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Simbolos bestias
  • Saber: saber de las Bestias.
  • Viento de la magia: Ghur.

Los hechiceros de la Orden Ámbar estudian el Saber de las Bestias, bajo el signo del Octavo Saber, llamado el Viento de Ghur. El Ghur es el viento marrón, y es el espíritu bestial del Aethyr. Es el aliento de la vida salvaje animal y la energía de los lugares más inaccesibles para los humanos. Es la caza del depredador, y el brío de la presa. El Ghur está formado por la existencia, las experiencias y la observación de las bestias salvajes y los lugares sin cultivar. Es un viento cortante como una garra o un diente.

Se dice que es una magia salvaje, es tan primaria, despiadada e irracional como desprovisto de malicia, y por tanto completamente inhumano, ya que no valora demasiado las leyes de los humanos ni las de las otras criaturas civilizadas. Reside fuertemente en la mente de los animales salvajes, por lo que seguir el camino de la Orden Ámbar implica abrir la mente de uno mismo a los poderes más crudos y salvajes de la naturaleza.

El Ghur no sopla donde se alzan las murallas y torres de la civilización, sino en los bosques más espesos y los picos más escarpados, donde sólo habitan los animales salvajes. Se dice que abrir la mente al Ghur y aprender los secretos de sus magísteres hace que te conviertas en uno con las criaturas de los oscuros bosques.

Visión General[]

Hechicero Ámbar por Chris Quilliams

Los magísteres del Colegio Ámbar practican una forma de magia animista que entiende el poder, espíritu y entornos de los animales indómitos y completamente salvajes como la influencia transformadora y origen de su poder. Los Hechiceros Ámbar suelen ser individuos solitarios que prefieren la compañía de las bestias salvajes antes que la de otros hombres. Evitan los asentamientos humanos, a no ser que tengan alguna necesidad acuciante que los aparte de sus montañas o bosques. Con su pelo enmarañado, suelen parecer más animales que hombres, por lo que es de creencia general que pueden cambiar de apariencia para convertirse en animales o viajar largas distancias a través de los ojos de criaturas salvajes o pájaros.

Los poderes de los hechiceros Ámbar les dan control sobre bestias de todos los tipos, además de la habilidad de inducir estados de terror bestial en otras personas. Los hechiceros Ámbar tienen poder sobre el corazón salvaje que subyace bajo la inteligencia y el aprendizaje que adorna el alma de cada persona y enmascara su naturaleza animal. También pueden asumir la forma de grandes bestias (como, por ejemplo, osos) para atacar a sus enemigos y aplastarlos como hojas otoñales. Suelen ser llamados Chamanes o Magos Marrones.

Magia Ámbar[]

Fantasy battle wizards Jeff Himmelman Hechicero Ambar

Los magísteres del Ghur han aceptado el salvaje viento marrón de la magia, que les permite controlar a toda clase de bestias salvajes, e incluso comunicarse con ellas. Los magísteres ámbar también pueden convocar los atributos de diversos espíritus de la naturaleza, y son capaces de invocar la fuerza del oso, la rapidez de la liebre, la vista de un águila y los sentidos desarrollados del olfato y el oído de un lobo. Se dice que los magísteres ámbar pueden cambiar de forma, y desplazarse con las patas o las alas de criaturas salvajes y aves si lo desean.

La Hermandad Ámbar utiliza el viento marrón para convocar el poder de los espíritus salvajes de la naturaleza. Su visión del mundo es animista; cada ser vivo, cada planta cada animal e insecto, e incluso el mismo suelo tiene su propio espíritu independiente y vivo. El mundo percibido a través de los ojos de un magíster ámbar es muy duro, pues en él los espíritus de todos los seres vivos deben competir por sobrevivir. Es un mundo de supervivencia de los más aptos, en el que cada criatura tiene su lugar como depredador o como presa.

Supuestamente, los magísteres ámbar pueden fusionar sus espíritus con el de los animales y enviarlos en búsqueda de visión para aprender más sobre ellos mismos, la región, las maneras de los espíritus y la forma en que se pueden pacificar o vincular.

Símbolo[]

Hechicero de batalla Imperio Ámbar por Karl Kopinski

El símbolo del Octavo Saber es la Flecha, la marca de Taal, dios de los lugares salvajes y la cacería. Así pues fue elegida como símbolo del Colegio Ámbar y el Viento de Ghur. Al igual que la flecha es firme y recta, así son aquellos que la llevan como símbolo. Los magos ámbar son famosos por sus palabras directas y tienen poca paciencia con aquellos que ocultan sus intenciones medrando con palabras turbias y falsas alabanzas.

