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'''Saber''': saber de las Bestias
 
   
 
*'''Saber''': saber de las Bestias
'''Símbolos''': la Flecha, la Zarpa de Oso, la Pluma de Cuervo y casi cualquier otro tótem o fetiche animal.
 
   
'''Colegio''': la Hermandad Ámbar
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*'''Colegio''': [[Colegio Ámbar]]
   
'''Viento de la magía:''' Ghur
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*'''Viento de la magia:''' [[Ghur]]
   
El Ghur es el viento marrón, y es el espiritu bestial de Aethur. Es el aliento de la vida salvaje animal. Es la caza del depredador, y el brio de la presa. El Ghur está formado por la existencia, las experiencias y la observación de las bestias salvajes y los lugares sin cultivar. Se dice que es un viento salvaje, tan primario e irracional como desprovisto de malicia, y por tanto completamente inhumano. El Ghur no sopla donde se alzan las murallas y torres de la civilización, sino en los bosques más espesos y los picos más escarpados, donde sólo habitan los animales salvajes. Se dice que abrir la mente al Ghur y aprender los secretos de sus magister hace que te conviertas en uno con las criaturas de los oscuros bosques.
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Los hechiceros de la '''Orden Ámbar''' estudian el [[Saber de las Bestias]], bajo el signo del Octavo Saber, llamado el Viento de Ghur. El [[Ghur]] es el viento marrón, y es el espíritu bestial de Aethyr. Es el aliento de la vida salvaje animal y la energía de los lugares más inaccesibles para el [[hombre]]. Es la caza del depredador, y el brío de la presa. El Ghur está formado por la existencia, las experiencias y la observación de las bestias salvajes y los lugares sin cultivar. Es un viento cortante como una garra o un diente.
   
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Se dice que es una magia salvaje, es tan primaria, despiadada e irracional como desprovisto de malicia, y por tanto completamente inhumano, ya que no valora demasiado las leyes de los hombres ni las de las otras criaturas civilizadas. Reside fuertemente en la mente de los animales salvajes, por lo que seguir el camino de la Orden Ámbar implica abrir la mente de uno mismo a los poderes más crudos y salvajes de la naturaleza.
==Visíon general==
 
   
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El Ghur no sopla donde se alzan las murallas y torres de la civilización, sino en los bosques más espesos y los picos más escarpados, donde sólo habitan los animales salvajes. Se dice que abrir la mente al Ghur y aprender los secretos de sus magister hace que te conviertas en uno con las criaturas de los oscuros bosques.
Los magister del Colegio Ámbar practican la magia de las bestias. Básicamente, es una forma de magia animista que entiende el poder, espiritu y entornos de los animales indómitos y completamente salvajes como la influencia transformadora y origen de su poder. Algunos los llaman chamanes, mientras que otros los denominan magister ámbar
 
   
==Magia Ámbar==
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==Visión general==
   
[[Archivo:El_Colegio_Ámbar.jpg|thumb|left|398px]]Los magister del Ghur han aceptado el salvaje viento marrón de la magia, que les permite controlar a toda clase de bestias salvajes, e incluso comunicarse con ellas. Los magister ámbar también pueden convocar los atributos de diversos espiritus de la naturaleza, y son capaces de invocar la fuerza del oso, la rapidez de la liebre, la vista de un águila y los sentidos desarrollados del olfato y el oído de un lobo. Se dice que los magister ámbar pueden cambiar de forma, y desplazarse con las patas o las alas de criaturas salvajes y aves si lo desean.
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[[Archivo:Hechicero_Ámbar_por_Chris_Quilliams.jpg|thumb|320px]]Los magister del Colegio Ámbar practican una forma de magia animista que entiende el poder, espíritu y entornos de los animales indómitos y completamente salvajes como la influencia transformadora y origen de su poder. Los hechiceros Ámbar suelen ser individuos solitarios que prefieren la compañía de las bestias salvajes antes que la de otros hombres. Evitan los asentamientos [[humanos]], a no ser que tengan alguna necesidad acuciante que los aparte de sus montañas o bosques. Con su pelo enmarañado, suelen parecer más animales que hombres, por lo que es de creencia general que pueden cambiar de apariencia para convertirse en animales o viajar largas distancias a través de los ojos de criaturas salvajes o pájaros.
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Los poderes de los hechiceros Ámbar les dan control sobre bestias de todos los tipos, además de la habilidad de inducir estados de terror bestial en otras personas. Los [[hechiceros]] Ámbar tienen poder sobre el corazón salvaje que subyace bajo la inteligencia y el aprendizaje que adorna el alma de cada hombre y enmascara su naturaleza animal. También pueden asumir la forma de grandes bestias (como, por ejemplo, osos) para atacar a sus enemigos y aplastarlos como hojas otoñales. Suelen ser llamados Chamanes o Magos Marrones.
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==Magia Ámbar==
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[[Archivo:Fantasy_battle_wizards_Jeff_Himmelman_Hechicero_Ambar.jpg|thumb|left|370px]]
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Los magister del Ghur han aceptado el salvaje viento marrón de la magia, que les permite controlar a toda clase de bestias salvajes, e incluso comunicarse con ellas. Los magister ámbar también pueden convocar los atributos de diversos espíritus de la naturaleza, y son capaces de invocar la fuerza del [[oso]], la rapidez de la liebre, la vista de un águila y los sentidos desarrollados del olfato y el oído de un [[Lobos Gigantes|lobo]]. Se dice que los magister ámbar pueden cambiar de forma, y desplazarse con las patas o las alas de criaturas salvajes y aves si lo desean.
   
