Si un explorador lo suficientemente intrépido o insensato se aventura a atravesar el Viejo Mundo para ir más allá de las Montañas del Fin del Mundo, deberá cruzar las llanuras de ceniza de las Tierras Oscuras. Allí tendrá que cruzar cenagales grasientos y ríos de lava crepitantes, evitar a las bandas errantes de Hobgoblins y a los Jinetes de Lobo Hobgoblins. Si sobrevive a todo ello, alcanzará los Desiertos de los Aullidos.
Si consigue atravesar a salvo el paso existente entre la ciudadela de los Restos del Demonio de los Enanos del Caos y la sombra achaparrada de la Fortaleza Negra, verá entonces una enorme cadena montañosa en el horizonte. En caso de que logre completar su caminata por las tierras acres y resecas de ese reino y cruzar el contaminado Río de las Ruinas, habrá llegado a los Reinos Ogros. Y allí es donde el verdadero peligro le acechará.
Descripción[]
Se dice que hay miles de formas de morir en los Reinos Ogros, pero la verdad es que en más de la mitad de ellas la víctima acaba en las fauces de alguna bestia. En este mundo inhóspito hay pocas especies que no pueden cazar a un hombre. Las Montañas de los Lamentos están plagadas de depredadores e incluso las pocas bestias herbívoras que merodean por sus laderas tienen mortíferas armas naturales. De todas ellas, los Ogros suponen la amenaza más terrible para un viajero incauto que se adentre en este territorio. En los valles de las Montañas de los Lamentos, cada Reino Ogro está delimitado aproximadamente por la distancia desde la que su Déspota puede mirar en todas direcciones. A primera vista, esta división puede parecer increíblemente vaga e imprecisa, pero cada valle es empinado y está rodeado por laderas escarpadas. Esta demarcación generalmente es suficiente. Las fronteras naturales como pasos de montaña y afluentes cuyo curso baja hacia el Río de las Ruinas también desempeñan una función importante en la división de territorios de cada Déspota.
No obstante, en una raza como la de los Ogros las posibilidades de emprender una guerra porque las fronteras de un reino no estén delimitadas es enorme. Cuando los Ogros se asentaron por primera vez en las Montañas de los Lamentos, varios siglos de guerras tribales fueron testigos de cómo la población Ogra quedaba reducida a un tercio de su tamaño original antes de que el territorio ya no supusiese un problema. Cuanto más próspera es una raza, mayores son las posibilidades de que estallen conflictos. Este factor limitador mantiene a la población Ogra controlada y también ayuda a eliminar a las tribus más débiles, que invariablemente acaban siendo devoradas por sus vecinas.
Pero los tiempos están cambiando en los Reinos Ogros. Gracias a su fuerza de voluntad, a su personalidad y al tamaño de sus arcas, Grasientus Dientedoro, el actual Déspota Soberano de los Reinos Ogros, ha logrado unir a las tribus bajo su mandato. Esta unidad recién adquirida se debe en parte a su excepcional red de espías y mensajeros Gnoblars. Cualquier tribu Ogra que declare abiertamente la guerra contra sus vecinos recibirá el ataque del clan de Dientedoro, la más numerosa y mejor equipada de todas las tribus Ogras, que se encargará de restaurar el orden una vez más. Debido a esta tregua forzada entre los reinos, la población Ogra se está desbordando y las tribus han empezado a emigrar hacia el Oeste. Una vez al año, la tregua se ve reforzada mediante la Cuchipanda Padre, festividad organizada por el Soberano en el Día de la Carne.
Gordos al Poder[]
Los líderes de las tribus de Ogros, conocidos como Déspotas, son los individuos más grandes y dominantes de su raza. Se convierten en jefes y alcanzan el poder de manera natural, y gobiernan a sus súbditos con puño de hierro (de hecho lo hacen literalmente, pues los Ogros llevan guanteletes armados justo por este motivo).