Del mismo modo que evitan los rodeos en las conversaciones, los magos ámbar son igualmente directos en asuntos militares. No son de los que van acumulando poder sigilosamente por detrás, buscando las maniobras sutiles ejecutadas en el momento preciso. Más bien son de la opinión que al enemigo hay que afrontarlo directamente y a toda prisa, especialmente si es de aquellos de acciones subrepticias. Los magos ámbar opinan que la prevaricación es una indecorosa muestra de debilidad, que se alimenta de los villanos como si fueran carroña. Lo mejor es mantenerse firme en una posición de fuerza, opinan, que arrastrarse buscando una victoria ya retrasado por la indecisión.

Los hechiceros de esta orden, la última y más salvaje, son reconocibles por su salvaje apariencia, llevando ropas usadas de color marrón y pieles de animales. Sus ropas suelen ser las habituales en un habitante de los bosques, en lugar del estilo habitual en otros hechiceros, pardas y desgastadas en apariencia; y, a veces, llevan un arco. Además de la Flecha, que es el símbolo del cazador y del hombre de los bosques, otros símbolos son la Zarpa de Oso, la Pluma de Cuervo y casi cualquier otro tótem o fetiche animal. Los hechiceros suelen usar talismanes de dientes, garras o plumas y ramilletes de hierbas que llevan dentro de saquitos colgando alrededor del cuello.

Obligaciones y Contratos[]

Hechicero Ámbar con Garras de Furia Hombre Bestia

Hechicero Ámbar con Garras de Furia

A los magísteres ámbar les desagrada la compañía de los humanos y son ermitaños chamanísticos. Viven en zonas alejadas de los asentamientos de la humanidad. No tienen interés alguno en la firma de contratos de empleo con mercaderes o nobles; la mera idea les parece una abominación. No obstante, tienen obligaciones, y se las toman muy en serio.

Los magísteres ámbar no exigen dinero al Emperador, y no sabrían qué hacer con él si lo recibieran. Viven totalmente de la tierra y sirven al Emperador buscando la mancha del Caos en los lugares oscuros y salvajes que los soldados imperiales se muestran reacios a explorar, luchando contra los hombres bestia, tumbando sus blasfemas piedras de la manada y dispersando la magia oscura que contienen. Se sabe de nobles que poseen fincas con vastas extensiones de terreno salvaje y sin cultivar, que han gastado una cantidad considerable de recursos para encontrar a un magíster ámbar y pedirle que viva en su finca, encargado de protegerla contra todo daño sobrenatural. 

Los magísteres ámbar se consideran obligados por su honor a servir en el ejército del Imperio, al igual que sus hermanos magísteres de las demás órdenes. Sólo combatirán contra los enemigos caóticos y mágicos de la humanidad, y a menudo las aves aéreas les informan de cualquier concentración de tales criaturas. En casos como éste, los chamánicos magísteres ámbar se unen a cualquiera de los ejércitos que se enfrente a semejante enemigo.

Hechicero Ámbar y Familiar por Radoslaw Gruszewicz

La noche o día antes de que comience la batalla, los oficiales saldrán de sus tiendas a recibir a un magíster ámbar ataviado con pieles y un tocado de guerra adornado con astas o la cornamenta de un ciervo salvaje, acuchillado junto a una pequeña hoguera, canturreando suavemente para sus adentros mientras arroja huesos sobre la tierra. Su tocado y su bastón, decorados con plumas de cráneos de animales y demás fetiches, informa a los oficiales de que el magister es un chamán de la Hermandad Ámbar.

Algunos oficiales del ejército imperial, destinados junto a espesos bosques impenetrables o al pie de montañas salvajes y solitarias, aprenden a construir extraños tótems y a quemar determinadas hierbas y compuestos que avisan a cualquier magíster ámbar que esté en la zona que necesite ayuda. Si lo ven, todos los magísteres ámbar que estén cerca responderán a la llamada con una celeridad sorprendente.

Es inútil discutir de tácticas con los magísteres ámbar, ya que no escuchan. Sin embargo, se puede confiar en que lucharán con toda su fuerza y voluntad contra las criaturas del Caos que deforman y contaminan la tierra con su presencia, contra cualquier enemigo que provoque un daño sobrenatural al hogar de los magísteres o a la gente que han jurado proteger.

Cuando el Padre Salvaje, el Patriarca de la Hermandad Ámbar, debe ser convocado para un Cónclave de Patriarcas o por algún otro asunto importante, se enciende una gran almenara sobre las murallas de Altdorf que dan a las lejanas colinas Ámbar. El Padre de lo Salvaje llegará el día después de haberse prendido la almenara, y se dirigirá directamente hacia la Sala de Convocatorias.