La Hermandad Ámbar utiliza el viento marrón para convocar el poder de los espíritus salvajes de la naturaleza. Su visión del mundo es animista; cada ser vivo, cada planta cada animal e insecto, e incluso el mismo suelo tiene su propio espiritu independiente y vivo. El mundo percibido a través de los ojos de un magister ámbar es muy duro, pues en él los espiritus de todos los seres vivos deben competir por sobrevivir. Es un mundo de supervivencia de los más aptos, en el que cada criatura tiene su lugar como depredador o como presa.
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La Hermandad Ámbar utiliza el viento marrón para convocar el poder de los espíritus salvajes de la naturaleza. Su visión del mundo es animista; cada ser vivo, cada planta cada animal e insecto, e incluso el mismo suelo tiene su propio espíritu independiente y vivo. El mundo percibido a través de los ojos de un magister ámbar es muy duro, pues en él los espíritus de todos los seres vivos deben competir por sobrevivir. Es un mundo de supervivencia de los más aptos, en el que cada criatura tiene su lugar como depredador o como presa.
   
 
Supuestamente, los magister ámbar pueden fusionar sus espíritus con el de los animales y enviarlos en búsqueda de visión para aprender más sobre ellos mismos, la región, las maneras de los espíritus y la forma en que se pueden pacificar o vincular
 
Supuestamente, los magister ámbar pueden fusionar sus espíritus con el de los animales y enviarlos en búsqueda de visión para aprender más sobre ellos mismos, la región, las maneras de los espíritus y la forma en que se pueden pacificar o vincular
   
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==Símbolo==
==Obligaciones y contratos==
 
   
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[[File:Hechicero de batalla Imperio Ámbar por Karl Kopinski.jpg|thumb|386x386px]]
A los magister ámbar les desagrada la compañía de los humanos y son ermitaños chamanisticos. Viven en zonas alejadas de los asentamientos de la humanidad. No tienen interés alguno en la firma d econtratos de empleo con mercaders o nobles; la mera idea les parece una abominación. No obstante, tienen obligaciones, y se las toman muy en serio.
 
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El símbolo del Octavo Saber es la Flecha, la marca de [[Taal]], dios de los lugares salvajes y la cacería. Así pues fue elegida como símbolo del [[Colegio Ámbar]] y el Viento de [[Ghur]]. Al igual que la flecha es firme y recta, así son aquellos que la llevan como símbolo. Los magos ámbar son famosos sus palabras directas y tienen poca paciencia con aquellos que ocultan sus intenciones medrando con palabras turbios y falsas alabanzas.
   
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Del mismo modo que evitan los rodeos en las conversaciones, los magos ámbar son igualmente directos en asuntos militares. No son de los que van acumulando poder sigilosamente por detrás, buscando las maniobras sutiles ejecutadas en el momento preciso. Más bien son de la opinión que al enemigo hay que afrontarlo directamente y a toda prisa, especialmente si es de aquellos de acciones subrepticias. Los magos ámbar opinan que la prevaricación es una indecorosa muestra de debilidad, que se alimenta de los villanos como si fueran carroña. Lo mejor es mantenerse firme en una posición de fuerza, opinan, que arrastrarse buscando una victoria ya retrasado por la indecisión.
Los magister ámbar no exigen dinero al Emperador, y no sabrían qué hacer con él si lo recibieran. Viven totalmente de la tierra y sirven al Emperador buscando la mancha del Caos en los lugares oscuros y salvajes que los soldados imperiales se muestran reacios a explorar, luchando contra los hombres bestia, tumbando sus blasfemas piedras de la manada y dispersando la maia oscura que contienen. Se sabe de nobles que poseen fincas con vastas extensiones de terreno salvaje y sin cultivar, que han gastado una cantidad considerable de recursos para encontrar a un magister ámbar y pedirle que viva en su finca, encargado de protegerla contra todo daño sobrenatural.
 
   
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Los hechiceros de esta orden, la última y más salvaje, son reconocibles por su salvaje apariencia, llevando ropas usadas de color marrón y pieles de animales. Sus ropas suelen ser las habituales en un habitante de los bosques, en lugar del estilo habitual en otros hechiceros, pardas y desgastadas en apariencia; y, a veces, llevan un arco. Ademas de la Flecha, que es el símbolo del cazador y del hombre de los bosques, otros símbolos son la Zarpa de [[Oso]], la Pluma de [[Cuervo]] y casi cualquier otro tótem o fetiche animal. Los hechiceros suelen usar talismanes de dientes, garras o plumas y ramilletes de hierbas que llevan dentro de saquitos colgando alrededor del cuello.
Los magister ámbar se consideran obliados por su honor a servir en el ejército del Imperio, al igual que sus hermanos mafister de las demas órdenes. Sólo combatirán contra los enemigos caóticos y mágicos de la humanidad, y a menudo las aves aéreas les informan de cualquier concentración de tales criaturas. En casos como éste, los chamánicos magister ámbar se unen a cualquiera de los ejéscitos que se enfrente a semenjante enemigo.
 
