
El Ghur, el viento marrón de la magia, ha sido calificado como el espíritu salvaje y bestial del Aethyr, la fusión del espíritu bestial, el depredador y la presa, y por ello el Saber de las Bestias, también conocido como magia ámbar, es considerada la más salvaje de las hechicerías.
Descripción[]
El Ghur se ve atraído hacia los animales y lugares salvajes en igual medida, donde el toque de la civilización aún no se ha hecho sentir, siendo especialmente fuerte en los bosques más espesos y los picos más escarpados; y se retira de la ordenada existencia del hombre y de sus ciudades. Esto se refleja en la misantropía de los hechiceros ámbar, que prefieren las agrestes montañas y páramos, donde el viento del Ghur sopla con libertad, a la civilización.
Los fieros hechiceros ámbar utilizan el Ghur para moldear hechizos de bestialidad y comunión. Los magister del Ghur pueden controlar a toda clase de bestias salvajes, e incluso comunicarse con ellas. Los magister ámbar también pueden convocar los atributos de diversos espíritus de la naturaleza, y son capaces de invocar la fuerza del oso, la rapidez de la liebre, la vista de un águila y los sentidos desarrollados del olfato y el oído de un lobo.

En extraños rituales chamánicos estos magister pueden convocar al Ghur para que entre en sus cuerpos y los convierta en lobos y cuervos, en salvajes con garras y en quienes susurran dulcemente a los caballos. Se le tiene por un viento salvaje, la antítesis de la civilización y la domesticación, tan primigenio e irracional como desprovisto de malicia, y por tanto completamente inhumano. Conforme aumenta su poder, los usuarios del Ghur se vuelven cada vez más distantes e inquietos en la sociedad humana: su enmarañado cabello, uñas rotas y afilados dientes reflejan la naturaleza salvaje de sus almas.
En la batalla, esta magia se emplea para aumentar el valor y la fuerza de las tropas, pudiendo convertir a tropas mediocres en guerreros temibles, asimismo como también acobardar a las tropas enemigas. Los hechizos del Saber de las Bestias son más fáciles de lanzar sobre bestias, o criaturas que estén en estrecha relación con la naturaleza, con lo cual puede entrar y controlar las mentes de las bestias, ya sean caballos o terribles monstruos como los grifos, y ponerlas a su servicio, invocando bandadas de cuervos para que arranquen los ojos a sus enemigos o haciendo que incluso hasta la más leal de las bestias no dude en atacar a su amo. Si la cosa se pone fea para el propio hechicero, puede transformarse a sí mismo en un enorme monstruo salvaje.
Lista de Hechizos[]
A[]
- Adlos, el Grito del Águila.
- Alas de Halcón.
- Aliado de Wyssan.
- Amansar Fiera.
- Amo de las Bestias.
- Aves de Muerte.
B[]
C[]
D[]
E[]
F[]
G[]
H[]
K[]
L[]
- Lanza Ambar.
- Lengua de las Bestias.
- Llamada de lo Salvaje.
- Lunas del Cazador.
- Lupens, el Lobo al Acecho.
M[]
N[]
P[]
S[]
T[]
U[]
V[]
Fuentes[]
- Suplemento: Warhammer: Magia de Batalla (4ª Edición), pág. 16.
- Suplemento: Warhammer: Magia (5ª Edición), pág. 56.
- Warhammer Fantasy JdR 2ª Edición, pág. 149.
- Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (1ª Ed. Rol), 02 Ars Practica, págs. 51-53.
- Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol), págs. 138-141.
- Suplemento: Tormenta de Magia, pág. 35.