá a su forma original. Estos hechizos de transmutación temporal son el núcleo de la hechicería de la Orden Dorada.

Su magia de batalla gira alrededor de la oxidación de las armas del enemigo, la transmutación de su armadura en plomo, la transformación de sus espadas y mazas de metal en objetos inútiles o incluso convertir a un enemigo en una estatua de oro puro. Estos hechizos no tienen porqué ser permanentes, siempre y cuando cumplan su propósito, así que por ejemplo cualquier ser transformado en oro durante más de unos minutos estará muerto cuando finalmente vuelva a su forma y sustancia originales.

Lista de HechizosEditar

  • Armadura de Plomo: Hace que la armadura de un grupo de enemigos que esté a menos de 50 metros del hechicero pese como si estuviera hecha de plomo.
  • Atizar la Fragua: Hace que un fuego que ya arda en una forja, hogar de chimenea o cualquier otro receptáculo fabricado por el hombre (y en el cual el calor y las llamas se sometan al propósito humano) arda con tanta intensidad como sea posible naturalmente y sin consumir combustible adicional, varios minutos.
  • Capa Brillante: Dando forma a un puñado de energía mágica, el hechicero conjura una estrafalaria (pero eficaz) capa de escamas relucientes con la que proteger a sus aliados.
  • Coraza Meteórica: Lanzando conjuros de plata y hierro, el hechicero es capaz crear armaduras encantadas que ningún arma puede penetrar.
  • El Crisol: El hechicero queda cubierto por un resplandor con un tono dorado que se hace más y más intenso hasta que es imposible mirarle directamente; en ese momento, parece desvanecerse en la nada. Al instante, el hechicero reaparecerá en otro lugar, al principio como un débil resplandor de oro translucido que irá solidificándose y enfriándose.
  • Dardos de Muerte: Con un movimiento gestual del brazo del hechicero, el aire se llena de proyectiles de oro líquido. Los Dardos de Muerte volarán en línea recta hasta impactar contra lo primero que se cruce en su camino.
  • Defensa de Acero: Convoca unos brillantes orbes de acero que rotan alrededor del cuerpo del hechicero y le protegen de cualquier ataque durante 1 minuto, y luego desaparecen.
  • Destilado de la Plata Fundida: el Magister logra lanzar un gran chorro de plata fundida contra un objetivo, causándole serias quemaduras.
  • Destrucción Abrasadora: El hechicero extiende las puntas de sus dedos y suelta una chispeante rociada compuesta por abrasadoras astillas de plata.
  • Desvelar lo desconocido: Este hechizo permite desentrañar todos los secretos de un objeto, averiguar su composición material y conocer cualquier propiedad ordinaria específica que pueda poseer. Además de los efectos normales de este hechizo, también puede discernir las propiedades especiales de un objeto mágico. En caso de objetos malditos, corruptos o estropeados de algún otro modo, las propiedades peligrosas son las últimas en descubrirse.
  • Encantar Objeto: Permite encantar temporalmente un objeto para que mejore algunas de sus características (afilado, dureza, resistencia, etc...), además de otorgarle propiedades mágicas. El encantamiento dura una hora, y solo se puede emplear una vez sobre un mismo objeto.
  • Ensayo y Error: Se usa la magia para guiar los esfuerzos de todos los aliados del hechicero en un radio de 12 metros.
  • Espadas de Mercurio: Con una orden del hechicero, las espadas de sus aliados fluyen como el agua, colándose por las grietas en la armadura alcanzando la carne más vulnerable en su interior.
  • Espadas Hechizadas de Aiban: El hechicero imbuye de poderosa magia las armas de sus aliados, haciéndolas infinitamente más fuertes y puntiagudas que antes., y otorgándole propiedades mágicas.
Flechas Argénteas de Arha por Paul Loboyko Hechicero de Metal