Magíster Ámbar[]

Hechicero Ambar por Caleb Cleveland

Los hechiceros ámbar son fácilmente reconocibles por su aspecto bestial. No se cortan el pelo ni las barbas y sus uñas crecen largas y duras, asemejándose cada vez más a garras o espolones. Visten las pieles y cueros de animales que han cazado y matado ellos mismos. A menudo confeccionan joyas primitivas y fetiches chamánicos con los colmillos, garras y plumas de diversos animales, entremezclados con trozos de ámbar puro. Llevan talismanes de hierbas en pequeñas bolsitas de cuero, y para la guerra y sus grandes rituales, fabrican elaborados tocados con los cráneos y cuernos de animales peligrosos, tales como osos, lobos y poderosos ciervos.

Suelen llevar bastones, adornados con plumas, trozos de ámbar y huesos de animales, y también portan arcos y aljabas que hacen ellos mismos. Los magísteres de mayor categoría de esta orden desarrollan algunos de los atributos físicos de los espíritus animales con los que entran en comunión; así podrían poseer los colmillos del lobo, un pelaje en lugar de cabellos, o los espolones del águila.

Mentalidad[]

Poco después de comenzar a enseñar los secretos de Ghur a sus alumnos, Teclis y Finreir se percataron de que su uso tenía un extraño efecto sobre la mente humana. Cada vez se interesaban menos por los asuntos de sus compañeros humanos, y se centraban más en los procesos y necesidades de la naturaleza.

Los magísteres ámbar sólo se encuentran como en casa en las profundidades de las tierras salvajes, y esquivan la compañía de los humanos en la medida de lo posible, evitando pueblos y asentamientos y llevando una forma de vida muy básica como cazadores y rastreadores excepcionales. Corren junto a los animales y viven de la tierra. Los únicos humanos con los que se encuentran a gusto son otros magísteres ámbar.

Los magísteres druidas de la Orden de la Vida actúan a veces como intermediarios entre la Hermandad Ámbar y otras autoridades.

Aprendices[]

Hechicero Ambar Imperio por Wayne England

Los magísteres ámbar sólo se reúnen (y, en menos medida toman aprendices) con quienes se ven atraídos hacia las tierras salvajes como leñadores, exploradores, tramperos, vagabundos, errantes e incluso bandidos. Cuando el viento marrón sopla con fuerza, toca las mentes de algunas personas, atrayéndolos aún más hacia las profundidades de los hogares que aún no han entrado en contacto con las manos y los ojos humanos. Los magísteres ámbar buscan activamente a estas personas para juzgar si son dignos de ser introducidos en los secretos del animismo y la magia bestial del Ghur.

Esto significa que es imposible estimar lo grande o pequeña que es la Hermandad Ámbar. Ningún magíster ámbar tomará más de un aprendiz a la vez. Sólo escogerán a los candidatos psicológica y mágicamente aptos para vivir en plena naturaleza. Además de los hechizos y técnicas de la chamánica magia ámbar, el maestro enseñará al estudiante a vivir y cazar en la naturaleza. Todo lo que le enseña se transmite por tradición oral y a base de demostraciones. La magia de Ghur implica la invocación y vinculación de los espíritus de los lugares salvajes, así como esculpir el Ghur en hechizos mediante cánticos rítmicos. El derramamiento de sangre tiene un gran peso en la magia marrón, tanto si es la de animales como la del propio magíster.

Conforme aumente la confianza del magíster en su capacidad para manipular el viento de las bestias y entrar en comunión con los espíritus de animales y otras entidades extrañas, se irá pareciendo cada vez más a su maestro (tanto en apariencia como en naturaleza).

Los maestros ámbar no cobran ninguna cuota o pago a sus aprendices.

Visión del Público[]

Apenas se ve en público a los hermanos del Colegio Ámbar. Cuando se dejan ver, la gente asume que deben ser cambiaformas o los hombres salvajes de las leyendas. Sin embargo, los aprendices y adeptos de la orden suelen parecer más bien tramperos y batidores, ya que aún no han abandonado del todo la sociedad humana.

Recintos y Edificios[]

De todas las Órdenes de la Magia, el Colegio Ámbar es la única que no posee un edificio representativo en Altdorf. No hay ningún colegio; en vez de eso, los grandes magísteres de la orden habitan en cuevas más allá de la ciudad, entre las Colinas Ámbar (que recibe el nombre por los propios magos). Son rocosas y boscosas, no aptas para fines agrícolas ni para edificar en ellas, no se encuentran con facilidad, y los visitantes no son bienvenidos. Se dice que existen guaridas similares de magísteres ámbar en todo el Viejo Mundo, en lo más profundo de los bosques y en las cimas de las montañas.

Otras ubicaciones de interés de la Orden Ámbar son:

Personalidades[]

Fuentes[]