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Puentes de middenheim el enemigo interior por JG O'Donoghue.jpg

La Ciudad del Lobo Blanco

Middenheim es una de las urbes más antigua, más grande, y más importante del Imperio. Sólo Altdorf y Nuln son más grandes.

Esta norteña ciudad amurallada se encuentra en lo alto de una cumbre rocosa conocida como Ulricsberg o la Fauschlag. De paredes escarpadas y con la apariencia de un gran lobo el Ulricsberg se eleva a doscientos metros del suelo del campo circundante. Alrededor de Middenheim, por todas partes, se extiende un bosque aparentemente infinito. Hacia el este se encuentran las desoladas Montañas Centrales. Middenheim es la única de las grandes ciudades del Imperio que no está junto a un río.

Middenheim lleva en pie más de dos mil años: no está muy lejos de la semilla del Caos al norte, y el bosque Drakwald alberga a bandas aisladas de Hombres Bestia y Goblins Silvanos, pero la solidez y majestad de la ciudad parecen sostener la esperanza de que aún durará muchos siglos.

Descripción[]

Middenheim es la Ciudad del Lobo Blanco, el símbolo del dios Ulric, patrón de la ciudad y los territorios que la rodean. El templo de Ulric en el corazón de la ciudad es el centro de dicho culto en todo el Viejo Mundo, y su Sumo Sacerdote, Ar-Ulric, es uno de los electores del Imperio. Fundada antes del nacimiento del Imperio, la gigantesca montaña sobre la cual se asienta Middenheim, llamada el Fauchslag o Ulricsberg, se eleva imponente por encima del Drakwald circundante, como una isla que se alza sobre un mar verde. La parte superior plana del Fauschlag, donde se encuentra Middenheim, mide mas 1,5 kilómetros de ancho. Las Murallas de la ciudad extienden los acantilados casi verticales hacia arriba, y encierran completamente la Ciudad.

Rodeada por el peligroso Drakwald, la ciudad de Middenheim se detiene abruptamente en el borde del Ulricsberg. Los cuatro grandes viaductos que elevan las carreteras hasta las puertas de la ciudad pasan por encima de un bosque indómito y descuidado, acechado por hombres bestia y monstruos peores. Los pobres y desposeídos crean de vez en cuando un barrio de chabolas a la sombra de la gran roca o intentan guarecerse en los túneles que entretejen Ulricsberg, pero tales intentos rara vez duran mucho tiempo, antes de que sus habitantes sean arrastrados gritando en la oscuridad por algún vil depredador. Con un área tan limitada para trabajar, el espacio en Middenheim es un bien escaso. Los edificios de dos y tres plantas son comunes, y muchas estructuras se construyen lentamente a lo largo de siglos, cuando se traen más materiales del suelo del bosque. Aunque las zonas más ricas tienen amplias avenidas y el ocasional parque, los barrios pobres son madrigueras de callejones estrechos y edificios ruinosos, que se inclinan uno contra otro para no caerse.

El Ulricsberg está rodeado por un muro de piedra blanca, tanto para evitar que la gente deambule por el acantilado como para mantener a los enemigos fuera. Hay cuatro puertas principales al norte, sur, este y oeste, y cada una conduce a uno de los grandes viaductos, llamados imaginativamente Nordgate, Sudgate, Ostgate y Westgate. Hay una quinta puerta, Morrsgate, donde los que son demasiado pobres para pagarse el cementerio (muy querido en la ciudad) son llevados al borde de la roca y ceremoniosamente arrojados por el precipicio.

Bajo la ciudad, el propio Ulricsberg está plagado de gran cantidad de túneles y antiguas catacumbas que, según dicen los rumores, conducen hasta el suelo del bosque y debajo de la tierra. La red de alcantarillado de Middenheim está conectada a estos túneles, y algunos de los peores elementos de la ciudad utilizan los túneles para viajar sin ser detectados por la guardia.

En las partes más profundas de los túneles hay alimañas, criaturas del Caos, y extrañas bestias como hombres rata. Los cazarratas y guardias de cloacas de Middenheim están mejor pagados, equipados y entrenados que la mayoría en el Imperio, y luchan ferozmente para mantener la ciudad a salvo e impedir que sus ciudadanos vaguen por donde no es seguro. En tiempos de guerra, como ahora, los guardias de cloacas sellan sistemáticamente muchos túneles. A veces, el Graf u otros nobles encargan a aventureros que desciendan al Ulricsberg para ver qué secretos encuentran. Los rumores de que un reino enano estuvo antaño en el Ulricsberg alimentan algunas de estas expediciones, ya que un lugar así debe estar repleto de oro y riquezas. Actualmente solo se permite bajar hasta allí a la guardia de la ciudad, y ocasionalmente a ciertos aventureros con licencia para buscar antiguos tesoros.

Los middenlandeses son conocidos por su sombría y estoica perspectiva de la vida, la brusquedad de su voz, y su ferocidad en la batalla. Parecen considerar al resto de la gente, especialmente los reiklandeses, blandos y de poca confianza. Los middenlandeses descienden de los Teutógenos, una antigua tribu guerrera que luchó muchas batallas contra la propia tribu de Sigmar, los Unberogenos. Algunos estudiosos creen que la antigua rivalidad entre estas dos tribus vive en las diferencias religiosas y políticas entre Middenland y Reikland. Se dice que un Conde Elector debe ganarse y conservar el respeto de la gente de Middenland si quiere mantener su posición (y su cabeza); Middenland respeta la capacidad y el coraje más que el rango y los títulos, y Middenheim ha sido atacada más de una vez por los rebeldes desde el interior de su propia provincia, cuando un Conde Elector se ha demostrado débil o corrupto.

Una de las órdenes de caballería más famosas en el Imperio, los caballeros del Lobo Blanco, llaman a Middenheim su hogar. Los ejércitos de Middenland generalmente visten de azul y blanco.

Middenheim[]

Emblema de Middenheim

La gran ciudad de Middenheim esta situada en el extremo mas septentrional de Middenland. Esta enorme e impenetrable fortaleza se encuentra en la cúspide de un enorme pináculo de roca blanca de cuesta muy empinada que recibe el nombre de Ulricsberg y que se alza por encima de los bosques de alrededor de Drakwald como si fuera el colosal colmillo de un gran lobo. Desde las más altas torres de Middenheimm se puede ver el Gran Bosque al sur; el Bosque de Drakwald al oeste.

De gran importancia para la ciudad es su identidad como hogar del principal templo del culto de Ulric y de su sumo sacerdote, el Ar-Ulric. A Middenheim se la conoce como la Ciudad del Lobo Blanco (animal que simboliza al dios Ulric, deidad de la ciudad), dado que en ella se encuentra el mayor templo de Ulric de todo el Viejo Mundo. El Gran Templo del culto domina el centro de la ciudad, una auténtica fortaleza dentro de otra. Sus almenas no están sólo de adorno, y los templarios del Lobo Blanco que viven en los barracones anexos no están sólo para destilar. La llama eterna arde con intensidad en el santuario interno, y el templo seria el último lugar al que retirarse en aso de que cayeran las murallas de Middenheim.

No obstante, Ulric posee un significado mucho mas profundo para Middenheim que el que tendría solo por ser su dios protector; y se debe a algo mas que la simple casualidad el que sea el centro del culto ulricano. Middenheim es la ciudad de Ulric porque el peñasco sobre el que se alza es el propio dominio de Ulric. No solo el templo, sino Middenheim en si misma es un lugar de peregrinación para los fieles del Lobo Blanco de todo el Viejo Mundo.

A Middenheim solo se puede llegar por cuatro amplias carreteras construidas sobre gigantescos viaductos que trepan desde el suelo boscoso, conformando el acceso principal a la ciudad y la conecta con las anchas carreteras del bosque que conectan con Marienburgo, Kislev, Talabheim y Altdorf. Desde sus murallas apuntan cañones en todas direcciones, demostrando la disposición del pueblo del Lobo Blanco a combatir donde sea y cuando sea. Una serie de puentes levadizos de madera conectan las puertas de la ciudad con las carreteras, cubriendo la caída vertiginosa desde la cima del Ulricsberg hasta el suelo, por lo que pueden ser alzados para cortar el acceso al Ulricsberg, aislando la ciudad de cualquier ataque o plaga, y contribuir así a las defensas ya de por sí temibles de la ciudadela. Además hay un sistema intrincado formado por numerosas grúas, telesillas, escaleras de cuerda y poleas que cuelgan de los bordes de la ciudad que se utilizan para subir y bajar mercancías (e incluso personas) por las paredes de los acantilados de roca en cestas y plataformas. Incluso más que Talabheim, Middenheim parece totalmente Inexpugnable.

Middenheim siempre ha sido la principal ciudad de Middenland. A pesar de que a veces varios condes la han gobernado desde otro lugar, ya por preferencia o por las circunstancias, el verdadero poder de Middenland ha descansado en Middenheim a lo largo de 2.000 altos. Los votos imperiales del Conde de Middenland y de Ar-Ulric confieren a la ciudad mas poder político que a ninguna otra a excepción de Altdorf, y los ejércitos de Middenland son vastos y poderosos. No solo eso, sino que, ademas, Middenheim cuenta con dos de las órdenes de caballería mas antiguas y mas famosas de todo el Imperio: los caballeros del Lobo Blanco, que forman los templarios de Ulric, y los caballeros pantera, que juran proteger a la ciudad y a su conde.

Por debajo de Middenheim existe una antigua red de túneles y cavernas. Estos datan de antes de la llegada de Sigmar, cuando Artur, el caudillo de los teutógenos, excavo un túnel a través del Ulricsberg y construyó una fortaleza en la cima. Hace muchísimo tiempo estos túneles se utilizaban como vía para subir y bajar del Ulricsberg, pero al construirse los viaductos, los túneles fueron dejándose de usar poco a poco. Durante el asedio de Middenheim en 1812, fueron finalmente sellados del todo con la ayuda de los enanos hace siglos y a la guardia de la ciudad y a los caballeros pantera se les ordenó impedir que nadie pudiera entrar en ellos.

Sin embargo, de vez en cuando, a algunos aventureros provistos de la licencia adecuada se les permite adentrarse en el subsuelo en busca de tesoros. Cuando (o, mejor dicho, si) vuelven, suelen decir siempre que puede que los túneles sean un poco más largos de lo que se piensa y más habitados de lo que solían estarlo nunca. Con todo, dicha gente suele exagerar los relatos de sus hazañas para conseguir fama y normalmente nadie se cree sus historias.

Vida en Middenheim[]

Middenheim es a la vez la ciudad más grande de Middenland y la capital provincial. En tiempos pasados ha servido como sede de Emperadores (o al menos, de los pretendientes en rebelión abierta contra el Emperador sigmarita elegido), y es una de las ciudades más poderosas e importantes del Imperio. Los middenheimers están muy orgullosos de su historia, su legado, su fe y su ciudad. Aunque Sigmar es venerado y respetado en Middenheim, se trata de una comunidad profundamente ulricana y el culto de Sigmar tiene mucho menos poder e influencia política en Middenheim que en el sur.

Al ser una de las ciudades más grandes del Imperio, Middenheim suele estar rebosante de comercio y de los asuntos administrativos de la provincia y el culto de Ulric. Los espacios reducidos y los ánimos feroces hacen de Middenheim una ciudad muy estridente. Las reyertas no son poco comunes, pero es raro que vayan a mas que a una simple reyerta a puñetazos, excepto entre los elementos criminales. Los middenlandeses son infamemente obstinados y rebeldes, lentos para aceptar los cambios y con tendencia a discutir, a menudo violentamente, cuando se les obliga a cambiar. Están orgullosos de su herencia y desdeñan a los sureños, sobre todo a los reiklandeses.

Los hombres suelen llevar barba y con frecuencia llevan el pelo largo. Las pieles de lobo, llevadas en la tradición ulricana, son un adorno común, y los hombres y las mujeres suelen llevar ropa azul, a veces con un borde de piel blanca. Los middenlandeses suelen ir armados por la calle, con un cuchillo o espada (o más raramente un hacha de guerra) que se lleva en la cadera. Aunque es inusual que alguna vez utilicen estas armas si se enfurecen dentro de las murallas de la ciudad, la vida en el Drakwald anima a todos en Middenland a llevar armas y a ser competentes en su uso “por si acaso”.

Con la mayor parte de su gran ejército permanente fuera de la ciudad debido a la guerra, Middenheim, normalmente abarrotada, puede parecer un poco vacía, especialmente en los distritos que sirven en gran medida a la soldadesca. Conforme pasa el tiempo esta sensación desaparece, las tropas son reemplazadas por refugiados, en su mayoría de Ostland y Hochland, que huyen del avance de la horda del Caos.

Religión[]

Sacerdote ulric.png

Middenheim es la ciudad más sagrada para la fe ulricana, y la ciudad cree firmemente en Ulric. Otros cultos imperiales están presentes, con uno o más templos de las religiones principales, exceptuando a Manann (no hay río ni otro cuerpo de agua) y Ranald (al menos no existe públicamente). Los peregrinos ulricanos llegan a la ciudad desde todas partes, y se espera que todos los residentes de la ciudad recen y honren a Ulric. Debido a la influencia ulricana, vestirse con una piel de lobo de acuerdo con la tradición (es decir, la piel de un lobo muerto por tu propia mano), es una marca de distinción.

Gobierno[]

Middenheim está gobernada por el Elector de Middenland, el Graf Boris Todbringer. En ausencia del Graf, su administrador nombrado (a menudo un miembro de su familia) habla con su voz. Ayudando al Graf en su gobierno hay una desconcertante serie de comisiones, gremios de librea, consejos, y administraciones, que en su mayoría datan de siglos atrás y no tienen deberes claramente definidos, o cubren áreas obsoletas por los acontecimientos posteriores. Aún así, en una ciudad tan terca y ligada a la tradición, persisten.

Ley y Orden[]

La ley y el orden son normalmente tarea de la guarnición de la ciudad. Patrullas de soldados uniformados de azul y blanco recorren las calles en grupos de dos a cuatro hombres (según el distrito), llevando alabardas y vistiendo camisas de malla. La justicia sumaria es común, pero comparada con otras ciudades la corrupción es baja.

Economía[]

Sin apenas recursos propios a los que recurrir, Middenheim se apoya casi en su totalidad en el comercio. La plata y el hierro fluyen en la ciudad de las minas en las Montañas Centrales, la lana viene de Nordland y Middenland, la madera desde el Drakwald, y la comida desde todas partes. Los artesanos de Middenheim toman estas materias primas y las convierten en productos acabados, que luego se venden en toda la provincia y más allá. Las armas y armaduras de Middenheim son particularmente excelentes y bien consideradas. La frase “acero de Middenheim” significa algo o alguien probado y fiable en todo el norte del Imperio.

Otra fuente importante de ingresos para Middenheim es el flujo constante de peregrinos. En su mayoría vienen a visitar el templo de Ulric y la Llama Sagrada, aunque hay lugares santos por toda la ciudad (y Middenheim es sagrada para los ulricanos). Las líneas de diligencias, posadas, tabernas y comerciantes de la ciudad, prosperan cuando los caminos están despejados y los peregrinos vienen en tropel; sin embargo, cuando las carreteras se vuelven peligrosas y los peregrinos se quedan en casa, la ciudad sufre.

No humanos en Middenheim[]

Aunque Middenheim es una ciudad enorme y cosmopolita para los estándares del Imperio (sólo Nuln y Altdorf son más grandes), su ubicación remota implica que rara vez acoge extranjeros, incluyendo aquellos que no son humanos. La población no imperial más grande es kislevita, como corresponde a una ciudad del norte.

La población no humana más grande, como resulta común en el Imperio, es Halfling. Aunque no están tan discriminados como en Averheim, los halflings siguen siendo una minoría y una subclase también en el norte. Hay pocos negocios Halflings e incluso sus chefs son menos populares aquí que en otros lugares (algunos piensan que un chef Halfling es algo “blando” y una marca del elitismo y la frivolidad sureña). La comunidad halfling se centra alrededor de un pequeño número de establecimientos, como la Casa Mediana. Los Halflings siempre tienen reputación de ser ladrones, pero en Middenheim, con menos oportunidades y un sistema de túneles conveniente para los de corta estatura, es más cierto que en otros lugares.

Hay una importante comunidad Enana en Middenheim y la mayoría reside en el distrito de El Wynd. Los Enanos son muy respetados ya que han formado parte de la historia de la ciudad desde sus primeros días, pues fueron estos los que cavaron los túneles a través de la roca para que el Rey Artur pudiera conducir a su pueblo a la cúspide para fundar la ciudad, ayudando posteriormente en la construcción de muchos otros edificios y estructuras. También es frecuente ver pasar por la ciudad a comerciantes, o aventureros que buscan explorar las Montañas Centrales por ruinas enanas o por evidencias de reinos enanos en tiempos pasados. Los rumores de un asentamiento enano bajo las profundidades del Ulricsberg han atraído también a algunos aventureros enanos.

Los altos elfos son muy raros en Middenheim y son tratados con respeto y recelo por las clases bajas. Los elfos silvanos son aún más raros, ya que su aversión por las ciudades se magnifica en aquellas más atestadas y miserables, como Middenheim. Con todo, los rumores de espíritus faéricos en los bosques que cazan hombres bestia son endémicos en Middenland y Nordland, y muchos se centran en el bosque de Laurelorn al noroeste. Algunos middenheimlandeses pueden hacer la conexión de que estos mitos son sobre los elfos, y tratar a los viajeros elfos con un temor respetuoso que limita con la reverencia. Todo el mundo en Middenland tiene un miembro de su familia que fue asesinado por los monstruos en el bosque. La pregunta que los middenlandeses tratan de responder observando a los elfos es esta: ¿son los elfos otro monstruo del bosque, o un aliado contra ellos?

Los ogros son una imagen poco habitual pero bienvenida para los middenheimers, que siempre están en busca de un brazo fuerte contra las bestias y monstruos del Drakwald. Los ogros rara vez se quedan en la ciudad mucho tiempo, ya que los nobles y los ricos pronto los contratan y los envían a luchar contra las amenazas fuera de las murallas de Middenheim.

Historia[]

La historia de Middenheim está narrada por un gran número de fuentes diferentes. Hay manuscritos antiguos y académicos, mitos y leyendas (algunos de ellos en poemas épicos, otros conservados únicamente mediante la tradición oral), documentos del templo, etc. Sin duda, habrá una cuota razonable de datos falsos y de distorsión de hechos, dependiendo del autor de la fuente en cuestión - los documentos del Templo de Ulric apenas hacen mención de la humillación de su Sumo Sacerdote por parte de Magnus el Pío, por ejemplo, mientras que la versión Sigmariana dedica tres o cuatro tomos a este incidente apócrifo.

El Ulricsberg[]

Historia Middenheim.png

Según la leyenda, Middenheim fue fundada por el mismo Dios Ulric, para ser el centro de su religión en el Viejo Mundo. Antaño, los hermanos Taal y Ulric fueron los más poderosos de todos los dioses. Todos los hombres les rendían culto. Y, sin embargo, Ulric estaba preocupado porque parecía que su hermano lo superaba en todo y así se lo hizo saber a Taal le preguntó qué podía hacer para satisfacer a su hermano y Ulric le contestó que deseaba tener un lugar, un dominio que le perteneciera exclusivamente a él

Taal reflexionó un poco sobre ellos y decidió acceder a la petición de su hermano menor. Le dio a Ulric una enorme roca rodeada totalmente de espesos bosques repletos de bestias. Ulric se quedó muy contento con el regalo. Tras dar las gracias a su hermano por su amabilidad, golpeó la roca con su puño y aplastó la cima, rompiendo la parte superior de la montaña y dejando una meseta de un kilómetro de lado. Ahí, dijo, sus fieles construirían un gran templo y una ciudad en la que siempre ardería una fogata y adonde los hombres acudirían desde todos los rincones del mundo para rendirle pleitesía.

Y así fue como la roca del Ulricsberg fue llamado en tiempos remotos el Faustschlag, denominación que todavía se emplea, que en la antigua lengua de los teutógenos significa el Golpe del Puño.

La Fundación[]

Ritos de Ulric.jpg

Los primeros seres humanos en instalarse en la Fauschlag fueron los miembros de la tribu Teutógena, hace más de 2.500 años. Con la ayuda de un clan Enano vecino, los Teutógenos hicieron túneles a través de la roca y establecieron un asentamiento en la parte superior. La versión aceptada de la fundación de la ciudad procede del "Relato de Artur y el Santo Vendaval", un poema épico atribuido a un sabio tribal de la época de Sigmar. Fue Artur, Jefe de los Teutógenos, el primero que vio la gran cumbre rocosa que ahora alberga a la ciudad de Middenheim. La llamó Fauschlag pero no se sabe qué fue antes, si la leyenda o el nombre.

Unos 50 años antes de la coronación de Sigmar, Artur llevó a su tribu a través del bosque de Drakwald hasta la Fauschlag. La gran roca se encontraba a unos pocos kilómetros de las Montañas Centrales, y en la zona abundaba el hierro; y donde abunda el hierro, hay minas; y donde hay minas, hay comercio y riqueza; y todas esas cosas necesitan la protección de una fortaleza. El pueblo de Artur no eran constructores renombrados, pero los enanos de las Montañas Centrales habían sido obligados a dejar su antiguo hogar, y se ofrecieron a ayudar a los humanos a cambio de una parte de la protección que ofrecía el imponente pico.

Mineros enanos dibujo.jpg

Pasaron cien años antes de que terminaran la obra y apareciera la escarpada fortaleza sobre la meseta de Fauschlag. Pero en el año 60 del Imperio la fortaleza estaba finalizada, y así fue como los Teutógenos, los últimos nómadas de una nación guerrera, y la tribu que en tiempos rivalizó con la de Sigmar, llegaron finalmente a su hogar.

Aunque en la Fauschlag se encontraron unas cuantas vetas de oro, los enanos nunca pudieron regresar a las Montañas Centrales, y las esperadas minas no llegaron a establecerse. Muchos eran los buscadores de oro que organizaban expediciones optimistas en los primeros días del Imperio, pero pocos regresaban. Y los que lo hacían llegaban tambaleándose hasta la floreciente ciudad fortificada sin nada, salvo unas cuantas cicatrices y terribles relatos de ogros y trolls...

La Llegada de Sigmar[]

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Unos cincuenta años más tarde de que los Teutógenos empezaran a fundar su ciudad, un joven jefe de la vecina tribu Unberogen unió las tribus Humanas y sentó las bases para la nación que se convirtió en el Imperio. Su nombre era Sigmar Heldenhammer. Durante este proceso de unificicación, Sigmar libró un combate singular contra Artur y ganó, convirtiéndose así en el líder de los Teutógenos. Más tarde, fue coronado Emperador por el sumo sacerdote de Ulric, una de las deidades más importantes de estas tribus de guerreros. El calendario moderno Imperial (CI) se inicia con la coronación de Sigmar.

Sigmar gobernó durante cincuenta años, antes de renunciar y abandonar el imperio que había fundado. Se dirigió hacia el este hacia el borde de las Montañas del Fin del Mundo, en el Paso del Fuego Negro se despidió del último de sus guardaespaldas, y emprendió su viaje solo. Desde entonces, no se supo más de él. En el año 63 CI, Wulcan, el Sumo Sacerdote de Ulric, recibió una visión de su Dios, dándole instrucciones para construir un gran templo en Middenheim; fue completado en 113 CI, y ha sido el centro del culto de Ulric desde entonces.

Sacerdote Guerrero de Ulric.jpg

Al pasar los años, Sigmar llegó a ser venerado como un Dios de pleno derecho, y se convirtió en la deidad protectora del Imperio. Ulric permaneció siendo una deidad popular, especialmente en las provincias del norte, pero la veneración creciente a Sigmar amenazó con eclipsar su gloria. La tensión creció entre el culto de Ulric en Middenheim y el culto de Sigmar, con sede en la capital imperial de Altdorf, estallando en hostilidades abiertas más de una vez.

Los Grafs de Middenheim se convirtieron en poderosos nobles, y cuando el sistema electoral se estableció para la elección de los emperadores, los Grafs no podían ser ignorados. En un momento, el Graf de Middenheim celebró dos votos electorales: uno como jefe de la ciudad-estado, y otro como el señor de Middenland, la provincia en la que se encuentra la ciudad. Durante largos siglos de disputas políticas y más de una guerra civil la soberanía de Middenland entraba y salían de las manos de lo Grafs de Middenheim.

En 1547 CI, Graf Heinrich de Middenheim (que también fue el Gran Duque de Middenland, en el momento) hizo una oferta por el trono imperial a sí mismo, pero fue rechazada por escaso margen. Declaró que las elecciones eran una farsa, y que él era el emperador por derecho, lo cual provoco que el Imperio se viese fracturado por pretendientes al trono imperial. Así comenzó la larga guerra civil conocida por los historiadores Imperiales como la Era de los Tres Emperadores, aunque el número de "Emperadores" varió con el tiempo.

Un Imperio Dividido[]

Magnus el Piadoso por Adrian Smith.jpg

El Imperio se fragmentó durante ocho largos siglos. Los cultos del Caos proliferaron sin control, Goblins y criaturas peores infectaban los bosques, y parecía como si los días de gloria perteneciesen al pasado. Para empeorar las cosas, en el año 2303 apareció una terrible horda del Caos arrasando a través de Kislev y amenazando las tierras del Imperio. Parecía que el Imperio estaba condenado y con el, posiblemente todo el Viejo Mundo.

En Nuln, un joven noble conocido como Magnus el Piadoso reunido un ejército para resistir a las fuerzas del Caos. En el escudo lleva el signo de una doble cola de cometa el mismo cometa que presagiaba el nacimiento de Sigmar dos milenios antes, según la tradición y en el nombre del fundador y deidad patrona del Imperio, llamó a la unidad frente a este enemigo común.

Como seguidor de Sigmar, Magnus fue inicialmente visto con suspicacia en Middenheim. El Sumo Sacerdote de Ulric lo denunció como fraude y blasfemo; se extendió incluso el rumor de que era un agente del caos, empeñado en la destrucción del Imperio desde dentro.

Magnus entró en Middenheim en secreto, y en el Templo de Ulric se enfrento al Sumo Sacerdote el mismo. En el corazón del templo ardía la llama eterna, se cuenta que la primera chispa se encendió gracias al golpe del puño de Ulric en la roca de la Fauschlag, cuando destrozo la montaña. Muchos Poderes divinos se atribuyeron a esta llama. Se dijo que mientras ardiese, la ciudad del Lobo Blanco gozaría de la protección Ulric, y nunca se podía ser vencida. También se cree mayoritariamente que la llama no puede quemar a alguien que esté favorecido por Ulric. Para consternación del sumo sacerdote y sus seguidores, Magnus se quitó el manto y entró en la llama, permaneciendo de pie inmune al fuego.

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Las noticias del milagro se extendió como un reguero de pólvora. La gente acudió a Magnus, y bajo su liderazgo, las hordas del Caos fueron rechazadas. Fue coronado Emperador de un Imperio unificado un año después.

Durante los últimos 200 años, el Imperio se ha unido, y Middenheim ha recuperado su posición como una de las ciudades más grandes del Imperio. Para los devotos seguidores de Ulric, es el lugar más sagrado del mundo, y los peregrinos acuden a la ciudad, trayendo gran riqueza como complemento a los ingresos Middenheim en el comercio. Hace unos años, un complot contra Graf Boris Todbringer fue frustrado, sin que la mayoría de la población de la ciudad supiera de que algo iba mal.

Los únicos resultados visibles fueron algunos daños en la Puerta Sur y la calzada elevada adyacente, -los cuales fueron rápidamente reparados- y la sustitución repentina de unos pocos funcionarios de alto nivel.

La Tormenta del Caos[]

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En los últimos meses, no obstante, una amenaza mortal se conjuró en los Desiertos del Caos en lejano norte que iba a poner en peligro no sólo Middenheim, sino también el Imperio y la totalidad del Viejo Mundo. Un gran campeón del Caos ganó prestigio, con el nombre de Archaon, Señor del Fin de los Tiempos.

La naturaleza del caos es tal, que sólo un líder muy fuerte puede traer la unidad suficiente para comandar una gran fuerza; Archaon era ese líder. Bajo la bandera del Caos Absoluto, reunió una horda de guerreros del Caos, Hombres Bestia, demonios y criaturas, incluidos los contingentes leales a las cuatro grandes deidades del Caos: el Dios de la Sangre Khorne, Slaanesh el Príncipe del placer, Tzeentch el que cambia las cosas y Nurgle el Dios de la Pestilencia. Esta fuerza (la más grande en salir de los desiertos en más de 200 años) invadió de forma rápida y sin piedad la nación de Kislev y el norte del Imperio.

Archaón sabía que no podía dejar la ciudad-fortaleza de Middenheim en pie. Él y sus lugartenientes convergieron en la ciudad desde el norte, este y oeste, devastando a su paso los campos y convirtiendo los pueblos y castillos en ruinas. El cuerpo principal del ejército imperial, con la ayuda de sus aliados Enanos y Elfos, hostigaron a las fuerzas del Caos en cuanto llegaron. Fueron dirigidos por el mismo emperador, junto con el Gran Teogonista del culto a Sigmar, e incluyó a un guerrero notable llamado Valten, sobre el que se decía que era el mismísimo Sigmar que había vuelto para salvar su Imperio. A pesar de los furiosos combates, fueron incapaces de impedir que las fuerzas de Archaón se uniesen y rodeasen la ciudad del Lobo Blanco.

