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Myrmidia
Warhammer Caballeros por John Wigley Sol Llameante Imperio Hombres Bestia

Detalles
Sede del culto Magritta, Estalia
Líder del culto Última Águila Isabella Giovanna Luccelli
Principales órdenes Orden del Sol Llameante, Orden del Águila, Orden de la Lanza Justiciera
Principales festividades Ninguna
Libros sagrados Bellona Myrmidia, Bellum strategia, y El Libro de la Guerra
Símbolos sagrados Una lanza tras un escudo, un águila.

Myrmidia es la hija de Verena y Morr, y es la patrona de los soldados y estrategas. Donde Ulric es la fuerza de combate y la furia de la batalla, Myrmidia representa el arte y la ciencia de la guerra. Suele aparecer como una joven alta y bien proporcionada, armada y equipada al estilo de los soldados del sur del Viejo Mundo. También puede tomar la forma de un águila.

Myrmidia[]

Sus estatuas se hallan en casi todos los rincones de las ciudades de Tilea y Estalia. Los pueblos del sur invocan su nombre en defensa contra cualquier cosa, desde enfermedades hasta la muerte a manos de los Hombres Bestia. La devoción que se siente en el Imperio por su amado Sigmar palidece comparada con el amor salvaje y devoto de los pueblos sureños de Tilea y Estalia hacia su señora, su campeona, su diosa Myrmidia.

El papel de Myrmidia en el panteón es tema de debate (y de ardientes discusiones) en todo el Viejo Mundo. En el Imperio, los eruditos creen que fue una heroína mortal procedente de Tilea o Estalia que protegió a su pueblo de los bárbaros del norte (los antepasados del Imperio), de los invasores árabes del otro lado del mar y de los Goblins que brotaban de las montañas al este.

Myrmidia

Habiendo salvado a su gente, Myrmidia iba a ser coronada reina, pero un atacante desconocido le disparó un dardo envenenado en el día de su coronación. No obstante, era tan fuerte que el veneno no logró matarla de inmediato, y mientras yacía moribunda ordenó que se construyese un gran navío. Montó en él y navegó hacia el oeste, en donde alcanzó la divinidad. En el Imperio se cree que es tan sólo una deidad regional y aunque la gente la respeta, casi nadie le rinde culto (no más del que rinden a los dioses regionales de Kislev o Bretonia).

Esta visión de Myrmidia como doncella guerrera que se alzó para salvar a su gente pervive aún hoy en día en las leyendas, pero en Tilea y Estalia el resto de la historia es bien distinto. Afirman que Myrmidia era la hija de Verena y Morr, y que fue entregada a padres mortales para que la criaran. En Tilea, se insiste en que fue criada por tileanos. Desde luego, para Estalia sus padres fueron estalianos. En cualquier caso, el bebé creció hasta convertirse en una poderosa doncella guerrera que unió a los habitantes de las dos regiones contra todos sus enemigos. A día de hoy se la ama y venera como la patrona de ambas naciones, pero también como a una diosa nacida de dos grandes dioses.

Aparte de ser una diosa regional, los habitantes de las tierras del sur creen que Myrmidia desempeña un papel esencial como una de las diosas de la civilización. Según ellos, es la diosa patrona de soldados y estrategas. Mientras que Ulric representa la fuerza en combate y la furia de la batalla, Myrmidia simboliza el arte y la ciencia de la guerra.

Myrmidia suele ser representada como una mujer joven, alta y bien proporcionada, animada y equipada al estilo de los soldados del sur del Viejo Mundo. También puede adoptar la forma de un águila.

Carácter[]

Myrmidia es una deidad de los pueblos del sur del Viejo Mundo, escucha sus oraciones y les protege de las invasiones. Sin embargo, como su culto se ha extendido a más regiones, otras culturas la consideran una divinidad vengativa. A diferencia de Ulric, que vela por las batallas y deja que los contendientes vivan o mueran en función de su destreza, Myrmidia alienta los corazones y empuja a los justos a destruir a los perversos.