   
 
==Obligaciones y contratos==
La noche o día antes de que comience la batalla, los oficiales saldrán de sus tiendas a recibir a un magister ámbar ataviado con pieles y un tocado de guerra adornado con astas o la cornamenta de un ciervo salvaje, acuchillado junto a una pequeña hoguera, canturreando suavemente para sus adentros mientras arroja huesos sobre la tierra. Su tocado y su bastón, decorados con plumas de cráneos de animales y demás fetiches, informa a los oficiales de que el magister es un chamán de la Hermandad Ámbar.
 
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[[Archivo:Hechicero_Ámbar_con_Garras_de_Furia_Hombre_Bestia.jpg|thumb|left|400px|Hechicero Ámbar con Garras de Furia]]
 
A los magister ámbar les desagrada la compañía de los [[humanos]] y son ermitaños chamanísticos. Viven en zonas alejadas de los asentamientos de la humanidad. No tienen interés alguno en la firma de contratos de empleo con [[mercader]]es o [[nobles]]; la mera idea les parece una abominación. No obstante, tienen obligaciones, y se las toman muy en serio.
   
 
Los magister ámbar no exigen dinero al [[Emperador]], y no sabrían qué hacer con él si lo recibieran. Viven totalmente de la tierra y sirven al Emperador buscando la mancha del [[Caos]] en los lugares oscuros y salvajes que los [[soldado]]s imperiales se muestran reacios a explorar, luchando contra los [[Hombres Bestia|hombres bestia]], tumbando sus blasfemas piedras de la manada y dispersando la [[Magia Oscura|magia oscura]] que contienen. Se sabe de nobles que poseen fincas con vastas extensiones de terreno salvaje y sin cultivar, que han gastado una cantidad considerable de recursos para encontrar a un magister ámbar y pedirle que viva en su finca, encargado de protegerla contra todo daño sobrenatural. 
Algunos oficiales del ejército imperial, destinados junto a espesos bosques impenetrables o al pie de montañas salvajes y solitarias, aprenden a construir eztraños tótems y a quemar determinadas hierbas y compuestos que avisan a cualquier magister ámbar que esté en la zona que necesite ayuda. Si lo ven, todos los magister ámbar que estén cerca responderán a la llamada con una celeridad sorprendente.
 
   
 
Los magister ámbar se consideran obligados por su honor a servir en el ejército del Imperio, al igual que sus hermanos magísteres de las demás órdenes. Sólo combatirán contra los enemigos caóticos y mágicos de la humanidad, y a menudo las aves aéreas les informan de cualquier concentración de tales criaturas. En casos como éste, los chamánicos magister ámbar se unen a cualquiera de los ejércitos que se enfrente a semejante enemigo.
Es inútil discutir de tácticas con los magister ámbar, ya que no escuchan. Sin embargo, se puede confiar en que lucharán con toda su fuerza y voluntad contra las criaturas del Caos que deforman y contaminan la tierra con su presencia, contra cualquier enemigo que provoque un daño sobrenatural al hogar de los magiser o a la gente que han jurado proteger.
 
   
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[[Archivo:Hechicero_Ámbar_y_Familiar_por_Radoslaw_Gruszewicz.jpg|thumb|398px]]
Cuando el Padre Salvaje, el patriarca de la Hermandad Ámbar, debe ser convocado para un cónclave de patriarcas o por algun otro asunto importante, se enciende una gran almenara sobre las murallas de Altdorf que dan a las lejanas colinas Ámbar. El Padre de lo Salvaje llegará el dia después de haberse prendido la almenara, y se dirigira directamente hacia la Sala de Convocatorias.
 
 
La noche o día antes de que comience la batalla, los oficiales saldrán de sus tiendas a recibir a un magister ámbar ataviado con pieles y un tocado de guerra adornado con astas o la cornamenta de un [[ciervo]] salvaje, acuchillado junto a una pequeña hoguera, canturreando suavemente para sus adentros mientras arroja huesos sobre la tierra. Su tocado y su bastón, decorados con plumas de cráneos de animales y demás fetiches, informa a los oficiales de que el magister es un [[chamán]] de la Hermandad Ámbar.
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Algunos oficiales del ejército imperial, destinados junto a espesos bosques impenetrables o al pie de montañas salvajes y solitarias, aprenden a construir extraños tótems y a quemar determinadas hierbas y compuestos que avisan a cualquier magister ámbar que esté en la zona que necesite ayuda. Si lo ven, todos los magister ámbar que estén cerca responderán a la llamada con una celeridad sorprendente.
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Es inútil discutir de tácticas con los magister ámbar, ya que no escuchan. Sin embargo, se puede confiar en que lucharán con toda su fuerza y voluntad contra las criaturas del [[Caos]] que deforman y contaminan la tierra con su presencia, contra cualquier enemigo que provoque un daño sobrenatural al hogar de los magísteres o a la gente que han jurado proteger.
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Cuando el Padre Salvaje, el patriarca de la Hermandad Ámbar, debe ser convocado para un cónclave de patriarcas o por algún otro asunto importante, se enciende una gran almenara sobre las murallas de Altdorf que dan a las lejanas colinas Ámbar. El Padre de lo Salvaje llegará el día después de haberse prendido la almenara, y se dirigirá directamente hacia la Sala de Convocatorias.
   