Hechicero de Metal empleando Flechas Argénteas de Arha

  • Flechas Argénteas de Arha: El hechicero crea numerosas flechas de plata mágicas y las lanza contra los enemigos.
  • Flecha Fulgurante: Una flecha de pura energía dorada surge de la frente del hechicero y se eleva a gran altura en el cielo. La Flecha Fulgurante localizará entonces a un objetivo en concretó en un radio de varios cientos de metros, y se lanzará en picado hacia ella con precisión mortífera, como si apareciera de la nada. La flecha desaparece una vez ha impactado.
  • Forma Defectuosa: El hechicero altera sutilmente la composición y características de un arma cualquiera que se encuentre a menos de 24 metros de él.
  • Guante Dorado de Gehenna: Al pronunciar las tres sílabas sagradas de transformación, el hechicero arroja una brillante esfera dorada sobre el enemigo. Aquellos que sean tocados por ella se transforman en estatuas brillantes, imprimiendo al fin un glorioso lustro especial a sus insignificantes vidas.
  • Guantelete Bruñido: Un brillante guantelete de oro bruñido se materializa en mitad del aire y vuela hasta golpear al enemigo.
  • Historia del Metal: El hechicero tocas un objeto de metal y escruta su pasado, viendo las circunstancias en las que se forjó y creó como si estuviera allí.
  • Inscripción: Al pasar su mano sobre una superficie metálica, el magister graba en el objeto una inscripción indeleble. Esta inscripción puede tener cualquier longitud que quepa razonablemente en el objeto en cuestión, aunque cada docena de palabras adicionales a las doce primeras incrementan el tiempo de preparación. La inscripción aparece con la propia letra del hechicero, por lo que todos los que estén familiarizados con ella podrán identificarlo como el autor de la inscripción.
  • Jaula Dorada: Este hechizo debe lanzarse sobre un punto o individuo concreto. Unos barrotes dorados emergen del terreno, formando una jaula circular que rodea el blanco y que culminan en un punto sobre su cabeza. La jaula tiene 6 metros de diámetro y 8 metros de altura; los barrotes son de centímetro y medio de espesor y están separados 15 centímetros entre sí. Los que estén en el interior quedan atrapados, a menos que ideen alguna manera de doblar derretir o cortar barrotes y escapar. La situación no es tan mala como parece a simple vista: mientras exista la jaula, nadie puede entrar en ella, aunque como es lógico, armas, proyectiles, pequeños objetos y hechizos sí pasarán a través de los barrotes. La jaula desaparece en el alba del siguiente día.
  • Ley de la Edad: Haces que un objeto sólido e inanimado se vuelva quebradizo y se rompa con facilidad. Su peso y tacto permanecen inalterados.
  • Ley de la Forma: Transmuta un objeto sólido e inanimado, confiriéndole la dureza del acero, adquiriendo el peso y tacto de metal sólido, aunque su apariencia sigue siendo la misma.
  • Ley de la Lógica: El Hechicero utiliza la magia de la lógica para ayudarlee a mejorar sus habilidades o característica físicas, durante 5 minutos.
  • Ley del Oro: Envuelve un objeto mágico que se encuentre a menos de 24 metros con hebras de Chonon, anulando todas sus propiedades y funciones mágicas durante varios minutos.
MAldición del Acero Forjado por Chris Trevas Mago Alto Elfo