Nordlanders by undermound.png

Hombres Bestia (muchos de los descendientes de aquellos que habían acompañado a la incursión del Caos de hace dos siglos) brotaron de sus escondites en el Drakwald y otros lugares desolados, acosaron a las fuerzas imperiales y llegaron a Middenheim desde el sur. Por medio de alguna negociación corrupta, Archaón se había asegurado la lealtad de los Skavens del Clan Eshin, y los Hombres Rata se propagaron por los túneles y cavernas de las entrañas de la ciudad. Dentro de la propia ciudad, los cultos de adoradores del Caos salieron de sus escondites para sabotear las defensas y extender la alarma entre los habitantes.

El asedio de Middenheim duró quince días. Una y otra vez las fuerzas del Caos se lanzaron contra las paredes y puertas de la ciudad. Los atacantes y defensores murieron a millares. Los habitantes de Middenland se vieron reforzados por varios aliados, incluyendo Elfos, Enanos, kossars refugiados de Kislev, y los caballeros andantes de la vecina Bretonia, y las defensas naturales de la ciudad ayudaron también. Durante más de una semana, ninguna de las partes fue capaz de obtener una ventaja significativa. Los combates se concentraron en las cuatro grandes calzadas elevadas que actúan de puertas de la ciudad, aunque hubo algunas duras luchas contra los infiltrados Skaven que aparecieron del suelo.

Un deslizamiento de tierra desgarró la muralla norte, pero la brecha aún estaba protegida por varias decenas de metros de acantilado vertical, y las fuerzas de Archaon no pudieron sacar provecho de esta oportunidad. Por fin, con la noticia de que el Emperador Karl Franz y Valten, el Elegido de Sigmar, se acercaban desde el sur y el este, los atacantes levantaron el asedio. Algunos se movieron dirección sur hacia las profundidades del Drakwald y el este a lo largo de la carretera de Talabheim para hacer frente a esta nueva amenaza, mientras otros se retiraron hacia el norte al interior de las Montañas Centrales.

Despues del Asedio[]

Muralla Middenheim.png

Las fuerzas de combate de Middenheim persiguieron a los atacantes mientras se retiraban. El Graf Boris Todbringer condujo a sus caballeros pantera desde la ciudad, junto con el Sumo Sacerdote Ar-Ulric, acompañado por los Templarios del Lobo Blanco y la élite de la Guardia Teutógena. Cada uno dejó un suplente para gobernar en su lugar: Graf Boris le dio el mando militar de la ciudad al Comandante de la Guardia Ulrich Schutzmann, mientras que Ar-Ulric nombró como sustituto al Sumo Sacerdote Claus Liebnitz para controlar temporalmente el templo y el culto de Ulric.

El asedio ha dejado su huella en Middenheim, tanto dentro como fuera de los muros. Ha dejado en ruinas muchos de sus magníficos edificios y las murallas devastadas por los cañones, el fuego y la magia. Los cuatro grandes caminos elevados quedaron cubiertos de cadáveres de defensores e invasores por igual, ya han sido retirados, pero las calzadas siguen estando llenas de agujeros y grietas por la batalla. Las puertas y las paredes muestran signos de los intensos combates y las poderosas magias que acompañaron el asedio, especialmente las puertas orientales que fue por donde Archaon casi logró entrar. Muchas de las torres de la ciudad están seriamente dañadas por los ataques de los dragones del Caos y otros atacantes aéreos.

El gran cañón de Middenheim por Rick Sardinha.jpg

En la Subciudad de la ciudad, muchos túneles se han derrumbado, algunos se hundieron durante los combates, y los defensores destruyeron otros como precaución contra los ataques Skavens. Las manos de gancho de los despellejadores cuelgan por docenas de las paredes y acantilados, clavados, donde murieron por el fuego de los defensores. Las reparaciones están en marcha, pero pasarán meses (sino años) antes de que Middenheim recobre su antigua gloria.

En la actualidad Middenheim se encuentra en una especie de paradoja. Está a la vez, más hacinada y menos concurrida que de costumbre. El hacinamiento se debe al gran número de refugiados que buscaron refugio tras sus paredes cuando las fuerzas del Caos se acercaban. Los que pueden se alojan con familiares, otros en las posadas de la ciudad si tienen los medios y si no los tienen duermen en las calles o en chabolas precarias. Sin embargo, a pesar de este aumento de la población, Middenheim se desarrolla más lentamente que antes del asedio.

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La principal razón de esto es que el Graf, junto con la mayoría de la nobleza masculina y el ejército permanente, están lejos acabando con los restos de las fuerzas de Archaon. Junto con él han ido los Caballeros Pantera, el Sumo Sacerdote Ar-Ulric, junto con los Templarios del Lobo Blanco y la Guardia de élite Teutógena y muchos de los hechiceros más poderosos de la ciudad. El Graf ha nombrado al Comandante de la Guardia de la Ciudad para mantener la paz y la ley en su ausencia, y los otros han dejado sus negocios en manos de sustitutos, pero poco se está haciendo en su ausencia, excepto por los esfuerzos para reparar los daños causados por el asedio. Hay una clara sensación de que la vida todavía no ha vuelto a la normalidad y sólo lo hará una vez que el Graf y el ejército regresen.

Los alimentos frescos escasean debido a que muchos campesinos aún están en la ciudad, dado que sus granjas fueron devastadas por Archaon y sus seguidores. Nadie sabe qué tipo de cosecha, (si las hubiera) llegará de las granjas y campos de Middenland este año, o cómo la gente sobrevivirá el invierno sin ninguna comida almacenada. El Señor Ulric quizás sea misericordioso este año, alejando sus heladas de los cultivos y sus lobos de los rebaños. Seguramente sabe lo que su pueblo ha sufrido.

La Ciudad[]

Las Calzadas y Puertas de la Ciudad[]

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Cuatro grandes calzadas elevadas convergen en Middenheim, cada una dirigiéndose a una de las puertas fortificadas de la ciudad. Todo el mundo se maravilla del modo en que se pueden derrumbar para evitar que los atacantes lleguen a las puertas. Las cuatro puertas se componen de grandes portones de madera, con un torreón de piedra a cada lado. Los torreones tienen 13 metros de alto, mientras que la muralla de la ciudad es de 8 m de altura. Siempre hay al menos 20 miembros de la guarnición de la ciudad en cada puerta.

En el interior de las murallas y junto a cada puerta se encuentran los cuarteles de cada uno de los cuatro destacamentos de la Guardia de la Ciudad. Y debajo de los cuarteles se encuentran las celdas donde se encarcela a los delincuentes que esperan ser juzgados.

Es posible usar las puertas gracias a los cuatro imponentes viaductos que levantan los caminos desde el suelo del bosque. Estas increíbles estructuras representan una colaboración única entre la habilidad de la ingeniería enana y la destreza mágica de los humanos. Empezaron bastante lejos de la roca Fauschlag —para que la pendiente no fuera excesiva incluso para los carros más cargados- y está diseñada con tal ingenio que puede ser destruida con una sola orden, en tiempos de guerra.

En el comienzo de cada viaducto hay un peaje, pero no se detiene a los granjeros y coches de la zona que llevan el escudo de armas de la ciudad, ni a los Clérigos de Ulric, Caballeros Pantera o Templarios del Lobo Blanco. Todos los demás pagan una corona por pierna.

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Los caminos hacia la ciudad están atascados desde poco después del amanecer. Los recorren granjeros que llevan sus comestibles al mercado, pastores que llevan ganado al matadero, caravanas de mercaderes que traen especias de Estalia vía Marienburgo, y peregrinos que acuden a orar en el grandioso templo de Ulric. Al menos durante las mañanas, Middenheim parece ser un imán para todos, ya vengan de cerca o de lejos, y sean débiles o fuertes, ricos o pobres, nobles o corruptos.

Pero a medida que avanza el día, el flujo de tráfico comienza a invertirse. En primer lugar van los coches, con sus caballos bufando impacientemente. La compañía Roca del Castillo recorre la ruta hacia Altdorf y al Sur, mientras que las Diligencias Lobo Veloz explotan los caminos hacia Marienburgo y el Norte. Muchas van acompañadas, al menos inicialmente, por una patrulla de vigilantes de caminos. Por la tarde, comienzan a salir los que regresan a las aldeas circundantes, pero suelen hacerlo poco a poco, con lo que los caminos no están tan atestados.

Finalmente, poco antes de la puesta de sol, los coches que llegan desde Altdorf, Marienburgo y más allá negocian los caminos, que pueden parecer demasiado empinados para caballos que acaban de atravesar 50 kilómetros atravesando un bosque denso y opresivo. Entonces, mientras el sol se hunde bajo el lejano bosque de Laurelorn, las puertas se cierran y atrancan para toda la noche; sólo podrán entrar los Caballeros y los mensajeros de los asuntos del Graf...

Evidentemente, los Guardias no tienen tiempo de parar e interrogar a todo el mundo —pero realizan reconocimientos rápidos. Siempre detienen a las caravanas y se pide a sus propietarios que muestren su pertenencia al gremio correspondiente, o que paguen un 10% del valor de sus mercancías. Raramente detienen a los carros de los granjeros, ya que siempre son de vecinos de la zona —los guardias los conocen personalmente, o suponen que han alquilado un puesto de venta en uno de los mercados callejeros de la ciudad. A los peregrinos y miembros de la nobleza se les permite el paso sin rechistas —sin embargo, los aventureros serán detenidos casi con toda seguridad (especialmente aquellos que esgriman armas pesadas y armaduras).

Un brusco sargento de armas exigirá "¡Nombres! ¡Motivo de la visita! Venga, no tengo todo el día. ¡Tú! ¿Dónde crees que vas? ¡Tú, el del traje de lata! Esto no es una aldea infestada de mutantes de Reikland, esto es Middenheim ¡la civilización!" No se puede vestir corazas (deben transportarla desmontada), y las armas pesadas (cualquier cosa mayor que una espada corta o un estoque) deben ser envainadas y depositadas en la casa de la guardia (si los visitantes insisten, les darán un recibo) o en su lugar de residencia. Los que se nieguen a cumplir con esta norma no serán admitidos.

Tras la Tormenta del Caos, las cuatro calzadas elevadas se encuentran en pie, aunque la Calzada Este está muy dañada y se ha cerrado hasta que se puedan efectuar las reparaciones. En el segundo día del asedio, las fuerzas de Archaon atacaron a lo largo de la Calzada Este, y los hechiceros desencadenaron su derrumbe. Sin embargo, los brujos que acompañaban al Señor del Fin de los Tiempos respondieron rápidamente con sus propios hechizos: sobrenaturales parras de metal y alambres con espinas de piedra, surgieron desde el suelo uniéndose a la destrozada calzada. Estos enlaces antinaturales siguen sujetando la calzada, y los sacerdotes de la ciudad están trabajando en conjunto con los arquitectos y albañiles Enanos para eliminarlos y reparar la calzada.

Terminal de los Ascensores de Sillas[]

Los peatones que pueden permitirse el precio suelen entrar en la ciudad por uno de los dos ascensores de sillas. Son edificios de piedra y madera donde se encuentra el aparato del ascensor de sillas, y se paga el precio. Los precios son de 1 / - por un pasajero sin cargamento, más entre 1 y 4 / - por mochila (dependiendo del peso); de 5 a 11 / - por maleta, y de 12 / - a 1 CO por cofre.

En cada terminal hay 20 guardias y la recepción es muy similar a la de las puertas (véase más atrás). La principal diferencia es que los guardias aquí disponen de más tiempo libre, y pueden ser más minuciosos.

Los ascensores de sillas, aunque no sean excesivamente impresionantes en cuanto a su ingeniería, son sin embargo una manera imponente de entrar en la ciudad (especialmente para aquellos que sufren vértigo). Las sillas no parecen mas que una tablilla de madera suspendida de una gran cadena. Se ata con correas a los pasajeros, y son elevados a ritmo suave, con lo que tienen mucho tiempo para admirar las vistas, para balancearse con los vientos racheados que azotan la Fauschlag, y para contemplar la impresionante caída que queda bajo sus pies colgantes.

Distrito del Palast[]

Situado en el extremo norte de la ciudad, contra la pared, el Distrito del Palast comprenden el Middenpalaz, el palacio del soberano de la ciudad. Al este del complejo del palacio se encuentra la Konigsgarten, la cual una vez fue el parque privado adjunto al palacio, pero ahora está abierto al público. Al sur del palacio se encuentra La Plaza de los Marciales, que es utilizada como patio de armas por las fuerzas militares de la ciudad, así como lugar para grandes eventos públicos durante la temporada de carnaval de la ciudad.

Los pocos edificios del distrito pertenecen al Middenpalaz; son lo que cabría esperar del barrio palaciego de una ciudad estado grande y rica. El propio Middenpalaz ha sido construido sobre unos terrenos extravagantemente extensos, para el estándar middenheimés. Los cuarteles ubicados en los laterales norte y oeste de la Plaza de los Marciales son casi los únicos edificios ajenos al palacio.

Durante el día, el Konigsgarten está abierto al público y la Plaza de los Marciales está atestada de gente; algunos tienen comercios en el distrito del Palast, pero muchos acuden simplemente a mirar boquiabiertos a través de las verjas, esperando poder vislumbrar a alguien famoso. En los momentos adecuados del año - especialmente durante la Semana de Carnaval, cuando los visitantes se agolpan en Middenheim - también hay muchos vendedores ambulantes y comerciantes que venden recuerdos baratos y vulgares (como medallones de lata con el escudo de armas de la ciudad, estatuas mal esculpidas de hueso y arcilla de Ulric, y botellas de "auténtica" agua de Middenheim procedente del balneario de Begierbaden).

Por la noche, prácticamente las únicas personas que frecuentan el área son los miembros de la Guardia apostados en las puertas del palacio. Podría haber algún corta-bolsas despistado o un grupo de asaltantes acechando en las callejas de los distritos cercanos de Grafsmund, Ulricsmund o Freiburg, pero habitualmente no se dejarán ver en el espacio abierto de la Plaza de los Marciales.

El Distrito del Palast no está patrullado por la Guardia de la Ciudad, pero la presencia continua de la Guardia Personal del Graf (los Caballeros Pantera) asegura que siempre haya hombres armados a mano si surgiera cualquier alboroto.

1. El Middenpalaz[]

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El Middenpalaz es en realidad un complejo que comprende varios edificios dispuestos alrededor del palacio del Graf. Estos incluyen el Tribunal Supremo (o Tribunal Militar), que es el principal juzgado de la ciudad; el cuartel general de los Caballeros Pantera y los alojamientos de los oficiales de la guardia que son miembros de la corte y de algunos consejeros; y las oficinas y residencias de los nobles de la ciudad, burócratas y de diversos funcionarios nombrados por el Graf para asistirle en la tarea de gobierno.

Verjas de hierro claveteadas de 5 metros de altura rodean el complejo de palacio, las puertas se encuentran custodiadas día y noche, y la entrada sólo es posible mediante invitación. El Palacio Interior (que contiene la residencia del Graf, el mausoleo ducal, la Casa de la Moneda y la tesorería), está rodeado por una verja similar, y también está fuertemente custodiada. Las murallas, al norte del palacio estaban fuertemente defendidas durante el asedio, y a pesar de algunos daños superficiales aún permanecen sólidas. Sin embargo el complejo del palacio si sufrió daños considerables.

Los edificios que se encuentran dentro de los terrenos del palacio (el Palacio Exterior) son amplios y bastante lujosos, hechos casi en su totalidad de piedra con hermosas tallas decorativas. El Palacio Interior está hecho de la misma piedra, pero con columnas de mármol, y con exquisitos revestimientos rococó, que delatan la participación de artesanos de fuera del Imperio (posiblemente bretonianos o tileanos).

El Palacio Interior es la residencia oficial de la familia Todbringer, los Jueces Supremos de la Ciudad y el Canciller. Pero la parte visible del edificio es únicamente la mitad - bajo el palacio se encuentran las cámaras del Graf, el mausoleo familiar, la Hacienda Municipal y la Casa de la Moneda de la ciudad. A esta última se la conoce por el nombre de "Casa de las Lanzas", ya que ocupa el lugar de una antigua forja enana, que databa de las fechas de la fundación de la fortaleza. La cédula imperial que autoriza la Casa de la Moneda fue concedida en 1582, y la divisa de Middenheim es aceptada sin reparos por todo el Imperio.

Bajo Palacio[]

Debajo del palacio están las bóvedas ducales, donde generaciones de todbringers yacen enterradas junto a Grafs incluso anteriores. También debajo del palacio se encuentran la Casa de la Moneda y el tesoro, junto con las bóvedas que albergan la fortuna privada del Graf. Estos están protegidos con las mejores trampas y defensas mágicas que se pueden obtener. La roca circundante se hizo tan dura como el diamante a través de rituales mágicos.

Hay un rumor persistente de un pasaje de escape secreto, que desciende en espiral desde las habitaciones del Graf en el palacio interior hasta el pie de la roca. Tal pasaje existió una vez, pero el Graf Gunther lo rellenó mediante una combinación de ingeniería y magia enana. La sola idea de esconderse en secreto era un insulto a su sentido del honor y temía que el pasaje pudiera utilizarse para infiltrarse en sus aposentos privados.

Seguridad[]

A los terrenos de palacio se accede desde la Plaza de los Marciales a través de una puerta vigilada, y están rodeados por una verja claveteada de 5 metros de altura. Las puertas están guarnecidas día y noche por varios miembros de los Caballeros Pantera, y no se admite absolutamente a nadie a menos que se sepa que son miembros de la corte (o del personal de palacio) o tengan una autorización escrita para entrar en el palacio. Este último caso podría darse si el Graf o algún otro dignatario de la corte emiten una citación, o mediante una carta del Hausmeister (el administrador de la familia del Graf) explicando que el portador tiene que llevar a cabo algún servicio. No es fácil conseguir esos documentos, y falsificar el sello del Graf se paga con la vida...

Dentro de los terrenos de palacio hay entre 20 y 30 Caballeros permanentemente en sus unidades, otros 10 en la puerta del Palacio Interior, y 70 más dentro del Palacio Interior. Cualquiera que actúe de manera sospechosa o que cause problemas será atacado de inmediato. De hecho, a los extraños que entran en el palacio siempre se les pide que muestren sus pases o cartas de autorización, a menos que se encuentren junto a un dignatario residente que la guardia conozca.

La Gran Puerta[]

Se ingresa a los terrenos desde la Plaza de los Marciales a través de una puerta vigilada y están rodeados por barandas con púas de 15 pies de altura. La puerta es una estructura antigua, que incorpora partes de las fortificaciones originales construidas por los enanos que se erigieron en la Fauschlag en los días de Artur. Las puertas son icónicas de la ciudad, y una aproximación heráldica de ellas aparece en el diseño de las pancartas del Ejército Estatal y en muchos de los escudos de los regimientos de guarnición.

Diez miembros de los Caballeros Pantera vigilan las puertas día y noche y absolutamente nadie es admitido a menos que se sepa que son miembros de la corte o personal del palacio, o que tengan autorización por escrito para entrar al palacio. Este último podría ser una citación del Graf o de uno de los otros dignatarios de la corte, o una nota de Hausmeister Breugal explicando que el portador está en asuntos domésticos. Esos documentos no son fáciles de conseguir y la pena por falsificar el sello del Graf es la muerte.

Krallepalaz[]

Middenheim es un destino popular para los dignatarios visitantes, que lo asocian con episodios felices y trágicos de la historia del Viejo Mundo. El espíritu de independencia de Middenheim lo ha distinguido de otras provincias del Imperio en la guerra, pero también ha fomentado una cultura única y vibrante. Como tal, los Condes Electores a menudo consideran que es un deber importante y un placer personal hacer un recorrido por la Ciudad del Lobo Blanco.

Siempre que el Graf acoge a un visitante importante y respetado, les proporciona el uso del Krallepalaz. Este es un palacio compacto pero hermoso que se encuentra al lado y un poco más atrás que el Middenpalaz. Su arquitectura se hace eco y complementa la del edificio principal del palacio. Debido a que muchos visitantes del Krallepalaz son fervientemente sigmaritas, incluso hay un pequeño santuario privado a Sigmar que se encuentra dentro.

El Krallepalaz es atendido en gran medida por los sirvientes del Middenpalaz cada vez que un dignatario llega a quedarse, y la mayoría de los nobles visitantes traen consigo un pequeño ejército de caballerizos, sirvientas y criados. En otras ocasiones, mantiene un personal reducido administrado por el administrador Wulfrum Viert.

Magnam Odenhaus Pantera[]

Mientras que las salas capitulares de la Orden de los Caballeros Pantera se encuentran en todo el Imperio, la de Middenheim es particularmente grandiosa. Es una estructura imponente, que parece como si una fortaleza fronteriza lejana fuera levantada de su asiento y colocada dentro de los terrenos del palacio. La brutal losa gris del castillo, al igual que las puertas, está construida en parte a partir de las fortificaciones levantadas por Artur. La única concesión a los edificios palaciegos vecinos es un intento inconexo de decorar el edificio con esculturas de panteras rampantes.

Detrás del edificio hay amplias instalaciones de entrenamiento y un enorme establo. Aquí hay instalaciones para mantener 60 caballos en buenas condiciones, y el Odenhaus también cuenta con un par de Semigrifos adultos entrenados. Estas criaturas son posesiones preciadas y a menudo se las ve desfilando por los terrenos.

En todo el Imperio, se considera que los Caballeros Pantera encarnan las nociones de unidad imperial y excepcionalismo. Si bien son una orden secular en lugar de una adjunta al culto de Sigmar, su causa se basa claramente en la de Heldenhammer. En Middenheim es común que los ulricanos piensen en los Caballeros Pantera como sigmaritas, a pesar de que los miembros individuales de la orden pueden ser, y en Middenheim a menudo lo son, ulricanos fervientes. La Odenhaus se destaca por la ausencia de iconografía y lemas que mencionen a cualquiera de los dos dioses.

Cuarteles Reales[]

Mientras que los Caballeros Pantera patrullan con orgullo los terrenos del palacio, también hay un regimiento completo de alabarderos disponibles para desempeñar funciones de baja categoría. Hacen guardia junto a las puertas traseras y los rincones olvidados del palacio.

El edificio de sus cuarteles es una pequeña fortaleza que se encuentra frente al Magnam Odenhaus Pantera, y es inferior al otro edificio militar en casi todos los aspectos imaginables. Es el cuartel, la armería y el campo de entrenamiento del regimiento de los Fieles de Todbringer, identificado por sus escudos rojos, que están decorados con una versión simplificada de la heráldica que se muestra en la bandera de batalla del estado.

El regimiento es pagado por el propio Graf, y técnicamente es parte del séquito de la familia Todbringer. Sin embargo, juegan un papel secundario con respecto a los Caballeros Pantera y los soldados del regimiento tienen poco que ver con la alta sociedad, yendo y viniendo silenciosamente del distrito a sus hogares en otros barrios de la ciudad.

Si bien se espera que el regimiento se vista impecablemente y haga un buen trabajo al marchar en desfiles en la Plaza de los Marciales, siempre se ven eclipsados ​​por los Caballeros Pantera.

La Casa de la Moneda[]

En la antigüedad, este taller fue originalmente el sitio de la forja de un armero enano, construida cuando se fundó la fortaleza. Su uso histórico como armería explica el nombre de Acuña Lanzas. En 1582 CI se otorgó una carta imperial para la casa de la moneda, y la acuñación de Middenheim ahora se acepta como legítima en todo el Imperio.

Muy en desacuerdo con la opulencia de su entorno, los trabajadores de la Casa de la Moneda se encuentran entre los residentes más pobres y desesperados de Middenheim - acuñar monedas implica una gran cantidad de trabajo duro y aburrido. Temprano cada mañana, los estampadores de monedas atraviesan las puertas del palacio sin ceremonia. Son gente humilde en marcado contraste con los nobles residentes del distrito. Los trabajadores rotos rodean las paredes del Middenpalaz hasta una entrada de túnel fuertemente custodiada en la parte trasera del edificio y se escabullen hacia las profundidades de la bóveda, con la esperanza de no molestar a sus amos en el Palaz.

Una vez instalados en la casa de la moneda, los trabajadores trabajan todo el día, martillando la impresión de los retratos y la heráldica de Todbringer en los troqueles de plata en blanco. Si alguno de los acuñadores se siente tentado a robar una moneda o dos, corre el riesgo de recibir penas sumamente severas. El castigo habitual que recibe un acuñador por robar una moneda es que le quiten las manos y las claven en la puerta de la casa de la moneda como advertencia a sus compañeros.

El Konigsgarten[]

El Konigsgarten se encuentra al este del Middenpalaz, y solía estar abierto al público desde las 10 de la mañana a las 8 de la tarde - excepto cuando se usa para una de las fiestas veraniegas del Graf; entonces, sólo se puede entrar mediante una invitación personal. Hay incluso un teatro al aire libre donde a veces se dan conciertos. Los jardines están rodeados de verjas y siempre hay unos 10 guardias por los alrededores, además de media docena de guardas del parque. Este jardín ceremonial sufrió mucho durante el asedio, pero no a manos de los atacantes. Como espacio abierto más cercano a la Puerta Norte, era utilizado como área de descanso y almacén de suministros para los defensores de esa parte de la ciudad,

Los jardines eran preciosos y estaban bien cuidados, con césped, árboles peculiares, arbustos en flor y macizos de flores, pero durante el asedio, parte de él fue arrancado y se plantó con cultivos para el caso de un asedio más prolongado. De acuerdo con el arboricultor ducal tomará años, si no décadas que el trabajado césped y los arbustos cuidadosamente podados, recuperen su antigua gloria.

El tramo de muralla que transcurre a lo largo del borde norte del parque se derrumbó en un deslizamiento de tierra provocado por un túnel de los atacantes. Si esto fue intencional o accidental se desconoce. Aunque normalmente abierto al público durante el día, los jardines han sido cerrados, mientras se reconstruye el tramo dañado de la muralla.

Quiosco Conmemorativo de la Grafina Solveig[]

La Grafina Solveig, hija de la línea von Bildhofen, es una de las figuras más célebres de la historia de Middenheim. Su matrimonio con el primer Graf Boris Todbringer en 2371 CI se considera el acto instigador de una nueva edad de oro en la ciudad. Grafina se mantiene como un modelo de la aristocracia imperial, y el quiosco está coronado con una estatua que enfatiza su apariencia elegante y distinguida, mientras que las tablillas de piedra cercanas enumeran las muchas obras que patrocinó en las provincias del norte del Imperio, incluidas universidades, esfuerzos artísticos, esfuerzos empresariales, e instituciones benéficas.

Solveig no fue en absoluto una mediocridad, pero los historiadores serios tendrían que admitir que a su memoria se le ha dado un brillo significativo. Es un ejemplo del poder y la influencia que tanto los Todbringer como von Bildhofens podían ganar al unir sus dos casas.

Más allá de la estatua y las tablillas, el quiosco de música es una gran plataforma elevada rodeada de altos pilares de estilo tileano. Es un lugar de encuentro popular para los habitantes de Middenheim y es uno de los pocos lugares de la ciudad donde es común ver a todas las clases de ciudadanos de Middenheim mezclarse sin consternación indebida.

Los Tarradasianos Ingeniosamente Condensados ​​(o los "TIC", como les encanta referirse a sí mismos) son cuatro luminarias del Teatro Konigsgarten de Middenheim. Se especializan en presentar versiones abreviadas de los clásicos de Jacopo Tarradasch que el cuarteto casi puede interpretar (con la ayuda de cambios de vestuario rápidos y astutos). Durante los meses de verano disfrutan de un monopolio virtual sobre el quiosco de música y sus espectáculos son anuncios eficaces para las próximas producciones a gran escala de su teatro principal.

La Locura del Graf Berholdt[]

Esta extraña estructura fue construida por orden de Graf Berholdt Todbringer en 2428 CI. Es una enorme columna de mármol negro liso que se asienta de manera bastante incómoda entre la decoración más refinada de los jardines.

La Locura se llama así porque Graf lo planeó para honrar la relación entre los Todbringer y los Caballeros Pantera de Middenheim. Aparentemente, había ordenado una estatua de un gran felino rampante para encabezar la columna y le había pagado a un orfebre enano una pequeña fortuna para crear la figura. A pesar de este gasto, la estatua resultante era tan pequeña que pocos espectadores pudieron verla en la columna, además de que fue robada en algún momento durante el reinado de Graf Dieter.

El Hohain[]

El Hohain es uno de los pocos lugares en la meseta donde se puede encontrar una profusión de vegetación, un espín de altos árboles coníferos envueltos alrededor de sus raíces con una espesa alfombra de helechos y hongos. Este es el remanente del rincón verde original descubierto por primera vez por los hombres de Artur cuando exploraron la Fauschlag hace más de 2.500 años. No es lo suficientemente grande para ser considerado como un bosque, sin embargo, es denso y sin huellas. Si bien el Hohain tiene una belleza salvaje, la mayoría de los habitantes de Middenheim lo evitan, quienes encuentran la antigua espesura inquietante y premonitoria.

Los Menhires[]

Cuando los teutógenos descubrieron por primera vez la llama eterna, inmediatamente la reconocieron como una maravilla mágica. Se erigió un círculo de ocho piedras altas alrededor del sitio, con la forma de los antiguos oghams que se encuentran en todo el Imperio y más allá. Durante más de un siglo, las piedras se mantuvieron como centinelas alrededor de la llama, pero cuando Ar-Ulric Wulcan ordenó la construcción del Templo Mayor, fueron desarraigadas y trasladadas a este sitio.

Su larga proximidad a la llama ha imbuido a los menhires de cantidades de Ghur, y los hechiceros de la Orden Ámbar, que normalmente prefieren trabajar en la naturaleza, encuentran en este un importante sitio ritual.