 
==Magister Ámbar==
 
==Magister Ámbar==
   
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[[Archivo:Hechicero_Ambar_por_Caleb_Cleveland.jpg|thumb|387x387px|left]]
[[Archivo:Hechicero_Ambar_3.jpg|thumb|400px]]Los hechiceros ámbar son facilmente reconocibles por su aspecto bestial. No se cortan el pelo ni las barbas y sus uñas crecen largas y duras, asemejándose cada vez más a garras o espolones. Visten las pieles y cueros de animales que han cazado y matado ellos mismos. A menudo confeccionan joyas primitivas y fetiches chamánicos con los colmillos, garras y plumas de diversos animales, entremezclados con trozos de ámbar puro. Llevan talismanes de hierbas en pequeñas bolsitas de cuero, y para la guerra y sus grande rituales, fabrican elaborados tocados con los cráneos y cuernos de animales peligrosos, tales como osos, lobos y poderosos ciervos.
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Los [[hechiceros]] ámbar son fácilmente reconocibles por su aspecto bestial. No se cortan el pelo ni las barbas y sus uñas crecen largas y duras, asemejándose cada vez más a garras o espolones. Visten las pieles y cueros de animales que han cazado y matado ellos mismos. A menudo confeccionan joyas primitivas y fetiches chamánicos con los colmillos, garras y plumas de diversos animales, entremezclados con trozos de ámbar puro. Llevan talismanes de hierbas en pequeñas bolsitas de cuero, y para la guerra y sus grandes rituales, fabrican elaborados tocados con los cráneos y cuernos de animales peligrosos, tales como [[oso]]s, [[Lobos Gigantes|lobos]] y poderosos [[ciervo]]s.
   
Suelen llevar bastones, adornados con plumas, trozos de ámbar y huesos de animales, y también portan arcos y aljabas que hacen ellos mismos. Los magister de mayor categoría de esta orden desarrollan algunos de los atributos fisicos de los espiritus animales con los que entran en comunión; así podrían poseer los colmillos de lobo un pelaje en lugar de cabellos o espolones de águila.
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Suelen llevar [[Báculo|bastones]], adornados con plumas, trozos de ámbar y huesos de animales, y también portan arcos y aljabas que hacen ellos mismos. Los magister de mayor categoría de esta orden desarrollan algunos de los atributos físicos de los espíritus animales con los que entran en comunión; así podrían poseer los colmillos de lobo un pelaje en lugar de cabellos o espolones de águila.
   
 
==Mentalidad==
 
==Mentalidad==
Poco después de comenzar a enseñar los secretos de Ghur a sus alumnos, Teclis y Finreir se percataron de que su uso tenía un extraño efecto sobre la mente humana. Cada vez se interesaban menos por los asuntos de sus compañeros humanos, y se centraban más en los procesos y necesidades de la naturaleza.
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Poco después de comenzar a enseñar los secretos de [[Ghur]] a sus alumnos, [[Teclis]] y [[Finreir]] se percataron de que su uso tenía un extraño efecto sobre la mente humana. Cada vez se interesaban menos por los asuntos de sus compañeros [[humanos]], y se centraban más en los procesos y necesidades de la naturaleza.
   
Los magister ámbar sólo se encuentran como en casa en las profundidades de las tierras salvajes, y esquivan la compañia de los humanos en la medida de lo posible, evitando pueblos y asentamientos y llevando una forma de vida muy básica como cazadores y rastreadores excepcionales. Corren junto a los animales y viven de la tierra. Los únicos humanos con los que se encuentran a gusto son otros magister ámbar.
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Los magister ámbar sólo se encuentran como en casa en las profundidades de las tierras salvajes, y esquivan la compañía de los humanos en la medida de lo posible, evitando pueblos y asentamientos y llevando una forma de vida muy básica como [[cazador]]es y rastreadores excepcionales. Corren junto a los animales y viven de la tierra. Los únicos humanos con los que se encuentran a gusto son otros magister ámbar.
   
Los magister druidas de la Orden de la Vida actuan a veces como intermediarios entre la Hermandad Ámbar y otras autoridades.
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Los magister [[druida]]s de la [[Orden Jade|Orden de la Vida]] actúan a veces como intermediarios entre la Hermandad Ámbar y otras autoridades.
   