Símbolo[]

Símbolo de Myrmidia

El símbolo de Myrmidia es una lanza detrás de un escudo. Este diseño lo llevan en colgantes la mayoría de sus seguidores, pues creen que les trae buena suerte en combate. Sus sacerdotes visten capuchas azules sobre túnicas blancas con rebordes rojos, y su símbolo bordado en la parte izquierda del pecho o en un manto abrochado.

Área de Culto[]

Myrmidia es venerada con una devoción fanática por todo el sur del Viejo Mundo, especialmente en Tilea y Estalia. En otras regiones del Viejo Mundo los guerreros que encuentran demasiado brutal el estilo de combate de Ulric comienzan a rendir culto a Myrmidia; esto es especialmente cierto en aquellos que utilizan pólvora negra, pues la fe de Ulric no ve con buenos ojos su uso. Estos nuevos adeptos aceptan la creencia de que Myrmidia es la hija de Verena y Morr, y no la consideran una diosa regional.

Credo[]

El libro Bellona Myrmidia (“Myrmidia la Diosa de la Guerra”) comienza con la historia del trágico Tylos, legendario padre del pueblo tileano. Tylos forjó una alianza con Myrmidia la de Cabellos Negros, Diosa de la Civilización, la Belleza y el Honor, y con su ayuda erigió una gran ciudad para su tribu. Sin embargo, la ciudad no fue suficiente para Tylos, que soñaba con llegar más allá de las esbeltas estructuras blancas del sur. Así, ordenó a su pueblo que construyese una elevada torre que empequeñeciese incluso a las de los Elfos. Myrmidia, espantada por tan vano esfuerzo, trató de advertirle en numerosas ocasiones, hasta que al fin desistió y abandonó a Tylos, declarando que regresaría cuando su pueblo conociese de nuevo el honor. Nadie sabe con certeza qué suerte corrió el pueblo de Tylos, pero algunos eruditos afirman que cayeron víctimas de los dioses oscuros y que su corrupción se propagó hasta formar lo que hoy día se conoce como las Ciénagas Marchitas.

Pasaron los siglos, y los fragmentados restos del pueblo de Tylos se diseminaron entre las demás tribus del sur. Tras librar una gran guerra con los Enanos, los Elfos se marcharon del Viejo Mundo y fueron sustituidos paulatinamente por los humanos, que comenzaron a fundar nuevas civilizaciones en torno a las ruinas abandonadas por la antigua raza. Por razones que aún son tema de acaloradas discusiones en su culto moderno, Myrmidia regresó junto a los descendientes de Tylos; sin embargo no lo hizo como diosa, sino como mortal. Se dice que Myrmidia aprendió lecciones sumamente duras en sus primeros años de vida, y que sus experiencias le hicieron renunciar a su pacifismo y tomar las armas para luchar contra la injusticia.

Con el paso de los años y tras numerosas batallas, consiguió reunir un grupo de grandes héroes que lucharon a su lado, y al cabo de una década hubo unificado toda Estalia y Tilea bajo su mando, neutralizando todo tipo de invasiones y rebeliones. Pero, justo cuando iba a ser coronada reina, fue alcanzada por un proyectil envenenado. Mientras yacía moribunda, ordenó que se construyese un gran barco en el que, según cuenta la leyenda, navegó hacia el oeste para regresar a su hogar entre los dioses, desde donde se la conocería por siempre jamás como Diosa de la Guerra.

Más de dos mil años después, el culto de Myrmidia es con mucho el mayor de los cultos organizados del Viejo Mundo. En Estalia y Tilea su influencia se extiende a casi todo, pues la bienamada Myrmidia no sólo se invoca en tiempos de guerras e injusticias, sino en todas las demás instancias, en especial las relacionadas con la venganza, el honor y las artes, tres aspectos de su vida mortal reflejados en numerosas leyendas. La adoración casi universal de Myrmidia en el sur es algo que los norteños encuentran difícil de entender.