Los siguientes Ogros más grandes y fuertes por debajo del Déspota son los Matones, que asumen responsabilidades menores de mando. Los Ogros suelen tratar la disensión dentro de una misma tribu (o fuera de ella, ya que estamos), con arranques de la más súbita y predecible violencia, y cualquiera que cuestione las decisiones del Déspota deberá estar preparado para luchar contra él en un duelo a muerte. Antes de iniciar dicho combate cada Ogro se quitará su protegetripas, lo cual es un gesto de lo más ominoso, pues se espera que el vencedor devore las entrañas del perdedor. Tradicionalmente, los Ogros se refieren a esto como un "duelo de tripas al aire".
La ascensión hasta el cargo de Déspota no es hereditaria: todo lo que un Ogro tendrá que hacer para conseguir el puesto será derrotar al Déspota que haya en ese momento. No obstante, dado que los más poderosos Ogros suelen engendrar a retoños igualmente fuertes y resistentes, los duelos más peligrosos a los que suele hacer frente un Déspota acostumbran a venir de su propia progenie. Esto pondrá en marcha un ciclo de violencia generacional en el que el Déspota se verá obligado a hacer frente a su más ambicioso hijo, y para mantenerse en el cargo no le quedará más remedio que derrotarlo y comerse sus entrañas (o ser a su vez derrotado y devorado, claro). Los Ogros encuentran este comportamiento como absolutamente normal, y suelen hablar con orgullo de cualquier familiar que se haya batido con esmero y haya dado un buen espectáculo en uno de estos duelos.
Tribus de Ogros[]
Los Ogros han vivido en tribus desde sus primeros días en las planicies. Este tipo de organización social en bandas les permite tomar lo que quieran (ya sea al cazar o durante las batallas), ya que pocos oponentes son capaces de resistir el acoso de una pesada muralla de Ogros a la carga.
Una tribu puede variar en cuanto a su tamaño, desde apenas unas pocas docenas de individuos hasta un grupo verdaderamente grande que incluya a muchos centenares de Ogros; no obstante, con independencia del tamaño que llegue a alcanzar, la tribu siempre estará organizada de acuerdo a una jerarquía reconocible y basada en las orgullosas tradiciones de los Ogros.
A fin de asegurar que la tribu se mantenga fuerte, cualquier retoño de Ogro que parezca demasiado débil o desgarbado será arrojado a alguna profunda cueva como ofrenda a las Grandes Fauces. Es una medida brutal pero también práctica, pues los Ogros requieren un montón de comida, y al fin y al cabo sólo aquellos lo bastante fuertes como para cazar o luchar serán capaces de sobrevivir.
Características Tribales[]
Los Reinos Ogros están formados por centenares de tribus diferentes, cada una de ellas con sus propias peculiaridades y su violenta reputación. Siendo como son los Ogros criaturas tan bruscas y directas, los nombres de sus tribus a menudo reflejan sus rasgos tribales más evidentes. Por ejemplo, la tribu de los Arrancacráneos ha alcanzado la fama por sus exitosas partidas de caza, y los límites de su reino están bien señalizados mediante cráneos de criaturas tan grandes que desafían la razón. Los Ogros de la tribu de los Martillos Árbol, por otra parte, son conocidos por ir armados con garrotes de un tamaño descomunal, mientras que a los Puños Sangrientos se les reconoce por sus distintivas pinturas de guerra, hechas a partir de la sangre de sus enemigos.
Cada tribu intenta constantemente aumentar su reputación, algo que suelen hacer a la manera típica de los Ogros, es decir, mediante prodigiosos actos de violencia. Por ejemplo, cuando los Ogros de la tribu de los Carnívoros, liderados por su inmenso Déspota Nogflag el Gotoso, conquistan un territorio, crean una inmensa pila con todo lo que encuentran y que no se pueden llevar ni comer de inmediato, y erigen sobre ella un tosco trono, en el que se sentará Nogflag durante el festín de la victoria. Tras las celebraciones, los Ogros se largarán de la zona dejando tras de ellos su enorme monumento dedicado a la destrucción, marcado por todas partes con sus símbolos tribales. Cuando los Carnívoros abandonaron las Montañas de los Lamentos, seguir su ruta era de lo más sencillo ya que en todas las aldeas, fortalezas, guaridas y bastiones por los que pasaban quedaban aquellas gigantescas pilas de objetos.
