FANDOM


Mordheim imperio en Llamas

El Imperio en Llamas es una variante del juego de combates entre bandas callejeras de Mordheim, en el que se abandona las calles estrechas y llenas de obstáculos de una ciudad en ruinas para adentrarnos en los peligrosos y agrestes parajes del Imperio.

El Imperio es un lugar peligroso si te alejas de la relativa tranquilidad de las ciudades y aldeas donde imperan las leyes de los hombres. En los oscuros y recónditos bosques acechan bandas de servidores del Caos como Hombres Bestia, bandidos, mutantes y otras criaturas.

En la revista Town Cryer es donde se pueden encontrar las nuevas reglas para librar escaramuzas en las salvajes tierras del Imperio junto a nuevos escenarios, bandas, equipo, espadas de alquiler y artículos de modelismo en los que se explica cómo construir los distintos elementos de escenografía.

Bandas para El Imperio en Llamas Editar

  • Imperii Personae- Viajando entre los asentamientos y villorrios del Imperio hay innumerables guerreros y asesinos de frío corazón que alquilan sus servicios al mejor postor, pues solo les interesa el oro o la piedra bruja que puedan proporcionarles las bandas que los contraten. Algunas de estas espadas de alquiler llegan a alcanzar una notable fama gracias a sus habilidades o a su forma de luchar.
  • Feria Ambulante del Caos - Nadie sabe de dónde ha llegado. Se rumorea que antaño fue un carromato de gitanos procedente del este del Imperio, unos vagabundos errantes que iban de pueblo en pueblo llevando un poco de diversión a los habitantes imperiales más pobres con su vistosa feria. Si esta es la verdad sobre su pasado, su presente es mucho más siniestro y mortífero. La Feria sigue vagando por los lugares más apartados del Imperio en un colorista desfile de carromatos

Escenarios Editar

Los siguientes son una serie de escenarios diseñados especialmente para representar enfrentamientos que tengan lugar en tierras imperiales utilizando las nuevas bandas y miniaturas creadas para El Imperio en Llamas.