Personajes Destacados[]

El sumo sacerdote de Myrmidia se denomina La Última Águila, “L’Ultima Aquila” en Tilea, y en la actualidad es una mujer de cabellos azabache llamada Isabella Giovanna. Es de Tilea, pero ha jurado lealtad al templo de Estalia, lo cual ha generado bastante controversia. Intenta calmar la constante lucha que libran los fieles acerca del lugar de nacimiento de Myrmidia.

El líder de la Orden de la Lanza Justiciera se denomina Glorioso Líder. En este momento el Glorioso Líder es un estaliano llamado Juan Federico. Se dice que tiene bien cogida a la orden, y que tiene los ojos puestos en Arabia otra vez.

Culto[]

Imperio Estrategia por Adrian Smith C as 2021

En el Imperio, el culto de Myrmidia ejerce muy poca influencia. La diosa carece del atractivo visceral de la furia de Ulric, y tampoco suscita lealtad y solidaridad como hace Sigmar. Para algunos, sobre todo para los soldados, Myrmidia está considerada como una “diosa para oficiales”. El hincapié que hace en el aprendizaje y la razón no es del estilo de la mayoría de los soldados; el Imperio ha librado innumerables guerras basándose en la fuerza y la pasión, no en la estrategia ni en “peculiares costumbres extranjeras”. La mayoría de los habitantes del Imperio consideran que adorar a una deidad extranjera es motivo de sospecha, en especial a una tan extraña como parece ser Myrmidia. Después de todo, en muchos de sus templos hay estatuas que, francamente, resultan de lo más indecoroso. ¡Hasta puede que atraigan a las Fuerzas Malignas!

En realidad, el culto de Myrmidia sólo obtuvo una plaza en el Gran Cónclave porque los Caballeros del Sol Llameante fueron los primeros templarios que apoyaron a Magnus el Piadoso durante la Gran Guerra. De hecho, dentro del Imperio incluso se duda de la naturaleza de la divinidad de Myrmidia. Muchos de sus eruditos sostienen que no puede ser la hija de Verena y Morr, creencia muy extendida en el sur, sino que debe de tratarse de una humana ascendida, como el propio Sigmar. Sin embargo, estas declaraciones incomodan a muchos miembros del culto de este último dios, ya que muchos creen que su ascensión a divinidad fue única. Independientemente de lo que crea cada cual, en la mayoría de las grandes ciudades del Imperio hay un templo dirigido por la Orden del Águila.

La Orden de la Lanza Justiciera cuenta con varias casas capitulares en el Imperio, y aunque muchas de ellas utilizan nombres distintos (como los Caballeros de la Campiña Verde, en Talabheim), todos ellos forman parte de ella. A cada uno de estos capítulos se le suele encomendar la custodia de uno de los templos del Águila, aunque también defienden causas honorables cuando lo consideran necesario. Debido a esto, casi nunca se ven templarios de esta orden fuera de la zona que han jurado proteger.

Los Caballeros del Sol Llameante son mucho más comunes que los de la Lanza Justiciera, aún cuando su número es inferior en el Imperio. Esto se debe a una costumbre única practicada por esta orden. Cuando un iniciado completa su formación, se le encomienda que recorra el Viejo Mundo durante al menos un año, para simbolizar el tiempo que pasó Myrmidia siendo mortal, aprendiendo del mundo que la rodeaba. A causa de esto, hay Caballeros del Sol Llameante en todos los rincones del Imperio, poniendo sus espadas al servicio de campañas honorables y explicando los detalles más sutiles de la estrategia a quienes tengan la necesidad. Se dice que un único caballero del Sol Llameante hace más por extender el conocimiento de Myrmidia en el Imperio que todos los templos del Águila juntos. Además, los Soles Llameantes, la única orden de caballería myrmidiana fundada por imperiales, es la responsable de las rutas de peregrinación que van desde el Imperio hasta Magritta. Trabajar en estas importantes rutas de comercio ha demostrado ser extremadamente lucrativo, y se rumorea que la orden es una de las más prósperas del Viejo Mundo, igualada únicamente por los cruzados de la orden de los Caballeros Pantera.