 
==Aprendices==
 
==Aprendices==
Los magister ámbar sólo se reunen (y, en menos medida toman aprendices) con quienes se ven atraídos hacia las tierras salvajes como leñadores, exploradores, tramperos, vagabundos, errantes e incluso bandidos. Cuando el viento marrón sopla con fuerza, toca las mentes de algunas personas, atrayéndolos aún más hacia las profundidades de los hogares que aún no han entrado en contacto con las manos y los ojos humanos. Los magister ámbar buscan activamente a estas personas para juzgar si son dignos de ser introducidos en los secretos del animismo y la magia bestial del Ghur.
 
   
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[[File:Hechicero Ambar Imperio por Wayne England.jpg|thumb|491x491px]]
Esto significa que es imposible estimar lo grande o pequeña que es la Hermandad Ámbar. Ningún maister ámbar tomará más de un aprendiz a la vez. Sólo escogerán a los candidatos psicológica y mágicamente aptos para vivir en plena naturaleza. Además de los hechizos y técnicas de la chamánica magia ámbar, el maestro enseñará al estudiante a vivier y cazar en la naturaleza. Todo lo que le enseña se transmite por tradición oral y a base de demostraciones. La magia de Ghur implica la invocación y vinculación de los espíritus de los lugares salvajes, así como esculpir el Ghur en hechizos mediante cánticos rítmicos. El derramamiento de sangre tiene un gran peso en la magia marrón, tanto si es la de animales como la del propio magister.
 
 
Los magister ámbar sólo se reúnen (y, en menos medida toman aprendices) con quienes se ven atraídos hacia las tierras salvajes como [[leñador]]es, [[explorador]]es, [[trampero]]s, [[vagabundo]]s, errantes e incluso bandidos. Cuando el viento marrón sopla con fuerza, toca las mentes de algunas personas, atrayéndolos aún más hacia las profundidades de los hogares que aún no han entrado en contacto con las manos y los ojos [[humanos]]. Los magister ámbar buscan activamente a estas personas para juzgar si son dignos de ser introducidos en los secretos del animismo y la magia bestial del [[Ghur]].
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Esto significa que es imposible estimar lo grande o pequeña que es la Hermandad Ámbar. Ningún magister ámbar tomará más de un aprendiz a la vez. Sólo escogerán a los candidatos psicológica y mágicamente aptos para vivir en plena naturaleza. Además de los hechizos y técnicas de la chamánica magia ámbar, el maestro enseñará al estudiante a vivir y cazar en la naturaleza. Todo lo que le enseña se transmite por tradición oral y a base de demostraciones. La [[magia]] de Ghur implica la invocación y vinculación de los espíritus de los lugares salvajes, así como esculpir el Ghur en hechizos mediante cánticos rítmicos. El derramamiento de sangre tiene un gran peso en la magia marrón, tanto si es la de animales como la del propio magister.
   
 
Conforme aumente la confianza del magister en su capacidad para manipular el viento de las bestias y entrar en comunión con los espíritus de animales y otras entidades extrañas, se irá pareciendo cada vez más a su maestro (tanto en apariencia como en naturaleza).
 
Conforme aumente la confianza del magister en su capacidad para manipular el viento de las bestias y entrar en comunión con los espíritus de animales y otras entidades extrañas, se irá pareciendo cada vez más a su maestro (tanto en apariencia como en naturaleza).
   
Los maestros ámbar no cobran ninguna cuota a sus aprendices.
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Los maestros ámbar no cobran ninguna cuota a sus [[Aprendiz de Hechicero|aprendices]].
   
==Visión del público.==
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==Visión del público==
Apenas se ve en público a los hermanos del Colegio Ámbar. Cuando se dejan ver, la gente asume que deben ser cambiaformas o los hombres salvajes de las leyendas. Sin embargo, los aprendices y adeptos de la orden suelen parecer más bien tramperos y batidores, ya que aún no han abandonado del todo la sociedad humana.
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Apenas se ve en público a los hermanos del Colegio Ámbar. Cuando se dejan ver, la gente asume que deben ser [[cambiaformas]] o los hombres salvajes de las leyendas. Sin embargo, los aprendices y adeptos de la orden suelen parecer más bien [[trampero]]s y [[batidor]]es, ya que aún no han abandonado del todo la sociedad humana.
   
==Recinto y edificios del colegio==
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==Recintos y edificios==
De todas las Órdenes de la Magia, el Colegio Ámbar es la única que no posee un edificio representativo en Altdorf. No hay ningún colegio; en vez de eso, los grandes magister de la orden habitan en cuevas más allá de la ciudad, entre las colinas Ámbar (que recibe el nombre por los propios magos). Son rocosas y boscosas, no aptas para fines agricolas ni para edificar en ellas, no se encuentran con facilidad, y los visitantes no son bienvenidos. Se dice que existen guaridas similares de magister ámbar en todo el Viejo Mundo, en lo más profundo de los bosques y en las cimas de las montañas.
 
   
 
De todas las Órdenes de la Magia, el Colegio Ámbar es la única que no posee un edificio representativo en [[Altdorf]]. No hay ningún colegio; en vez de eso, los grandes magister de la orden habitan en cuevas más allá de la ciudad, entre las colinas Ámbar (que recibe el nombre por los propios magos). Son rocosas y boscosas, no aptas para fines agrícolas ni para edificar en ellas, no se encuentran con facilidad, y los visitantes no son bienvenidos. Se dice que existen guaridas similares de magister ámbar en todo el [[Viejo Mundo]], en lo más profundo de los bosques y en las cimas de las montañas.
   
