
El Chamon, el viento amarillo de la magia, es la manifestación aethírica de lo abstracto y la realidad de la lógica, el deseo de cuantificar, el deseo y necesidad de aprender e instruir, y la voluntad de llevar el aprendizaje a la práctica y a fines tangibles. La magia del Chamon es la alquimia, el arte y la ciencia de la transmutación, la creación y la investigación.
Conocido entre los hechiceros que lo estudian como el “Saber del Metal" o en ocasiones como “Magia Dorada”, gran parte de sus hechizos tienen que ver con el cambio; oxidar metal nuevo para hacerlo viejo, convertir un metal en otro o encantarlo para que sea más eficaz.
Descripción[]
El Chamon se ve atraído supuestamente a materiales densos, concretamente metales, tanto en bruto como refinados. Se dice que cuanto más pesado y denso es el elemento o metal, esté o no en estado natural, mayor es la atracción del Chamon al mismo, lo cual explicaría en parte por qué suelen usarse con tanta frecuencia oro y plomo en los experimentos mágicos (uno como conductor mágico y el otro como aislante mágico).
El Chamon es también el viento de la lógica y la experimentación, por lo que también facilita hechizos que las protegen y alientan: desde ayudar al estudiante en sus experimentos hasta curar la locura de una mente confundida (muy útil, teniendo en cuenta que a menudo los primeros conducen al segundo). Los llamados hechiceros dorados que utilizan el Chamon se ven afectados por esta inclinación lógica y su actitud se torna bastante fría y científica, rígida pero aun así fuerte. Las malas lenguas señalan que quienes tejen el Chamon pueden resultar transmutados ellos mismos, de carne a oro.

Conforme crece su poder, los hechiceros adoptan una actitud más conservadora, y prefieren tratar con lo tangible, pragmático y mensurable más que con ideas nuevas y estrafalarias. Sus cuerpos reflejan esta consolidación, pues se vuelven cada vez más lentos y rígidos, Sus articulaciones se agarrotan y su piel adquiere una textura gruesa y callosa y un matiz dorado. Muchos hechiceros ancianos recurren a diversos artilugios para poder mover sus anquilosados cuerpos.
La magia o hechicería del Chamon versa principalmente sobre la manipulación de metales, pudiendo transmutar de un metal en otro (por ejemplo el plomo en oro); si bien esta transmutación no es permanente, todo oro transmutado por un hechizo volverá con el tiempo a su forma original. El tiempo de duración dependerá del poder del hechicero y la intensidad del hechizo, pudiendo durar de unos pocos segundos a varias semanas, pero tarde o temprano el objeto transmutado volverá a su forma original. Estos hechizos de transmutación temporal son el núcleo de la hechicería de la Orden Dorada.
Su magia de batalla gira alrededor de la oxidación de las armas del enemigo, la transmutación de su armadura en plomo, la transformación de sus espadas y mazas de metal en objetos inútiles o incluso convertir a un enemigo en una estatua de oro puro. Estos hechizos no tienen porqué ser permanentes, siempre y cuando cumplan su propósito, así que por ejemplo cualquier ser transformado en oro durante más de unos minutos estará muerto cuando finalmente vuelva a su forma y sustancia originales.
Lista de Hechizos[]
A[]
C[]
D[]
- Dardos de Muerte.
- Defensa de Acero.
- Destilado de la Plata Fundida.
- Destrucción Abrasadora.
- Desvelar lo Desconocido.
- Duro como el Acero.
E[]
- El Crisol.
- Encantar Objeto.
- Ensayo y Error.
- Espadas de Mercurio.
- Espadas Hechizadas de Aiban.
- Flechas Argénteas de Arha.
- Flecha Fulgurante.
- Forja de Chamon.
- Forma Defectuosa.
G[]
H[]
I[]
J[]
L[]
M[]
- Maldición del Acero Forjado.
- Maldición de la Herrumbre.
- Mandamiento del Bronce.
- Mastines Dorados de Gehenna.
- Metal Mutable.
- Miedo de Aramar.
O[]
P[]
R[]
S[]
T[]
- Toque de Oro.
- Transformación del Metal.
- Transmutación.
- Transmutación de Chamon.
- Transmutación del Plomo.
- Transmutación de la Mente Inestable.
- Túnica Brillante.
U[]
Fuentes[]
- Magia de Batalla (4ª Edición), pág. 12.
- Suplemento de Magia (5ª Edición), pág. 56,
- Warhammer Fantasy JdR 2ª Edición, págs. 156-157.
- Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol), págs. 158-162.
- Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (1ª Ed. Rol). 02 Ars Practica Pags 49-51.
- Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol). Pags 158-162.
- Ejércitos Warhammer: Imperio (6ª Edición), pág. 61.
- Suplemento: Tormenta de Magia, pág. 37.