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Símbolo Cielos

Azyr es el viento azul de la magia, y se asocia con el Saber de los Cielos. El viento de Azyr es ligero y no es sustancial, y después de pasar del mundo del Reino del Caos, se disipa rápidamente en las porciones superiores de los cielos. Se dice que el Azyr es la manifestación del reflejo del Aethyr de la inspiración y de lo que está fuera del alcance. El Azyr es imaginación, el deseo de expresar emociones. El Azyr da forma a conceptos abstractos, se esfuerza por encontrar significado dentro de lo incognoscible, y proporciona la narración de lo que no tiene ninguno. El saber de los Cielos se ha asociado con los sueños, la teoría y la adivinación. La magia de este viento se basa en el conocimiento de lo incognoscible y la manipulación de los cielos. Este saber del cielo (también conocido como astromancia) es empleado para adivinar el porvenir y pulsar los hilos del destino.

El Azyr es la magia de las estrellas, la atmósfera superior y el clima. Tiene pocos límites temporales y supuestamente está conectado a todos los futuros posibles con la misma facilidad con la que cruza flotando las distancias físicas. Después de acceder al plano mortal, se dice que el Azyr se ve atraído hacía las porciones superiores del cielo, donde se convierte en una neblina espectral visible sólo para los que poseen visión bruja.

Esa asociación con el cielo concede a los hechiceros celestiales poder sobre tormentas, vuelo y poderosos huracanes. Conforme sopla el viento azul desde los intemporales planos del Aethyr atravesando el distante cielo, aparece supuestamente como una ventana nubosa a través de la cual los magister del Azyr pueden vaticinar ciertos acontecimientos. Aparentemente puede ser percibido por el modo en que los cuerpos celestes fijos quedan distorsionados al paso de la nube de la transitoria y cambiante luz azul del Azyr.

Símbolo Magia Celestial

La magia del Azyr confiere a sus practicantes una cualidad ensoñadora y ultraterrena, así como una actitud tranquila y comparativa. Estos suaves efectos pueden dar la impresión de que el viento azul es fácil de dominar; nada más lejos, pues una mirada a los ojos de un hechicero celestial revela el ardiente poder del Azyr y la terrible precognición que acarrea. Tal presciencia es el verdadero reto de la astromancia, pues si se ve el futuro es necesario vivir con lo que se ha visto.

Conforme crece su poder, los hechiceros celestiales se vuelven cada vez más sobrenaturales y surreales. Sus ojos adquieren un matiz azul brillante y su cabello se vuelve blanco. De movimientos lentos y gráciles, los hechiceros celestiales casi nunca se apresuran por llegar a ninguna parte.

En la batalla, un usuario del Azyr puede emplear sus poderes para manipular el cielo y así controlar el clima en potentes vientos huracanados o en relámpagos altamente destructivos; o aprovechar los poderes de predicción de la astrología para alterar las probabilidades, en el sentido de que realmente pueden cambiar a peor el destino de alguien si tienen la suficiente habilidad y si desean hacerlo.