  +
*[[Colegio Ámbar]]
   
  +
*[[La Reunión]]
   
 
==Personalidades==
   
 
* [[Setanta Lobas]].
   
  +
* [[Gregor Martak]].
   
  +
* [[Adric Bosqueverde]]
   
  +
* [[Berndt Aberwold]]
==Personalidades==
 
  +
- [[Setana Lobas]].
 
==Miniaturas==
+
==Fuentes==
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*[[Reinos de la Magia (2ª Ed.)|Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol)]].
<gallery type="slideshow" widths="365" position="center">
 
  +
hechiero bestias.jpg
 
  +
*Ejércitos Warhammer: El Imperio (6ª Edición).
Hechicero Ambar.jpg
 
hechicero 1.jpg
 
BeastWizard02.jpg
 
bestias.jpg
 
setana.jpg|octava bestias a pie
 
</gallery>
 
   
  +
*Suplemento: Tormenta de magia.
==Fuente:==
 
 
[[Categoría:Órdenes Mágicas]]
Reinos de la Magia
 
[[Categoría:Imperio]]
 
[[Categoría:Magos]]
 
[[Categoría:Magia]]
 
[[Categoría:Colegios de la Magia]]
 

Revisión del 22:08 3 feb 2019

Simbolos bestias
  • Saber: saber de las Bestias
  • Viento de la magia: Ghur

Los hechiceros de la Orden Ámbar estudian el Saber de las Bestias, bajo el signo del Octavo Saber, llamado el Viento de Ghur. El Ghur es el viento marrón, y es el espíritu bestial de Aethyr. Es el aliento de la vida salvaje animal y la energía de los lugares más inaccesibles para el hombre. Es la caza del depredador, y el brío de la presa. El Ghur está formado por la existencia, las experiencias y la observación de las bestias salvajes y los lugares sin cultivar. Es un viento cortante como una garra o un diente.

Se dice que es una magia salvaje, es tan primaria, despiadada e irracional como desprovisto de malicia, y por tanto completamente inhumano, ya que no valora demasiado las leyes de los hombres ni las de las otras criaturas civilizadas. Reside fuertemente en la mente de los animales salvajes, por lo que seguir el camino de la Orden Ámbar implica abrir la mente de uno mismo a los poderes más crudos y salvajes de la naturaleza.

El Ghur no sopla donde se alzan las murallas y torres de la civilización, sino en los bosques más espesos y los picos más escarpados, donde sólo habitan los animales salvajes. Se dice que abrir la mente al Ghur y aprender los secretos de sus magister hace que te conviertas en uno con las criaturas de los oscuros bosques.

Visión general

Hechicero Ámbar por Chris Quilliams

Los magister del Colegio Ámbar practican una forma de magia animista que entiende el poder, espíritu y entornos de los animales indómitos y completamente salvajes como la influencia transformadora y origen de su poder. Los hechiceros Ámbar suelen ser individuos solitarios que prefieren la compañía de las bestias salvajes antes que la de otros hombres. Evitan los asentamientos humanos, a no ser que tengan alguna necesidad acuciante que los aparte de sus montañas o bosques. Con su pelo enmarañado, suelen parecer más animales que hombres, por lo que es de creencia general que pueden cambiar de apariencia para convertirse en animales o viajar largas distancias a través de los ojos de criaturas salvajes o pájaros.

Los poderes de los hechiceros Ámbar les dan control sobre bestias de todos los tipos, además de la habilidad de inducir estados de terror bestial en otras personas. Los hechiceros Ámbar tienen poder sobre el corazón salvaje que subyace bajo la inteligencia y el aprendizaje que adorna el alma de cada hombre y enmascara su naturaleza animal. También pueden asumir la forma de grandes bestias (como, por ejemplo, osos) para atacar a sus enemigos y aplastarlos como hojas otoñales. Suelen ser llamados Chamanes o Magos Marrones.

Magia Ámbar

Fantasy battle wizards Jeff Himmelman Hechicero Ambar

Los magister del Ghur han aceptado el salvaje viento marrón de la magia, que les permite controlar a toda clase de bestias salvajes, e incluso comunicarse con ellas. Los magister ámbar también pueden convocar los atributos de diversos espíritus de la naturaleza, y son capaces de invocar la fuerza del oso, la rapidez de la liebre, la vista de un águila y los sentidos desarrollados del olfato y el oído de un lobo. Se dice que los magister ámbar pueden cambiar de forma, y desplazarse con las patas o las alas de criaturas salvajes y aves si lo desean.

La Hermandad Ámbar utiliza el viento marrón para convocar el poder de los espíritus salvajes de la naturaleza. Su visión del mundo es animista; cada ser vivo, cada planta cada animal e insecto, e incluso el mismo suelo tiene su propio espíritu independiente y vivo. El mundo percibido a través de los ojos de un magister ámbar es muy duro, pues en él los espíritus de todos los seres vivos deben competir por sobrevivir. Es un mundo de supervivencia de los más aptos, en el que cada criatura tiene su lugar como depredador o como presa.