El Claro de los Sueños[]

Hay un pequeño claro en el Hohain al que se puede acceder por un camino estrecho y cubierto de maleza que se abre detrás de uno de los menhires. El claro se ha convertido en un lugar oscuro encantado como resultado del estancamiento de las energías mágicas. Si algún Middenheimer alguna vez se pierde en el claro en una noche cuando la Luna del Caos está llena, puede notar un extraño brillo en el aire y se encontrará atrapado dentro de un reino inquietante de profecía y malicia demoníaca.

Aquellos con Segunda Visión saben que el claro, aunque está impregnado de Ghur, es algo inusual y espeluznante. Los hechiceros humanos no están familiarizados con este tipo de manifestación de Ghur, pero asumen en gran medida que es solo una consecuencia de que el bosque aquí es uno de los pocos lugares verdaderamente salvajes de la ciudad. Algunos elfos de Middenheim conocen el claro, aunque detestan acercarse a él. Pueden reconocer las sutiles distinciones entre un lugar salvaje y mágico y la naturaleza más inquietante del claro.

En conversaciones privadas, estos Elfos sospechan que el claro se ha convertido (o tal vez siempre fue) en un afloramiento del Athel Caiellin, o La Arboleda Durmiente. Este peligroso reino alternativo es un lugar donde reina la magia primordial, y aunque se rumorea que proporciona visiones proféticas y el cumplimiento de deseos, también se sabe que está habitado por los demonios de Slaanesh.

Los Elfos aún no han confirmado sus sospechas, pero a menudo visitan el área alrededor del claro para vigilar quién podría ir y venir, y cuál podría ser su negocio.

Grafplatz[]

La Grafplatz es un gran recinto que se encuentra ante las puertas del distrito de Middenpalaz. Si bien la plaza está supuestamente abierta al público, en realidad son más tolerados que bienvenidos. El goteo de visitantes respetuosos tiene cuidado de dar a los soldados que desfilan un amplio espacio y no los molestan, pero la guardia empuja a los merodeadores y obliga a las multitudes más grandes a dispersarse.

La Grafplatz también sirve como museo al aire libre. Hay una serie de estatuas y placas conmemorativas dedicadas a la gloria de los Grafs y Ar-Ulrics históricos que se encuentran alrededor de la plaza. Sin embargo, en estos días, la plaza es un gran testimonio del poder de los Todbringer, y las estatuas de Grafs Todbringer y sus escudos de armas ocupan un lugar destacado, mientras que las estatuas más antiguas se reubican silenciosamente en el lugar apartado del Estanque Monumento del Gran Parque.

3. La Plaza de los Marciales[]

Esta gran plaza se encuentra a pocos pies por debajo del nivel de las calles circundantes y se entra por unas cortas escalinatas que la rodean por todos sus lados. Este impresionante espacio abierto se usa durante la mayor parte del año para la instrucción y revista de la Guarnición de la Ciudad, y como un punto de reunión donde las tropas de élite de la ciudad (los Caballeros Pantera y los Templarios del Lobo Blanco) ejercitan la monta, realizan desfiles militares durante las fiestas, y de vez en cuando para realizar exhibiciones heráldicas. En el centro de la plaza se encuentran una fuente y una estatua del Graf Gunthar Todbringer, un ilustre antepasado de los actuales Graf, y a lo largo del lado norte hay varios bancos de madera, delante de las verjas de palacio.

Es curioso que todas las calles que desembocan a la plaza están separadas de ella por un tramo corto de escalones. Esto permite que la plaza se inunde durante el gran Carnaval de Otoño, y actúa como lugar de celebración de espectaculares shows acuáticos. También en otras ocasiones el agua de la plaza es congelada mediante magia para crear una superficie helada lisa y uniforme, siendo el lugar perfecto para espectáculos de patinaje y concursos de danza sobre hielo. Durante la noche, el hielo se funde, se retiene el agua, y en la piscina resultante se juega un partido de diversos deportes El ingenio de los middenheimeses no parece tener límite.

Embajada Imperial[]

La Embajada Imperial está ubicada en un edificio de la cancillería pequeño pero muy decorado en la Grafplatz. Desde la distancia parece una intrincada construcción de arcos góticos y tallas grotescas. Tres grandes estatuas dominan el techo del edificio, representaciones desenfrenadas de un Dragón, Pegaso y Grifo, todos enfrentándose entre sí. Más allá de tales decoraciones, el edificio es compacto y utilitario.

En la época de los Emperadores Lobo, había docenas de misiones diplomáticas más pequeñas que representaban los intereses de los Condes y Duques de todo el dividido Imperio. La embajada fue inaugurada en 2422 CI por el primer Graf Bertholt Todbringer para reconocer el espíritu de unidad que había florecido tras la coronación del emperador Magnus. Sin embargo, los embajadores tomaron el modesto tamaño del edificio como algo leve, de ahí la sobrecompensación aparente en su decoración.

Si bien los diplomáticos de 11 provincias tienen oficinas aquí, tienden a ceder ante Luitwin Bretzen, actual representante del Gran Principado de Reikland. Este plenipotenciario cuenta con la plena confianza del emperador Karl Franz y hace mucho por conservarla. Es un abanderado de su visión de lo que es mejor para el Imperio, es decir, que la situación antes de las reformas de Magnus el Piadoso era mala, y que cualquier cosa que pudiera alterar la situación después de las reformas de Magnus sería igualmente mala. Pero Luitwin se está volviendo paranoico. Considera que la retirada de Graf Boris de la vida pública es un desaire personal y una señal de que la lealtad de los Todbringer es cuestionable.

Cuarteles del Ejército Estatal[]

Una réplica del estandarte de batalla de Middenheim ondea por encima del cuartel. El estandarte representa a un Lobo Blanco de guardia sobre las murallas de la fortaleza y las puertas de la ciudad, un signo de Ulric protegiendo a los suyos. El edificio del cuartel tiene un diseño similar al de las enormes puertas fortificadas de la ciudad. El cuartel está bajo la dirección del general Johann Schwermutt, que se puede encontrar aquí siempre que los asuntos más importantes no presionen su tiempo (aunque a menudo lo hacen). La guardia de la ciudad también tiene su sede aquí y comparte muchos recursos con los soldados estatales.

Los oficiales del regimiento son soldados a tiempo completo, mientras que los soldados consisten principalmente en reservistas que sirven de acuerdo con un sistema de rotaciones. A pesar de este hecho, muchos de los regimientos del ejército de Middenheim tienen historias y tradiciones de regimiento orgullosas.

Las Espadas de Ulric se pueden identificar por sus escudos amarillos decorados con una cabeza de lobo roja. El regimiento está pagado por el Templo de Ulric y su historia se remonta a la época del Emperador Mandred Mataskavens. En lugar de desfilar y entrenar dentro de los confines de la ciudad, el regimiento se entrena saliendo desde Middenheim para cazar Hombres Bestia y Pielesverdes en el Drakwald.

Los Espadachines de Grimmhagen pueden ser reconocidos por sus escudos azules decorados con una cabeza de lobo blanco sobre la entrada de un castillo rojo. El regimiento está patrocinado por el Gremio de Mercaderes de Middenheim y lleva el nombre de la calle Kaufseit donde se encuentra la casa gremial.

El regimiento von Strumpet lleva el nombre de su inspirador capitán, un aristócrata menor con una pequeña mansión en el distrito de Grafsmund. Ha colocado benévolamente a su propio séquito privado bajo el control efectivo de los Mariscales de Midden. Sus soldados están equipados con ballestas y vestidos con elegantes chalecos de cuero azul diseñados por Heidi Klump.

Estatua de Artur[]

La imponente estatua de Artur domina la Grafplatz, erguida y orgullosa en un podio circular colocado frente a las puertas del palacio. La estatua del fundador de la ciudad es una imposición tan grande en sus alrededores que las diligencias que llegan al palacio deben tener mucho cuidado al trazar su camino alrededor de la base. La estatua tiene casi mil años y fue encargada por Graf Siegfried el Importante para marcar el regreso del culto de Ulric a Middenheim.

Artur es representado como un héroe teutógeno imponente con largos bigotes. Se le muestra con la piel del gran Lobo Blanco de Holzbeck - en su mano izquierda sostiene la mandíbula que arrancó de las fauces muertas de esa criatura. En su mano derecha sostiene en alto la mágica Espada Dragón de Caledfwich. La estatua es de bronce bruñido, pero la espada ha sido ingeniosamente incrustada con diminutos cristales de cuarzo para representar la escarcha que se decía que recubría mágicamente la hoja en todo momento.

La estatua es famosa por darle un nombre al conflicto entre Middenheim y Middenland en 1812 CI. La Guerra de las Poses se llama así por el contraste entre la estatua guerrera de Artur y la postura humilde de la estatua del Gran Duque Karl-Heinz en Carroburgo.

El Gran Parque[]

Este es el mayor parque de Middenheim, y se encuentra aproximadamente en el centro de la ciudad, rodeado por la avenida bordeada de árboles que recibe el nombre de Anillo del Parque. El Gran Parque está abierto las veinticuatro horas y alberga a un popular local nocturno, El Barco Teatro (uno de los bares más de moda Middenheim). Es aqui también donde se ubica el El Estadio Bernabeu, famoso en todo el Imperio. Además está salpicado de fuentes y estatuas.

Entre las extensiones de hierba y los amplios caminos de grava hay varios invernaderos y viveros donde se cultivan plantas raras y exóticas, algunas para “educación y deleite" de los habitantes de Middenheim y otras para la investigación mágica y de hierbas. También hay invernaderos vistosos, como terrarios gigantes, con flores de brillantes colores, y árboles frutales (coger fruta se considera un robo de mayor cuantía).

El rasgo central del parque es el lago ornamental - al que se conoce por el nombre de Estanque Negro porque sus aguas, por algún motivo, reflejan las rocas grises del fondo en vez del cielo. Este estanque también es donde se celebra el espectacular final del Carnaval de Middenheim cuando los Hechiceros de la Ciudad realizan un asombroso espectáculo luminoso. Por supuesto, recibe el nombre de Luces del Estanque Negro. Hay bancos de madera, estatuas y pequeñas fuentes en varios puntos del parque, y en los días soleados habrá varios puestos de venta ambulante de comidas y bebidas.

Durante el día, el Gran Parque siempre está atestado por miembros de todas las clases sociales de Middenheim. Los cortabolsas, mendigos y vendedores ambulantes proliferan igual que en otras áreas más populosas. Tienes las mismas posibilidades de encontrarte al Campeón del Graf o el Juglar de la Corte que de ver a un vagabundo harapiento y alcohólico. Por supuesto, el primero probablemente irá acompañado de una comitiva de amigos y parásitos, mientras que el último podría tener un par de socios igualmente sucios, o estar rodeado por tres o cuatro Guardas del Parque, que le insisten - de manera poco amistosa - en que "se largue".

Por la noche, el Gran Parque no está mucho menos concurrido, ya que, aparte de los clientes del popular Barco Teatro, el parque es el lugar preferido para las citas románticas. La Guardia patrulla en intervalos de 3-4 horas durante el día, y en intervalos de 6 horas durante la noche cuando todo está un poco más tranquilo. Hay una estrecha colaboración entre la Guardia y los Guardas del Parque, y entre ambos aseguran que rara vez haya algún problema.

Al igual que el Konigsgarten, el Gran Parque cae bajo el dominio del arboricultor ducal y su cuadrilla de jardineros. Al estar en el centro de la ciudad, el Gran Parque ha sufrido menos por el asedio que el Konigsgarten, pero, no obstante, muestra marcas de la reciente crisis. Lo más llamativo son las chozas improvisadas y tiendas de campaña donde viven casi un millar de refugiados procedentes de los barrios periféricos que acudieron a Middenheim para salvarse del avance de las fuerzas del Caos.

Sin saneamiento y con el agua corriente suministrada únicamente por el lago y las diversas fuentes, el olor está empeorando día tras día, y sin duda es sólo cuestión de tiempo antes de que estalle una gran epidemia. Al igual que en el Konigsgarten, algunas áreas del parque fueron arrancadas y plantadas con cultivos, que aún no han tenido la oportunidad de brotar. Unos cuantos emprendedores locales (conocidos eufemísticamente como los Barreños de Miel) han puesto en marcha negocios que transportan desechos del campamento de refugiados a los campos improvisados, para ser usados como abono.

4. El Estadio Bernabau[]

El Estadio Bernabau es famoso en todo el Imperio, y de hecho pocas ciudades del Viejo Mundo pueden presumir de contar con unas instalaciones similares. Este hermoso anfiteatro sirve para albergar diversos acontecimientos deportivos, y tiene una capacidad de 5000 espectadores - 2000 sentados en bancos de madera, y el resto de pie. Al principio fue construido como teatro para las artes escénicas, pero no se ha representado una obra desde el 2412, cuando se le ocurrió al Graf Dieter celebrar un partido de "snotbol" (similar al fútbol, pero se usa como pelota un snotling atado fuertemente). La idea resultó tan popular que nunca se volvió a colocar el escenario, y ahora el lugar se usa únicamente para competiciones atléticas - atletismo, carreras de carros, alguna lucha de gladiadores y, por supuesto, snotbol.

Las luchas entre gladiadores son en realidad bastante poco convincentes, ya que la mayoría de los hombres bestia han sido heridos durante su captura y no están para muchos trotes. No obstante, una vez al año (habitualmente durante el Carnaval) traen un par de minotauros sanos, a los que se enfrentan los gladiadores más temerarios (junto a uno o dos jóvenes Caballeros que quieren alcanzar la fama). Es muy peligroso, ya que los minotauros combaten de verdad, pero sus contrincantes deben usar sólo el dorso de la espada (las heridas infligidas de esta manera se curan con mayor rapidez, y es difícil conseguir minotauros de reemplazo).

Entradas[]

Sólo hay cuatro entradas al estadio, y suelen estar fuertemente vigiladas por unidades de la Guardia de la Ciudad. Esto no sólo es para evitar que la gente se cuele, sino para acabar con los disturbios violentos que se producen con demasiada frecuencia en los partidos de snotbol entre ciudades (los forofos de los Matones de la Puerta Sur son especialmente famosos). Según los aficionados veteranos, las gradas son el sitio ideal (los bancos de madera son bastante incómodos), aunque la mejor vista se tiene, sin duda alguna, desde el palco reservado del Graf. Los precios de las entradas van desde los 10/- (localidad de pie en un partido de liga) a la 10 CO (palco en la final de copa), aunque los precios se disparan para las localidades en este último acontecimiento, ya que la demanda suele superar a la oferta al menos en un 50%.

Instalaciones[]

Además de "La Cabeza del Gladiador", los espacios que hay entre la arena y las gradas del estadio están repletas de salas y pasillos. Algunos sirven para alojar a la media docena de gladiadores que trabajan en el estadio de manera permanente; combaten contra hombres bestia capturados y heridos, en vez de luchar entre ellos, y hacen de árbitros y jueces de línea en los partidos de snotbol. Algunas habitaciones sirven de jaula para animales y hombres bestia, mientras que las otras se usan como oficinas, almacenes y cuartos del personal. Hay incluso una pequeña herrería y armería. Los vendedores ambulantes halflings surten de cerveza y empanadas calientes al público, y suele haber tres o cuatro corredores de apuestas ilegales haciendo su negocio...

En cualquier ocasión, los personajes emprendedores deberían encontrar muchas oportunidades para ejercitar sus habilidades en el Estadio. A los espectáculos acude gente de todas las razas, profesiones y clases sociales. Hay cortabolsas oportunistas que ganándose un buen dinero, jugadores haciendo apuestas o estafando a los incautos, trepas tratando de sentarse cerca de algún personaje importante, y un montón de Middenheimeses corrientes disfrutando de una carnicería inocua.

Actualidad[]

Durante el asedio, el estadio fue requisado por las autoridades militares, y se utilizó para albergar a las tropas y el equipamiento de las fuerzas aliadas. A pesar de haber sido trasladados, todavía es posible ver las marcas donde las tiendas de campaña y edificios de registro estuvieron, distribuidos con precisión militar. En la actualidad, el estadio está vacío.

Los daños causados por el asedio son mínimos, aunque un parte de la base en el lado norte se encuentra ennegrecida por el fuego. Según los chismorreos locales, cuando los Elfos y Enanos aliados de los contingentes fueron alojados muy juntos las tensiones eran muy altas, y solo la estricta disciplina militar y los grandes esfuerzos en diplomacia evitaron el desastre.

5. El Barco Teatro[]

Pintorescamente situado en las orillas del Estanque Negro, el Barco Teatro es a la vez restaurante y cabaret, y una vez fue el gran favorito de los estudiantes y de los elementos más comedidos de las clases altas de Middenheim. Su atmósfera romántica, junto con la flotilla de pequeños botes luminosos que podían ser contratados para viajes por la noche alrededor del lago, hicieron de él un lugar perfecto para una celebración tranquila o una cita respetable. No hay cuota de entrada, pero los clientes no conseguirán una mesa sin dar unos cuantos chelines a Otto, el camarero jefe de 1,80 y voz profunda.

El lugar lo llevan Rolf Rosencrantz y su esposa Elise, en nombre de Gunnar Guildenstern, que también es copropietario de las diligencias Roca del Castillo. De hecho, la filial de transporte de la compañía suele emplearse para hacer contrabando de vino de Reikland. Rolf es un viejo sentimental, y la atmósfera del lugar refleja este hecho. La comida es excelente, gracias al cocinero halfling, Harrani Busuk, y el ambiente es tranquilo y agradable. Un cuarteto de cuerda toca durante toda la velada, acompañado a veces por un cantante. Hay media docena de salones privados e íntimos que pueden reservar (5 CO por noche) todos aquellos que no quieran que el resto de la gente arruine su velada romántica. Elise se encarga de las finanzas y compra todos los alimentos, regateando hasta el límite (más de un tendero del Altmarkt gime para sus adentros en cuanto la ve aparecer con ese brillo decidido en su mirada).

A diferencia de lugares como La Perdición de los Templarios los cabarets de la cena en el Barco Teatro eran espectáculos finos, sin pizca de polémica. Aunque no sufrió daños en el asedio, el Barco Teatro está luchando para mantenerse a flote (pretende ser un juego de palabras que se refiere al negocio, no a que se esté hundiendo en el lago). Aunque el Barco Teatro carece de la emoción de, digamos, la Perdición del Templario, es el lugar perfecto para una cita tranquila. Es el garito preferido de las Damas de la Corte más famosas a las que se suele ver acompañadas por Oficiales de la Guarnición, u otros solteros disponibles. Un atractivo adicional del lugar es la flota de pequeños botes que están amarrados en el desembarcadero del Barco Teatro - iluminados por tenues faroles, parten para dar tranquilos paseos por el Estanque Negro de vez en cuando durante la noche, y pueden ser alquilados por los clientes del restaurante.

Actualidad[]

El negocio ha caído de forma alarmante debido a la creación en el parque del campamento de refugiados junto con la ausencia de la mayoría de sus clientes habituales (incluido el propio Graf). Los clientes de pago son raramente vistos en estos días, y el Barco Teatro está adquiriendo cada vez más renombre por los refugiados que se alinean fuera de su cocina con la esperanza de una limosna.

Sin embargo, los propietarios, Rolf y Elise, hacen lo posible para mantener las apariencias y la sensación de que todo va bien (con la esperanza de que algún día sea así). Cada tarde cuando el sol se pone, las luces se encienden, las mesas están puestas, y el cuarteto de cuerda residente afina sus instrumentos. Si en el pasado era casi imposible conseguir una mesa sin conexiones en la alta sociedad respaldadas por generosas propinas, hoy cualquiera que pueda pagar la cuenta es recibido como un pariente lejano.

El Estanque Negro[]

El Estanque Negro es la característica central del parque. Este lago es el escenario del espectacular final del Carnaval de Middenheim cuando los hechiceros de la ciudad realizaron un impresionante espectáculo de luces.

El Estanque Negro es un misterio para muchos en todo el Imperio. Por su forma y figura hay poco que lo distinga de cualquier lago de montaña: sus laderas descienden abruptamente hacia el fondo y las aguas son claras y frías incluso en pleno verano. Hay una peculiaridad muy extraña del lago, que ha atraído mucha especulación de los estudiosos, en el sentido de que no importa qué tan fuerte brille el sol en la superficie de la piscina, no refleja la luz. Incluso en un día soleado de verano, una persona puede pararse junto a la piscina y mirar hacia las profundidades como a través de una hoja de vidrio. Nadie conoce el motivo de este extraño fenómeno y la mayoría de los habitantes de la ciudad simplemente lo atribuyen a la voluntad de Ulric.

El Estanque de Monumentos[]

Esta área del Gran Parque tiene la sensación de un museo al aire libre. A lo largo de los años, muchas de las estatuas más antiguas de la ciudad han sido reemplazadas, en particular, las estatuas de Grafs muertos hace mucho tiempo se han eliminado del distrito del Palaz y los recintos vecinos, reemplazados por las de la dinastía Todbringer. Sin embargo, muchas de estas estatuas son de gobernantes que todavía tienen el respeto de la gente y que incluso pueden tener descendientes vivos, por lo que no se descartan a la ligera.

El Estanque de Monumentos es una gran piscina cuadrada, poco profunda y llena de una especie inusual de carpa naranja importada de la lejana Catai. El estanque está rodeado por una gran cantidad de estatuas realizadas en todo tipo de materiales, incluidos mármol, granito y bronce.

El Lugar de la Hoguera[]

Durante la mayor parte del año, esta área del Gran Parque se mantiene despejada. Nada crecería allí de todos modos, y no es un escenario muy atractivo para actividades al aire libre, ya que año tras año la celebración de hogueras ha dejado la zona quemada. Durante la mayor parte del año, poco sucede aquí, aparte de los grupos de niños que practican Middenbol.

En las semanas previas a Endeder Kampagne, la celebración de Ulric y el próximo invierno en Mitterbst, la zona se convierte en un hervidero de actividad. Varios grupos interesantes en la ciudad compiten por ganar el derecho a construir la próxima hoguera, cada uno de ellos con la esperanza de hacer un fuego más grande que el que cualquiera de sus rivales podría lograr. Una gran parte de la sociedad de Middenheim participa en este concurso: gremios, comisiones, órdenes de caballeros e incluso representantes de organizaciones criminales (bajo seudónimos que suenan respetables). Cada grupo busca patrocinar, o al menos ser visto como patrocinador, de la construcción de la hoguera.

El culto de Ulric está lo suficientemente feliz de que tantas diversas instituciones estén ansiosas por ayudar a alabar a su dios. Incluso el hecho de que los representantes de los Bajos Reyes presenten sus propias ofertas no perturba indebidamente al clero ulricano.

Se puede decir verdaderamente que la construcción de la hoguera de Endeder Kampagne une a todos los estratos de la sociedad, incluso si tiene un espíritu de competencia acalorada.

La Cabeza del Gladiador[]

La Cabeza del Gladiador es una pequeña taberna privada ubicada debajo de la tribuna principal del estadio. La admisión es solo para miembros y cuesta 10 chelines al mes, o 5 coronas al año. El precio garantiza las entradas para todas las atracciones principales, siempre que se compren con mucha antelación. Aún así, el lugar tiene un ambiente exclusivo y siempre hay una larga lista de espera, incluso si tiende a atraer a algunos de los aburridos más aplastantes entre las clases altas de la ciudad. El más notable de estos últimos es el anciano Hermann von Krumpstein, que regaña a cualquiera lo suficientemente tonto como para escuchar con un relato detallado de cómo una vez metió en un saco a tres Hombres Bestia sin ayuda en 2487 CI.

Real Jardín Botánico[]

El Gran Parque luce varios jardines protegidos de plantas raras y exóticas, e incluso uno o dos invernaderos ornamentados repletos de flores de colores brillantes y árboles frutales. Estos árboles dan frutos dulces y suculentos que normalmente solo se encuentran en la lejana Catai y las Tierras del Sur. Las frutas maduras están destinadas a la mesa del comedor del Graf - coger una para sí mismo cuenta como hurto mayor.

El invernadero de Lustria es el premio del Real Jardín Botánico. El llamativo invernadero tiene la forma de un terrario gigantesco con ambientes interiores especialmente ajardinados que van desde una exuberante jungla en un extremo hasta un desierto salpicado de cactus en el otro. Una enorme planta carnívora es la atracción estrella del invernadero. Cada segundo Festag, el invernadero se llena de espectadores fascinados y horrorizados que ven cómo los jardineros satisfacen el apetito de la flor con una desventurada cabra.

El Distrito de Grafsmund[]

El Grafsmund está habitado por familias aristocráticas extremadamente ricas. Muchas de ellas tienen títulos otorgados por el Graf actual o anterior, o por el Emperador (aunque estos últimos son mucho más raros), y todos tienen una casa llena de sirvientes. La nobleza tiene ciertos privilegios y pocas responsabilidades. Pueden ser oficiales en la guarnición de la ciudad o servir como jefes titulares de Comisiones, pero muchos simplemente viven de los ingresos de sus propiedades en el campo, dejando la gestión diaria de sus asuntos a administradores de confianza.

Los edificios aquí son grandiosos (en apariencia, si no en tamaño real) con fachadas elaboradas y trabajos en piedra ornamentados. Muchas fachadas están decoradas con columnas de yeso y estatuillas heráldicas de bestias exóticas como dragones y grifos. A pesar de sus riquezas, aquí viven pocos comerciantes. Los aristócratas tienden a considerarlos como nuevos campesinos ricos y hacen que cualquier intento de un comerciante de adquirir propiedades aquí sea extremadamente difícil.

8. El Ganso de la Cosecha[]

Situado en una ubicación privilegiada frente al extremo occidental del complejo del palacio, el Ganso de la Cosecha es mayoritariamente considerado como el mejor restaurante de Middenheim (si no de la totalidad de Middenland). Su lista de platos es extensa e impresionante, pero incluso los platos más baratos cuestan la prohibitiva cifra de 9 co por cliente, vino de la casa incluido, casi todo el mundo que puede permitirse el lujo de comer aquí se apresuran a afirmar que la calidad justifica el precio.

Y aunque parezca sorprendente, dada su reputación, el Ganso de la Cosecha no es un establecimiento regentado por halflings; el propietario es Fanamis Shassaran, un elfo que vino a la ciudad hace algunas décadas con (según cuenta la historia) un carro cargado de oro, la mayor parte del que sin duda ha gastado en la compra y el equipamiento del Ganso de la Cosecha. Esto ha dado lugar a un animado debate en curso entre las clases altas de la ciudad acerca de las cualidades culinarias de Halflings y Elfos.

El Ganso de la Cosecha recibe su nombre de la vieja costumbre de Middenheim de cocinar un ganso al finalizar la recolección de la cosecha. De hecho, este es el plato es la especialidad de la casa (el Ganso de la Cosecha) disponible todo el año. Suculentamente asado, y relleno con una combinación delicada de frutas y especias, es la cumbre de la cocina de la casa y también el artículo más caro en el menú; cuesta 20 CO incluyendo vino y entremeses, pero es suficiente para saciar hasta ocho personas, (dependiendo de su apetito) y eso antes de probar los postres con frutas confitadas, ligeros bizcochos, azúcares caramelizados, licores escarchados y sorbetes con los que se hace la boca agua.

Los clientes son conocidos por declarar que después de probar este suculento plato, con su delicado y equilibrado relleno de frutas y especias, son absolutamente incapaces de comer ganso en otro sitio. Pero tal vez los más conocidos son los platos de postres –susurrantes y ligeras creaciones de frutas caramelizadas, licores cristalizados y otros tipos de ingredientes-.

La carta de vinos incluye caldos de Bretonia y Estalia, además del Imperio, y El Ganso de la Cosecha es el único lugar de Middenheim -además del Palacio- donde es posible beber un Echte Brandenburger de 50 años, reconocido generalmente como el mejor coñac del Viejo Mundo. Se ha llegado a decir que, servido adecuadamente, se inhala en vez de beberse.

La clientela del restaurante es una muestra representativa de los niveles más altos de la sociedad de Middenheim; los nobles cenan regularmente, y hay un reservado cerrado con cortinas para el Graf y su familia. El Ganso de la Cosecha es poco frecuentado por los Enanos y Halflings de la ciudad (los primeros, se dice, debido al acusado tono élfico en la decoración y los segundos, al parecer, a causa del orgullo racial herido).

Durante el asedio, los comandantes Elfos aliados de la ciudad utilizaban el Ganso de la Cosecha como sede. Entre los refinados gustos de los clientes y la imposibilidad de obtener nuevas provisiones a través del cerco de las hordas del Caos, tanto la despensa como la bodega están seriamente afectadas, lo que obligó a Fanamis a eliminar varias de sus creaciones más exóticas del menú y reemplazarlas con lo que él llama cocina "Laurelorn rústico". Los platos son todavía cocinados magníficamente, pero son notablemente menos extravagantes. Fanamis está abierto a ofertas de aventureros con las habilidades adecuadas (especialmente Elfos), para aventurarse fuera de la ciudad en busca de carnes exóticas, hierbas, frutas y hongos para avituallar el restaurante.

Logia Blitzbeil[]

La Logia Blitzbeil es un gran edificio de una sola planta construido dentro de los límites de un pequeño parque privado. Es un club exclusivo, y la gran sala que conforma la mayor parte de la logia está ocupada con un bar bien surtido y una serie de trofeos de caza disecados. Convertirse en miembro de la logia es un proceso largo. Un candidato debe ser recomendado por otros dos miembros y debe haber demostrado cierta habilidad en la caza.