Lista de Hechizos Editar

  • Adivinar Ubicación: El Hechicero interpreta las señales del cielo para localizar algún objeto que se haya perdido o esté oculto. Sirve tanto para encontrar  un objeto común o algo más específico. Para lo primero, adivinará la dirección de lo más parecido a ese tipo de cosas. Para buscar un objeto concreto, primero debe estar familiarizado con él, ya sea por haberlo examinado o porque se lo hayan descrito con detalle.
  • Alas Celestiales: El magister controla vientos que le elevan y suspenden en el aire, pudiendo volar durante varios minutos.
  • Ala Veloz: El hechicero se transforma en un resplandor de energía cian que se eleva en el aire, trasladándose de un lugar a otro a una velocidad tan increíble que corta el aire, adoptando la energía de nuevo su forma cuando llega al punto de destino. 
  • Arcada de Zafiro: El hechicero levanta su brazo y empieza a cantar. Al tiempo que el hechicero alza sus brazos y realiza los cánticos, una inmensa y majestuosa arcada de crepitante energía azulada empieza a formarse. La arcada puede emplearse como un portal que conduce a otro lugar en el campo de batalla. El arco tiene 4 metros de longitud y 3 metros de altura. Cualquier objeto, persona o criatura que atraviese la arcada desaparecerá hacia otra dimensión, donde se mantendrá en un limbo, incapaz de actuar, sin necesidad de comer y sin envejecer. La próxima vez que el hechicero lance este hechizo, en cualquier lugar, aquellos que entraron en la Arcada de Zafiro volverán a aparecer, como si el tiempo no hubiera transcurrido para ellos. Si el lanzador muere mientras hay gente en el Arco, serán expulsados en el mismo lugar por el que entraron, en medio de una explosión de hielo parecido al zafiro, e indefensos durante varios minutos hasta que se recuperen del trance.
  • Auriga Cristalino: Una gigantesca burbuja envuelve y aprisiona a un enemigo dentro de un radio de 60 metros. La burbuja inmediatamente lleva a la víctima en cualquier dirección indicada por el hechicero. La víctima no podrá hacer nada mientras esté atrapada, excepto tratar de liberarse. El hechizo perdura hasta que la víctima se libera o hasta que el lanzador muera o finalice el hechizo. Cuando acabe, la esfera estallará con un enérgico sonido, partiéndose en millones de diminutos fragmentos que se fundirán para desaparecer en escasos segundos.
  • Brillo Estelar: El hechicero convoca la luz de las estrellas. Toda la zona en un radio de 48 metros a su alrededor se ilumina con una suave luz que revela todo lo que esté oculto. La oscuridad (tanto la mágica como la mundana) se desvanece, lo invisible se vuelve visible, los individuos ocultos o escondidos quedan al descubierto, las zonas secretas (puertas, cámaras, etc.) son reveladas. 
  • Cometa de Casandora: El hechicero alza las manas hacia el cielo para entrar en contacto con las Vientos de la Magia, y atrae un meteorito errante para lanzarlo sobre el campo de batalla.
  • Convergencia Armónica: Adivinando e interpretando las señales del futuro, el hechicero guía las mentes de sus camaradas guerreros.
  • Despejar Cielo: Despeja una única nube del cielo, o, en caso de que esté totalmente encapotado, una columna de unos cien metros de diámetro a través de la capa de nubes. Las nubes continúan formándose y desplazándose con normalidad tras lanzar el hechizo, por lo que el periodo de tiempo del se que dispone para ver el cielo despejado dependerá del clima. Si se lanza el hechizo en tiempo lluvioso, también detendrá la precipitación, aunque resulta complicado hacer que deje de llover sobre un lugar concreto del suelo, ya que es difícil predecir la dirección en la que empuja el viento la lluvia que sigue cayendo. 
  • Destino Funesto: Utiliza la más poderosa de las magias para alterar el curso del destino. Para poder lanzarlo se necesita un mechón de pelo o una gota de sangre del que será el blanco del hechizo. Con eso en su mano, el hechicero podrá intentar condenar a su víctima. Debe estar a menos de 2 km del blanco para que el Destino Funesto pueda surtir efecto. Este hechizo es tan pavoroso que todos los hechiceros que se encuentren en un radio de 8 km notarán el estremecimiento que causa en el Aethyr. Los astromantes más ancianos preconizan que este hechizo debe reservarse para los más nefandos enemigos. 
  • Escudo de Electricidad: Una pantalla de rebosante de electricidad se materializa alrededor del brazo izquierdo del hechicero, creándose un escudo de energía azulada.
  • Espadas Azules: Diminutas fragmentos afilados como cuchillas aparecen suspendidas en el aire cerca del hechicero, orbitando a su alrededor como estrellas en miniatura. Las espadas se lanzarán contra cualquier enemigo que se aproxime, que debe soportar el daño antes de intentar asestar su golpe, ya que las hojas les cortarán cuando traten de aproximarse.
  • Fortuna: Este hechizo permite al hechicero manipular hábilmente la corriente del destino para atraer la buena suerte a una persona o varias durante un corto espacio de tiempo.
  • Golpe de Viento: El aire es canalizado y condensado para convocar una feroz ráfaga de viento sobre cualquier zona dentro de un alcance de 48 metros para tumbar a los adversarios y desviar los proyectiles.
  • Hablar con las Aves: El hechicero puedes hablar y entender el idioma de los pájaros durante varios. Sin embargo, esto no obliga a los pájaros a hablar con él ni a responder a sus preguntas. Los pájaros más arteros incluso podrían mentir o exigir un favor a cambio de lo que saben. Aun así, gracias a este hechizo obtienes una inspiración sobre las costumbres y conductas de los pájaros; por ejemplo, podría comprender por qué una bandada de pájaros se comporta de una forma determinada, o por qué podría haber sido abandonado un nido concreto. 
  • Lente celestial: Crea un disco que flota en el aire ante el hechicero y que amplía todo lo que está tras él en la lejanía. Los astromantes suelen utilizar este hechizo para tener una visión clara de las estrellas y demás características del cielo, pero también puede utilizarse para otear elementos del terreno, estructuras e incluso individuos que estén muy alejados.
  • Limpiar, Pulir y Abrillantar: Cualquier instrumento relacionado con la percepción (telescopios, espejos, ventanas y demás) queda inmaculadamente limpio. Los hechiceros jóvenes del Colegio de magia celestial utilizan a menudo este hechizo para limpiar y dar lustre al instrumental astronómico de sus mayores (subrepticiamente, ya que escaquearse de las tareas mediante la magia es motivo de castigo). Muchos aprendices lo utilizan y luego aplican sutiles manchas para ocultar su labor mágica, que sobrepasa a lo que la mayoría de la gente puede conseguir con un cepillo y un trapo.
  • Maldición: Maldice a un adversario horas a tener mala suerte durante 24.
  • Maldición del Viento de Medianoche: Hoy en día sólo se conocen tres palabras de esta antigua lengua, tres palabras para liberar una maldición que ya era antigua cuando el mundo era joven.
  • Portento: El hechicero lanza augurios y una estrella surca los cielos. El hechicero puede entonces afectar las probabilidades y alterar la posibilidad de que ocurra un acontecimiento.
  • Portento de Far: El hechicero pronuncia sus predicciones y sus augurios y una estrella fugaz atraviesa el cielo. Este hechizo puede lanzarse sobre los aliados del hechicero para hacer más certeros sus golpes.
  • Premonición: Este hechizo otorga durante 24 horas un poco más de suerte al lanzador. 
  • Premonición Preeminente: La forma mortal del hechicero parece difuminarse y desaparecer en cuanto vincula a sus aliados con las profecías de las estrellas.
  • Presagio: Puede adivinar el futuro de forma limitada interpretando las estrellas, aunque siempre existe un margen de error
  • Primer Augurio de Amul: El hechicero puede leer los signos del aíre y las pistas divinas para adivinar el futuro inmediato. 
  • Proyectar Espíritu: El Astromante liberas su espíritu de forma que se desliza fuera de tu cuerpo. Estando en forma espiritual es invisible, pero puedes ver y oír con normalidad. Puede ir a donde quieras, pero sigue limitado por las leyes del mundo mortal. Así, no podrá volar ni atravesar paredes o puertas, y dado que eres incorpóreo, no podrás manipular objetos sólidos. 
  • Relámpago Atronador de Uranon: Con el restallido ensordecedor del trueno, una descarga de fiera electricidad incandescente surge de las palmas de la mano del hechicero, y la lanza contra un adversario que se encuentre a menos de 36 metros de distancia. 
  • Relámpagos en Cadena: De las manos del hechicero surgen rayos eléctricos que atraviesan el campo de batalla, saltando de un enemigo a otro con una furia achicharradora.
  • Renovar Suerte: Los movimientos del cielo auguran tiempos ominosos, el hechicero puede aprovecharlos para mejorar la suerte de una persona durante un día.
  • Segundo Augurio de Amul: Como el Primer augurio de Amul, solo que más potente.
  • Señales de las Estrellas: Se manipula el viento del Azyr para escribir un sutil mensaje en las estrellas. El mensaje no estará detallado y sólo puede servir para comunicar ideas complejas si tanto el emisario como el destinatario han tratado de antemano las señales a transmitir ("Una si es por tierra, dos si es por mar", por ejemplo). Los hechiceros celestiales y otros estudiosos del cielo comparten una especie de "idioma" de Señales en las estrellas. Colocando estas señales dentro de o junto a determinadas constelaciones o zonas del cielo en momentos concretos, es posible advertir de peligros, oportunidades y demás conceptos similares, así como asociarlos a determinadas regiones del mundo, ciertos dioses o razas concretas. Por ejemplo, sería posible comunicar "Hoy es un día aciago para el hombre", o bien "El Destino sonreirá a los seguidores de Sigmar cuando salga el sol". Los grandes hechiceros del Colegio Celestial desaprueban la inscripción innecesaria de Señales en las estrellas y aplican castigos muy desagradables a quienes  ellos consideran que han utilizado esta poderosa magia a la ligera o sin una buena razón. 
  • Tercer Augurio de Amul: Interpreta signos y adivinas indicios de lo que depara el destino.
Tormenta de Rayos por Britt Martin