Supuestamente, los magister ámbar pueden fusionar sus espíritus con el de los animales y enviarlos en búsqueda de visión para aprender más sobre ellos mismos, la región, las maneras de los espíritus y la forma en que se pueden pacificar o vincular

Símbolo

Hechicero de batalla Imperio Ámbar por Karl Kopinski

El símbolo del Octavo Saber es la Flecha, la marca de Taal, dios de los lugares salvajes y la cacería. Así pues fue elegida como símbolo del Colegio Ámbar y el Viento de Ghur. Al igual que la flecha es firme y recta, así son aquellos que la llevan como símbolo. Los magos ámbar son famosos sus palabras directas y tienen poca paciencia con aquellos que ocultan sus intenciones medrando con palabras turbios y falsas alabanzas.

Del mismo modo que evitan los rodeos en las conversaciones, los magos ámbar son igualmente directos en asuntos militares. No son de los que van acumulando poder sigilosamente por detrás, buscando las maniobras sutiles ejecutadas en el momento preciso. Más bien son de la opinión que al enemigo hay que afrontarlo directamente y a toda prisa, especialmente si es de aquellos de acciones subrepticias. Los magos ámbar opinan que la prevaricación es una indecorosa muestra de debilidad, que se alimenta de los villanos como si fueran carroña. Lo mejor es mantenerse firme en una posición de fuerza, opinan, que arrastrarse buscando una victoria ya retrasado por la indecisión.

Los hechiceros de esta orden, la última y más salvaje, son reconocibles por su salvaje apariencia, llevando ropas usadas de color marrón y pieles de animales. Sus ropas suelen ser las habituales en un habitante de los bosques, en lugar del estilo habitual en otros hechiceros, pardas y desgastadas en apariencia; y, a veces, llevan un arco. Ademas de la Flecha, que es el símbolo del cazador y del hombre de los bosques, otros símbolos son la Zarpa de Oso, la Pluma de Cuervo y casi cualquier otro tótem o fetiche animal. Los hechiceros suelen usar talismanes de dientes, garras o plumas y ramilletes de hierbas que llevan dentro de saquitos colgando alrededor del cuello.

Obligaciones y contratos

Hechicero Ámbar con Garras de Furia Hombre Bestia

Hechicero Ámbar con Garras de Furia

A los magister ámbar les desagrada la compañía de los humanos y son ermitaños chamanísticos. Viven en zonas alejadas de los asentamientos de la humanidad. No tienen interés alguno en la firma de contratos de empleo con mercaderes o nobles; la mera idea les parece una abominación. No obstante, tienen obligaciones, y se las toman muy en serio.

Los magister ámbar no exigen dinero al Emperador, y no sabrían qué hacer con él si lo recibieran. Viven totalmente de la tierra y sirven al Emperador buscando la mancha del Caos en los lugares oscuros y salvajes que los soldados imperiales se muestran reacios a explorar, luchando contra los hombres bestia, tumbando sus blasfemas piedras de la manada y dispersando la magia oscura que contienen. Se sabe de nobles que poseen fincas con vastas extensiones de terreno salvaje y sin cultivar, que han gastado una cantidad considerable de recursos para encontrar a un magister ámbar y pedirle que viva en su finca, encargado de protegerla contra todo daño sobrenatural. 

Los magister ámbar se consideran obligados por su honor a servir en el ejército del Imperio, al igual que sus hermanos magísteres de las demás órdenes. Sólo combatirán contra los enemigos caóticos y mágicos de la humanidad, y a menudo las aves aéreas les informan de cualquier concentración de tales criaturas. En casos como éste, los chamánicos magister ámbar se unen a cualquiera de los ejércitos que se enfrente a semejante enemigo.

Hechicero Ámbar y Familiar por Radoslaw Gruszewicz

La noche o día antes de que comience la batalla, los oficiales saldrán de sus tiendas a recibir a un magister ámbar ataviado con pieles y un tocado de guerra adornado con astas o la cornamenta de un ciervo salvaje, acuchillado junto a una pequeña hoguera, canturreando suavemente para sus adentros mientras arroja huesos sobre la tierra. Su tocado y su bastón, decorados con plumas de cráneos de animales y demás fetiches, informa a los oficiales de que el magister es un chamán de la Hermandad Ámbar.

Algunos oficiales del ejército imperial, destinados junto a espesos bosques impenetrables o al pie de montañas salvajes y solitarias, aprenden a construir extraños tótems y a quemar determinadas hierbas y compuestos que avisan a cualquier magister ámbar que esté en la zona que necesite ayuda. Si lo ven, todos los magister ámbar que estén cerca responderán a la llamada con una celeridad sorprendente.

Es inútil discutir de tácticas con los magister ámbar, ya que no escuchan. Sin embargo, se puede confiar en que lucharán con toda su fuerza y voluntad contra las criaturas del Caos que deforman y contaminan la tierra con su presencia, contra cualquier enemigo que provoque un daño sobrenatural al hogar de los magísteres o a la gente que han jurado proteger.

