Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo

¡Estamos preparando el siguiente sorteo en nuestro Patreon!

LEE MÁS

Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
Ogro Warhammer Quest por Dave Gallagher

"Es oscuridad en la oscuridad cuando es oscuridad
Y no se come desde hace una eternidad
Traernos goblins, traernos trolls, traernos orcos
Esto será un aperitivo para empezá
Vojotro guardáis la´joyaz
Pero lo que yo quiero en zu lugá
Es encontrá un Orco maloliente
Y dejarlo medio muerto “par´apatear”
Ohhhhhhhh...
Es oscuridad en la oscuridad cuando es oscuridad (y continua)
"

Canción de Ogro para las mazmorras

Los Ogros son criaturas descomunales, con casi dos veces la altura de un hombre, con huesos fuertes y músculos enormes. Son enemigos mortales y aliados poderosos, imparables en la batalla y capaces de casi cualquier cosa que realmente tengan en su mente.

Historia[]

Los ogros no son las criaturas más brillantes del mundo y tienen pocas luces cuando se trata de cualquier otra cosa que no sea luchar, pero no son de ninguna manera malvados o estúpidos. Tienen una buena memoria, y como los Enanos guardan el rencor durante mucho tiempo.

Los ogros disponen de poco tiempo para la comodidad o el lujo, viviendo la mayoría en zonas de rocas desoladas, que protegen celosamente contra los intrusos, ya sean Orcos, Enanos, Elfos u Hombres. Ellos no se sienten como en casa en los pueblos o ciudades, y tienden a meterse en problemas donde quiera que vayan.

Los ogros son a menudo buscados como mercenarios, y no les importa mucho para quién luchar, siempre y cuando haya una buena pelea. En ciertos aspectos a ellos no les importa mucho cuánto ganan, con tal de que conseguir una buena pelea por dinero.

A veces, atraídos simplemente por las historias de cavernas y cuevas llenas de una riqueza incalculable de monstruos que matar, un ogro se unirá a un grupo de aventureros y se adentrará en las grandes ciudadelas abandonadas de los enanos en busca de aventuras.

El motivo de un ogro para emprender una aventura suele ser opuesta a la del resto de los aventureros. La mayoría de los aventureros quieren buscar a un determinado malhechor, liberar un artefacto de incalculable poder o encontrar un elemento muy valioso. Seguramente no huirán de una pelea, y los aventureros más sanguinarios esperarán que una buena pelea a espadas sea una parte integrante de cualquier aventura.

Sin embargo, sus motivos principales suelen estar vinculados al tesoro, la fama y la gloria que obtendrán como resultado de su heroísmo. Si hay un sistema de cuevas o mazmorras del cual se sabe que está lleno de monstruos poderosos, pero carente de tesoros y tan lejos que sus habitantes no están causando ninguna amenaza real, entonces la mayoría de grupos de aventureros no elegiría el adentrarse en este tipo de dominios tan poco atractivos, a menos que tal vez tengan un Troll asesino entre sus filas.

No tan Ogro. Se dice que un ogro sólo quiere dos cosas cuando se va de aventuras - en primer lugar, él quiere una buena pelea, y en segundo lugar, él quiere una buena pelea...

Como tal, los ogros nunca se esconderán o arrastrarán, nunca tratarán de ocultar o disimular su presencia, y nunca adoptarán tácticas de sigilo o de ocultación. De hecho, sería ridículo que un ogro lo intentase (como el mismo Gakk m'kakk el Ogro espía, descubierto en su primera misión clandestina, cuando se notó obviamente su volumen “al ocultarse” detrás de las cortinas de los apartamentos privados de la Alcaldesa de Nuln).

No, un ogro marchará de cabeza a un calabozo, gritando y mofándose, golpeando su maza en todo lo que haga un buen ruido y desafiando abiertamente a los monstruos cercanos a salir y mostrarse. Esto se traduce en que los monstruos están convencidos de que los aventureros que han descendido a su guarida son diestros y no conocen el miedo, o que son un puñado de tontos y de poco ingenio, y que se han tropezado con ellos accidentalmente.

Da igual como sea, se necesita un cierto tipo de aventurero para hacer equipo con un ogro, ya que mientras una de estas bestias descomunales esté cerca, los aventureros van a atraer a los monstruos como abejas alrededor de un tarro de miel.

Equipo[]

Garrote viejo
  • Garrote Viejo - El ogro esta armado con su fiel y viejo garrote, el cual es enorme, aunque no es tan fuerte como sus propios puños, por ello en su caso ¡no es tanto el arma como la inmensa fuerza del ogro la que causa el tremendo daño!
  • Armadura - Ninguna. Un ogro no lleva armadura, él es lo suficientemente duro sin ella, y es muy difícil conseguir una de un tamaño tan grande.

Habilidades[]

  • ¡Sácame del pozo! - Si uno de los aventureros cae en un pozo, el Ogro puede tratar de agacharse y tirar de él hacia fuera. El Ogro puede escapar del pozo saltando hacia arriba y saliendo.
  • Linterna y líder - El Ogro siempre va último, y no puede ser el líder. Los ogros no son muy ingeniosos, y da igual la iniciativa que tengan los otros aventureros, el Ogro siempre va el último. Él es muy feliz acompañando al grupo desde atrás y venciendo a los monstruos a base de palos tal y como surgen.

Fuentes[]