Hechizo Tormenta de Rayos

  • Tormenta de Rayos: El hechicero conjura una tormenta de rayos eléctricos en cualquier lugar dentro de un radio de 48 metros. Se trata de una tormenta de Aethyr invocada desde el Reino del Caos, y puede aparecer en cualquier parte, desde las alcantarillas más profundas hasta los más agrestes brezales. 
  • Tormenta de Shemtek: El cuerpo del hechicero se estremece sacudido por una furiosa tormenta de luz y energía. Un brutal torrente de luz cegadora emerge de sus ojos y boca, mientras sus extremidades quedan extendidos formando la forma rígida de la crucifixión. La parte exterior de su cuerpo se agrieta y de su interior surgen feroces relámpagos y proyectiles de luz de cada grieta. Cuando se haya lanzado el último ataque, la tormenta terminará y el hechicero caerá inconsciente.
  • Tormenta de truenos de Thorsen: El hechicero arroja un pequeño martillo de piedra al lado del campo de batalla, y los cielos empiezan a descargar su furia.
  • ¡Que soplen los cuatro vientos!: Llamando a los espíritus del aire, el hechicero arroja violentos vendavales por todo el campo de batalla.
  • Vendaval: El hechicero toma el control de los vientos y los lanza contra el adversario.
  • Ventisca Helada: El cielo arroja fragmentos helados y puntiagudos que ciegan y desconciertan al adversario.
  • Vuelo Raudo: El hechicero se transforma en una borrosa forma de energía azul que surca el aire a una increíble velocidad. A medida que el hechicero llega a su destino, el destello de energía se va apagando hasta recuperar su forma normal.

Fuentes Editar

  • Reglamento: Warhammer (6ª Edición).
  • Reglamento: Warhammer (8ª Edición).
  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
  • Libro de ejército: Imperio (6ª Edición)
  • Suplemento: Tormenta de Magia.
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