El Colegio de Heraldos se reúne aquí, un grupo de nobles bastante aburrido y chovinista que tienen un interés compartido en discutir el linaje de las casas aristocráticas del Imperio, la heráldica con la que están representadas y cómo tales cosas han cambiado con el tiempo. En todos los carnavales hacen una exhibición bastante seca de sus investigaciones en la Plaza de los Marciales. El actual Caballero Eterno es uno de sus patrocinadores.

Finca Eisenhal[]

Como la mayoría de las casas en el distrito, la Finca Eisenhal se encuentra en sus propios terrenos, lo que es un lujo en la concurrida ciudad. El edificio en realidad no califica como una mansión - Middenheim no tiene espacio para esos lujos, pero la familia noble vive con gran comodidad.

Los Eisenhal son una de las familias nobles más antiguas e influyentes de Middenheim, con un linaje que rivaliza con el de los Todbringer. Si bien son una línea aristocrática venerable, nunca han tratado de gobernar Middenheim, afirmando con toda humildad conocer su lugar como partidarios de la realeza en lugar de pretendientes al trono. A pesar de su modestia, nadie puede dudar de su valentía, ya que su propiedad está salpicada de estatuas de antepasados que sirvieron con valentía en los Caballeros Pantera.

Mansión Kärzburdger[]

Antes del surgimiento de la familia Todbringer, los von Kärzburdger eran los residentes nobles más conocidos de Middenheim. Habían sido Grafs durante siglos antes de la Gran Guerra contra el Caos y supervisaron el gobierno de la ciudad durante el período de reforma que siguió a la elección de Magnus el Piadoso. Ahora sus días de gloria han quedado atrás, y es un cruel giro del destino que la razón de su declive se deba, en parte, al mandato de reformas progresivas en las prisiones.

La hermana Hildegarde de la misión Lágrimas de Compasión es famosa por haber reprendido al Graf Erich von Kärzburdger frente a su corte. Mientras el Graf fue humillado, accedió a sus reformas. Sin embargo, pagó un precio por esta magnanimidad. Había muchos en Middenheim que consideraban que su cumplimiento era débil e inadecuado para la realeza. Podría haber esperado ganar el apoyo de aquellos que dieron la bienvenida a sus reformas: shallyanos, vereneanos y radicales. Sin embargo, tendían a sospechar, con razón, que el interés del Graf no era tanto mejorar la vida de los prisioneros como enriquecerse a sí mismo.

Su heredero, otro gobernante moderado, dudaba sobre si unirse o no a la Gran Guerra contra el Caos. Durante los últimos días de su gobierno, una lucha de poder vio a los Todbringer convertirse en la primera familia de Middenheim.

Ahora los Kärzburdgers están disminuidos, habiendo vendido franjas de sus antiguas propiedades a sotavento de las Montañas Centrales. Todo lo que queda de su poder es esta magnífica casa adosada, y una pequeña área de territorio en la ladera de la montaña. Las colonias penales que la hermana Hildegarde estableció en connivencia con el Graf todavía forman parte del dominio de los Kärzburdger y obtienen una buena ganancia del mineral extraído aquí.

Casa Helstein[]

La Mansión Helstein es una de las casas nobles más grandes de Middenheim. Su diseño se hace eco del del Gran Templo de Ulric, siendo una estructura fortificada en su mayoría, pero con pisos superiores construidos para dar un aire de grandeza y magnificencia. En años anteriores, el Conde Wolfgang von Helstein a menudo despertaba la ira del Graf. Siempre ha sido visto como demasiado interesado en agregar seguidores poco notables a su séquito ya expansivo. En todo el Imperio se espera que los aristócratas mantengan a varios soldados entrenados a su servicio, para la defensa de su propia tierra y para ayudar a mantener a su señor feudal en caso de que decida ir a la guerra. Sin embargo, estos ejércitos también son limitados y ningún noble puede expandir su poder militar sin el permiso de su señor feudal.

Recientemente, Graf Boris pareció cansarse del estresante negocio de mantener a raya a los nobles menores, y el Conde Wolfgang ha aprovechado esta oportunidad aumentando el tamaño de su séquito. Si bien el Graf no le ha permitido exactamente mantener un ejército privado, todavía no lo ha censurado por hacerlo. Si bien muchos miembros de la corte del Graf han criticado al Conde Wolfgang, no se han tomado medidas para despojarlo de sus bienes o someterlo a un castigo... todavía.

El Alto Bollwerk[]

Las murallas de Middenheim son fortificaciones impresionantes por derecho propio, incluso si no fuera por la gran roca sobre la que está construida la ciudad, intimidarían a cualquiera lo suficientemente temerario como para sitiar la ciudad. Dejando todo esto a un lado, nunca es una mala idea dejar que los residentes más ricos sepan lo bien protegidos que están. El Alto Bollwerk es uno de los varios bastiones que surgen de las murallas de la ciudad al norte y al oeste de Middenheim, y es el centinela de los distritos más ricos de la ciudad. El mismo Caballero Eterno se ve ocasionalmente patrullando las murallas cercanas.

Las bocas de los cañones asoman por las contraventanas del Bollwerk. Middenheim no cuenta con el impresionante arsenal de ciudades como Altdorf y Nuln. En parte, esto se debe a razones religiosas, ya que Ulric no considera apropiado que sus sacerdotes empuñen armas de pólvora negra. Esta restricción no se aplica al ejército de Middenheim, pero el culto de Ulric a Middenheim es tan importante que su arsenal sigue siendo modesto.

La segunda consideración es práctica en el sentido de que un ejército que asedia Middenheim se reuniría en la base de la Fauschlag (no es un lugar fácil para que un bombardero sume bajas) o asaltará las calzadas (que serían destruidas por la artillería - o , si los rumores son ciertos, colapsasen por magia).

Mansión Torlichelm[]

La familia Torlichelm se elevó a la nobleza en el siglo 22, sus antepasados habían ganado renombre durante las Guerras Vampíricas. Como tales, sus nobles vecinos los miran con sentimientos encontrados. Por un lado, su elevación a la aristocracia ocurrió apenas hace siglos; por el otro, las hazañas por las que fueron ennoblecidos son una cuestión de claro registro histórico.

La mansión es un edificio espectacular con fachada de mármol blanco hueso y adornado con estatuas grotescas que representan a los enemigos vampíricos que sufrieron su muerte final a manos del primer noble Torlichelm.

El Arco de la Unidad[]

El Arco de la Unidad es un gran monumento que sirve para glorificar las dos tradiciones caballerescas que forman parte importante de la sociedad de Middenheim. El arco se extiende a ambos lados de la vía principal que atraviesa el distrito y está decorado con un friso que muestra una escena de un lobo y una pantera de pie uno al lado del otro, enfrentándose a los monstruosos enemigos circundantes.

Cada pata del arco contiene una alcoba ocupada por un caballero, con la tarea de ponerse en posición de firmes con un traje ceremonial completo en todo momento. Un Caballero del Lobo Blanco ocupa uno de estos nichos y un Caballero Pantera el otro. Los guardias son relevados cada cuatro horas, pero ocuparse del puesto sigue siendo un deber aburrido y arduo, y suele darse a los miembros más jóvenes de las órdenes, o como castigo por una falta menor.

El Distrito de Nordgarten[]

El Distrito de Nordgarten se llama así por su proximidad al Morrspark. Es una zona próspera de la ciudad, y muchos de los comerciantes más exitosos de Middenheim tienen un hogar aquí. El distrito carece de la grandeza extrema de Grafsmund y del nuevo dinero próspero de Geldmund, pero es una zona opulenta.

Si bien gran parte del distrito es residencial, aquí hay una serie de tiendas y negocios que atienden a los ricos. Es un lugar tanto para ser visto como para vivir dentro. En los días soleados, el distrito se llena de gente elegante que muestra sus ropas nuevas. Los grupos de estos modernos se yuxtaponen torpemente con el ocasional séquito funerario vestido de negro que se dirige al Morrspark.

6. El Porvenir[]

El Porvenir es uno de los tres mejores hoteles y mesones de la ciudad que alimenta a las clases altas de la ciudad y a los visitantes adinerados que no tienen amigos o familiares en Middenheim (¡o que deciden no permanecer con ellos, aquellos que los tienen!), actualmente está lleno de nobles provinciales menores y otros refugiados ricos de los alrededores. Esta posada la regentan Rudolf y Sigrid Buffler, que son escrupulosos en su gentileza e inculcan una actitud similar en todo su personal. El negocio se lleva con una cortesía que no podría ser criticada por la duquesa viuda más malhumorada, y la clase lo es todo.

Esta posada es también el punto de partida favorito para los jóvenes que salen por la ciudad, pero no suelen causar problemas tan cerca de casa. Los Buffler son conocidos para la mayoría de la clase alta de la ciudad, y sus quejas siempre se tienen en cuenta, lo que resulta irónico, dado que casi nadie sabe que Rudolf y Sigrid solían ser dos de los ladrones balconeros más atrevidos de la ciudad. Ambos ocultaban sus verdaderos caracteres (son muy ambiciosos, astutos y vengativos) tras máscaras de respetabilidad elegante. Visten bien, aunque no ostentosamente, y siempre se muestran debidamente respetuosos con sus clientes nobles (a los que suelen sonsacarles información acerca de su seguridad personal, para robarles posteriormente).

El Porvenir es una pródiga posada para los nobles y los ricos. Nada más entrar, las personas que no pertenezcan a esta categoría se sentirán de inmediato fuera de lugar, una impresión que será reforzada por la actitud del personal de la posada y los pocos clientes que se encuentren en el vestíbulo y el salón. El personal es casi inmune a los sobornos y la intimidación, y son maestros en el arte de ser infaliblemente corteses y letalmente insultantes a la vez.

Todas las habitaciones (12 individuales, 8 dobles) están decoradas con buen gusto, los colchones son de la mejor pluma, los invitados pueden bañarse todos los días con agua caliente, etc. Actualmente están todas ocupadas, y algunos clientes se ven obligados a compartir. Cuando hay una vacante, sin embargo, una habitación cuesta entre 5 co y 11 co por noche.

El Descanso del Graf[]

Una considerable y perfectamente mantenida pensión, situada en una calle tranquila en un barrio elegante. Posee un lujo comparable con El Porvenir en cuanto a la calidad de sus instalaciones. Está a cargo de Rolf y Ulrike Steinmeyer, una pareja afable de mediana edad que, a falta de hijos, trata a sus huéspedes como familias. Lo que más aman en el mundo es proporcionar un hogar lejos del hogar para "la mejor clase de invitados".

Gracias a su posición en un rincón más tranquilo de Nordgarten, es menos popular entre los jóvenes nobles que salen por la ciudad, pero esto les parece bien a los Steinmeyer. Son una pareja que nunca dicen las cosas claras, les encanta relacionarse con la nobleza y aprovechan la menor oportunidad para inclinarse y dar coba. Se concentran en proyectar un ambiente elegante y casero, en el que, según sus propias palabras, "la gente pueda venir y beber tranquilamente con sus amigos, o los que se queden en la ciudad puedan descansar, sin ser molestados por los pendencieros tan habituales en esta época."

Las diez habitaciones simples y diez habitaciones dobles están decoradas con sencillo buen gusto, y los propietarios mantienen un control discreto pero firme sobre cualquier griterío o comportamiento rebelde. Hay una gran sala común en la planta baja con muchos sillones cómodos, una chimenea y una decoración decididamente rústica, donde los residentes pueden recibir visitantes y pasar el tiempo.

El Descanso del Graf es un lugar excelente para tomar una copa tranquilamente en un ambiente relajante y refinado, pero cualquier comportamiento alborotador - cantar, hablar a voces, desplomarse borracho, etc. - se encontrará con una firme respuesta por parte del personal. En la puerta se impide el paso a la gente con aspecto de causar problemas -gente que lleve armas a la vista, gente de las clases más bajas o alguien cuyo aspecto no guste a los propietarios. Su portero mudo, un enorme y corpulento Kislevita de dos metros de alto conocido sólo como Boris, no es alguien con quien se deba discutir. Es muy particular acerca de la vigilancia de elementos escandalosos que puedan molestar a los huéspedes de la Hostelería.

Al igual que El Porvenir, El Descanso del Graf está lleno hasta la bandera con los refugiados ricos de los pueblos y haciendas de los alrededores, a la espera de saber si es seguro regresar a casa y comenzar las reconstrucciones.

Ropa de Klump[]

Las damas de moda de Middenheim están entusiasmadas con los fabulosos estilos de la costurera más importante de la ciudad, Heidi Klump. Hace aproximadamente una década abrió su primer emporio de ropa en la relativa pobreza del distrito de Wynd. Sus atrevidos diseños fueron un éxito instantáneo. Se vio reforzada por su asociación con Gregaro Lojek, uno de los mejores sombrereros que jamás haya salido de Kislev.

Middenheim no es conocido por sus modas; Nuln y Altdorf son considerados los creadores de tendencias del Imperio y los diseñadores talentosos buscan empleo con los grandes merceros de esos lugares. Heidi sueña con desafiar la suposición de que Middenheim no tiene estilo. Sus diseños incorporan muchos tonos de azul, asociados con los uniformes del ejército de Middenland, compensados ​​con barras de amarillo de Nordland. También complementa su ropa con broches con forma de lobos corriendo, cristales de hielo o magníficas representaciones del hacha de Ulric, Blitzbeil.

A Heidi también le encanta trabajar con pieles de lobo en sus diseños. Esto no solo tiene una función práctica, ya que los vientos en la cima de la Fauschlag son fríos incluso en pleno verano, sino que afirma que al hacerlo respeta los vínculos de Middenheim con Ulric.

Sin embargo, tal movimiento no siempre cuenta con la aprobación de los ulricanos de línea dura. De acuerdo con las restricciones del culto, una piel de lobo solo debe ser usada por aquellos que han cazado y matado al lobo ellos mismos. Mientras que el clero ulricano no se digna condenar el comercio de pieles de lobo, los ulricanos fanáticos no son tan comedidos. En ocasiones, la tienda puede ser el escenario de protestas airadas, y no es extraño que una dama de la alta sociedad salga de Ropa de Klump con una nueva estola de piel de lobo solo para que un fanático peludo y espumoso se la quite de los hombros y se la rasgue a jirones.

Si bien estas actividades son raras, pueden ser la causa de la incomodidad entre el culto de Ulric y los ciudadanos más ricos de Middenheim. Los comerciantes y los nobles están ansiosos por ver a esos malhechores enviados a las minas por asalto y cometer actos de vandalismo. El culto, sin embargo, sostiene que aunque estos crímenes deben ser castigados, no habrían ocurrido en absoluto si a Ulric se le hubiera tenido el debido respeto.

Siempre consciente de la oportunidad de obtener ganancias, Heidi Klump no ha perdido el tiempo lamentándose de los eventos, sino que ha encontrado la idea de patrocinar expediciones de caza en las que se muestra a los grandes de Middenheim cómo rastrear, matar y despellejar a su propio lobo.

Luigi y Salvatore[]

Esta sucursal de Luigi y Salvatore es la tienda más grande de Middenheim. Gilbertus y Michael, dos representantes de confianza de los magnates minoristas tileanos, administran la tienda. La pareja es fuente de muchos chismes en la ciudad. Mucha gente cree que son hermanos, medio hermanos o amantes. Gilbertus y Michael no hacen nada para disipar o confirmar tales rumores, al darse cuenta de que cultivar un aire de misterio hace mucho para realzar su considerable mística. Ambos poseen un aspecto típicamente tileano, su cutis permanece bronceado y saludable incluso en el clima frío del norte del Imperio. Ambos son algo bajos, con largas narices aguileñas y cabello castaño oscuro rizado. Ambos también son famosos por ser apestosamente ricos.

El secreto del éxito de la tienda es que almacena una amplia selección de productos que son de una calidad aceptable para los miembros más ricos de la sociedad de Middenheim, pero no tan caros como para ser completamente inasequibles para todos, excepto para los más pobres de Middenheim. La tienda se dedica principalmente a la venta de ropa, pero hay departamentos más pequeños dedicados a pequeños muebles, bolsas y contenedores, herramientas, juguetes para niños, libros impresos e incluso un mercado interior que vende pan fresco, frutas y verduras.

Oficinas de la Escuela Imperial de Ingenieros[]

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La profesión de ingeniería en Middenheim está dominada por enanos. Si bien los ingenieros humanos viven en la ciudad, rara vez realizan trabajos de importancia. El Gremio de Ingenieros Enanos se asegura de que sus miembros obtengan todos los contratos para proyectos prestigiosos.

En 2445 CI, la Escuela Imperial de Ingenieros en Altdorf anunció planes para abrir una oficina en Middenheim con el doble objetivo de promover el genio de la ingeniería humana y tomar nota de las técnicas empleadas por los enanos. Los enanos de Middenheim inmediatamente se quejaron del espionaje industrial, que la Escuela Imperial de Ingenieros no pudo negar plausiblemente. Se abrió una pequeña oficina, pero sigue siendo un asunto modesto y discreto que se dedica a la promoción silenciosa de sus miembros y a ayudar en el mantenimiento del arsenal de Middenheim.

Horst Klepper es el director actual de la oficina. Es un ingeniero experimentado que sigue la moda entre sus compañeros de vestimenta excéntrica y vello facial. En un esfuerzo por promover sus innovaciones, la Escuela Imperial de Ingenieros le ha legado a Horst una maravilla mecánica: Óxido Rojo, un autómata de relojería con forma de gran semental. Sin embargo, la maldita cosa sigue fallando y está más allá de la habilidad de Horst arreglarlo adecuadamente. Pasa mucho más tiempo jugando con el artilugio que montando en él, y cuando finalmente consigue que trote por las calles de Middenheim, invariablemente desarrolla un divertido paseo invertido o gira en círculos.

El Prospecto[]

El Prospecto es una de las mejores posadas de la ciudad que atiende a clientes de clase alta y visitantes adinerados. Dirigido por Rudolf y Sigrid Buffler, la posada es magníficamente lujosa. Todas las habitaciones están amuebladas con buen gusto, los colchones firmes son del mejor plumón y los huéspedes tienen derecho a un baño caliente todos los días.

Esta posada también es un punto de partida favorito para los jóvenes que salen a pasar una noche en la ciudad, pero generalmente evitan causar problemas tan cerca de casa. Los Buffler son bien conocidos por la mayoría de las clases altas de la ciudad y sus quejas siempre se toman en serio. Esto es irónico, dado el hecho poco conocido de que Rudolf y Sigrid son dos de los allanadores más atrevidos de Middenheim. Ambos ocultan su verdadera naturaleza detrás de máscaras de refinada respetabilidad. Se visten bien, pero no de manera llamativa, y siempre son lo suficientemente deferentes con sus clientes titulados, a quienes invariablemente buscan información sobre seguridad personal antes de robar en una fecha posterior.

Altar de Handrich[]

El culto de Handrich en Middenheim es pequeño y oscuro, y consiste principalmente en comerciantes que ostentan la adoración del dios en pequeños vestíbulos privados que mantienen en sus propios hogares. El único santuario público de Handrich es mantenido por una congregación de adoradores laicos y consiste en un gran pedestal de mármol rematado con un robusto modelo de madera de un almacén. Las puertas de la modelo se abren por la mañana para dejar al descubierto una estatua del dios, posando con un bastón en la mano izquierda mientras ofrece una moneda en la derecha.

Durante el día, los comerciantes que pasan por el santuario arrojan un chelín adentro para tener suerte, y al final del día, uno de los fieles recoge las monedas y las destina a un fondo para una empresa acordada por la congregación.

El Distrito de Ulricsmund[]

El Distrito de Ulricsmund es una zona residencial de la clase media, modestamente próspero, sin ser cursi o pretencioso, que se extiende entre el Parque Grande y el distrito de Nordgarten, al sur de La Plaza de los Marciales. Su nombre se deriva del hecho de que el gran templo de Ulric (el centro de culto a Ulric en todo el Imperio) se encuentra en su esquina suroeste. Sus amplias avenidas y plazas públicas están atestadas habitualmente con los muchos peregrinos que acuden al templo, aunque el estallido de la guerra ha reducido su número un poco.

Aunque menos grande que las casas de los Grafsmund y Nordgarten, las casas de Ulricsmund son principalmente adosados, pero son espaciosas y confortables. La mayor parte de la población del distrito se compone de artesanos moderadamente acomodados y mercaderes de segundo nivel de la ciudad, aunque algunos sacerdotes menores de Ulric también viven aquí, para estar cerca del templo.

Durante el día, el distrito está atestado de ciudadanos atendiendo sus negocios, lacayos haciendo recados, transportistas entregando mercancías, vendedores ambulantes que van puerta a puerta, y el trilero mendigo ocasional. En los momentos más animados también pueden encontrarse algunos ladrones y cortabolsas. Durante los festivales, los Sacerdotes de Ulric y los Templarios del Lobo Blanco desfilan en magníficas procesiones por las calles. Por la noche hay menos actividad; la gente va y viene, de camino a una cena o a pasar la noche en la ciudad, hay algunos cortabolsas más, y podría encontrarse al grupo de asaltantes ocasional. Las patrullas de la Guardia de la Ciudad transcurren en intervalos de 2-3 horas durante el día, y cada 4-5 horas tras anochecer.

9. El Monumento Conmemorativo de la Peste Negra[]

Frente a la entrada principal del Templo de Ulric, en el centro de una encrucijada de dos de las principales vías de Middenheim, la Gran Vía del Este (Weg occidental) y la Vía del Sur (Sudeten Weg), se encuentra una gran estatua de bronce. Representa a un hombre alto, bien formado con un niño en cada hombro y un tercero en sus brazos. Lleva un casco coronado y su expresión muestra un gesto de noble gravedad; bajo sus pies, aplasta una gran rata de apariencia maligna, con la cabeza colgando de su cuello roto.

La estatua muestra a Gunthar Graf, quien gobernó la ciudad durante la peste Negra de 1111. Fue quien ordenó sellar las puertas de la ciudad, negándole la entrada a todo el mundo y matar a cualquiera que lo intentara durante 6 meses, hasta que la plaga remitió, salvando Middenheim mientras que miles perecieron en los campos de los alrededores. Los alimentos escasearon durante los seis meses de cuarentena autoimpuestos, y cientos de ciudadanos de Middenheim murieron de hambre, pero la ciudad se salvó de la peste. El monumento es obra del gran escultor Heinrich Meer, y fue erigido en 1547. Fue encargado y pagado personalmente, o eso cuenta la historia, por el Sumo Sacerdote de Ulric poco después de su regreso del "exilio" en Talabheim.

A raíz del asedio, se habla de erigir una estatua en un segundo lugar, esta última para conmemorar a los heroicos ciudadanos de Middenheim y aliados, que murieron defendiendo la ciudad del ataque del Caos. Aún no se ha abierto una suscripción pública oficial para la propuesta del monumento, pero eso no ha impedido que varios emprendedores (y embaucadores) de Middenheim vayan de puerta en puerta recolectando donaciones "para el monumento al Asedio".

10. Templo de Ulric[]

11. Templo de Verena[]

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En el extremo norte del distrito Ulricsmund se encuentra el Templo abovedado de Verena. En el lateral derecho de la entrada a este templo hay una magnífica estatua de mármol gris de la diosa. Con sus columnas abovedadas, su cúpula situada en el centro y su gran colección de bustos de mármol situados en huecos de los muros interiores, es un ejemplo excepcional de arquitectura, incluso para el estándar de Middenheim. Una lechuza dorada enorme, de 4 metros de altura, extiende sus alas alrededor del altar principal.

El templo tiene dos anexos, dos altas estructuras rectangulares más utilitarias que grandiosas. El anexo occidental contiene una biblioteca importante, como suele suceder con los todos los templos de Verena, independientemente de su tamaño; en este caso tiene la forma de un anexo rectangular construido a un lado del templo principal. Los eruditos y hechiceros de la ciudad, que también hacen uso de su biblioteca, asisten al templo con regularidad. Hay un debate permanente entre el templo y el Colegio Teológico sobre qué biblioteca es mayor. El anexo oriental contiene varias oficinas administrativas y una gran cámara que se utiliza con frecuencia como una sala de audiencias para juicios de ley.

Al templo suelen acudir regularmente los miembros del Excelentísimo Gremio de Letrados (que tiene una capilla privada en el templo, reservado para el uso de sus miembros), además de muchos de los funcionarios municipales, algunos mercaderes y otros middenheimeses. Las misas parecen especialmente populares entre los hechiceros de la ciudad, especialmente cuando necesitan consultar la biblioteca... En cualquier caso, los que aquí rezan también suelen acudir a otros templos, y siguen a Ulric o a Sigmar dependiendo de sus tendencias.

El templo se llena el primer día de Nachexen (Año Nuevo). Poco antes del amanecer se reúne una gran procesión en la Puerta Oeste, y los sacerdotes traen 12 becerros engordados a la ciudad, para ser sacrificados ritualmente ante las puertas del templo. La gente reza por un año próspero y libre de mutaciones, los cadáveres son partidos y la carne se reparte entre los pobres (si queda algo después de que los avaros, que no son tan pobres, hayan cogido su "parte justa").

Los visitantes del templo son recibidos por la Lectora Helena, una mujer severa y bien conservada de unos 50 años, que llegó tarde al sacerdocio. Ella utiliza la mirada fulminante perfeccionada con sus seis hijos para imponer la disciplina en el templo, sancionando a los que hablan por encima de un susurro, caminan demasiado rápido, tocan algo, o rompen alguna de sus numerosas reglas no escritas.

12. El Gremio de Físicos[]

La sede del Gremio de Físicos se encuentra enfrente del Templo de Ulric, y es un impresionante edificio de una sola planta y paredes de mármol. Sus fachadas de mármol atestiguan la riqueza de la comunidad médica de Middenheim. Como los Gremio de Físicos de otras ciudades y pueblos, proporciona las licencias para todos los practicantes de la medicina en la ciudad, pero a diferencia de sus contrapartidas de las otras partes del Imperio, no puede encausar a los que practican la medicina sin licencia. En lugar de eso, debe formular una queja en el Consejo Municipal de Salud, Educación y Bienestar. En los citados casos, no se permite al paciente hablar en favor del acusado. El Gremio también atiende las quejas contra sus miembros y responde de ellas ante el Consejo Municipal. Como se suele hacer en todas partes, sólo se admiten las quejas presentadas en persona por el paciente, y la mayor parte es desestimada porque consideran que un paciente que es capaz de llegar hasta el Gremio no tiene motivos para quejarse.

13. Oficinas de la Comisión de Intereses Élficos, Enanos y Halflings[]

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Conocido por la mayoría de los ciudadanos de Middenheim simplemente como la Comisión, Este inexpresivo edificio de paredes grises alberga la delegación de la administración pública que se encarga de los intereses de los no humanos en Middenheim. Dentro del edificio hay oficinas separadas para elfos, enanos y halflings, y su plantilla la conforman miembros de cada raza. La CIEEH se encarga de todas las quejas y resolver los problemas que surgen entre la población no humana de la ciudad. Aunque no es una organización gubernamental, La Comisión es un poderoso grupo de presión, y trabaja estrechamente con las autoridades de la ciudad.

Yarnad Magradil es el Jefe de la sección enana —un tipo pomposo y de mal genio que siempre da la impresión de estar saturado de trabajo y mal pagado, aunque evidentemente este no sea el caso (los enanos de Middenheim tienen pocas cosas de las que quejarse).

Estelle Dindelgon se encarga de las cuestiones élficas, aunque llevará rápidamente cualquier conversación a su terreno - "No soy una exilada ¿sabe?. En realidad soy una princesa, pero unos bandidos me capturaron cuando era pequeña. Me habrían vendido como esclava pero fui rescatada por uno de los Caballeros Pantera. Sigo tratando de encontrar a alguien que esté dispuesto a llevarme de vuelta a Laurelorn, pero nadie quiere arriesgarse..." ,etc. Cualquier elfo que sea lo suficientemente galante como para ofrecerse a escoltarla, averiguará que "desgraciadamente, ahora no me puedo marchar. He prometido finalizar este tratado histórico acerca de los elfos en Middenheim."

Bimbo Wobbulbeli, un alegre y servicial historiador halfling, se alegrará de poder charlar con cualquier visitante Halfling.

14. El Begierbaden[]

Construido sobre una de las muchas fuentes que nacen de la roca que sirve de base a la ciudad, el Begierbaden es un establecimiento de baños medicinales frecuentado por las clases más altas y por los visitantes adinerados de la ciudad. Hay baños de vapor, piscinas exteriores e interiores de agua caliente o fría (¡helada!), y un pequeño hospital para atender a los pacientes que acuden a la ciudad para una cura prolongada.

No está muy lejos del Templo de Ulric, y los ciudadanos de Middenheim más devotos creen que son calentadas por la misma fuente que es responsable de la llama milagrosa del templo de Ulric. Sus aguas tienen fama de reducir la probabilidad de mutaciones, y son especialmente populares entre las mujeres embarazadas. De hecho, el lugar es una especie de club informal para las mujeres ricas y poderosas de la ciudad, y las sirvientes de los baños podrían ser una fuente inestimable de información para cualquiera que logre aflojar sus lenguas...

15. Koch[]

Un edificio de entramado con dos plantas en el borde del distrito Ulricsmund, Koch está marcado sólo por una teja pintada con un estilizado plato, cuchara y cuchillo. Dentro, los visitantes encuentran una gran sala común que ocupa la mayor parte de la planta baja, con mesas pequeñas y privadas cuidadosamente dispuestas en todo el espacio. Un bodegón, despensa y cocina completan la planta baja.