Creencias[]

Imperio Estrategia por Adrian Smith C as 2022

Las doce mayores batallas de Myrmidia, así como sus comentarios a las mismas, conforman los fundamentos de El Libro de la Guerra. Contiene todas las creencias centrales del culto; muchos myrmidianos lo llevan siempre encima y meditan las palabras y actos de su diosa durante largos periodos de tiempo.

El honor es esencial para el culto, ya que es el principio que guio todas las acciones de Myrmidia. En vida, la diosa respetó un estricto código al que denominó Ritos de Guerra, y ofreció a todos sus adversarios el trato justo convenido en ellos, incluso a aquellos que en el pasado demostraron ser traicioneros (que fueron muchos). De igual modo, los myrmidianos tratan con respeto a todos sus oponentes, sobre todo cuando se rinden, pues ello se considera uno de los objetivos de toda batalla. La cadena de mando es también fundamental en sus enseñanzas, aunque existen varias leyendas que narran cómo la diosa o sus doncellas decidieron hacer lo que era justo en lugar de lo que se les había ordenado. Debido a esto, y pese a que la mayoría de los myrmidianos obedecen estrictamente las órdenes, no dudan en incumplirlas para salvaguardar su honor.

Myrmidia también enseña a sus seguidores la maestría en el arte de la guerra. Al ser una mujer no muy robusta, era físicamente más débil que muchos de sus adversarios, por lo que aprendió a aprovechar al máximo sus puntos fuertes y a cubrir sus debilidades. A diferencia de otros dioses de la guerra, ella se concentra en evitar conflictos innecesarios mediante el uso de astutas estrategias. Esto es algo que muchos soldados encuentran ideal, ya que pocos de los que han experimentado el horror de la guerra disfrutan de él. Los ulricanos y los sigmaritas lo consideran cobardía; para los myrmidianos es prudencia.

Habiendo dicho esto, Myrmidia es bastante popular entre las mujeres cuyos esposos e hijos han ido a la guerra. Rezan a la diosa para que permita a sus oficiales tomar las decisiones más sabias que mantengan con vida a sus seres queridos. Según sus propias palabras, “Sigmar los lleva a la guerra, pero es Myrmidia quien los devuelve”. También existe cierta propensión a creer que Myrmidia, al ser mujer, entiende sus temores y el pesar que sienten por sus hombres; el culto de Sigmar desaprueba esta idea.

Iniciación[]

PirestOfMyrmidia

Clériga del culto.

En el Imperio, la mayoría creen que el culto de Myrmidia sólo acepta a quienes ejercen profesiones militares, o a estalianos y tileanos expatriados. Sin embargo, casi cualquiera que muestre el interés adecuado por el culto y el estilo de vida honorable que exige es aceptado, siempre y cuando logre impresionar al sacerdote del templo local.

Una vez aceptados, los iniciados reciben una túnica blanca sin capucha y son asignados a un sacerdote, el cual no puede instruir a más de cinco iniciados a la vez. Estos iniciados conforman un “escuadrón” y lo hacen todo juntos, incluido comer, dormir, asistir a sermones y entrenarse físicamente. Si un templo tiene bastantes iniciados para formar varios escuadrones, se enfrentan unos a otros en diversas competiciones y juegos de guerra.