Sean cuales sean sus diferentes rasgos, la mayoría de tribus de Ogros residen en su propio valle en las Montañas de los Lamentos, al menos durante un tiempo. Los Ogros rara vez pasan demasiado tiempo en una misma localización, debido a una combinación de su ansia por recorrer mundo, su ascendencia nómada y la percepción general que tienen de que una vida sedentaria provocaría la ira de su terrible dios. Aunque nunca lo digan en voz alta, los Ogros creen que "si te quedas en el mismo sitio demasiado tiempo, el cielo te caerá encima". En un valle, esto significa realizar desplazamientos relativamente cortos entre campamentos, cada vez recogiendo y volviendo a montar sus grandes tiendas cubiertas de pieles, cavando nuevos pozos-fauces, y demás. Transcurrido un tiempo, sin embargo, dicha rutina acabará por parecerles insuficiente, y será entonces cuando el Déspota se decida llevar a su tribu en un viaje más largo, a veces llegando hasta lugares verdaderamente remotos (y causando por el camino el habitual nivel de destrucción).
Aparte de sus armas, los Ogros suelen tener pocas posesiones personales y por lo tanto siempre están listos para ponerse en marcha. Uno de los objetos que una tribu considera más valioso es su Dientefauces, una gran piedra que lleva grabadas diversas marcas y glifos que representan a dicha tribu. Los Ogros siempre transportan con ellos este icono, y lo colocan en un lugar prominente de cada nuevo campamento que establecen (por lo general cerca de la tienda del Déspota de la tribu, o en el interior del anillo de piedras gigantes que rodea a algunos campamentos Ogros).
Alianzas entre Tribus[]
Los Ogros ven a las otras tribus como competidoras por la comida, motivo por el cual siempre intentan demostrar a los demás que su tribu es la que tiene los guerreros más grandes y poderosos. Para ello llevan a cabo constantemente visibles hazañas de fuerza tales como escalar escarpados acantilados, lanzar enormes rocas o provocar y atacar a Hidras en sus guaridas. Los conflictos entre tribus son comunes, y suelen acabar con la tribu más débil siendo absorbida por la tribu vencedora.
No obstante, las tribus no siempre están enfrentadas, y de hecho hay ocasiones en las que saben ver las ventajas que comporta trabajar en equipo. Por ejemplo, la última vez que los bárbaros del norte descendieron desde sus heladas estepas en gran número, fueron repelidos por una alianza entre las tribus de Ogros de los Puños Sangrientos y los Comemontañas. Aún hoy en día, aquella gran victoria es celebrada conjuntamente por ambas tribus una vez al año, en un festivo evento conocido como el "Asado de Engendros".
En algunas ocasiones, las tribus se han visto unidas bajo el mando de un único Déspota Soberano (una especie de rey cuyo poder está por encima del de todos los otros Déspotas). Se necesita un líder verdaderamente poderoso para lograr mantener incluso la más mínima influencia sobre las tribus más distantes, y no digamos ya para gobernarlas. Cuando aparece la figura de un Déspota Soberano, es mucho más común que simplemente junte a varias tribus cercanas para lanzarse a la conquista de algún territorio apetecible.
Eso sí que gusta a los Ogros: unirse formando un vasto ejército que les permita expandirse por el mundo aplastando a todo el que se les oponga, y tomando lo que quieran.
Tribus Ogras Conocidas[]
A[]
- Arrancacráneos.
C[]
- Comesoles.
- Comemontañas.
- Comepantanos.
- Cráneos de Roca.
- Cuentamuertos.
D[]
- Dientedoro.
- Dientesflojos.
- Discípulos de las Fauces.
E[]
- Empachados.
- Esclavistas.
F[]
- Fauces de Sangre.
- Fauces Rojas.
- Fulg.
G[]
- Garrotes Cruzados.
- Garrotes de Piedra.
H[]
L[]
M[]
P[]
- Pieldesable.
- Panzarocas.
- Pielférrea.
- Puño Rojos.
- Puños Enfadados.
- Puños Sangrientos.
Q[]
R[]
- Retuercetripas.
T[]
- Tragaldabas.
- Tragasangres.
- Trincantes.
- Tripatruenos.