El local está dirigido por un hombre rechoncho y calvo llamado Boris Koch, que luce un orgulloso bigote erizado. La taberna está limpia y sirve excelente y abundante comida norteña, con un precio de entre diez a treinta chelines por un plato para la cena (cerveza incluida; vino extra). La clientela son en su mayoría burgueses, comerciantes y peregrinos, lo que significa que en un momento dado la sala común puede ser un hervidero de discusión sobre economía o los viajes por el Imperio.

Koch suele ser un lugar de encuentro favorito del culto del Cetro de Jade. Un examen cuidadoso de la bodega revela que se extiende, aproximadamente, la mitad del tamaño de la planta superior; mover uno de los bastidores de vino expone la guarida del culto que ocupa la otra mitad de la bodega. Koch no es un cultista pero el culto le chantajea para emplear su bodega y que haga la vista gorda, con un asesinato del pasado por el que Koch nunca fue castigado. El culto espera reclutar a Koch, pero hasta el momento se ha resistido.

16. El Buho Marrón[]

Una posada casi notablemente anodina, situada en la frontera entre Ulricsmund y Freiburg, el Búho Marrón cuenta con un pequeño establo adjunto, un patio con una fuente de piedra (actualmente seca y lleva así algún tiempo), y una sosa tablilla exterior. El dueño, un hombre de cara alargada con un pelo escaso, dice llamarse Rupert y habla lo mínimo posible.

Rupert no revelará absolutamente nada sobre cualquiera que pueda estar o no alojado en su posada. En consecuencia, contrabandistas, cazadores de brujas, herejes y otros que desean permanecer en el anonimato, hacen uso con frecuencia del Búho Marrón y luego, estudiadamente, fingen no advertirse o reconocerse mutuamente cuando pasan al vestíbulo.

El Gremio de Mineros de Middenland[]

La oficina del Gremio en Middenheim es un edificio pequeño y ancho con ventanas estrechas. La única entrada está debajo de un pesado dintel tallado con el escudo de la noble familia von Kärzdburger y una inscripción que dice "El trabajo honesto hace a un hombre honesto".

Sería un error pensar que el Gremio representa los intereses de los mineros profesionales. Casi todos los mineros que trabajan en Middenheim son enanos, representados por el Gremio de Ingenieros Enanos. En cambio, el Gremio de Mineros de Middenland es el nombre eufemístico que se le da a la organización que organiza que los convictos cumplan sentencias en las minas de las Montañas Centrales.

El establecimiento de la penitenciaría en las Montañas Centrales fue una vez aclamado como una gran victoria para los reformadores shallyanos, que estaban complacidos con la oportunidad de rehabilitar a los criminales en lugar de ejecutarlos. Sin embargo, las medidas de reforma se han convertido efectivamente en una fuente de trabajo esclavo. Un enano llamado Yarrick es el maestro residente del gremio. Normalmente recorre los sitios mineros y solo está ocasionalmente en la oficina. Mantiene una reunión el primer Marktag de cada mes con un representante de la Misión Shallyana Lágrimas de Pena, aunque solo sea para mantener las apariencias.

El Águila Extendida[]

El Águila Extendida es una de las tabernas más grandes de la ciudad y destaca por su impresionante patio y sus abundantes establos. El letrero de la posada muestra una magnífica Gran Águila sobrevolando los picos de las Montañas Centrales. A pesar de su aspecto impresionante, la taberna no es un lugar popular para bebedores y visitantes ocasionales. Es patrocinada casi exclusivamente por los Caballeros del Lobo Blanco fuera de servicio, que son conocidos por entrenar duro y jugar duro.

Werner Ulf, el propietario del Águila Extendida, está feliz de atender a esta bulliciosa multitud, ya que, si bien los caballeros son invitados bastante intimidantes, tienen pesados ​​monederos. Incluso hay un campo de tiro improvisado instalada en el patio, que consiste en muñecos de entrenamiento cubiertos con coles por cabezas. Los caballeros borrachos a menudo participan en concursos para destruir tantas coles como puedan en un minuto, y se aconseja a los espectadores que se mantengan alejados de los caballeros que compiten.

Durante el día, el Águila Extendida es más tranquila y la gente común puede disfrutar de una pinta de cerveza y de una cocina sabrosa, aunque poco ambiciosa. Sin embargo, cuando se acerca el anochecer, Werner informa en voz baja a cualquier visitante involuntario que esta es una taberna frecuentada por caballeros y que las cosas pueden ponerse difíciles más adelante.

El Distrito Altmarkt[]

Al lado de Altquartier está el Altmarkt o Mercado Viejo, extendiéndose al oeste a lo largo del Gran Parque y lindando con el Wynd.

Altmarkt y Neumarkt son las dos principales zonas de mercado de la ciudad. En el área hay varios mercados - sobre todo de alimentación, pero sin ganado (esos mercados, incluyendo la principal feria equina de la provincia, se celebran en alguno de los pueblos cercanos).

La fruta fresca, las verduras y la carne entran en la ciudad a través de la Osttor ("Puerta Este") antes del amanecer, y los mercados abren desde una hora después hasta el crepúsculo. El Altmarkt es donde se satisfacen la mayor parte de las necesidades alimentarias de la ciudad. El mercado que da nombre al distrito está situado en la esquina sudeste, y está detrás de varias calles estrechas y tortuosas; en el sur del distrito hay una zona conocida como Asamblea de Klein, que alberga a la mayor parte de la población Halfling de la ciudad.

La mayoría de las ventas se realizan a primera hora de la mañana, en cuanto se abre el mercado; los sirvientes de la familia del Graf y los de los mejores restaurantes de la ciudad llegan pronto para no perderse los mejores productos. En cuanto se hace la luz, el mercado está repleto de compradores y vendedores, y de artistas, cortabolsas y similares que sacan lo que pueden de la gente. A las 9 de la mañana el mercado queda más tranquilo, y durante el resto del día la mayor parte de los clientes son amas de casa y criados. Hay vendedores ambulantes a casi todas horas vendiendo empanadas y otros alimentos, además de cuberterías, pinzas para la ropa y otros pequeños objetos.

El área que queda detrás del mercado es principalmente residencial, y en la planta baja de muchos de sus edificios hay tiendas y talleres. Se la conoce por el nombre de "Asamblea de Klein", ya que es donde vive la mayor parte de la población Halfling de la ciudad, y gracias a ella el distrito está bien provisto de tabernas y pequeñas casas de comidas, especialmente alrededor del mercado. Como podrías imaginar, la mayoría están regentados por Halflings y abren a todas horas. La mayoría de las tiendas de la zona venden alimentos (preparados o sin preparar), y hay unos cuantos talleres de artesanos, que se encargan fundamentalmente de productos relacionados con la comida, como utensilios de cocina y servicios de mesa.

Durante el día el Altmarkt suele ser un lugar pacífico, atestado de compradores desde primera hora de la mañana, y va volviéndose más tranquilo a medida que avanza la tarde. A menudo hay muchos trileros, charlatanes, etc., por no mencionar al agitador ocasional que arenga en contra de la clase dirigente en alguna esquina concurrida.

Durante los festivales el Altmarkt es un tumulto de sonido y color, con teatro callejero y muchas otras atracciones. Por la noche el lugar está desierto; quizá pueda verse a un grupo de figuras furtivas yendo hacia el Barrio Antiguo , pero eso es todo. El lugar lo frecuentarán pequeñas unidades de la Guardia de la Ciudad a todas horas durante el día, aunque a menudo no estarán más que curioseando en los puestos de venta. Por la noche, hay patrullas cada 2-3 horas.

Actualidad[]

Al estar más lejos de la puerta que el Casco Viejo, sufrió daños menos graves en el asedio, pero todavía enfrenta problemas. Con el cierre de la Puerta Este y su calzada, el comercio viene ahora a través de las otras puertas de la ciudad al Mercado Viejo. La Puerta Norte está ahora recibiendo gran parte del tráfico que usaba la Puerta Este para entrar en la ciudad, en beneficio del Nuevo Mercado, que está más cerca de la Puerta Norte. Debido a que el área circundante está apenas comenzando a recuperarse de la destrucción causada por Archaón y sus secuaces, entran a la ciudad menos bienes; pueden transcurrir muchos años antes de que frutas, hortalizas y el ganado puede ser producido localmente en las cantidades anteriores. Los tiempos difíciles han caído en el Mercado Viejo, y se habla de tirarlo abajo y ampliar el Nuevo Mercado para servir a toda la ciudad

17. El Excelentísimo Gremio de Letrados[]

Este rimbombante título pertenece a la organización que gobierna y representa la profesión jurídica de la ciudad, incluidos los jueces y abogados. La mayoría de ciudadanos le llaman simplemente la Asociación de Abogados. Los tres Magistrados son miembros de alto rango, y también lo es aquel que es alguien (o desee ser alguien) en la comunidad jurídica de Middenheim.

El gremio tiene su sede en un impresionante edificio de tres pisos, con fachada de piedra y decorado con elaborados relieves tallados. Se encuentra en la esquina suroeste del distrito del Mercado Viejo, mirando de frente a la parte mágica y académica de la Wynd. Los más avispados se habrán percatado que los Abogados están bien situados, entre los mercaderes y los aprendices, y gran parte del gobierno. Las oficinas están abiertas al público de las 10 de la mañana a las 4 de la tarde. En la oficina principal, tras el mostrador, puede verse a varios oficinistas mirando a las musarañas, pero siempre se hace esperar al menos media hora a los visitantes.

El Gremio es la primera parada para cualquiera que necesite asesoramiento o servicios jurídicos en Middenheim, y la mayoría de los bufetes de abogados prominentes de la ciudad tienen oficinas allí. Los socios principales rara vez están en el lugar y sólo los clientes más ricos e influyentes alguna vez pueden reunirse con ellos en persona. Los oficinistas se ocupan de la mayoría de las investigaciones, pero los socios menores que dirigen las oficinas de la casa del gremio de vez en cuando pueden ocuparse de algún caso que sea especialmente complejo e interesante, o que prometa ser muy rentable.

Otra función importante de la Asociación es proporcionar un almacén de archivos judiciales de la ciudad, que incluye registros de casos que se remontan casi hasta a la fundación de la ciudad. Dado que gran parte de la ley Middenheim se basa en precedentes legales, los archivos son una fuente vital de conocimiento jurídico. Escribas ancianos (a menudo abogados retirados) buscan minuciosamente de forma metódica entre viejos y polvorientos documentos en busca de casos específicos y argumentos jurídicos que puedan afectar al resultado de casos actuales. Los estudiantes de derecho y los historiadores de la Histórica Collegium también hacen amplio uso del archivo.

De vez en cuando se puede ver a uno de los escribas chochos y cubiertos de telarañas que salen de dios sabe dónde para entregar un tomo cubierto de moho o polvo a uno de los oficinistas aburridos. Aparentemente hay docenas de estos escribas, que fueron empleados hace cincuenta arios para introducir un nuevo y eficaz sistema de archivo. El Tribunal de Fusspulver, que está en una cámara interior del edificio, es mucho más serio. Es raro que se tarde más de una hora en juzgar un caso civil - aunque es habitual que los litigantes se quejen de la naturaleza arbitraria de las sentencias de los magistrados.

19. Matadero de Fleischer[]

Este solía ser el principal matadero de la ciudad, donde se traía el ganado desde el campo para ser sacrificado y despiezado antes de ser llevado a los mercados para su venta. Su propietario era Bruno Fleischer, un hombre alto y musculoso del que se rumoreaba que tanto él como sus empleados a veces trabajan de recaudadores en el negocio de protección de Gouda, pero como los pagos siempre los recogían hombres enmascarados por la noche, es difícil probar este hecho. Sin embargo, ahora está en ruinas, destruido junto con varios edificios vecinos por un disparo de un cañón infernal durante el asedio. Se han improvisado barreras alrededor del sitio, junto con señales pintadas a mano que prohíben el paso a los transeúntes.

Un gran cráter señala el lugar donde impactó el disparo del cañón infernal. La roca se fundió y ennegreció y algunas pocas plantas dispersas que crecen dentro y alrededor del sitio muestran mutaciones inquietantes: hojas en forma de manos, espinas venenosas y ocasionalmente una flor con una especie de cara humana en el centro, emitiendo un débil y continuo grito. Los nacimientos antinaturales son periódicamente limpiados con fuego, pero siguen creciendo de nuevo. Algunos lugareños afirman haber visto a ratas de tamaño inusual que salen de las ruinas de noche, con su cuerpo deformado y tergiversado por el mismo poder del Caos.

Área del Mercado[]

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El mercado del que el distrito toma su nombre está situado en la esquina sureste y está respaldado por un laberinto de callejuelas enredadas. Durante el día, las calles aquí están llenas de vendedores que venden sus productos en puestos y carros. Los vendedores del distrito satisfacen la mayoría de las necesidades alimentarias básicas de la ciudad. Los negocios están más ocupados temprano en la mañana cuando los compradores de las familias nobles y los restaurantes de la ciudad se apresuran a comprar los mejores productos.

A media mañana las cosas empiezan a calmarse y durante el resto del día la mayor parte de los clientes del mercado son amas de casa y sirvientes. Los vendedores ambulantes están a todas horas del día vendiendo pasteles calientes y bocadillos, así como cubiertos, velas y pinzas para la ropa.

La mayoría de los productos a la venta en Altmarkt son de calidad razonable y, a pesar de que esta no es una zona rica, hay varios establecimientos de comida muy buenos. Existen comerciantes que venden artículos baratos y desagradables, pero en general la competencia es tal que cualquiera que se gane la reputación de tener productos de mala calidad pronto se verá afectado.

Eckzähnehaus[]

Estas amplias perreras son administradas por una mujer robusta pero anciana llamada Bertha Waldhaus. Pasa la mayor parte del día analizando sus encargos a través de sus estrictos regímenes de entrenamiento. Los perros que se mantienen aquí son todos de razas grandes y musculosas. Se compran o contratan para ayudar a proteger los almacenes o actuar como protección personal. Aunque es estricta, si no un poco dura, en sus métodos de entrenamiento, Bertha siente un gran afecto por los perros que entrena, y odiaría oír que alguno de ellos sea maltratado o utilizado en deportes de sangre.

Gewürzwagen[]

Temprano cada mañana, Prajit Brahm lleva su carro de colores brillantes a su espacio preferido en las calles de Altmarkt. Está adornado con frascos y botellas que contienen semillas aromáticas y pimientos picantes. Prajit es famoso en toda la ciudad por las especias de alta calidad que obtiene de proveedores en Ind y las Tierras del Sur. Es conocido por tener relaciones extensas con el comerciante de especias árabes Hassan de Marienburgo. Si bien la gente de Arabia es cultural y étnicamente distinta de la gente de Ind, los dos hombres tienen mucho en común, siendo recién llegados al Imperio con un profundo conocimiento de su oficio.

El Caballo y el Caballerizo[]

Las tabernas de Altmarkt tienden a estar abarrotadas y llenas, pero el Caballo y el Caballerizo es un lugar exclusivo y costoso. Es similar a las grandes posadas fortificadas que se encuentran a lo largo de las carreteras del Imperio, y esto se refleja en el nombre y la decoración de la posada. Sin embargo, los establos y casillas se adaptan mejor a los bueyes que a los caballos y las paredes alrededor del edificio no están destinadas a ahuyentar a los asaltantes goblin, sino más bien para dar a la clientela una sensación de alivio del bullicio del mercado.

El Caballo y el Caballerizo atiende principalmente a aquellos comerciantes que llegan a Middenheim a la cabeza de los trenes de vagones y las misiones comerciales. Estos magnates rurales son demasiado pobres y rústicos para encajar con los señores comerciantes de Geldmund, pero aún aprecian un lugar bien equipado en el que escapar del bullicio.

Si bien muchos delincuentes menores podrían considerar que el Caballo y el Caballerizo son una fuente de abundantes ganancias, sería un ladrón tonto el que buscara robar el lugar. Los Bajos Reyes saben que sus ganancias dependen en última instancia de los comerciantes viajeros adinerados, por lo que hacen lo que pueden para asegurarse de que estas personas encuentren el Altmarkt acogedor.

La Casa de Hielo[]

La única parte de la Casa de Hielo que se puede ver desde la calle es una puerta de entrada, con forma de fortificación de ladrillos rojos en miniatura. En el interior, un pasillo estrecho conduce hacia abajo a un cruce con varios nichos, asegurados detrás de rejas con candado. Cada invierno se contrata a trabajadores para tallar bloques de hielo de la superficie del Estanque Negro y apilarlos dentro de los nichos. Durante el resto del año, los clientes de la Casa de Hielo almacenan productos perecederos aquí, donde se mantienen frescos y libres de plagas.

La Casa de Hielo está dirigida por un extraño par de Elfos que mantienen una pequeña casa cerca. Eldriar es una mujer elfa madura, con largos cabellos plateados y modales incómodos y excesivamente amistosos. Su compañero es un joven elfo hosco llamado Alzeraith. Afirman ser visitantes de la Torre del Amanecer, un asentamiento lejano de los Altos Elfos. Se mantienen para sí mismos, diciendo que desean observar la civilización humana por un tiempo, haciéndose útiles mientras lo hacen, antes de regresar a casa.

De hecho, Eldriar fue una vez un ciudadano del reino temible de Naggaroth, uno de los odiosos Druchii que saquean los mares del mundo y se deleitan con el lado oscuro de la espiritualidad élfica. Ella ha huido con su hijo porque reconoce dentro de él un potencial incipiente para la hechicería y busca proteger a Alzeraith del Rey Brujo de Naggaroth, que persigue cruelmente a otros usuarios de magia masculinos.

Eldriar teme que aquellos con Segunda Visión puedan descubrir el secreto de su hijo. Para proporcionar una negación plausible, ha escondido un fragmento de piedra de disformidad debajo de una losa en una de las cámaras heladas. Si alguien intentara localizar una fuente de magia oscura aquí, podría atribuirle la corrupción, dando a los Elfos la oportunidad de huir.

Los Elfos Oscuros saben que deben mantener un perfil bajo y reprimir sus deseos, pero esto es agotador. Eldriar está empezando a desear algunos de los placeres más esotéricos que alguna vez disfrutó en Naggaroth. Si se enterara de un culto dedicado a Slaanesh, se convertiría en una adherente entusiasta y poderosa aliada, y trabajaría para destruir a cualquiera que se arriesgara a exponer el culto.

Mercado de Comestibles de Marktag[]

Durante la mayor parte de la semana, este gran almacén permanece vacío, patrullado por un vigilante indolente y ocasionalmente visitado por una cazadora de ratas con ojos agudos e ictericia llamada Frau Raubkat. Sin embargo, cada Marktag el lugar se convierte en una de las zonas más concurridas de la ciudad. El Mercado de Comestibles está abierto a todos los agricultores y pequeños propietarios locales que vengan a vender sus mejores y más frescos productos.

Si bien los puestos de carretera y las tiendas de comestibles se pueden encontrar en todo Altmarkt, para ganarse un lugar en el Mercado de Comestibles, el propietario de un puesto debe tener una reputación de calidad y prácticas comerciales rectas. La reputación de los comerciantes aquí es, por tanto, buena, y el producto a la venta es siempre de temporada y de la más alta calidad.

La Comisión de Obras Públicas considera que el Mercado de Comestibles de Marktag es una causa digna de promoción, ya que es el favorito de todas las clases. Se aseguran de que los mejores músicos callejeros y artistas de festivales de la ciudad sean contratados para actuar en un pequeño quiosco de música erigido en el centro del espacio.

Asociación de Agricultores de Middenland[]

La Asociación de Agricultores de Middenland mantiene un pequeño edificio de ladrillos en el Altmarkt como su oficina. Desde el exterior no hay nada que la distinga de otras residencias de la zona. Sin embargo, en una pequeña alcoba al costado del edificio se cuelga respetuosamente una calavera de ciervo, uno de los pocos reconocimientos públicos al culto de Taal en Middenheim.

A diferencia de los gremios, la Asociación no tiene una influencia política particular. La mayor parte de las tierras agrícolas dentro del ámbito de Middenheim es propiedad de nobles, que están felices de ignorar a la Asociación como mejor les parezca. Dietrich Hoffman es el principal representante de los agricultores, un incansable defensor del bienestar de los trabajadores agrícolas y la necesidad de respetar las mejores prácticas. Sin embargo, es un personaje bastante malhumorado e irritable, y aquellos a quienes busca asesorar lo encuentran aburrido. "Advertir de las malas cosechas es ser culpable de las malas cosechas" se ha convertido en su frase melancólica.

En ocasiones, Erno Horvathy, un hechicero de jade del Gremio de Hechiceros de Middenheim, consulta con la Asociación de Agricultores.

El Culo Parsimonioso[]

El Culo Parsimonioso, una taberna espaciosa y limpia, es uno de los secretos mejor guardados de Middenheim. Jost Geller es el propietario. Es diligente, con una aguda apreciación de sus limitaciones y cómo trabajar bien dentro de ellas. Se concentra en vender una pequeña variedad de cervezas, vinos y licores justos y económicos, así como bocadillos de bar como chicharrón de cerdo seco y piñones asados. Anima a los mejores músicos callejeros de Middenheim a tocar en la taberna y se asegura de que su personal sea competente y trabajador.

Pero el verdadero secreto de su éxito son los Insultadores de Festag, concursos de bromas que siempre atraen a un público bullicioso. Dos contendientes montan el pequeño escenario en la parte trasera de la barra e intercambian insultos. Se espera que un concursante sea creativo, ingenioso, cortante y capaz de aplicar un grado de habilidad poética. La escatología, la vulgaridad y la intolerancia no están prohibidas de ninguna manera, pero se consideran complejos poco imaginativos y un insultador experto siempre busca darle un giro a esas cosas. La capacidad de resistir la burla es esencial y un concursante que se sonroja, se encoge o llora una lágrima frustrada pierde el concurso de inmediato.

No hay puntuación formal del evento. Sin embargo, los beneficios de poder hacer un buen espectáculo de insultos pueden ser de gran alcance. Un buen insultador gana reputación en toda la ciudad por su ingenio, resistencia y buen espíritu deportivo.

El Distrito de Altquartier[]

No se sabe con certeza cómo obtuvo su nombre el Altquartier, el Casco Viejo (o Barrio Antiguo, los nombres son intercambiables), ya que nada prueba que sea más viejo que el resto de Middenheim.

El Altquartier está junto al Altmarkt, y es un laberinto de callejuelas y calles tortuosas, bordeadas de casas vecinales en decadencia. La atmósfera es bastante anárquica, e incluso la Guardia se lo piensa dos veces antes de aventurarse en el Barrio Antiguo sin una buena razón y un montón de refuerzos. El Barrio Antiguo es la base de los bajos fondos de Middenheim, y su control de la zona rivaliza con el del Graf; las patrullas de la guardia son escupidas e insultadas, y habitualmente dejan hacer lo que les da la gana a sus habitantes.

Uno de los principales villanos de la zona es Edan Gouda de Marienburgo, al que se le conoce como "El Padrino". Además de sus ingresos por vender "seguros de protección" a los vendedores del Altmarkt, saca un buen beneficio de su amplia red de tráfico de drogas. Las flores de la luna secas llegan del Bosque de Laurelorn disimuladas como embalaje para cerámica, y su hermano alquimista fabrica con ellas Polvo de la Risa en un almacén abandonado. Gouda viste de manera extravagante, lleva enormes mostachos y se le reconoce fácilmente entre los desaliñados habitantes de la zona, especialmente porque siempre va acompañado por cuatro enormes guardaespaldas.

Las tabernas siempre son de baja calidad (¡o peor!) y ofrecen instalaciones y espectáculos exóticos - pero sórdidos - que las convierte en el lugar favorito de muchos jóvenes calaveras que salen de juerga por los barrios bajos.

Aproximadamente en el centro del distrito hay un rectángulo con forma de campo de fútbol de tierra abandonada. Es la cancha del equipo de snótbol de la ciudad - los "Orientales". No se celebran partidos con demasiada frecuencia, ya que suelen acabar en auténticas carnicerías. Sin embargo, siempre hay dos o tres jóvenes dando unas patadas.

Durante el día las calles están repletas con ejemplos de los individuos de peor fama de Middenheim - mendigos profesionales, rufianes, bandas de golfillos jugando a snótbol en la calle con una vejiga de cerdo inflada, etc. Por la noche, el Altquartier es muy similar al del día, pero más exagerado - sólo los valientes y los imprudentes recorren estas calles tras la caída del sol. En el Barrio Antiguo, la Guardia patrulla de tarde en tarde (cada 12-18 horas), no hace demasiadas preguntas y sólo responde ante un ataque violento; patrullan en unidades que tienen el doble de efectivos, y un 25% de posibilidades de contar con una unidad de elite como refuerzo.

Actualidad[]

Gran parte de la zona fue severamente dañada en los combates que tuvieron lugar en torno a la Puerta Este. Como ya se señaló, la Calzada Este está cerrada por reparaciones y la Puerta Este se encuentra en proceso de ser demolida y reconstruida. Bajo licencia de las autoridades de la ciudad, una alianza de constructores locales y los especuladores inmobiliarios están en proceso de limpiar los barrios pobres para dar paso a una reurbanización. Su plan es la construcción de viviendas de clase media y aburguesar la zona, sin pensar aún que les darán a los habitantes desplazados del Mercado Viejo para vivir.

18. La Última Gota[]

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La Última Gota es una cervecería típica del Altquartier. Es una célebre guarida de iniquidad, y las personas con contactos en los bajos fondos sabrán que es un buen lugar para comprar mercancías ilegales de toda índole, siempre que sobrevivan al viaje de ida y al de vuelta. Situado en la esquina noroeste del Mercado Viejo, La Última Gota hasta ahora ha escapado indemne de los daños causados por el asedio y la demolición para la reconstrucción.

El propietario es Werner Wutend, una figura imponente, al que se reconoce fácilmente por la tremenda y horrible cicatriz que recorre la mitad izquierda de su cara desde la frente hasta la garganta. Mastica constantemente tabaco y hace algún negocio sucio vendiendo drogas para Edam Gouda. Se dice que es uno de los hombres más "conectados" de la ciudad, y su política es que la taberna es territorio neutral y las disputas se quedan fuera. Lo ha aplicado despiadadamente cuando ha tenido que hacerlo, y esto ha hecho que La Última Gota sea el punto de reunión elegido para negociar y resolver disputa entre las distintas bandas de delincuentes.

La posada es un edificio de dos pisos cuyo letrero es una pequeña horca con un lazo corredizo, un ejemplo del humor negro que es característico del distrito. La planta baja es el bar, un lugar estrecho y sucio, de techo bajo, con barra negra y lleno de humo. En la planta superior se encuentran los aposentos de Werner, y un fumadero en el que sólo entran los clientes conocidos. Prácticamente todo el mobiliario está roto y ha sido reparado toscamente, y las peleas son un acontecimiento frecuente.

La Última Gota siempre ha tenido fama de ser un antro de perdición, donde se puede comprar de todo (legal o no) si se paga lo suficiente. Es un importante lugar de reunión para los miembros locales de los bajos fondos, los más importantes de los cuales llevan sus negocios en las habitaciones superiores en lugar de hacerlo en la taberna con sus sucios reservados tras cortinas

20. El Hogar Ardiente[]

En el centro del distrito del Mercado Viejo hay un barrio conocido como "Pequeña Asamblea", donde viven la mayoría de los Halflings de Middenheim. La Pequeña Asamblea es bien conocida por sus excelentes restaurantes y posadas, y por mucho, el más famoso de ellos es El Hogar Ardiente.

Este restaurante de la Asamblea de Klein es una de las muchas casas de comidas tradicionales regentadas por Halflings de la zona. Tanto la plantilla como los propietarios son halflings, y los menús están escritos en el dialecto de la Asamblea (que es el que usa el personal para comunicarse entre ellos). Hay muy pocas personas que no sean halflings que saben de su existencia, pero es uno de los mejores lugares fuera de la Asamblea para degustar la cocina halfling.

El dueño del Hogar Ardiente es Silas Colinaverde, un anfitrión cordial y rotundo, que regenta el local junto a su gran familia. Se recibe con cariño especial a los halflings de fuera de la ciudad, particularmente si traen noticias de la Asamblea o de otras comunidades halflings. Silas ha creado una réplica de una acogedora casa de campo o granero de La Asamblea, y casi toda la clientela es halfling. Sin embargo, de vez en cuando van unos cuantos Middenheimeses humanos, que han descubierto el lugar por casualidad. El menú se compone enteramente de platos tradicionales Halfling.

El Hogar Ardiente también está construido a escala Halfling, debido a ello los visitantes Humanos ocasionales encuentra algo desconcertante: los techos están a sólo 1,5 metros de altura, y los muebles pueden ser incómodamente pequeños para los no Halfling. Sin embargo, algunos ciudadanos de Middenheim de las otras razas aceptan de buen grado los inconvenientes que sufren por el sabor de la cocina. Para los Halfling de la ciudad, El Hogar Ardiente es un pedacito de su patria en una ciudad construida para la gente grande.

El Pozo[]

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El Pozo es una taberna notoria en el sucio y peligroso Altquartier. El bar está sucio. Las paredes y los techos están cubiertos de suciedad y el piso está cubierto de serrín, en el que la cerveza y otras sustancias se acumulan en coágulos y charcos. El aire es azul por el humo y el olor es mejor imaginarlo que describirlo. En resumen, el Pozo tiene un nombre muy acertado.

La Dama Engreída[]

La Dama Engreída es una de las tabernas más bonitas del distrito, un edificio grande, espacioso y bien iluminado. Sus pisos superiores albergan un número aparentemente interminable de cómodas y pequeñas habitaciones individuales, así como una gran sala común que se limpia al menos una vez a la semana. Varias cervezas diferentes y buena cocina casera están disponibles aquí por un precio justo. La posada también goza de una buena reputación por la falta de peleas violentas, una cualidad notablemente rara en el Altquartier de Middenheim.