Perfeccionar la mente es tan importante como perfeccionar el cuerpo, por lo que suelen celebrarse clases de meditación mientras se inhalan vapores sagrados, o bien prolongados períodos de contemplación en entornos aislados, normalmente acompañados de largos sermones sobre las enseñanzas de Myrmidia. El mejor miembro de un escuadrón es ascendido a primer águila (líder del escuadrón). Ningún iniciado puede ser ascendido a sacerdote sin haber sido previamente primer águila y haber destacado de algún modo; lo que ello implica difiere según el templo. Podría ser algo aparentemente sencillo, como por ejemplo demostrar sabiduría y perspicacia en una prueba difícil, o mostrar grandes dotes de liderazgo. O quizá sea algo más desafiante, como superar los éxitos de Myrmidia en la recreación de una de sus batallas en las que se utilicen miniaturas de metal pintadas para representar un enfrentamiento entre ejércitos.

Sea lo que sea, con el tiempo los iniciados demuestran que son dignos de convertirse en sacerdotes, o bien se separan del resto y se les comunica que deben marcharse. A los que son dignos se les encomienda una tarea concreta, que varía según el templo, y que siempre es asignada por uno de sus sacerdotes. A veces consiste en atravesar un laberinto lleno de pruebas y enigmas que se extiende bajo el templo, o un ritual en el que se deba evadir a una poderosa criatura de los mitos de Myrmidia, como un toro, o un jabalí salvaje. En otras ocasiones se obliga al iniciado a sobrevivir abandonado en un entorno hostil, o bien se le encarga la recuperación de los secretos de un lejano lugar sagrado. No importa de qué se trate, pero cuando la tarea ha sido completada, el iniciado se convierte en sacerdote, y un sargento del templo pasa a encargarse de su adiestramiento.

Miembros del Culto[]

La Orden de la Lanza Justiciera viste bruñidas armaduras de placas, así como tabardos blancos decorados con la lanza y el escudo de Myrmidia (sus armas predilectas). Sin embargo, esta orden se ha dividido en una gran cantidad de órdenes menores dispersas por todo el Viejo Mundo, cada una de las cuales posee su propio uniforme, estilo de combate y preferencia en cuanto a armas. Lo único que tienen en común todas estas órdenes dispares es el símbolo del escudo y la lanza, que siempre lucen en alguna parte.

En comparación, todos los Caballeros del Sol Llameante visten armaduras de placas negras y doradas muy ornamentadas y bruñidas, que a menudo llevan el símbolo de la orden (un sol estilizado que emite dieciséis rayos de sinuosa luz), ya sea como penacho o como parte de su heráldica. El círculo interior de la orden (un grupo de hombres extremadamente ricos) ostenta abiertamente su riqueza, vistiendo armaduras increíblemente caras, con detalles en oro, azabache, obsidiana y diamante. Muchos templarios de la orden portan escudos pulidos hasta tal punto que casi parecen espejos, y los utilizan para reflejar la luz del sol y cegar con ella a sus enemigos.

Estructura[]

Orden del Águila, Orden de la Lanza Justiciera y Caballero del Sol Llameante por Pat Loboyko Myrmidia

En Estalia y Tilea, el populoso culto de Myrmidia parece ostentar innumerables cargos de poder diseminados entre su miríada de órdenes. En el Imperio, sin embargo, donde apenas tiene representación, su situación es bastante más simple.

La Orden de la Lanza Justiciera es una de las mayores órdenes templarias del Viejo Mundo. La mayoría de sus miembros están dispersos por toda Estalia y Tilea, pero tienen casas capitulares en el Imperio, Bretonia, los Reinos Fronterizos e incluso Arabia. En el Imperio no han llegado a extenderse más allá de los templos que mantienen y protegen, pero su popularidad está aumentando paulatinamente. La orden se subdivide en muchas órdenes menores, cada una de las cuales tiene su propio gran maestre y nombre único, pero todas ellas responden ante el Líder Glorioso, que dirige la orden desde Magritta. Todo gran maestre del Imperio puede recibir órdenes del Águila del Norte, aunque el Líder Glorioso puede anularlas si así lo desea. Además, cada casa capitular de la Lanza justiciera está controlada por un capitán templario, que siempre es un caballero de su círculo interior.