Cuando el Padre Salvaje, el patriarca de la Hermandad Ámbar, debe ser convocado para un cónclave de patriarcas o por algún otro asunto importante, se enciende una gran almenara sobre las murallas de Altdorf que dan a las lejanas colinas Ámbar. El Padre de lo Salvaje llegará el día después de haberse prendido la almenara, y se dirigirá directamente hacia la Sala de Convocatorias.

Magister Ámbar

Hechicero Ambar por Caleb Cleveland

Los hechiceros ámbar son fácilmente reconocibles por su aspecto bestial. No se cortan el pelo ni las barbas y sus uñas crecen largas y duras, asemejándose cada vez más a garras o espolones. Visten las pieles y cueros de animales que han cazado y matado ellos mismos. A menudo confeccionan joyas primitivas y fetiches chamánicos con los colmillos, garras y plumas de diversos animales, entremezclados con trozos de ámbar puro. Llevan talismanes de hierbas en pequeñas bolsitas de cuero, y para la guerra y sus grandes rituales, fabrican elaborados tocados con los cráneos y cuernos de animales peligrosos, tales como osos, lobos y poderosos ciervos.

Suelen llevar bastones, adornados con plumas, trozos de ámbar y huesos de animales, y también portan arcos y aljabas que hacen ellos mismos. Los magister de mayor categoría de esta orden desarrollan algunos de los atributos físicos de los espíritus animales con los que entran en comunión; así podrían poseer los colmillos de lobo un pelaje en lugar de cabellos o espolones de águila.

Mentalidad

Poco después de comenzar a enseñar los secretos de Ghur a sus alumnos, Teclis y Finreir se percataron de que su uso tenía un extraño efecto sobre la mente humana. Cada vez se interesaban menos por los asuntos de sus compañeros humanos, y se centraban más en los procesos y necesidades de la naturaleza.

Los magister ámbar sólo se encuentran como en casa en las profundidades de las tierras salvajes, y esquivan la compañía de los humanos en la medida de lo posible, evitando pueblos y asentamientos y llevando una forma de vida muy básica como cazadores y rastreadores excepcionales. Corren junto a los animales y viven de la tierra. Los únicos humanos con los que se encuentran a gusto son otros magister ámbar.

Los magister druidas de la Orden de la Vida actúan a veces como intermediarios entre la Hermandad Ámbar y otras autoridades.

Aprendices

Hechicero Ambar Imperio por Wayne England

Los magister ámbar sólo se reúnen (y, en menos medida toman aprendices) con quienes se ven atraídos hacia las tierras salvajes como leñadores, exploradores, tramperos, vagabundos, errantes e incluso bandidos. Cuando el viento marrón sopla con fuerza, toca las mentes de algunas personas, atrayéndolos aún más hacia las profundidades de los hogares que aún no han entrado en contacto con las manos y los ojos humanos. Los magister ámbar buscan activamente a estas personas para juzgar si son dignos de ser introducidos en los secretos del animismo y la magia bestial del Ghur.

Esto significa que es imposible estimar lo grande o pequeña que es la Hermandad Ámbar. Ningún magister ámbar tomará más de un aprendiz a la vez. Sólo escogerán a los candidatos psicológica y mágicamente aptos para vivir en plena naturaleza. Además de los hechizos y técnicas de la chamánica magia ámbar, el maestro enseñará al estudiante a vivir y cazar en la naturaleza. Todo lo que le enseña se transmite por tradición oral y a base de demostraciones. La magia de Ghur implica la invocación y vinculación de los espíritus de los lugares salvajes, así como esculpir el Ghur en hechizos mediante cánticos rítmicos. El derramamiento de sangre tiene un gran peso en la magia marrón, tanto si es la de animales como la del propio magister.

Conforme aumente la confianza del magister en su capacidad para manipular el viento de las bestias y entrar en comunión con los espíritus de animales y otras entidades extrañas, se irá pareciendo cada vez más a su maestro (tanto en apariencia como en naturaleza).

Los maestros ámbar no cobran ninguna cuota a sus aprendices.

Visión del público

Apenas se ve en público a los hermanos del Colegio Ámbar. Cuando se dejan ver, la gente asume que deben ser cambiaformas o los hombres salvajes de las leyendas. Sin embargo, los aprendices y adeptos de la orden suelen parecer más bien tramperos y batidores, ya que aún no han abandonado del todo la sociedad humana.

Recintos y edificios

De todas las Órdenes de la Magia, el Colegio Ámbar es la única que no posee un edificio representativo en Altdorf. No hay ningún colegio; en vez de eso, los grandes magister de la orden habitan en cuevas más allá de la ciudad, entre las colinas Ámbar (que recibe el nombre por los propios magos). Son rocosas y boscosas, no aptas para fines agrícolas ni para edificar en ellas, no se encuentran con facilidad, y los visitantes no son bienvenidos. Se dice que existen guaridas similares de magister ámbar en todo el Viejo Mundo, en lo más profundo de los bosques y en las cimas de las montañas.

Personalidades

Fuentes

  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (6ª Edición).
  • Suplemento: Tormenta de magia.