Sin embargo, hay un motivo oculto detrás del barniz de paz, comodidad y armonía que existe en la taberna. Gottfried Vonnegut, el propietario de la posada, es uno de los líderes del Culto de la Corona Roja. Está bien financiado y se asegura de que el personal de su bar sea competente y leal. Debajo de la posada, la gran bodega permite el acceso a la Subciudad de Middenheim. En estos túneles, los miembros más mutados del culto pueden reunirse de forma segura con cultistas humanos más reconocibles.

El Pozo Atrayente[]

El Pozo Atrayente es un cilindro de piedra achaparrado apretado entre las viviendas ladeadas de un estrecho callejón de Altquartier. Desde la calle, casi parece como si la destartalada estructura estuviera siendo empujada hacia afuera por sus vecinos empujones. Fuera del edificio se han instalado una serie de grandes braseros de hierro. Éstos envían llamas altas y brillantes, siempre y cuando Kled, el enano particularmente hosco y desagradable que administra el Pozo Atrayente, recuerde mantenerlas alimentadas.

El lugar tiene un nombre apropiado, ya que es uno de los sitios más populares de Middenheim para combates no autorizados. Si bien carece de la grandiosidad del Estadio Bernabau, el ambiente es más íntimo y volátil. Los criminales y los maleantes que puedan sentirse fuera de lugar en el estadio son bienvenidos aquí. Todo tipo de animales miserables son conducidos al gran hoyo circular en el centro del lugar donde se los incita a matarse unos a otros. La mayoría de los combates se libran entre perros, o un perro y una manada de ratas, o un par de gallos de pelea.

Templo del Bendito Heinrich[]

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Como una alta torre de fortaleza apretujada entre las viviendas del Altquartier, el Bendito Heinrich es uno de los muchos templos más pequeños de Ulric en la ciudad. Si bien el Gran Templo atiende a una gran cantidad de fieles, simplemente no puede atender regularmente a todos los fieles ulricanos en Middenheim, y casi todos los distritos de la ciudad albergan uno o dos santuarios más pequeños. Este templo se estableció durante el reinado de Graf Heinrich, justo después de su discusión con Ar-Ulric. Desesperado por mostrar a la gente de Middenheim que sus desacuerdos con el culto Ulricano no significaban ningún menosprecio de Ulric, Heinrich patrocinó públicamente la construcción de este templo.

Encontrar espacio para construir en Middenheim es un negocio costoso, y el templo es alto pero estrecho. Si bien es indudable que es impresionante, solo puede albergar a unos 300 fieles a la vez. Durante el tiempo que Ar-Ulric, el líder espiritual del culto, pasó en la corte de Talabheim, se estableció un culto sustituto en Middenheim. Pero por el desacuerdo con el Graf, este nuevo culto era una copia cercana del original, y lo seguía de cerca en todos los asuntos de doctrina.

El líder del culto era conocido como Frae-Ulric, y el Sumo Sacerdote del Templo del Beato Heinrich conserva este título. En estos días, el Bendito Heinrich es visto como el segundo Templo de Ulric en Middenheim, y Ar-Ulric y Frae-Ulric se esfuerzan por apoyarse mutuamente y demostrar la unidad del sacerdocio de Ulric.

Posada Casa Bretoniana[]

La Posada Casa Bretoniana es una pequeña taberna antigua; su frente pintado con una capa gruesa de tono negro acre. Es un lugar bastante sórdido, con cristales rotos en las ventanas y un olor permanente a verduras demasiado hervidas que se filtra desde el comedor barato de arriba. La posada nunca parece cerrar, y aparte del nombre, lo único bretoniano del lugar es una sensación de complacencia en la gestión y rumores constantes de corrupción apenas oculta.

La Taberna Corta Bolsas[]

La Taberna Corta Bolsas es otra de las tabernas notoriamente criminales de Altquartier. Hay poca ironía en la elección del nombre de la posada, y se espera que los visitantes vigilen de cerca sus objetos de valor. Las quejas sobre carteristas no encuentran un oído comprensivo aquí.

A pesar de la criminalidad abierta del lugar, no es una taberna particularmente ruidosa, que carece de la atmósfera violenta del cercano Última Gota. El salón principal es amplio y ventilado, con una serie de cómodas áreas para sentarse alrededor del gran bar central. La clientela aquí tiende a ser mayor y estar a gusto unos con otros, gánsteres veteranos y viejos estafadores jubilados a quienes les gusta sentarse y recordar líos del pasado con una jarra de cerveza y una bocanada de hierba de pipa. A pesar del aire relativamente relajado de la Corta Bolsas, sería un tonto vigilante el que buscara arrojar su peso en la taberna. Un gángster no llega a la edad de jubilación sin conocer un truco o dos, o sin ganarse una serie de conocidos muy peligrosos.

Campo de los Orientales[]

Aproximadamente en el centro del distrito hay un rectángulo de tierra abandonada. La mayor parte de los escombros se han limpiado hasta los bordes, y la superficie es un mosaico irregular de roca desnuda y tierra compacta. Esta es la sede del equipo Middenbol de Altquartier, los Orientales. Los partidos completos no se juegan aquí muy a menudo debido a las tasas de muerte y lesiones irrazonablemente altas. Sin embargo, por lo general hay dos o tres jóvenes atletas que se encuentran aquí al mismo tiempo que se divierten.

El campo también es un importante lugar de encuentro para rivales criminales, como los que trabajan para Bleyden y Edam Gouda. Cualquier persona que se reúna allí está a la vista (por lo que se presencian actos de violencia), pero el espacio abierto dificulta que los no invitados escuchen a escondidas las negociaciones (como lo haría en una taberna).

Albergue de Sargant[]

Sargant's Flophouse es un antiguo almacén de comerciantes ubicado precariamente en un callejón con pendiente pronunciada. Es un lugar espantoso para quedarse, infestado de piojos, pulgas y alimañas. Los huéspedes reciben uno de los colchones de paja sucios que recubren los pisos desnudos de los dormitorios largos. Todo el lugar huele a repollo hervido, suciedad y desaliento. En cualquier momento del día o de la noche, una pequeña fila de personas sin forma con ropas raídas, muletas y cicatrices terribles, se detiene afuera para compartir un pellejo de grog barato.

El propietario solo se conoce como Sargant. Es un hombre corpulento y calvo, cuyo cuerpo una vez poderoso se ha convertido en una flacidez pálida y fría. Viste ropa de imitación opulenta, copias baratas de la última moda, y siempre muestra un cuchillo de negocios en su cinturón. Sargant no es un hombre cruel, pero es aburrido y complaciente. En caso de que se dé cuenta de algún suceso turbio en el albergue, se moverá para arreglar las cosas, pero es su costumbre pasar por alto todos los abusos excepto los más obvios.

Durante el período previo al Carnaval de Middenheim, Sargant cierra el albergue durante unos días. Durante este tiempo cambia los colchones de paja, se deshace de algunas ratas y realiza una limpieza desganada del lugar. Luego cobra un precio superior por el alojamiento allí durante la semana del Carnaval, antes de volver a sus habituales estándares comerciales baratos y desagradables.

El Distrito de Ostwald[]

Esta parte de la ciudad es donde vive la mayor parte de las clases más bajas de Middenheim. Aunque Ostwald no cuenta con algunas de las amenazas propias de los barrios bajos del Casco Viejo, es igual de factible terminar muerto en una callejuela, y ninguna de las tabernas son de calidad baja. También hay bastante actividad delictiva entre bastidores - se rumorea que hay una gran rivalidad entre las organizaciones criminales de Ostwald y el Altquartier. Hay quien dice que gran parte de los bajos fondos de Middenheim se ha trasladado hasta aquí desde las ruinas de su antigua morada. De hecho, la Guardia puede dar fe de que los cadáveres han empezado a aparecer en los callejones de Ostwald con más frecuencia que de costumbre y se especula que hay una guerra territorial en curso entre los Ostwaldarianos originales y los recién llegados del Casco Viejo.

Al jefe de la mayor banda criminal de Ostwald se le conoce sencillamente por "El Hombre". Ni siquiera sus lugartenientes de confianza conocen su auténtico nombre. Se rumorea que es un maestro del disfraz, no se le conoce un cuartel general permanente, pero se puede contactar con su organización de asaltantes, ladrones y peristas (a través de alguien que conoce a alguien que conoce a otra persona) en la mayoría de las posadas más sórdidas de la zona. "El Hombre" tiene las manos en muchas masas - cualquiera que pregunte discretamente por alguna mercancía o asunto ilegal escuchará "tienes que ponerte en contacto con "El Hombre"". Posteriormente, dicha persona será abordada por un extraño de aspecto respetable que rápidamente hace patente que está muy bien informado acerca de los asuntos de la persona, y que quizá pueda ayudar - si llegan a un acuerdo monetario. No hay nada que no pueda arreglarse - desde la compraventa de bienes robados a la organización de un asesinato, pasando por el suministro de ingredientes para hechizos. Pero ¡ay del que falte a su palabra en un trato! - los que caen por el Barranco de los Suspiros no siempre están muertos al golpear las copas de los árboles.

21. La Rata Ahogada[]

La Rata Ahogada es una de las muchas tabernas de mala muerte presentes en las calles y callejones de Ostwald. Dirigido por una gran mole, un gigantesco rufián barbudo llamado Johann Stallart del que se rumorea que tiene muchos contactos criminales. Aunque está engordando poco a poco, no es inteligente pelear con él.

El interior de la taberna se compone de una simple habitación oscura, sucio y maloliente, con un techo bajo, amueblada con media docena de pequeñas, maltratadas y toscamente reparadas mesas dispersas por el salón. La decoración está sucia o totalmente oscurecida por la suciedad (nadie sabe exactamente cuál es el caso). La clientela de la Rata Ahogada procede de las heces de la sociedad de la ciudad.

Stallart es un respetado miembro de los bajos fondos de Ostwald, y en el sótano de la taberna hay una serie de cuartos secretos que a menudo sirve para esconder contrabando, así como una entrada al sistema de alcantarillado de la ciudad situada en la bodega de la posada, y que suele ser usada por ladrones y asaltantes que se dirigen a realizar "algún trabajo" en otra parte de la ciudad. Además, la planta de arriba tiene una habitación secreta que se usa como sala de reuniones para los ladrones de la zona, o como escondrijo para los asesinos fugitivos. Todo esto está disponible por un precio.

Las peleas aquí son algo frecuente y en cuanto cualquier extraño entre en el bar, cesarán todas las conversaciones, llenando la habitación de un silencio amenazador. Muchos pares de ojos seguirán todos los movimientos del forastero, y dos matones de aspecto brutal irán a bloquear la salida. Robarán a aquellas personas que parezcan que merecen la pena, en la propia taberna o en cuanto salgan. Johann hace la vista gorda, ya que cree que cualquiera que entra en su local desprevenidamente se merece todo lo que le pase (y además, suele llevarse parte de los beneficios).

22. Pfandleiher[]

Escondido en un callejón lateral, este pequeño, sucio y estrecho local se distingue por su seguridad: fuerte puerta de roble reforzada mediante hierro con varias cerraduras, sólidas barras de hierro en las ventanas, y por el cartel de casa de empeños que cuelga en el exterior. A través de la mugre de las ventanas puede verse que la tienda está repleta de todo tipo de artículos, los cuales son extremadamente variados (ropas, armas, muebles, instrumentos musicales, etc...)

Josef Pfandleiher regenta la tienda, y es un hombre flaco y descuidado que parece estar entre los cincuenta y muchos o sesenta y pocos. Lleva puesto a todas horas un sucio sombrero de ala ancha, incluso en su interior, y sobre el puente de su nariz se balancean precariamente un par de gafas resquebrajadas y sucia . Es capaz de tasar el valor de un objeto con una velocidad y precisión asombrosas, y a menudo ofrecerá entre el 25% y el 50% de su valor real, dependiendo de lo bien que conozca al cliente y de lo desesperado que esté.

Al igual que muchos ostwalderianos tiene un pie en los bajos fondos y es uno de los más reconocidos espadachines de la ciudad y es uno de los principales peristas de Ostwald. Si bien quizás no paga mucho, nunca pregunta de donde proviene Nada. También es uno de los hombres de confianza de "El Hombre". Sus asuntos turbios los lleva aprovechando la fachada de la casa de empeños, y tiene contactos, directos o indirectos, por todo Middenheim, lo que le permite deshacerse de cualquier mercancía rápidamente. Josef mantiene relaciones cordiales aunque cautelosas con otras bandas criminales, y solicitará su ayuda si le resulta necesario.

Clínica de Erich[]

Una casa en ruinas en Ostwald alberga una clínica médica atendida por Erich Hinfällig y su amo de llaves y gerente Halfling, Hartwig Flatbush.

Erich es un cirujano experto con un gran conocimiento sobre las enfermedades del Viejo Mundo. Sin embargo, también es un hombre destrozado. Si bien solo tiene 30 años, parece tener casi 20 años más, con una melena de cabello blanco descuidado, una constitución flácida y la cara arrugada y reumática de un bebedor dedicado. Sin embargo, su característica más destacada es que le falta la pierna izquierda por debajo de la rodilla.

Una vez, Erich fue uno de los líderes del Gremio de Físicos de Middenheim, pero su diligencia fue asaltada por seguidores del Caos. Erich sobrevivió al asalto, pero una herida de una espada sucia lo dejó con una pierna mutada. Solo una cirugía áspera y autoadministrada evitó que la mutación se propagara, pero Erich quedó profundamente traumatizado, cayendo en el alcoholismo y la falta de vivienda.

Hartwig, otro decaído, vio cierto potencial en Erich, y pronto se establecieron en sociedad. Erich tiene una buena reputación entre los ciudadanos más pobres de Middenheim, ya que trabaja con poco dinero y no hace preguntas. Sin embargo, no es el cirujano pródigo que alguna vez fue, ya que requiere una cantidad moderada de alcohol para calmar sus nervios, pero a menudo opera bajo su influencia.

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La clínica es un edificio de madera destartalada de una sola planta que pasa completamente desapercibido en el corazón del sector Ostwald de Middenheim, justo al lado de Ecke Strasse. Es el lugar de encuentro de numerosos gángsters, así como la zona donde viven las clases más desfavorecidas de la ciudad. Pocos edificios permanecen habitados mucho tiempo: las casas desaparecen en incendios nocturnos y los mendigos nunca son los mismos durante dos días seguidos. Que la clínica de Erich todavía esté intacta da fe de la buena posición que ocupa en la comunidad. Cualquiera que le amenace a él o a su clínica no volverá a ver el amanecer.

La gente del barrio sabe perfectamente dónde está la clínica, pero encontrarla sin ayuda es bastante difícil. Tan sólo la identifica un dibujo de pintura agrietada, tosco y prácticamente borrado, representando un mortero y una maja.

Los muros están compuestos de distintas maderas, unidos con clavos y cuerdas. El edificio está en muy mal estado, y las escasas ventanas están tapadas con planchas de madera desde hace tiempo para impedir que entre la lluvia. El viento se ha comido el encalado de la fachada, no dejando más que algunos parches blancos en el voladizo. El techo está completamente cubierto de moho, y en tan mal estado que en algunos lugares entra la lluvia.

Hay dos puertas, pero la del fondo fue condenada con gruesas planchas de madera hace ya algún tiempo.

  1. Puerta de Entrada: La puerta es de roble y se cierra por la noche con candado desde el interior. Durante el día está siempre abierta. Hay pintados un mortero y una maja, aunque los colores apenas se distinguen. Un ligero empujón hará que la puerta se abra de par en par con un gran estruendo (al gozne de arriba, en muy mal estado, le hace falta una reparación urgente). El cerrojo no vale nada, pero tranquiliza a Erich.
  2. La Sala de Espera: hay unos asientos de madera y serrín en el suelo para absorber la sangre de los pacientes. La suelen cambiar cuando el olor resulta insoportable, pero no estaría mal hacerlo más a menudo. Al llegar el procedimiento normal consiste en ir hasta el ventanal que separa la sala de espera de la cocina y llamar a la contraventana. Ésta se abre y Hartwig (al que no se ve debido a su reducida estatura) pregunta bruscamente qué es lo que quieren. "Sentaos, El doctor Erich os recibirá dentro de un momento. Voy a decirle que estáis aquí". Vuelve a cerrar la contraventana y no la abre hasta pasados al menos 5 minutos. Tiene cosas más importantes que hacer que quedarse a charlar con los pacientes. "Oh, Mamá Esmeralda, dame fuerzas. ¡Se nota que no sois vosotros los que limpiáis! ¿Es que no puedes juntar los bordes de ese corte? Toma, coges tu abrigo, lo enrollas así y ya está. ¿Es que tengo que pensar todo por ti?"
  3. Enfermería: En este lugar son instalados los pacientes que necesiten un tratamiento prolongado. Tres viejas y destartaladas camas que suelen estar ocupadas ocupan la estancia. La mayoría de estos pacientes suelen ser aventureros. Los ciudadanos cuyas heridas o enfermedades requieren un tratamiento prolongado no suelen sobrevivir más allá del diagnóstico. También aquí ha instalado Erich su armario con medicinas. Es poco más que un escritorio con cilindros. Para un ladrón no sería difícil abrirlo, así que para impedir las tentaciones, Erich no esconde que la mayoría de las hierbas son venenos mortíferos y que son difíciles de distinguir de las drogas buenas.
  4. Sala de Operaciones: Aquí es donde Erich efectúa todos los tratamientos, desde la simple colocación de una tirita hasta una amputación. Desde que tuvo que cortarse él mismo su propia pierna, sin anestesia, no le gusta curar a la gente consciente. Insiste en dormir a todos sus pacientes, aunque sólo sea para poner una venda en una herida sin importancia. Aquellos que aceptan son enteramente responsables de lo que les pueda ocurrir, ya que el único sedante utilizado por Erich es el Mercader de Arena, una droga que puede causar drogodependencia. Sin embargo, éste es el menor riesgo que corren los pacientes que se pongan en sus manos. Aunque es un buen físico, Erich está algo desequilibrado. Se se le presenta la ocasión (es decir, cuando está solo con un paciente inconsciente), le echará un traguito a la botella de alcohol "quirúrgico" (solo para estabilizar los temblores de sus manos, entendéis...) ¡Y aún así, éste no es el peor de los peligros! A raíz de su accidente, Erich tiene una obsesión: eliminar las marcas del Caos cada vez que descubre alguna. Si el paciente tiene alguna marca de nacimiento extraña en la pierna la amputará, para que el paciente se mantenga en el lado correcto. ¡Cuando Erich ve algo sospechoso, lo amputa! Erich pasa la mayoría de su tiempo en la sala de operaciones, y hace lo posible por mantenerla limpia e higiénica. Para facilitar esta labor se ha retirado el suelo de madera, dejando al descubierto la roca. Vierte grandes cantidades de agua hirviendo para quitar las manchas más importantes. Este agua va a parar a la calle. Aunque Erich se esfuerce por mantener limpia la sala de operaciones, sigue sin ser un lugar adecuado para llevar a cabo operaciones quirúrgicas. La sala está iluminada con una linterna mágica que impide que se llene de humo. No es más que un frasco con un hechizo permanente de Llama mágica, regalo de un mago en agradecimiento por los cuidados de Erich.
  5. Salón/Habitación: El mobiliario de esta sala es escaso. La cama de Erich está justo en una esquina. Está formada por cuatro cajas agarradas las unas a las otras y cubiertas con tela de saco. Al pie Erich guarda un pequeño cofre de madera con sus pertenencias. El resto de los muebles se reduce a una mesa a la que le falta una pata, y que ha tenido que ser clavada a la pared para mantenerse en pie. Al lado de la puerta que lleva a la cocina hay un cuartito, escondido por unas cortinas. Dentro hay una ventana que da a la sala de espera. La luz y el calor los proporcionan las antorchas cuyo humo es ventilado por las aperturas situadas en la unión entre los muros y el techo.
  6. Cocina: Hartwig pasa en este lugar la mayoría de su tiempo. De hecho, aquí es donde duerme, encima de una pequeña manta que coloca debajo de la mesa. Al igual que en el resto de la casa, todo es de pésima calidad, pero muy bien mantenido por el Halfling. Incluso ha colocado unos armarios delante de la puerta condenada para darle unidad a su cocina. Además de los ingredientes normales de cocina, los armarios encierran algunos elementos no tan habituales. Para investigar y mejorar sus conocimientos como cirujano, a lo largo de los años Erich ha acumulado una pequeña cantidad de tarros con órganos de personas muertas en circunstancias especialmente fascinantes. Evidentemente, estos ingredientes no forman parte de las preparaciones culinarias.

La Casa Gremial de los Boticarios[]

Si a los lugareños se les pregunta dónde está la Casa Gremial de los Boticarios, se reirán amargamente y sugieren que los que lo busquen bajo sus narices. El edificio se asienta dentro de un miasma de incienso y perfume. Es un gran edificio con entramado de madera de gran antigüedad, coronado por altas chimeneas. No hay palomas posadas en su techo; los venenos, filtros y pociones que se han elaborado en el edificio parecen haberse filtrado en su estructura. La Casa Gremial tiene una pálida palidez amarillenta y las vigas del edificio están deformadas. Un estandarte azul medianoche chamuscado del gremio con tres frascos de boticario de plata descolorida ornamentados (cada uno con el contorno de diferentes hojas secas) cuelga sobre la puerta hundida, a través de la cual hay una gran sala de audiencias rodeada por los frentes de vidrieras de los laboratorios.

Una escalera conduce a una sala de recepción principal que está alfombrada con una alfombra árabe elaborada y vibrante. Lámparas intrincadas e incensarios dorados iluminan un espacio desordenado de libros y pergaminos, cofres y tapices, cartas astrológicas y esqueletos de pájaros, bestias y cosas parecidas a hombres. Los fuegos de las estufas, de un calor azul, parpadean bajo recipientes de vidrio en los que los líquidos vívidos sisean y emiten vapores aceitosos.

Ebn Al-Azir es el principal alquimista. Proviene de Lashiek, en las arenosas tierras de la lejana Arabia. Al-Azir muestra con orgullo su herencia, a menudo atribuyendo su experiencia alquímica a haberse asociado con los espíritus del desierto sobre el diseño divino del mundo. Es un hombre pequeño que se viste con un vestido azul medianoche de cuello alto con bordados plateados desteñidos en el cuello y los puños. Su rostro es ceroso y cetrino, con una mirada envejecida en sus ojos hundidos. Tiene uñas largas y curvas y sus manos están adornadas con anillos de plata en espiral decorados con piedras preciosas de aspecto inusual, desde el índigo hasta el turquesa. Además de ser un alquimista practicado, se rumorea que Al-Azir posee cierto grado de precognición, y los lugareños a veces lo consultan sobre eventos futuros.

Su corpulento guardaespaldas anónimo está ataviado al estilo de los guardias eunucos de los palacios de los jeques árabes: calvo, monumentalmente musculoso y desnudo salvo por un taparrabos de seda índigo y un parche en el ojo. Su arma favorita es una enorme cimitarra a dos manos.

Gremio de Cazarratas[]

Los Cazarratas son una vista común en Middenheim, especialmente en las áreas más pobres, con sus postes de rata y sus perros pequeños pero feroces. También se supone que la Comisión de Salud, Educación y Bienestar debe emplear un cuerpo de Cazarratas, pero como el Canciller se niega a financiarlos, se les deja operar como autónomos.

El Gremio de Cazarratas se encuentra en el último piso de la taberna Casa Regente. Esta organización vela por los intereses de sus miembros y se ocupa de los contratos ocasionales que reciben de la Comisión de Salud, Educación y Bienestar para exterminar alimañas en los edificios públicos. El Gremio también tiene contratos de larga duración con las empresas mercantiles de la ciudad, para tratar con los almacenes que bordean la Sudetenweg. Los Cazarratas trabajan e invariablemente se encuentran solos. En Middenheim, a menudo se los distingue por sus sombreros de piel de rata, que son una moda popular en el Gremio.

La Casa Regente[]

Habla con cualquiera de los borrachos comprometidos de Middenheim sobre la Casa Regente y proferirán gemidos de desesperación. La taberna es un hermoso edificio de tres pisos, desde el exterior, y se destaca en los barrios bajos circundantes. Sin embargo, solo una persona insensata bebe allí estos días. El propietario de la taberna es Wolf Scheflin, una vez un valiente tabernero, pero ahora un títere roto de "El Hombre".

Wolf una vez cometió el error de enfrentarse a un grupo de matones que trabajaban para "El Hombre", pero ahora esos matones son sus únicos clientes habituales. Gastan lo justo aquí para asegurarse de que su negocio fracase muy lentamente y, para evitar hundirse, alquila su piso superior al Gremio de Cazarratas de Middenheim.

Cualquiera que desee comprar una cama y comida de Wolf puede hacerlo, y él puede proporcionar un servicio que es barato y no demasiado desagradable en sí mismo. Sin embargo, es casi seguro que un grupo de matones se acercará a cualquiera lo suficientemente tonto como para entrar al bar y le dirá que salga o afronte las consecuencias. Están muy felices de comenzar peleas con extraños en la taberna.

Casa de la Misericordia Shallyana[]

Este pequeño edificio es una estructura de piedra de dos pisos patrocinada por el Culto de Shallya. Los voluntarios de la Casa de la Misericordia se especializan en brindar apoyo a las mujeres pobres y necesitadas de Middenheim. El lugar incluye una gran guardería donde las mujeres pueden dejar a sus recién nacidos y niños pequeños al cuidado de voluntarios mientras hacen negocios dentro de la ciudad. Los voluntarios también fabrican comida para bebés, y se sabe que las Hermanas que dirigen la Casa de la Misericordia producen productos farmacéuticos para mujeres.

La Casa de la Misericordia también ofrece un lugar para dormir para las personas sin hogar de Middenheim, aunque tienden a priorizar el cuidado de mujeres y niños siempre que sea posible. Muchos de los más desesperados de la ciudad no aprovechan las instalaciones aquí porque los voluntarios tienen la tarea de alentarlos a que den la espalda a hábitos dañinos, como el abuso del alcohol.

La Plaza[]

Si bien la mayor parte del distrito de Ostwald está caracterizada por viviendas abarrotadas, hay una gran plaza cerca del centro del distrito. Se trata de un área pavimentada alrededor de un gran pedestal de granito sobre el que una vez se encontraba una estatua de un Graf olvidado hace mucho tiempo (la estatua en sí se rompió y se vendió como chatarra hace siglos).

Dos equipos locales de Middenbol prácticamente monopolizan la plaza: los Golpeadores de la Puerta Sur y los Garras Sangrientas. Aquí juegan partidos amistosos todos los Festag - el comportamiento entre los aficionados de los equipos no puede describirse como amistoso.

Ambos equipos están patrocinados por diferentes alas del imperio criminal dirigido por "El Hombre". Las ramas de Sudtor y Ostwald de la empresa del Bajo Rey son muy competitivas y los rencores de larga duración entre los lugartenientes rivales se manifiestan en los propios juegos.

Aquí hay una burda picota de madera, aunque la guardia local le tiene tanto miedo a "El Hombre" que casi nunca se usa.

El Distrito Neumarkt[]

El Neumarkt, o el Nuevo Mercado, se encuentra frente al Mercado Viejo en el lado norte de la gran calle que se introduce en la ciudad desde la Puerta Este. Mientras que en el Altmarkt se comercia con alimentos, en el Neumarkt se venden productos artesanales de toda clase. En realidad, dentro del distrito hay varios mercados, salpicados de talleres de artesanos y viviendas de varios tipos. En la esquina sudeste, enfrente del Altmarkt, está la Gerberbahn, una zona de curtidores, tintoreros y bataneros. Un poco más al norte y al oeste está la Schmiedstrasse, con trabajadores del metal, y la Topferplatz, que es el barrio de los alfareros. Además de los talleres de muchos artesanos, en esta zona también están las sedes de muchos de los gremios de artesanos.

Hoy en día, el Nuevo Mercado se ha ampliado hasta vender casi de todo. Todavía quedan los antiguos establecimientos con un tipo de producto organizados por calles y callejones, como la calle Smith, la Plaza de los Alfareros, Filas de Curtidores, pero cada vez son más los comerciantes del Nuevo Mercado que se están diversificando vendiendo carne, frutas y verduras, para consternación de sus vecinos en el Mercado Viejo.

Durante el día, la zona está atestada de compradores y comerciantes, aprendices haciendo recados, criados y amas de casa que acuden a los talleres, etc. También hay mendigos, artistas, cortabolsas, charlatanes, trileros y otros que se ganan la vida gracias a las multitudes.

Por la noche hay pocas personas, salvo el aprendiz ocasional que tiene que hacer un recado, y los grupos ruidosos de jóvenes vestidos de manera extravagante que se dirigen a La Perdición del Templario para pasar la noche. También habrá una buena cantidad de mendigos y artistas, sacando lo que puedan de los juerguistas. Los asaltantes a veces atacan esta zona, y podría aparecer un grupo de agentes de un protector local, de camino a asustar a un artesano que se ha retrasado con los pagos de su "seguro". Durante el día recorrerán la zona pequeñas unidades de la Guardia de la Ciudad (2-5 guardias), pero a menudo estarán de compras. Las unidades de élite sólo se despliegan por la zona si hay disturbios graves. Por la noche, la Guardia patrulla cada 4-5 horas.

29. Diligencias Roca del Castillo[]

Las empresas de coches de caballos Roca del Castillo es una de las mayores compañías de diligencias en el Imperio, y el depósito de Middenheim es grande y bullicioso, efectuando rutas hacia Altdorf y hacia el sur. 