  • Cazarrecompensas - Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su guarida con la intención de entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra banda de cazarrecompensas también les ha seguido el rastro...
  • Perdidos en el pantano - Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus componentes han quedado aislados (¡obviamente, esta situación requiere un cambio de liderazgo!). Mientras los guerreros de la banda se llaman para tratar de reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su grave situación...
  • Emboscada a la diligencia - Los caminos del Imperio son muy peligrosos y están infestados de todo tipo de bandidos, Hombres Bestia y mutantes. Se han requerido los servicios de una banda para que proteja a la diligencia local en un viaje peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una banda rival se encuentra al acecho y ha tendido una emboscada a la diligencia en una zona particularmente aislada de la ruta. Cuando la diligencia y su escolta alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha preparado la emboscada les asalta y se inicia una persecución.
  • ¡Algo se mueve en el bosque! - Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad cuando percibe que en el bosque que atraviesa hay algo amenazador. Las sombras son mucho más densas en esa zona y se escuchan sonidos extraños. Algunos de los guerreros han detectado algo moviéndose a su alrededor. La banda ha oído rumores de que en los bosques de esta zona del Imperio rondan espíritus malévolos y criaturas de la noche, pero no les había hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De repente, un aullido desgarrador rompe el silencio...
  • Cacería de lobos - Una banda liderada por una exploradora se ha aventurado en uno de los oscuros bosques de la zona por orden de un barón que quiere librarse de una manada de lobos. Si estas criaturas siguen mucho más tiempo sueltas, aumentará su audacia y empezarán a atacar a las gentes en lugar de al ganado. Y, en tal caso, las tierras y títulos del barón correrían peligro. Sin embargo, pensando que una sola banda no podrá lograr esta hazaña, el barón ha contratado a un segundo grupo de guerreros con la esperanza secreta de que acaben con todos los lobos y, de paso, se exterminen entre ellos...
  • La Hondonada de la Muerte - La Hondonada de la Muerte es un lugar oscuro y misterioso en el que los habitantes de la Marca no suelen aventurarse, puesto que han escuchado historias sobre una niebla devoradora y voces que vierten palabras de locura en los oídos de los viajeros infortunados que se pierden en este lugar. Dos bandas rivales recorren las tierras de Ostermark, para saquear y robar o para castigar a quienes lo hacen. Mientras una se aproxima a la otra, con solo la árida tierra entre ellos y ninguna otra arma a la vista, una extraña niebla en poco tiempo los envuelve totalmente, haciendo imposible distinguir a amigo de enemigo.
  • Batalla por la granja - Hay muchas granjas en los alrededores de Ostermark. Los mercenarios y los bandidos se ven atraídos hacia ellas como polillas a la luz, ya que, al estar aisladas del núcleo social, son un objetivo fácil para el saqueo y el pillaje. Cuando dos bandas luchan por un mismo botín, la granja se convierte en un campo de batalla y los habitantes de la granja se ven inmersos en un momento de desesperación al encontrarse entre dos bandas enemigas que se enfrentan. Situaciones de este estilo suelen acabar de manera sangrienta, pues únicamente cuando todo haya sido destrozado y saqueado cesará la carnicería.
  • Sangre en los pastos - Los pastos resultan una tentación demasiado grande para los bandidos y ladrones de caballos. Las casas de los nobles se ven obligadas a emplear grupos de escoltas a caballo para proteger estas tierras de cualquier potencial depredador. Dos bandas rivales han llegado a los pastos esperando robar los valiosos caballos que hay allí. Tendrán que enfrentarse entre ellas y vencer a los escoltas armados para poder hacerse con el botín.
  • A través del Paso del Fuego Negro - El Paso del Fuego Negro tiene reputación de ser un lugar nefasto. La ruta más clara a través de las Montañas del Fin del Mundo es el hogar de todo tipo de criaturas como Orcos, Goblins, bandidos y personajes indeseables. Los viajeros y mercaderes que se atreven a aventurarse en él saben muy bien que pueden resultar víctimas de una emboscada en la carretera. Una banda recorre el Paso del Fuego Negro cuando sufre la emboscada de uno de sus rivales. Poco pueden hacer ambas bandas cuando se percatan de que el ruido del combate ha alertado a otras criaturas de su presencia...
  • Bandidos en el bosque - Un acaudalado barón de Reikland ha encargado a una banda que se adentre en el bosque de Reikwald para cazar a los bandidos y forajidos que habitan allí. Apoyada por los propios hombres del barón y por los guardias de caminos, la banda no debería tener demasiadas dificultades para llevar ante la justicia a estos delincuentes. Pero, cuando los forajidos que tienen que apresar son guerreros curtidos, mercenarios igual que las tropas enviadas a buscarlos, puede que la caza no resulte tan fácil...
  • La torre de vigilancia - Como tierra en anarquía que es, el Imperio ofrece muchas oportunidades para los mercenarios. A una banda se le ha encargado patrullar la frontera y su base es una de las muchas torres de vigilancia que pueblan el campo. La otra banda ha sido enviada a efectuar una incursión en el área.
  • Proteger el ferry de Hornsby - A la familia Hornsby le ha llegado el rumor de que otra familia planea enriquecerse construyendo otro puente que cruce el Aver, por lo que quieren evitar a toda costa su construcción. Buggles Hornsby (el patriarca de la familia) ha contratado los servicios de una banda para que proteja su ferry hasta que consiga llegar a algún tipo de acuerdo con sus competidores. Otra banda ha sido reclutada para que destroce el ferry (y si alguno de los Hornsby resulta herido durante el proceso, habrá una bonita gratificación...).
  • ¡Al ladrón! - Una (o más) bandas han sido atracadas mientras atravesaban la Asamblea. Han rastreado al ladrón mientras regresaba junto a su banda y ahora se disponen a recuperar sus posesiones robadas.
  • ¡Vigilad el río! - Una de las bandas ha sido reclutada por un burgomaestre local para que vigile una de las zonas de cruce del río Stir. Otra banda, cargada con un botín, intenta cruzar a escondidas el río.
  • ¡Apresad al hereje! - Una banda ha sido reclutada para ayudar a un cazador de brujas que ha rastreado la pista de un vil brujo bastante conocido en la zona. Sin embargo, el brujo cuenta con algunos aliados así que su captura no va a resultar tan fácil como parecía a primera vista...

Fuente Editar

El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.