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La Orden del Sol Llameante es minúscula comparada con la Lanza Justiciera. Durante las Cruzadas, sesenta caballeros imperiales acorralados juraron lealtad a Myrmidia después de que un violento temblor derribase una inmensa estatua de la diosa sobre centenares de árabes que cargaban contra ellos, salvándoles de una muerte segura. Cuando regresaron al Imperio, construyeron una casa capitular y templo a la diosa extranjera en las inmediaciones de Ravenstein, en el oeste de Talabecland. Con ayuda de otras órdenes de caballeros cruzados (como los Caballeros Pantera y los Caballeros del León Dorado), trabajaron duro para establecer rutas de comercio y peregrinación hacia Estalia y más allá. En la actualidad, la orden, enriquecida gracias a sus relaciones exteriores, ejerce gran parte de su influencia en Middenland, donde el Gran Maestre organiza a sus templarios desde la casa capitular de Carroburgo. La orden tan sólo debe responder ante la Última Águila de Estalia (a quienes los caballeros imperiales originales juraron lealtad), cosa que irrita sobremanera al Águila del Norte, la cual codicia sus aparentemente inagotables arcas de oro.

Facciones[]

La fe del culto a Myrmidia presenta numerosas divisiones. Por suerte, la mayoría se manifiestan en las naciones del sur y nunca se extienden al Imperio. Sin embargo, una de estas divisiones es tan básica que hasta el último elemento del culto se ve afectado por ella.

Órdenes Myrmidianas[]

Los principales templos de Myrmidia se hallan en la ciudad estaliana de Magritta y en la ciudad tileana de Remas. Los estalianos creen que Myrmidia se crio en Magritta, del mismo modo que los tileanos piensan que Remas fue su hogar.

El templo magritano, que se encontró en vanguardia durante las Guerras Árabes, está en auge y se considera el centro espiritual del culto. Actualmente, todos los templos de Myrmidia del Viejo Mundo responden ante el de Magritta, pero la última vez que se sirvió de su prerrogativa fue al iniciar la guerra con Arabia, cuando emitió un llamamiento para reunidas a todas.

Hay un templo de Myrmidia en la ciudadela de cada pueblo y ciudad de Estalia y Tilea, y en la mayoría de las ciudades de cierta categoría existen múltiples templos. También pueden encontrarse templos en las zonas meridionales de Bretonia y el Imperio, así como en otros lugares en los que se suelan contratar mercenarios sureños.

Sus templos tienden a seguir los estilos arquitectónicos de Tilea y Estalia: estancias cuadrangulares o rectangulares cubiertas por elaboradas cúpulas y chapiteles. El exterior suele cubrirse con bajorrelieves de armas y armaduras de tamaño exagerado, que parecen colgar de las paredes del edificio. Los santuarios pueden incluir templos o esculturas independientes de armas, escudos y armaduras apiladas, aunque las más comunes son las estatuas de la propia diosa, que pueden encontrarse en las esquinas de toda la región del sur.

Órdenes Sagradas[]

En Estalia y Tilea existen innumerables órdenes de Myrmidia; en casi toda colina aislada se alza un monasterio o templo consagrado a una hazaña, batalla o declaración concreta de la diosa. Muy pocas de estas órdenes han llegado al Imperio, pero las que lo han hecho están expandiendo rápidamente su campo de influencia.

Templos[]

Símbolo myrmidia manual cuarta edición de rol

El templo principal de Myrmidia se encuentra en la ciudad estaliana de Magritta, que estuvo en prime­ra línea del frente contra Arabia. Todos los templos de Myrmidia están subordinados al templo en Magritta donde se encuentra el Archecclesiastium (el Consejo de Gobierno del culto). Además, cada templo es la sede diocesana de culto de Myrmidia.