Maldición del Acero Forjado

  • Maldición del Acero Forjado: Si se logra lanzar, las armas del enemigo empiezan a oxidarse y a desmoronarse.
  • Maldición de la Herrumbre: Oxida y corroe un objeto metálico que se encuentre a una distancia máxima de 12 metros del mago, picándolo e inutilizándolo.
  • Mandamiento del Bronce: Con este conjuro, un hechicero puede inutilizar temporalmente una máquina de guerra o un carro enemigo al afectar a sus componentes metálicos.
  • Mastines Dorados de Gehenna: Haciendo sonar un silbato de oro brillante, el hechicero invoca un par de enormes mastines de cuerpo mecánico que se lanzan de inmediato tras la presa elegida.
  • Miedo de Aramar: El Miedo de Aramar inunda las mentes de las criaturas vivas con visiones de sus peores miedos y pesadillas. El blanco queda sujeto a miedo a todos los seres vivos en un radio de varias decenas de metros metros, y continuará huyendo hasta que se encuentre solo. El Miedo de Aramar no tiene efecto alguno sobre las criaturas que no pueden ser desmoralizadas o que no están realmente vivas, por lo que no afectará a No Muertos u objetivos demoníacos, por ejemplo.
  • Oro de los Insensatos: El Oro de los Insensatos llena la mente de sus víctimas con visiones de increíbles riquezas y de una avaricia absoluta e irracional. Durante varios minutos, los blancos se distraen con facilidad mientras piensan sobre todo el oro que no tienen. Posteriormente, los blancos sufren de una peculiar forma de cleptomanía, donde tratarán de robar el oro, sin importar los riesgos.
  • Oro de los Tontos: El Oro de los tontos altera temporalmente la cualidad de un objeto inanimado para que parezca más valioso de lo que es. Por ejemplo, los peniques se convierten en coronas de oro, una espada oxidada se transforma en una espada ancha de la mejor artesanía, y una dentadura de madera brilla con el fulgor de la plata. El hechizo dura varias horas.
  • Perdición Abrasadora: Con un movimiento del brazo del lanzador, el aire se llena de dardos de oro fundido. Los dardos vuelan en línea recta hasta una distancia de varios metros, impactando sobre la primera cosa que se les cruce en el camino.
  • Plaga de óxido: A una orden del hechicero, la armadura del enemigo empieza a pudrirse, desintegrándose poco a poco en diminutas nubes de escamas.
  • Regla del Hierro Ardiente: El hechicero lanza un poderoso proyectil mágico contra un enemigo específico aunque esté situado a decenas de metros de él.
  • Replicación de Levorg: Con este hechizo, un hechicero Dorado puede conjurar literalmente de la nada cualquier objeto básico inanimado. No se pueden crear cosas vivas, y los objetos complejos precisan de conocimientos mas avanzados para que el hechicero se los pueda imaginar correctamente, o de lo contrario parecerán auténticos, aunque no funcionarán adecuadamente. El objeto creado durará aproximadamente varias horas antes de desaparecer repentinamente sin aviso (el hechicero no tiene idea de cuando desaparecerá). Todos los objetos conjurados por este hechizo son reproducciones mágicas. Es imposible crear un objeto mágico usando este hechizo, o incluso crear un objeto para ser utilizado como ingrediente en otro encantamiento. No engañarán a un experto: cualquier persona que sea experta en gemas será capaz de ver la diferencia entre un diamante auténtico y uno creado con este hechizo; un mercader podrá distinguir sedas reales de las reproducciones, etc...
  • Rigidez de Cuerpo y Mente: El cuerpo y la mente del hechicero adquieren propiedades del metal que los vuelven fuertes, resistentes e inmutables. Además, mientras dura el hechizo se muestras mucho más reacio a cambiar de opinión
  • Runa Secreta: Este hechizo puede lanzarse de dos maneras: para grabar un mensaje secreto o para leer un mensaje secreto grabado de esta forma. Para lo primero se lanza de igual modo que la Inscripción, pero en vez de estar a la vista de todos, el mensaje es invisible, incluso aunque se examine de cerca el objeto. Para poder ver un mensaje escrito con Runa secreta, se lanza el hechizo de la segunda manera, lo cual vuelve visible el mensaje. Los hechiceros dorados emplean este hechizo con frecuencia para comunicarse entre ellos. Normalmente vuelven a usar Runa Secreta sobre un objeto después de haber leído el mensaje, para mantenerlo oculto a ojos curiosos.
  • Toque de Oro: El Toque de Oro permite al hechicero convertir a cualquier adversario en combate cuerpo a cuerpo en oro puro e indefenso con sólo tocarlo con su mano desnuda. El hechizo permanecerá activo hasta que un enemigo sea convertido en oro, momento en el cual será automáticamente dispersado. Mientras es una estatua de oro, la persona no puede oír, ver, ni sentir nada. Transcurridos varios minutos, la persona volverá a ser de carne y hueso, sin efectos secundarios (a menos que alguien la haya empujado a las profundidades de un lago en ese tiempo). Si alguien intenta tallada, fundirla o infligir daño de cualquier otra manera a la estatua, el hechizo se desvanecerá de inmediato. No obstante, cualquier daño recibido por la estatua se reflejará en la victima. Después de lanzar el hechizo, el siguiente enemigo que el hechicero impacte en combate cuerpo a cuerpo se convertirá en una estatua de oro.
  • Transformación del Metal: Puede transformar un objeto de metal en otro distinto, no significa que cambie el tipo de metal, sólo modifica su forma. Por ejemplo, podría transformar una rodela de metal en una vinajera. Este hechizo no funciona con objetos mágicos.
  • Transmutación: El hechicero pronuncia cánticos mágicos y palabras de poder y golpea el suelo con su báculo provocando un brillante y cegador fogonazo de luz. En medio de una lluvia de partículas y destellos dorados, un elemento del terreno (como por ejemplo un bosque, un edificio, o una sección de muro o seto) se desvanece y se transforma en una luminosa nube de fino polvo dorado. Todas las criaturas que ocupaban el terreno afectado no sufrirá ningún daño (aunque probablemente se llevará una buena sorpresa). La Transmutación no podrá afectar a colinas, ya que se trata de un accidente del terreno.
  • Transmutación del Plomo: Con un simple gesto del hechicero, las armaduras, armas y demás equipo del sus enemigos se transforman en plomo y se vuelven el doble de pesadas y torpes de lo que eran antes.
  • Transmutación de la Mente Inestable: El hechicero intentas curar una mente enferma transmutándola en una sana, tarea bastante peligrosa ya que podría empeorar la situación en vez de mejorar. No puede lanzarse este hechizo sobre uno mismo, y no funciona con animales.
  • Transmutación Final: El hechicero libera una aterradora descarga de rayos de energía mágica que transforma a sus adversarios en estatuas doradas sin vida.
  • Túnica Brillante: Alrededor del hechicero se forma y materializa una túnica dorada de brillante energía que protege al hechicero de las heridas.
  • Un poco de Cambio: Con este hechizo, un hechicero Dorado puede conjurar de la nada unas cuantas monedas de oro, cuya cantidad dependerá de sus capacidades. Por medios normales es imposible distinguir las monedas creadas mágicamente de unas auténticas. Las monedas creadas se ajustarán a los deseos del lanzador, siempre que el lanzador haya visto antes las monedas en cuestión (no es posible crear monedas extranjeras si el lanzador nunca antes las ha visto). Las monedas durarán varias horas tras su creación y después desaparecerán. Se sabe que a los hechiceros Dorados a los que han descubierto utilizando este hechizo han sido fuertemente multados o expulsados del colegio. También hay historias de hechiceros que han sido colgados o han desaparecido misteriosamente después de usar estas monedas con las personas equivocadas.

ImágenesEditar

  • Mastines Dorados de Gehenna Warhammer Total War

FuentesEditar

  • Reglamento: Warhammer (6ª Edición).
  • Reglamento: Warhammer (8ª Edición).
  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Imperio (6ª Edición).
  • Suplemento: Tormenta de Magia.
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