Las oficinas de la compañía y la estación terminal se encuentran en el Burgenbahrt, y consiste en un pequeño edificio de oficinas al lado de una posada pretenciosamente decorado, llamada Roca del Castillo, con un patio-aparcamiento con establos situado entre ambos, una pequeña herrería y una cochera totalmente equipada. Los carruajes alcanzan el patio central varias veces al día, llegando de lugares tan lejanos como Averheim.

El patio puede contener hasta cuatro coches de caballos a la vez, y hay suficientes cuadras para una docena de caballos. El establecimiento en conjunto es propiedad de la empresa y actúa como un terminal y estación de reparación en sus rutas a Middenheim.

Roca del Castillo es propiedad de Gunnar Guildenstern y Rudolf Finkelstein. El primero también es el dueño del Barco Teatro, y de vez en cuando usa la filial de transporte de mercancías de la empresa de coches para hacer contrabando de vinos para ese establecimiento. El jefe de depósito es un middenlandes barrigón llamado Gunther. Es brusco con aquellos que cree que le está haciendo perder el tiempo, y obsequioso con los que tienen el potencial de hacerle ganar una gran cantidad de dinero.

La posada Roca del Castillo ofrece estancias espaciosas y confortables, con mucha privacidad. Una cama en una habitación individual cuesta dos coronas por noche, o diez para toda una semana. También hay habitaciones dobles o triples, que cuestan 15 chelines por noche y cama (cuatro coronas por una semana). El hotel no tiene cocina, pero tiene un acuerdo permanente con la Casa Mediana para realizar pedidos de comida para los viajeros hambrientos por 5 chelines. El personal recomendará el Erudito, la Casa Mediana, o Koch, a todo aquel que pregunte por la comida.

Las caravanas acaban de reanudar el servicio a Altdorf, y todavía sufren ataques ocasionales en el camino por pequeños grupos dispersos de Hombres Bestia y otras criaturas. Para que los pasajeros se sientan más seguros, la empresa está contratando guardias para proteger sus caravanas hasta que se restablezca el orden. Cualquier persona con entrenamiento o experiencia militar y la capacidad de manejar un arma de fuego o ballesta pueden solicitar el puesto; el pago es relativamente bajo (1 p por día, más alojamiento y comida en las posadas a lo largo de la ruta), pero puede ser complementado con las propinas de pasajeros agradecidos. El guardia normalmente monta encima del carruaje, al lado del conductor, pero en áreas donde han sido notificados ataques recientes, también suelen ser contratados escoltas adicionales.

Bendito Gremio de Porteadores de Agua[]

Middenheim es uno de los pocos asentamientos importantes del Imperio que no se extiende sobre un río. Esto no quiere decir que la ciudad esté sin agua, ya que varios manantiales salen de la Fauschlag y se han perforado pozos desde puntos convenientes en todos los distritos. Aun así, no siempre es fácil acceder al agua en la ciudad, y la dificultad de sacar agua de un pozo ha provocado la proliferación de una profesión que pocas veces se ve en otros lugares. Los porteadores de agua representan el trabajo agotador de vagar por la ciudad con un barril de agua atado a la espalda. Algunos de ellos transportan cargas de barriles a negocios y hogares adinerados, mientras que otros se paran en las esquinas de las calles ofreciendo agua a un centavo la taza.

Los porteadores llevan una vida dura y son reconocidos por sus pronunciadas encorvamientos y sus pechos jadeantes. La casa gremial es una pequeña estructura de madera situada al lado de una pequeña plaza del mercado, en el centro de la cual se encuentra el pozo principal de Neumarkt.

La Espada y el Mayal[]

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La taberna "La Espada y el Mayal" está situada en el distrito de Neumarkt, en una calle estrecha frente al callejón Schwanger. Esta zona contrasta con su entorno, la plaza Neumarkt es un barrio mayoritariamente de clase media, hogar de uno de los dos grandes mercados de la ciudad y numerosos comercios pequeños y talleres. Aunque no está tan destartalada como otras partes de Middenheim, estas pocas calles son definitivamente un poco de mala muerte. De hecho, la taberna es popular entre los mercenarios visitantes y tiene reputación de ser lugar de continuas peleas y su propietario, Gerhard Heller, es su viva imagen.

La cantina ocupa la mayor parte de la planta baja. Es un gran espacio abierto, sin mesas, sillas, ni muebles de ningún tipo. Esto es debido a que Gerhard Keller, el dueño, simplemente dejó de sustituir el mobiliario que era dañado en las peleas, hasta que no quedó ninguno. Las únicas características destacables son la barra de madera sólida y el montón de barriles que está detrás de ella. A un lado de la barra, se abre una puerta a una escalera exterior que conduce al piso superior, y unos peldaños tallados en la piedra que conducen a la bodega.

Los parroquianos de La Espada y el Mayal son una mezcla de guardias de la ciudad fuera de servicio y guardias de la puerta, junto con algunos mercenarios que están entre trabajo y trabajo. Los parroquianos se opondrán ante cualquier persona que entre avasallando en la taberna, a cualquiera que le de algún problema a Heller, e incluso a alguien cuyo aspecto no les guste. Las reyertas son algo frecuente, y los individuos problemáticos son golpeados hasta quedar inconscientes y son tirados a un callejón. Hay una regla no escrita de que no se pueden usar armas (a pesar de ello las armas improvisadas, como jarras de metal, son una excepción), pero si alguien desenvaina su acero en la taberna, desparecen todas las reglas.

Heller ha instalado la sala del borracho para entretener a sus invitados. Está totalmente al revés. El alfeizar está en la parte superior de la ventana, una mesa, varias sillas y una alfombra están clavadas al techo, la lámpara cuelga hacia arriba, y así con el resto de las cosas. El suelo de la habitación se ha enyesado para que parezca un techo. Cada vez que un extraño se emborracha hasta caer inconsciente en la taberna, se arroja aquí. Al despertarse se encuentra, aparentemente, pegado al techo de una extraña habitación, mientras Heller y sus amigos usan mirillas ocultas en la pared para ver a los borrachos hacer frenéticos esfuerzos para volver al "suelo" de la habitación.

Artículos de Cuero de Valleverde[]

Este taller se puede encontrar en el borde del distrito, cerca de la periferia de la Asamblea de Klein. El edificio está dividido en áreas de trabajo y sala de estar por una puerta con cortinas, y el cuarto de trabajo también funciona como una tienda. Dunno Valleverde comparte la casa con su esposa y siete hijos y cualquiera de sus parientes y vecinos que se acerquen. Es un lugar bullicioso y animado.

Cinturones, bolsas, arneses para espadas y mochilas cuelgan en filas de clavijas alrededor del cuarto de trabajo. En medio de la habitación hay una gran mesa donde trabaja Dunno; debajo hay pilas de pieles curadas. Los productos en exhibición son sencillos pero bien hechos, y Dunno realiza un trabajo elegante por encargo. Los Halflings, los amigos personales y los clientes habituales normalmente reciben un descuento del 10%.

Como la mayoría de los artesanos de la ciudad, Dunno trabaja 12 horas al día. Su personalidad brillante y altos estándares hacen que las sesiones de adaptación sean más un placer que una prueba, y mantiene un suministro de té de hierbas, cerveza especiada y galletas de frutas a mano para los clientes.

La especialidad de Dunno son las jarras de cuero, forradas con brea dura y decoradas con diseños de fantasía en relieve en cuero. Cree que resaltan el sabor de una buena cerveza y también son más baratos. Sus jarras de cuero varían en precio de 1 a 4 chelines, el costo de una versión de peltre bastante simple. También hace cuencos y fuentes de cuero, que los Halflings prefieren para ciertos platos. Dunno señala que los artículos de cuero no se romperán como la cerámica, no se empañarán como el metal ni necesitarán cuidados como la madera.

Además de trabajar por cuenta propia, Dunno recibe pedidos regulares de vainas y arneses de varios armeros de la ciudad, y ocasionalmente hace encuadernaciones elegantes para libros.

Arsenal de Hans Rustung[]

Rustung es una típica residencia y taller de dos plantas. La planta baja está construida íntegramente en piedra, para minimizar el riesgo de incendio, y está destinada al taller. Un par de puertas dobles, que pueden cerrarse con barrotes y bloquearse desde el interior, permiten que los carros lleven metal y carbón al interior. Estos suministros se almacenan en las esquinas traseras del taller. En una pared hay una forja de piedra, con una chimenea de piedra que sube por el exterior del edificio y termina varios pies por encima de la altura del techo.

Además de la propia fragua, el taller principal contiene varios canales de temple de piedra llenos de aceite y un pequeño horno de recocido donde los artículos terminados se enfrían lentamente. Los cubos de arena están listos para usarse en el revestimiento de la estructura metálica, dándole una superficie brillante y lisa.

Todos los armeros tienen una sala fuerte en la que guardan las armas y armaduras terminadas antes de venderlas, recolectarlas o entregarlas. En el taller de Rustung, se trata de un sótano debajo de una trampilla oculta en el suelo.

El piso superior es de madera y contiene alojamiento para Rustung y su familia. Su aprendiz, Fritz Lehrling, también tiene una habitación en el piso de arriba. Rustung es un maestro generoso: la mayoría de los artesanos hacen que sus aprendices duerman en un rincón del taller. Rustung y Fritz pasan un total de 20 horas entre ellos trabajando en la herrería al día, 8 días a la semana. Rustung tiende a pedir 3 chelines por hora de trabajo.

Fabricantes de Velas de Klaus Kerzer[]

Kerzer tiene dos pisos de altura y está construido con ladrillos y madera. La planta superior está destinada a vivienda, y la planta inferior es su taller, dividido por una cortina en zonas de trabajo y venta. Un almacén en la parte trasera contiene bloques de cera y carretes de hilo para mechas.

La sala de trabajo en sí está dominada por una artesa de metal de cera fundida. Los postes cuelgan sobre la artesa y se pueden subir o bajar con poleas colocadas en el techo. La cuerda se corta en trozos, se cuelga sobre los postes y se sumerge repetidamente hasta que se haya acumulado suficiente cera y una vela cuelgue en cada extremo de la cuerda.

Las velas terminadas cuelgan de postes en estantes que recubren las paredes del taller y la tienda. Además del abrevadero principal, hay varios calderos más pequeños que se utilizan para hacer velas aromáticas y de colores. Los ingredientes especiales necesarios para estos, como los manojos de lavanda seca, se guardan en una caja fuerte con llave en el almacén.

Barrios de Neumarkt[]

Cuando la gente en Middenheim habla de Neumarkt como un centro comercial, se refiere principalmente a tres áreas particulares del distrito y las industrias que se pueden encontrar allí.

Los negocios olorosos de Middenheim se limitan en gran medida al Gerberbahn, que se encuentra en la esquina sureste de Neumarkt, cerca del Altquartier. Esta miserable y repugnante zona está ocupada por los curtidores, tintoreros y bataneros de la ciudad. Cada mañana, los Recogedores de Excrementos transportan carretillas llenas de orina y excrementos a esta área, vendiendo la basura a las curtidurías y batanes. Por una pequeña tarifa también recogen los productos de desecho, que son aún más nocivos, para arrojarlos por el borde de la Fauschlag.

Un poco más al norte y al oeste está la Schmiedstrasse, donde los trabajadores metalúrgicos son la mayoría. Middenheim es un buen lugar para que los trabajadores metalúrgicos hagan negocios. Pandillas de convictos extraen mineral de las minas de las Montañas Centrales. Este mineral se lleva a la ciudad y se funde en una de las doce floraciones que se encuentran en el Gerberbahn. Venden barras y planchas de hierro a armeros y herreros de Schmiedstrasse que las transforman en objetos metálicos.

La Topferplatz es el barrio de los alfareros. Aquí hay una gran cantidad de talleres que producen todo tipo de gres. La casa del gremio de alfareros también se puede encontrar en esta área, aunque es un gremio modesto que hace poco por regular las prácticas de los alfareros de la ciudad más allá de proscribir algunos ingredientes conocidos por ser venenosos y perseguir a los autónomos sin licencia.

El Velo Partido[]

Las tabernas en el distrito de Neumarkt suelen ser sitios bastante utilitarios, paradas ordenadas pero sin alma para los comerciantes y compradores que les apetece una cerveza tranquila o dos antes de regresar a casa. El Velo Partido es bastante más característica, una enorme taberna en expansión con varios bares, lugares privados y habitaciones privadas. En particular, el piso superior es un laberinto de pasillos y pequeñas salas de conferencias y dormitorios. Incluso el personal de la taberna que lleva mucho tiempo trabajando se ha perdido y confundido en los enredados pasillos.

Wulfilde Sudenfeld dirige la taberna. El hecho de que sea de origen nórdico puede atraer la atención no deseada de los patanes locales que presumen que simpatiza con los poderes oscuros. Mientras que Wulfilde no adora los poderes oscuros. Es despectiva ante tales calumnias, pero es lo suficientemente consciente como para asegurarse de que se la vea adorando regularmente en el Gran Templo de Ulric. También ha adornado la taberna con atuendos como motivos de cabezas de lobo. No se puede decir lo mismo de todos sus clientes habituales. Los miembros de la Sociedad Juramentada de Devoción a Volans se reúnen aquí, ya que el aislamiento que ofrecen las habitaciones pequeñas y difíciles de encontrar se adapta a sus propósitos.

La taberna es también un lugar de encuentro para la banda delictiva organizada de Neumarkt, bajo el liderazgo de la Reina de los Bajos Fondos Herla Heiwardt. Tanto la banda criminal de Herla como la Sociedad Juramentada de Devoción a Volans tienen cuidado de asegurarse de que nunca se reúnan en la misma habitación o se crucen dos veces seguidas, por lo que las complejidades de la taberna les brindan mucha protección contra miradas indiscretas.

Eva Dietrich, de la Luna Roja, considera que la taberna es su coto de caza favorito. Viene aquí de incógnito y se alimenta de huéspedes solitarios en habitaciones lejanas. Tabernas concurridas como el Velo Partido permiten a Eva saciar su sed vampírica sin arriesgarse a toparse con el tipo de gente que frecuenta la Luna Roja. Aun así, tiene cuidado de adoptar disfraces mientras caza.

Artículos de Piedra de Topfer[]

Este taller de alfarería tiene dos pisos de altura, con un apartamento ubicado en el primer piso. La planta baja es un taller, con un horno empotrado en una pared y un par de grandes tanques de decantación de piedra llenos de agua, empotrados en el suelo. La arcilla cruda se refina y se deposita en estos tanques, antes de ser moldeada en el torno de alfarero.

El taller tiene dos ruedas. Una rápida, operada por un volante de pie de piedra, y una lenta, girada a mano. Topfer tiende a operar la rueda rápida mientras que su hijo aprendiz trabaja con la rueda lenta. También hay una serie de moldes de piedra y metal para hacer objetos que no se pueden hacer en la rueda, como pipas de arcilla.

Al lado del horno hay una serie de tendederos alrededor de las paredes. Estos son conjuntos simples de estantes donde se deja que la cerámica sin hornear se endurezca antes de cocerla en el horno. También hay un banco de trabajo donde se mezclan colores y esmaltes. Los ingredientes para estos se guardan en un armario cerca del banco.

El Peón Bermellón[]

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El Peón Bermellón, propiedad de Maese Lukas Pfandleiher, desempeña un papel de vital importancia; el identificar y tasar objetos mágicos. Maese Lukas también es una fuente de préstamos para desesperados, aunque tendrán que pagar un interés muy elevado y dejár atrás un objeto mágico a modo de aval.

Entre la gente sencilla, que tenga poco interés en empeñar o identificar objetos mágicos, Maese Lukas y su establecimiento son poco más que un vago rumor: "¿Así que tienes un cacharro mágico para tasar? ¡GUAU! ¡Déjame verlo! Qué va, ni idea de adónde puedes ir. El gremio, a lo mejor, o a casa de un banquero... al templo... Bueno, tienes el Pendón Rojo o algo así; sí, así se llama. Por ahí... "

Los aventureros avezados y los estudiantes y practicantes de lo arcano puede que conozcan a Lukas, bien por experiencia personal o por informes de confianza: "Vaya, tienes a Lukas en el Peón Bermellón, y poco más para elegir. Se lo podrías llevar al Gremio de Magos, si fueses un brujo. Y miembro. Y ya sabes a lo que te expones. Allí tienen una biblioteca, y a lo mejor hasta puedes convencer a uno de los viejos chivos para que te eche una mano con la investigación. Pero no te van a hacer mucho caso a menos que poseas algún contacto, y si no eres miembro... bueno, déjalo".

"Claro que, si eres un hombre de fe, entonces puedes llevarlo al templo... aunque allí no es que sepan mucho de magia, y por lo poco que saben, lo más fácil será que te lo quieran requisar. Todo por tu bien, eso sí".

"Nada, que Lukas va a ser tu hombre. Dioses, sí, cobra un montón, pero si te hace falta dinero, él lo tiene, sin preguntas. La verdad es que es asquerosamente rápido y bueno... demasiado bueno para ser verdad, dicen por ahí. Ya lleva en esto algunos años, así que debe ser de confianza".

La imponente estructura pétrea se asienta entre destartaladas librerías, droguerías alquímicas y otros establecimientos de interés para eruditos y anticuarios. Dar con el lugar es sólo cuestión de indagar entre los tenderos de la zona, o pasear en busca de un edificio de piedra que presente un peón de ajedrez rojo sobre la puerta.

La tienda propiamente dicha es una cámara sólida y sin ventanas que recuerda a un búnker militar. El trabajo de pedrería es enano, a base de mortero y seguro más allá de toda duda. La bóveda pétrea del tejado se apoya sobre las gruesas paredes interiores: "¡Sólida como una roca!" que diría satisfecho cualquier enano, "y lo mejor que vas a encontrar a ras de suelo". Construido por artesanos de la piedra de los enanos, el Peón Bermellón parece ser (y lo es, de hecho) más seguro que muchos bancos y cárceles.

Un vistazo alrededor del edificio revela nada más que la puerta principal y un robusto cobertizo de madera con una entrada trasera. Si Maese Lukas se encuentra en su interior, dos perros de guerra atados con unas cadenas asombrosamente largas estarán amarrados en la parte de atrás, más que dispuestos a darle la bienvenida en todo momento a las visitas inesperadas.

Durante la construcción, Lukas creó recovecos donde almacenar objetos mágicos malditos de nula utilidad y los repartió por toda la casa con el fin de confundir los registros mágicos. Para cualquiera con conciencia de la magia, el conjunto de la estructura parecerá rebosar poder mágico.

Puerta Principal[]
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Roble grueso, reforzado con hierro. Sobre la puerta puede verse un peón rojo, al lado de un cartel que reza: "Llame con fuerza y espere".

Lukas escudriña a sus visitantes desde la Cámara de Servicio por medio de una lente espía gran angular escondida. A no ser que se trate de un demonio o de todo un batallón, Lukas siempre abrirá los candados y las cerraduras.

Cabina[]

Este estrecho cuarto dispone de un banco de madera para los clientes. "Adelante, y cierren la puerta después en aras de una mayor intimidad, tanto para ustedes como para mí". Tras la invitación, Lukas no se moverá de su sitio ni dirá nada más hasta que la puerta de entrada se encuentre cerrada y bajo llave.

Lukas espía a los clientes a través de mirillas ocultas. Si ve algo sospechoso, soltará unas bombas de polvo de Loto Negro mediante un mecanismo dispuesto en el techo de la cabina. Tras liberar una primera dosis, y si los bellacos sólo tienen pintas de no ser más que unos pobres diablos, abrirá la puerta para que escapen y prevengan a los demás para que se cuiden de jugar con él. Si las víctimas tienen aspecto de auténticos criminales, lanzará una segunda dosis y dejará la puerta cerrada, tras lo que enviará a uno de sus guardias para que avise a la guardia de la ciudad.

Si todo parece estar en orden, Lukas abrirá los postigos de hierro de la ventana de treinta por treinta centímetros que separa la Cámara de Servicio de la Cabina. Todas las negociaciones se llevan a cabo a través de esta ventana, y al menor indicio de problemas Lukas cerrará los postigos y soltará el Loto Negro.

Cámara de Servicio[]

Lukas conserva aquí sus libros de cuentas y sus artilugios mágicos de menor valor, junto a algunos textos de referencia básicos y a sus herramientas de tasación. Esto le permite identificar casi cualquier poción y artefacto mientras el cliente espera.

Nótese que Lukas debe sopesar y dar el visto bueno a todos los objetos antes de hablar siquiera de aceptarlo como empeño o que se plantee su compra.

El procedimiento es muy simple: Lukas expone sus condiciones y si el cliente se muestra de acuerdo deberá pagar una entrada por cada objeto que quiera identificar, avalar, empeñar u ofrecer para su venta. Entonces Lukas se retira y cierra los postigos mientras estudia los objetos. Nótese que si Lukas no logra identificar el objeto con un sencillo primer análisis, el cliente tendrá que pagar otra entrada por adelantado, algo que el Enano siempre se encarga de dejar bien claro al principio.

Si el chequeo revela la naturaleza y el valor del objeto, abrirá los postigos y cobrará el precio de su análisis antes de exponer sus descubrimientos. Si el objeto precisa aún más estudio e investigación, Lukas informará al cliente y estima cuándo deberá regresar para recibir un informe definitivo.

Los clientes interesados en comprarle algo deberán explicar qué es lo que buscan y cuánto están dispuestos a pagar antes de que Lukas les diga si dispone del objeto en cuestión, o cuanto pide a cambio.

Si se acepta la venta, se cerrarán los postigos, Lukas coge el objeto, regresa, abre los postigos y cierra el trato. Si las dos partes no consiguen llegar a un acuerdo, Lukas le pedirá educadamente al cliente que se marche y cerrará la ventanilla. Los clientes problemáticos serán conducidos a la salida por los guardaespaldas o, si fuese necesario, por la Guardia.

El Laboratorio[]
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Aquí es donde Lukas lleva a cabo casi todas sus busquedas avanzadas. Los servicios a sus clientes ocupan tan sólo una pequeña parte de su tiempo. El resto lo pasa en proyectos especiales; estudios sobre la magia e investigando objetos que haya adquirido para su propia colección. Ni siquiera el Gremio de Magos posee tal colección de libros de referencia relacionados con el negocio de Lukas. El valor de estos libros y herramientas de referencia es incalculable.

Los objetos mágicos de gran valor o interés se guardan dentro de lo que parece ser un gabinete de metal. Éste se encuentra encantado con un hechizo que hace imposible abrirlo a alguien que no sea Lukas (o alguien de voluntad muy fuerte). Además, quien lo consiga disparará otro efecto, convocando de inmediato a Sikinnes, un demonio menor que le ha jurado lealtad a Lukas durante 1001 años. El demonio es inteligente, puede hablar y está increíblemente corrompido. Puede formar miles de diminutas bocas dentadas, cada una capaz de propinar un venenoso mordisco. (Cuando Sikinnes está presente, Lukas lo alimenta con una rata viva al día; una experiencia desalentadora para el roedor...)

La vida como sirviente de Lukas no es algo tan duro para Sikinnes. "Prueba alguna vez a ser un Demonio Menor durante dos eones y a ver qué te parece", apuntará. "Los Demonios Mayores se pasan todo el día por ahí echándote encima roca fundida y babas ectoplásmicas. Ni pizca de gracia, te lo digo yo".

Vestíbulo Trasero[]

Cuando Lukas no se encuentra en la tienda, habrá dos perros de guerra sueltos. En caso contrario, los mantiene encadenados fuera del edificio por la parte de atrás.

Cualquier intento de abrir la puerta falsa provoca la suelta de una dosis triple de Loto Negro a través de una trampilla oculta en el techo. La palanca que abre la puerta secreta se encuentra entre dos piedras a la izquierda de la entrada a la altura de la rodilla. Debe introducirse un objeto delgado de unos diez centímetros entre las piedras y presionarlo hacia abajo para liberar la palanca, lo que abre la puerta durante el tiempo justo para entrar.

Habitación de los Guardias[]

Cuando Lukas no se encuentre en la tienda, dos guardias permanecerán en su interior turnándose para dormir. Si Lukas está allí, toman el relevo sus guardaespaldas personales, para que los guardias salgan a hacer recados o disfruten de su tiempo libre. Tanto Lukas como los guardias de servicio poseen llaves de las sólidas cerraduras de la entrada trasera. Sólo Lukas dispone de las llaves de la puerta que comunica la habitación de los guardias con el vestíbulo trasero.

Lukas ha diseñado elaboradas precauciones para proteger su laboratorio y lo que éste contiene, pero sabe que convertir su tienda en una fortaleza no basta para desanimar a los ladrones tesoneros. Por este motivo les paga una buena suma a los jefes de las bandas de la ciudad. A ningún ratero del lugar con dos dedos de frente se le ocurriría poner el pie en los territorios de estos poderosos líderes criminales.

Además, Lukas posee poderosos contactos en el Gremio de Hechiceros, quienes estarían encantados de ayudarle a rastrear a cualquiera que haya atentado contra su propiedad privada o arramplado con sus tesoros e instrumentos de investigación. Por todo esto, Lukas no va a jugarse la vida defendiendo su tienda, seguro de que podrá dar cuenta de los ladrones más tarde y descargar su terrible venganza sobre ellos.

El Distrito Nordtor[]

El Distrito de Nordtor es un área en transición. Los habitantes de Middenheim generalmente consideran que quienes viven en el norte de la ciudad estaban bien. Hace menos de un siglo, Nordtor era uno de los distritos más deseables. Ahora se está deteriorando y parece descuidado; las terrazas que alguna vez fueron orgullosas se han dividido en apartamentos más pequeños que albergan a muchas familias. Si bien el área no tiene la sensación de empobrecimiento y anarquía de Altquartier u Ostwald, de ninguna manera es respetable. Ahora, con cada año que pasa, se hunde aún más en el mal estado y el descrédito.

25. La Real Escuela de Música[]

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Este magnífico edificio abovedado es la sede de la Orquesta de Middenheim, y es uno de los centros de la vida cultural de la ciudad. Aquí se celebran conciertos y otros acontecimientos durante todo el año, especialmente durante las festividades. La Escuela de Música está patrocinada por el Graf, y entre sus mecenas también se encuentran muchos de los dignatarios de la ciudad. Es el hogar de la orquesta de Middenheim y la compañía de ópera, ambos financiados por el Graf gracias a una larga tradición de mecenazgo de las artes. Durante la temporada de carnaval de Middenheim alberga una gran variedad de espectaculares entretenimientos para la élite de la ciudad, siendo el punto culminante del año.

El Director de la Real Escuela de Música es Eberhardt Geiger, un mercader retirado que se encarga de todos los aspectos financieros de la dirección de la Escuela y la Orquesta. Por debajo de él se encuentra el Supervisor de la Sala, Axel Buhnleitner, y Amadeus Tonkust, el Director Musical. Entre las responsabilidades de Buhnleitner se encuentra el mantenimiento de la sala de conciertos de 250 localidades y la dirección del personal de limpieza y de atención al público, mientras que Tonkust está a cargo de todos los artistas, y tiene la responsabilidad de organizar el programa de conciertos de cada año. Tiene discusiones frecuentes y a veces violentas con Geiger acerca de los contenidos de los programas de concierto, y trata constantemente de introducir obras nuevas y de vanguardia para ensanchar las miras de la audiencia, mientras que Geiger prefiere aferrarse a los viejos clásicos.

Durante la última semana de cada mes suele haber un concierto o algún otro acontecimiento; para las ocasiones notables, como el cumpleaños del Graf, se organizan conciertos adicionales, y en invierno hay un festival de tres días de música religiosa, coincidiendo con la principal festividad del Culto de Ulric. Durante la Semana de Carnaval, la Real Escuela de Música alberga gran cantidad de actuaciones y conciertos.

Los precios de las entradas varían según el espectáculo y la calidad de las localidades. Para el programa normal de conciertos, los precios van de 1 CO (una butaca de pasillo en la parte delantera) a 5 CO (por una butaca en un palco), aunque estos precios se pueden duplicar o triplicar en un acontecimiento especial.

Actualmente, con el Graf y la mayoría de la nobleza masculina lejos de la ciudad, esta temporada está siendo más tranquila que de costumbre. Sin embargo, la compañía está organizando una serie de conciertos de tarde de música ligera para damas y niños olvidados. También está la función ocasional a beneficio de la población de refugiados de la ciudad, para apoyar a las viudas y los huérfanos de quienes murieron en el asedio, o para recaudar dinero para la reconstrucción de los edificios dañados y destruidos.

Casa Geist[]

Esta gran casa de dos pisos perteneció a uno de los residentes más ricos del distrito. Está situada dentro de un gran jardín rodeado por un alto muro de ladrillos rematado con barandillas de púas. Desde que todos pueden recordar, la casa ha estado desierta. En Middenheim no es normal que una casa abandonada permanezca vacía durante mucho tiempo; hay muy poco espacio libre en la parte superior de la Fauschlag y, según la ley local, las autoridades municipales tienen derecho a requisar propiedades de las que no se esté haciendo un buen uso.

Sin embargo, nadie parece ansioso por reclamar esta casa, los terrenos se han llenado de maleza y las ventanas han tenido las contraventanas cerradas y clavadas herméticamente durante mucho tiempo. A la gente ni siquiera le gusta mirar la casa al pasar, porque se rumorea que el lugar está embrujado. Los lugareños afirman que si pasas tarde por la noche, puedes ver luces espeluznantes, escuchar ruidos extraños y sentir olores nocivos. La opinión popular dice que es desafortunado siquiera hablar del lugar.