Los templos se encuentran en las ciudadelas de la mayoría de las ciudades de cualquier tamaño a través de Estalia y Tilea. Algunas ciudades del sur de Bretonia y el Imperio ( Nuln y Talabheim ) también tienen templos para Myrmidia. Pequeños templos y santuarios se pueden encontrar comúnmente en las zonas donde se emplean y contratan mercenarios sureños. La arquitectura de los templos de Myrmidia tradicionalmente sigue los estilos de Tilea y Estalia, donde la religión está más establecida, con techos abovedados y elaborada inspirado cubriendo salas cuadradas o rectangulares. Relieves superficiales de las armas y escudos, aparentemente desmesurada cuelgan en las paredes exteriores del templo. Santuarios a menudo toman la forma de templos en miniatura, ya sea con las estatuas y esculturas de la diosa o libre de armas apiladas, escudos y armaduras. La última vez que usó sus prerrogativas, fue al hacer una llamada a las armas al comienzo de las guerras con Arabia.

Los templos fortificados de Myrmidia suelen construirse según los principios arquitectónicos de Estalia y Tilea, ambos muy influenciados por las numerosas ruinas élficas de sus respectivas naciones. Así, son comunes las torres delgadas y esbeltas rematadas por chapiteles, así como las salas centrales abovedadas. Se prefiere el mármol blanco, aunque en el Imperio es más frecuente el uso de materiales locales para la construcción (especialmente el granito). La mayoría de los templos están decorados con enormes bajorrelieves de armas y escudos, que a menudo sirven de telón de fondo para los centros de entrenamiento que rodean los recintos sagrados de Myrmidia.

En su interior es habitual encontrar estrechos auditorios circulares en los que se imparten clases de estrategia y del arte de la guerra. Estas salas suelen quedar empequeñecidas por una espaciosa cámara con asientos, provista de una zona central más baja donde los sacerdotes ofician los servicios a su diosa (normalmente en grupos, para así fomentar el concepto del trabajo en equipo). Alrededor de esta sala central hay estatuas de Myrmidia junto a sus doncellas escudadas y demás compañeros y héroes locales. A menudo estas estatuas portan armas arcaicas del sur, y tan sólo visten un único paño de seda alrededor de la cintura (cosa que escandaliza a muchos habitantes del Imperio). Por encima de la cámara central, muchos templos cuentan también con pequeños santuarios aislados a donde pueden retirarse los fieles para meditar cuestiones difíciles y rezar a su diosa en busca de inspiración.

En el interior de la mayoría de los templos de la Orden del Águila también hay una casa capitular de la Orden de la Lanza Justiciera (bajo el nombre local que se haya escogido para ella), lo que disuade a todo el que pretende asaltar estos recintos sagrados de Myrmidia.

Amigos y Enemigos[]

El culto de Myrmidia está en buenas relaciones con los de sus padres, Verena, diosa de la sabiduría, y Morr, el dios de la muerte, y su hermana Shallya, diosa de la curación. Hay una cierta antipatía que degeneró en rivalidad entre los adoradores de Ulric y los de Myrmidia: los devotos de Myrmidia consideran a Ulric una deidad bárbara, mientras que los de Ulric ven el culto de Myrmidia como indigno de verdaderos guerreros. Esta rivalidad raramente se traduce en una abierta hostilidad y se mantiene en general por la competencia; como seguidores de dos dioses de la guerra por lo general tratan de superarse mutuamente en el campo de batalla luchando contra el enemigo común en lugar de enfrentarse entre sí. Muchos de los miembros del culto son abiertamente hostiles hacia los seguidores de Ranald.

Organizaciones Fanáticas Myrmidianas[]

De todos los grupos fanáticos que proclaman su servicio a Myrmidia, los dos siguientes son los más destacados.

Myrmidia Perfecta[]

Remanos/Magritanos[]

La discusión sobre el lugar de nacimiento del avatar mortal de Myrmidia ha dividido a todo el culto por cuestiones culturales. Para la mayoría esto es una mera cuestión de honor y prestigio; sin embargo, hay extremistas en ambos bandos que llevan las cosas mucho más allá.

Estos grupos creen que los tileanos o estalianos (según corresponda) se opusieron a Myrmidia, y que ésta encabezó la invasión de sus tierras para someter a los herejes bajo su control. Como consecuencia, la nación conquistada debería servir como esclava a la conquistadora, incluso en la actualidad. Ambos grupos mueven hilos para ubicar nativos de su propia nación en todos los cargos de autoridad del culto, así como en puestos seglares de la otra nación. Utilizan la política, sobornos, difamaciones, traición y asesinatos para alcanzar sus fines, pues creen que las circunstancias justifican tales tácticas. Ambos bandos tratan de provocar una guerra total contra la otra nación.

Por suerte, los dos grupos son minoritarios y no han logrado mayor mal que promover una actitud chovinista. Sin embargo, la expansión de Myrmidia al Imperio les ha proporcionado una nueva oportunidad. Los ciudadanos imperiales aún no se han mostrado partidarios de uno u otro bando, por lo que aún se les puede reclutar. Cuanto más crece el culto en el Imperio, mayor será la probabilidad de inclinar la balanza de una vez por todas. Como resultado, ambas sectas han estado transfiriendo gran parte de sus actividades al Imperio para ganarse a sus sacerdotes al tiempo que desacreditan y eliminan a los sacerdotes de la facción opuesta. Hasta ahora los esfuerzos de ambos grupos se han anulado mutuamente, y la situación permanece estable.

Días Sagrados[]

No pocos días sagrados son fijos para el culto de Myrmidia, aunque por lo general sus seguidores celebran ritos y sacrificios al comienzo y final de las campañas, así como antes y después de una batalla.

Expresiones Myrmidianas[]

  • Ha zarpado hacia la puesta de sol", o “Zarpó hacia el oeste" -ha muerto.
  • Por águilas y mujeres” -la causa de todos los conflictos son la religión y las mujeres. Es una respuesta muy habitual a la pregunta de “¿Por qué ha estallado la guerra?”.

Preceptos[]

Los adoradores devotos de Myrmidia deben atenerse a los siguientes preceptos, aunque los templarios, iniciados y sacerdotes de Myrmidia son prácticamente los únicos que deben preocuparse por las consecuencias de su quebrantamiento:

  • Actúa con honor y dignidad en todo momento.
  • Respeta a los prisioneros de guerra.
  • No matar nunca a un enemigo que se haya rendido.
  • No muestres piedad alguna hacia los enemigos de la humanidad.
  • Honra las órdenes de tu maestro, infringiéndolas sólo cuando sea absolutamente necesario (por ejemplo, si se te ordena quebrantar alguno de los demás preceptos).

Curiosidades[]

  • Myrmidia está inspirada en la diosa romana de la guerra Belona, así como en las deidades griegas Atenea (diosa de la guerra, la civilización y la sabiduría entre otros) y Afrodita (diosa de la belleza, la sensualidad y el amor).
  • Su nombre se basa en los mirmidones, una antigua tribu de Tesalia, más notable por ser los leales guerreros de Aquiles durante la Guerra de Troya. El nombre se deriva de la palabra "hormiga", debido a la organización y destreza de los mirmidones en la batalla y el origen mitológico como un nido de hormigas a las que los dioses les dieron forma humana.
  • Al igual que la Dama del Lago de Bretonia, varias publicaciones oficiales de Warhammer a lo largo de los años han insinuado que Myrmidia podría ser en realidad una Elfa o una deidad del Panteón Élfico, pero a diferencia de la Dama del Lago, esto nunca ha sido confirmado.

Fuentes[]

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