La casa es utilizada por agentes de "El Hombre". Se asienta sobre una entrada secreta que conocen sus socios criminales. La razón de las extrañas luces, ruidos y olores es que la casa se utiliza como laboratorio para la fabricación de Polvo de Risa y otros intoxicantes vendidos por los mafiosos del Bajo Rey.

Prensa Centinela[]

El Prensa Centinela es una imprenta de gestión privada que se ejecuta desde una casa pequeña y ordenada de una sola planta. Karl Zimmern es el propietario, un hombre bajo, pulcro y resuelto de unos 30 años. Los trabajos de impresión no son de un equipo particularmente profesional, y aunque las prácticas comerciales y los precios de Karl son similares a los de Prensa Drucker en Friburgo, los resultados son más descuidados y apresurados. La pasión de Karl no es dirigir un negocio exitoso, sino difundir sus propias creencias políticas bastante extremas.

Karl es un miembro particularmente entusiasta y testarudo de la Hermandad Teutógena. Incluso cree que fue un error que Middenheim se convirtiera en parte de un Imperio reunificado después de la Gran Guerra contra el Caos. Se remonta a los días de los Emperadores Lobo y sugiere que lo mejor para los habitantes de Middenheim sería asegurar Middenland, expulsar a todos los residentes que no tengan una herencia teutógena demostrable y separarse del Imperio.

Para apoyar su causa, produce una serie de folletos que detallan las historias de los Emperadores Lobo (como se ve a través de anteojos muy teñidos de rosa), la importancia del culto a Ulric y los supuestos crímenes de grupos como Halflings, sigmaritas, Unberógenos, y Striganos.

Karl no es muy respetado en Middenheim, pero tiene seguidores fervientemente leales, incluidos varios miembros del ejército de Middenheim y fanáticos ulricanos. En ocasiones, sus seguidores hacen piquetes en instituciones que Karl considera antipatrióticas. Las bandas de sus seguidores más jóvenes ocasionalmente se involucran en escaramuzas callejeras con miembros de los reformistas Nuevos Milenaristas.

Orfanato Refugio de Invierno[]

El orfanato principal de Middenheim está dirigido por miembros del culto de Ulric. Tiene estrechos vínculos con el Gran Templo, ya que los miembros de los Hermanos del Libro y la Casa de los Guardianes del Saber visitan a menudo el orfanato para enseñar a los niños aquí.

Hay espacio para una decena de niños en el orfanato, y la educación que reciben allí está en consonancia con los valores ulricanos. Decir que esto significa que les faltan lujos sería quedarse corto: gachas finas y ropa hilada áspera están a la orden del día. Si bien los huérfanos reciben una buena educación, la atención se centra en las actividades al aire libre y el entrenamiento físico. A los niños se les enseña a practicar en simulacros de combate y supervivencia en la naturaleza desde una edad temprana.

El culto de Shallya en Middenheim ocasionalmente señala que la vida austera que se ofrece en el Refugio de Invierno no es propicia para todos los temperamentos, aunque muchos niños criados allí se unen al culto de Ulric como clérigos o los Caballeros del Lobo Blanco, por lo que la institución ha muchos defensores poderosos.

El Distrito Osttor[]

Osttor es un área ubicada entre la puerta este y la noreste contiene principalmente hogares de clase media. Hay unos cuantos semiseparados, aunque la mayoría forman hileras interminables, y todas son cómodas y están bien amuebladas, aunque no sean muy espaciosas. Hay unas cuantas tiendas, y aun más mesones y tabernas de calidad normal/ buena. Las calles son ligeramente más estrechas que las del distrito Westtor-Sudgarten equivalente y las casas son algo más pequeñas, pero no por mucho. Osttor tiene fama de pertenecer a la clase media, y esto es debido únicamente a que no se encuentra en la parte noroeste de la ciudad, que es la que está de moda. La mayor parte de su población se compone de oficinistas y funcionarios de nivel medio de las diversas Comisiones y empresas mercantiles, y de algunos artesanos moderadamente acomodados que encuentran la zona útil por su cercanía al Neumarkt.

Durante el día, estos lugares estarán repletos de ciudadanos, artistas, unos cuantos mendigos, criados, mocosos y similares. En los momentos más animados también puede haber ladrones y cortabolsas. Por la noche, habrá grupos de juerguistas de camino hacia La Perdición del Templario, y unos cuantos mendigos, artistas, cortabolsas y similares, además de la banda ocasional de asaltantes. Las patrullas de la Guardia de la Ciudad son cada 2-3 horas tanto por el día como por la noche, y hay un 10% de que esas patrullas las realicen una unidad de élite.

El distrito Eastgate tiene una personalidad muy diferente. A lo largo de la Puerta Este hasta el borde sur de la Konigsgarten y la Puerta Norte, era la ciudad cultural y del ocio. Cuanto más al norte se va, más intelectuales son los entretenimientos que se ofrecen; cuanto más al sur, el nivel de la cultura y el buen gusto desciende, aunque los precios normalmente no lo hacen. Al igual que el Casco Viejo, las partes de este barrio cercanas a la Puerta Este han sufrido graves daños durante el asedio, no sólo de las armas de los asaltantes, sino también a causa de un fallido levantamiento organizado por cultistas clandestinos de Slaanesh en uno de los barrios nocturnos más decadente.

26. La Luna Cantarina[]

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Este cabaret-restaurante se encuentra en una pequeña plaza a unas cuantas calles al sur de La Real Escuela Musical. Bajo la dirección de Kirista Kallarial, una elfa, posee y regenta este local nocturno, que es el favorito de la población élfica de la ciudad, y de muchos estetas de otras razas. La atmósfera es relajada y elegante, y como en El Ganso de la Cosecha, la decoración tiene un aspecto marcadamente élfico.

Al igual que otros lugares de moda de la ciudad, actualmente está más tranquilo que de costumbre, aunque todavía conserva sus reservas legendarias de vinos de todo el mundo conocido. La Luna Cantarina tiene una gran bodega, con vinos y licores de todo el Viejo Mundo e incluso una pequeña reserva de vinos y coñacs de frutas élficos, incluyendo vino Alto Elfo de Ulthuan zafiro (llamado así por su color y brillo). Los precios son altos, pero están justificados por la calidad de las bebidas que se ofrecen; los caldos "especiales" no están a la venta, y sólo los consumen Kirista y sus invitados elfos especiales.

Sólo se permite la entrada a los socios; el ingreso cuesta 20 CO por año, y sólo se permite el paso a personas ajenas si son elfos (2 CO de entrada) o si son invitados de un miembro (entrada gratuita). No se admite el paso a Enanos en ninguna circunstancia, aunque para empezar es raro que a un enano le interesara entrar.

La Luna Cantarina solía ser famosa por su extraño cabaret; en él a menudo achantaban tragafuegos, contorsionistas, escapistas y similares, mucho mejores que sus equivalentes callejeros. Además de estas actuaciones, La Luna Cantarina se jactaba de contar con los mejores músicos y cantantes que no están en la Real Escuela de Música. Aunque una vez famoso por sus espectáculos, la Luna Cantarina hace mucho que no tiene un programa regular de espectáculos, como negocio ha caído demasiado para pagar los artistas, además de al personal. Sin embargo, cualquier persona que desee realizar uno para obtener donaciones sólo es bienvenido a hacerlo siempre que superen una audición para Kirista primero. Ella es una jueza muy astuta y con talento y no es fácil de impresionar.

27. La Perdición del Templario[]

Una vez fue el club nocturno más famoso de la alta sociedad de la ciudad, el lugar donde se encontraba La Perdición del Templario está ocupado por un gran espacio abierto, lleno de escombros carbonizados y maderas ennegrecidas. El edificio fue severamente dañado en el fallido levantamiento del Culto a Slaanesh del Cetro de Jade, y se quemó poco después. Un rumor local afirma que el fuego fue iniciado por cazadores de brujas para asegurarse de que se destruían todos los vestigios del culto, pero en realidad se trató de un hecho accidental de ciertos vecinos, buscando por las ruinas bebidas abandonadas y otros objetos de valor. Una antorcha cayó accidentalmente en un barril de aguardiente y, en menos de un minuto, el edificio se convirtió en un incendio Infernal.

Georg Mikael "el Magnífico" era el propietario y director de la Perdición del Templario, el local nocturno favorito de la escena juvenil de moda y donde se te tiene que ver en Middenheim. era un lugar bullicioso y aunque no hay precio de admisión, sólo entraban los que van vestidos a la última moda. El lugar siempre estaba lleno de Jóvenes Pálidos vestidos de manera extravagante (algunos bordeando al travestismo), posando como si no existiese un mañana y bebiendo los cócteles más novedosos y radicales (y haciendo evidente que no es lo único que están consumiendo...). Los precios era iguales de escandalosos que sus clientes, pero los habituales parecen pensar que merecía la pena pagar algo más por estar en el lugar de moda.

Los cócteles de La Perdición del Templario eran fenomenales. El "¿Qué Votos de Castidad?" merecía la pena, pero la piedra de toque (que causaba furor entre los jóvenes calaveras) era el horrible "Cachorrito", que contenía innumerables ingredientes alcohólicos mezclados en la cavidad estomacal de un perrito destripado. Ni siquiera preguntes como se bebía... Aunque los cócteles eran lo que se debía beber, e incluso otorgaba una recompensa para el que llegara con una nueva receta, La Perdición del Templario también contaba con una pequeña y mal conservada reserva de vino; y si alguien pedía cerveza o hidromiel se le hacía el vacío al instante.

28. Oficinas de la Comisión de Salud, Educación y Bienestar[]

Las oficinas de la Comisión están en un edificio de piedra gris monótono en el Ost Weg. Establecido después de un brote de peste negra en 2115 CI, este organismo se relaciona con el Gremio de Físicos en asuntos de salud y otorga licencias a los físicos y boticarios en ejercicio en la ciudad por recomendación del gremio. También tiene control nominal tanto sobre el Colegio Teológico como sobre los eruditos de la ciudad.

La Escuela Gragh Mar adjunta al Templo de Sigmar no está sujeta a las recomendaciones de la Comisión. Los sacerdotes de Ulric a veces plantean quejas sobre esto. Sin embargo, Astrid von Helstein, la Coordinadora de Comisión, siempre tiene cuidado de asegurarse de que las recomendaciones que hace al Colegio Teológico primero cuenten con la aprobación del Templo de Ulric, y dado que los sacerdotes ulricanos dictan gran parte del tema que se considera apropiado en la primer lugar, este es el más mínimo de los tecnicismos. Ella desconfía de imponer cualquier tipo de obligación a la Escuela Gragh Mar, ya que teme que los sigmaritas puedan simplemente señalar la hipocresía inherente a cualquier intento de vigilar su programa de estudios de acuerdo con los estándares ulricanos.

La responsabilidad de la Comisión por el bienestar se extiende solo a la administración de varios legados de los pocos filántropos de la ciudad y las donaciones de templos para el alivio de los pobres. Dichos fondos generalmente se transfieren al Templo de Shallya, después de que se hayan deducido las tarifas administrativas correspondientes.

Scriptorum de Bleistift[]

El Scriptorium de Bleistift es un edificio grande e impresionante de dos pisos. Una vez se describió como un almacén muy ornamentado, lo cual es un poco desagradable pero da una buena impresión de su forma general.

Hay tres scriptorium en Middenheim: uno en el Colegio Teológico, otro en el departamento del Excelentísimo Gremio de Letrados y Bleistift. El arte de la impresión es una invención bastante reciente y aún no se ha generalizado y aceptado en general. Si bien han surgido algunas pequeñas imprentas en la ciudad, la reproducción de la palabra escrita todavía la realizan en gran parte los escribas. El scriptorium produce todos los libros y documentos de la ciudad que no se imprimen.

La planta baja es una gran sala, con pilares que sostienen el techo. La cámara está llena de escritorios, dispuestos en filas de cinco y columnas de diez, en los que se sientan los escribas para copiar manuscritos. El piso superior está ocupado por oficinas, depósitos de registros y depósitos de equipos. El scriptorium tiene un acuerdo con el Matadero de Fleischer para un suministro de pieles de vaca. La vitela solo se usa para los documentos más caros y los libros más lujosos, ya que el material solo cuesta 1 corona por hoja.

El pergamino escrito a mano cuesta 6 chelines por hoja, mientras que el pergamino cuesta 2 corona por hoja. La iluminación cuesta 6 chelines extra por hoja. Cada escriba puede producir alrededor de tres hojas escritas o una hoja iluminada por día. La encuadernación de libros es adicional y puede costar desde 1 corona hasta 10 coronas, según la calidad de la encuadernación y el grado de ornamentación requerido.

Cuchillos de Irinka[]

Durante muchos años, Irinka caminó penosamente por los caminos del Imperio, vendiendo sus mercancías primero en un saco, luego en un asno cargado y luego en un pequeño carro. Era vendedora y entregaba ollas, sartenes, cuchillos, tenedores y agujas a pueblos remotos.

Ahora, con 40 años, Irinka ha ahorrado suficiente dinero para abrir una pequeña tienda en Middenheim. Todavía comercia con los mismos productos: cubiertos y utensilios de cocina. Sus ganancias son modestas, pero consistentes. Emplea a un joven llamado Gormann Jost que busca en la basura de las calles de la ciudad ollas y sartenes rotas, y regresa con ellos a la tienda para arreglarlas y venderlas.

Middenheim no es el hogar de muchos Strigany, e Irinka a menudo se ve arengada por los pilluelos de la calle y los matones que creen que su gente está indisolublemente ligada a los vampiros. Por supuesto, Irinka no tiene conexión con los demonios no muertos, pero nada de lo que pueda decir disipará las sospechas de los fanáticos. Como resultado, rara vez sale de los confines de su tienda y envía a Gormann a recolectar suministros. La vida en Middenheim no es fácil para ella, pero es mejor que la vida en la carretera.

El Agujero del Lobo[]

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El Agujero del Lobo es el nombre que se le da a un pequeño santuario callejero dedicado a Ulric. Se encuentra en el cruce de una pequeña plaza de cruce de caminos, donde se unen cinco callejones. El santuario consta de un pilar de piedra en bruto dentro del cual hay una alcoba empotrada. Sobre un pedestal en medio de la alcoba hay un gran cuenco decorativo de piedra negra rematado con una pequeña imagen grabada de la cabeza de un lobo. Es una costumbre local que los comerciantes y los jefes de familia dejen velas encendidas, monedas y ofrendas votivas de flores y hierbas en el borde del santuario cuando pasan.

También hay una picota pública aquí, colocada al lado de la carretera frente al santuario. Esto se usa para el castigo de los blasfemos insignificantes. Los juzgados culpables de delitos leves en la corte religiosa del Templo de Ulric son sentados al revés en un carro tirado por asnos, llevados aquí y colocados en el cepo durante uno o dos días. Los sigmaritas amargados a veces se sientan junto a los iniciados ulricanos que han olvidado sus restricciones, mientras que los alegres lugareños los arrojan por igual con verduras podridas obtenidas del Altmarkt.

Farmacia Karbunkel[]

Esta pequeña pero bien surtida farmacia está dirigida por una Halfling llamado Velma Karbunkel. La tienda está repleta de manojos de hierbas y estantes repletos de botellas y frascos de cataplasmas y borradores. Velma es una boticaria Halfling de éxito moderado, pero guarda un terrible secreto: su hermano Poppin es un mutante. Lo había mantenido escondido en su sótano durante años. Todo iba bien hasta que Gluckstein de la Compañía de Transporte Windhund, un miembro senior del Culto de la Mano Púrpura, se enteró.

El chantaje comenzó poco después. Al principio, Gluckstein solo pidió hierbas y preparados, pero pronto exhortó al Halfling a producir hierbas y venenos. Velma se ha negado hasta ahora a estas últimas demandas e incluso ha amenazado con acudir a las autoridades. Gluckstein le ha dado una última oportunidad, si no se le ocurre algo dentro de la semana, enviará un grupo de asesinos para acabar con su vida.

El Freiburg[]

No muy lejos del templo de Ulric, situado entre la Konigsgarten y el Gran Parque, el distrito conocido como Freiburg es una zona residencial de clase media con una amplia y frondosa avenida de casas bien decoradas.

Aunque no es tan grande como la Grafsmund con sus grandes mansiones de la nobleza, Freiburg no obstante, es un barrio agradable y próspero de calles anchas, residencias modestas, y negocios prósperos... o que al menos tratan de serlo. Cerca de los distritos más pobres y de dudosa reputación, al este y al sur, personas sospechosas como extranjeros, halflings y pobres, se han estado desplazando lentamente hacia los márgenes del distrito, especialmente cuando unas pocas inversiones aciagas en Neues Emskrank ha dejado algunas partes de Freiburg deshabitadas y maduras para los ocupantes ilegales..

No obstante, su principal peculiaridad es que es el hogar de muchos de los estudiosos, eruditos, hechiceros y sacerdotes de la ciudad, y sigue siendo en gran medida un distrito de clase media. El estándar de viviendas es comparable al de otras zonas de clase media, pero la atmósfera es algo menos bohemia. El famoso Colegio Teológico de la ciudad se encuentra aquí, así como el Templo de Sigmar y la sede del Gremio de Hechiceros y Alquimistas.

Existen multitud de pequeñas calles atestadas de pequeñas librerías, comerciantes de ingredientes mágicos, talleres de artesanos, vendedores de antigüedades, y otros negocios similares. Se pueden encontrar pequeños cafés junto a ellos, pero la mayoría atienden solo en el desayuno y en el almuerzo, cerrando antes de la cena. Las tabernas son lugares populares para los estudiantes y los intelectuales donde se reúnen y discuten sobre magia, historia, arte, política, y cualquier otra cosa, y hay incluso una o dos galerías de arte enclavas en calles laterales. Todo el barrio mantiene un aire ligeramente bohemio y hay muchos menos borrachos que en otros lugares, aunque los del lugar tienen tendencia a ser algo excéntricos.

Durante el día la zona está atestada de amas de casa y lacayos de todas clases que se ocupan de sus asuntos, de eruditos y estudiantes que visitan librerías y cafés (los eruditos suelen levantarse antes que los estudiantes), y de artistas y trileros. A diferencia del resto de la ciudad, entre los artistas callejeros de Freiburg hay varios poetas y mimos —los espectáculos callejeros reflejan la naturaleza bohemia y "artistoide" del distrito.

Por la noche, cambian pocas cosas. El Freiburg sigue vivo hasta el amanecer gradas a los distintos artistas. La principal diferencia es que los eruditos que acuden a las librerías son sustituidos por los grupos de estudiantes que van a los mesones de la zona. Hay pocos asaltantes y bribones —aunque los estudiantes quizá procedan de familias adineradas, rara vez tienen dinero suficiente como para convertirse en un objetivo atractivo. En raras ocasiones, puede aparecer un grupo de matones del Barrio Antiguo para pegar una paliza a unos cuantos estudiantes, pero los problemas no duran mucho. Las patrullas de la Guardia se realizan en intervalos de 3-4 horas durante el día y la noche.

30. Templo de Sigmar[]

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Aunque el grueso de los Middenheimeses son adoran devotamente a de Ulric en vez de a Sigmar, la deidad patrona del Imperio. Incluso en el corazón del territorio ulricano, el templo de Sigmar es bastante concurrido por sus fieles, tal es la naturaleza politeísta del Imperio. La mayoría de los devotos no ven ninguna contradicción en rezar a Ulric y a Sigmar. Sobre todo rezan una buena proporción de los principales funcionarios municipales y de los militares; los cínicos afirman que con este gesto tratan de buscar el favor del Emperador.

Pese a la duradera fricción entre los cultos de Ulric y Sigmar, el templo de Sigmar en Middenheim es un edificio impresionante, decorado con frisos de hazañas heroicas y marciales de Sigmar. De hecho, es el segundo mayor templo de Sigmar en el mundo (después del de Altdorf, la capital del Imperio) está impresionantemente construido para asegurarse de que, incluso en el corazón del territorio Ulricano, Sigmar no es descuidado. El templo de Middenheim es un templo de piedra algo lúgubre, que cuenta con algunas gárgolas notables (¡de la variedad inanimada!) y un hermoso altar.

El sumo sacerdote es Werner Stolz, conocido por el sonoro título de Alto Capitular de Nordland, cargo que ha ocupado durante muchos años, ayudado por 6 clérigos menores y 6 iniciados. Como uno de los sacerdotes de mayor rango en el culto de Sigmar, Stolz disfruta del favor del Gran Teogonista de Altdorf, y su posición actual es delicada. Además de dirigir al culto en Nordland, que es el área en el que tienen menos aceptación entre la población general, su ubicación en Middenheim le vuelve especialmente vulnerable ante las intrigas políticas del Gran Sacerdote Ar-Ulric, y al mismo tiempo le convierte en un valioso espía en territorio enemigo. Muchos piensan que si sale con éxito de su puesto de Gran Capitular tiene una oportunidad excelente para ser nombrado sucesor del como Gran Teogonista.

Además de sus obligaciones como Gran Capitular, Stolz es el director nominal de la Escuela de Gragh Mar, que está junto al templo. La escuela está regentada por una orden monástica del culto y muchos hijos de los fieles del culto reciben aquí su educación entre los 8 y los 13 años.

El templo realiza un esfuerzo especial para celebrar la principal festividad de Sigmar (en el día 18 del mes de Sigmarzeit -el primer día de verano). Hay una procesión que atraviesa el Freiburg y una misa que dura toda la noche en el propio templo, en la que Stolz pronuncia uno de sus famosos "sermones infernales", en los que exhorta a su congregación a estar "especialmente vigilantes, ya que la marca del caos nos rodea; ¡cuidado con el enemigo interior!"

31. El Mesón del Erudito[]

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Esta posada es una de las más populares en Freiburg, y si los visitantes piden consejo sobre dónde alojarse en la ciudad, les enviarán aquí. Es conveniente tanto para el Colegio Teológico (y por lo tanto es un lugar favorito para estudiantes y profesores) como para el templo de Ulric.

Dirigido por Hugo y Petra Schimdt ayudados por seis empleados, el Mesón del Erudito es un mesón excelente. Además de ofrecer comida y bebida (incluida una excelente cena), y un lugar para pasar el día debatiendo cualquier tema existente bajo el sol, el Erudito cuenta con un establo bien cuidado para una docena de monturas y dieciséis habitaciones para el uso de profesores visitantes y otros viajeros de Freiburg.

Hugo es un ávido coleccionista de antigüedades y curiosidades que ha acumulado a lo largo de los años, lo que convierte al Mesón del Erudito es un lugar desordenado aunque alegre y lleno de sorpresas, y dándole un carácter un tanto excéntrico que muchos eruditos, magos y asistentes encuentran de su agrado. La clientela se compone fundamentalmente de eruditos, estudiantes, hechiceros y similares, que acuden a echar un trago, discutir y jugar al ajedrez.

Hugo se siente especialmente orgulloso de la colección de juegos de ajedrez que deja a disposición de sus clientes. con varios juegos de ajedrez de diferentes tamaños y estilos, incluyendo ejemplares de marfil de lugares tan lejanos como Ind, Nippón y Arabia, así como antiguas colecciones de todo el Viejo Mundo. El propio Hugo es un excelente jugador de ajedrez y con buena disposición hacia todo aquel que le pueda ofrecer un juego desafiante, y a menudo se le puede encontrar jugando con sus clientes.

El Erudito cuesta 60 chelines por una cama en una habitación doble, y 5 coronas por una individual. Las cenas cuestan entre 15 y 35 chelines, y la cerveza cuesta cinco peniques por jarra o un chelín por un pequeño barril. La posada también ofrece hidromiel de Nordland especialmente sabrosa por 2 chelines la jarra.

32. La Luna Roja[]

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La Luna Roja es un cabaret, bar y club nocturno que siempre ha sido popular entre los habitantes más ricos de Freiburg, y de hecho de una amplia sección de los estratos superiores de Middenheim. La propietaria, Eva Dietrich, es una figura atractiva conocida en todo Middenheim como mujer fatal. Lleva como tal tanto tiempo que hasta los más viejos de sus clientes habituales no pueden recordar otro propietario. Aparenta tener unos cincuenta años, pero se dice -especialmente entre mujeres celosas- que es mucho mayor, y que mantiene su belleza mediante preparados mágicos, o a algo peor. Desde luego, hay pocos Middenheimeses que se acuerdan de la época previa a la inauguración de la Luna Roja, y aunque abundan los rumores acerca del pasado de Eva, la verdad sigue siendo un misterio.

La decoración es lujosa y elegante, quizá algo exagerada, con cortinas de terciopelo rojo con flecos de hilo de oro, el suelo se extiende cubierto con alfombras suaves y pieles de animales exóticos y farolillos llenan todo el lugar con una intima luz roja. La esposa de un cliente la describió cruelmente como "casi, sólo casi, tiene la pinta de un burdel excesivamente caro". En la planta de arriba hay un pequeño casino (no está amañado) , al que se accede solo mediante invitación, y en la planta baja se encuentra la barra y el escenario, donde una banda toca toda la noche mientras Eva va magníficamente de mesa en mesa.

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La entrada cuesta 35 / -, aunque Eva a menudo deja pasar gratis a algunos clientes habituales. Eva emplea a dos enormes porteros, Hannes y Karl, para mantener el orden, y su tamaño y fuerza asegura que rara vez los escandalosos socios-clientes causen problemas a los clientes de la Luna Roja. Karl perdió su mano derecha en la lucha de la Puerta Este, pero la ha reemplazado por un gran garfio de metal, que mantiene reluciente. El gancho se desenrosca, y por lo general lo quita si hay cualquier signo de peligro, dejando una tapa de latón lisa (y dura) que cubre el muñón de su muñeca. Aquellos que han sufrido ambos dicen que su golpe ahora es más duro que cuando había un puño de carne y hueso.

La clientela de la Luna Roja es una muestra significativa de las clases superiores de la ciudad, y el club comienza a llenarse a partir de las 10 de la noche. El espectáculo del cabaret está subido de tono, pero no llega a ser ordinario. El punto culminante llega a medianoche, cuando Eva sube al escenario en un vestido de tafetán rojo brillante, e interpreta una canción para sus invitados con su voz ronca distintiva. En cuanto comienza a cantar se produce un silencio reverente.

Como la mayoría de lugares de entretenimiento en Middenheim, la Luna Roja ha sufrido una disminución en el negocio, ahora que muchos de sus clientes habituales están luchando lejos. Sin embargo, Eva maneja la situación como de costumbre, y nadie que visite su establecimiento diría nunca que algo ha cambiado en Middenheim.

33. El Gremio de Hechiceros y Alquimistas[]

34. Colegio Teológico[]

El Colegio fue fundado en 1762. Como su nombre indica, era originalmente un colegio teológico con el fin de formar a los jóvenes para el sacerdocio del culto de Ulric, y para promover el estudio y la divulgación de las escrituras religiosas del culto. Aunque éstas siguen siendo una parte importante de sus actividades, sus intereses se han ampliado a casi todos los campos de estudio e investigación, y ahora trata con casi cualquier materia, desde la historia del arte al desarrollo de métodos más seguros para la fabricación de pólvora. Convirtiéndose en uno de los más importantes centros de aprendizaje en el Viejo Mundo.

Sin embargo, a diferencia de las universidades de Altdorf y Nuln, el Colegio carece de un certificado Imperial que le otorgue la condición oficial de universidad, este hecho molesta a los Middenheimeses. Por ello aún conserva su antiguo nombre en lugar de autodenominarse universidad de Middenheim. Una campaña diplomática y política intenta desde hace mucho tiempo obtener un certificado para el Colegio, pero algunos atribuyen su falta de éxito a la intolerancia religiosa, señalando que las Universidades de Altdorf y Nuln son patrocinadas por la familia Imperial y la orden de Sigmar. La ausencia de esta ordenanza es causa de fricción en ciertos sectores, que lo consideran un ejemplo más de cómo las autoridades imperiales favorecen a la sigmarita Altdorf sobre la Ciudad del Lobo Blanco. Sin embargo, el Colegio se cree igual que cualquier otra universidad, y en general se considera que es una universidad en todo menos en el nombre.

El Colegio Teológico (conocido simplemente como "la universidad", como si hubiera sólo una en el mundo) está orgulloso de su independencia. El Collegium consiste en un pequeño pero laberíntico campus de residencias antiguas, claustros y capillas, con “jardines” ocasionales destinados a crear la ilusión de bosques de pino como lugares para la reflexión. El campus está generalmente salpicado de estudiantes corriendo hacia o desde una clase, o en algún recado para uno de sus instructores, estudiantes holgazaneando, y wulfherolds con pieles de lobo gris (porteros, jardineros y servidores del Collegium) con palos gruesos para aterrorizar a los alumnos.

Para la mayoría, sobre todo los extranjeros, el “Collegium” es el edificio principal del campus, conocido como edificio del sacerdocio Wulcan o simplemente el “Wulcan”. Las oficinas del profesor Robertus von Oppenheim están en el segundo piso del Wulcan, algo indicado por un descolorido signo en el vestíbulo de entrada que resulta difícil de leer.

El Colegio cuenta con una excelente biblioteca anexa al edificio Wulcan, considerada como una de las mejores en todo el Viejo Mundo. En ella se pueden asistir a cursos especiales para aprender habilidades como Historia, Leyes, Idiomas Adicionales, Astronomía, Heráldica y Teología. Los forasteros no están autorizados a utilizarla, aunque aquellos que impresionen al profesor von Oppenheim podrían lograr un acceso limitado y supervisado.

La mayoría de los estudiantes se matricula en un curso de tres años de estudio con alojamiento, que cuesta 50 co por año: esto es sólo para la matrícula, sin embargo, y una vez que el costo de los libros, equipos, materiales, e incluso los gastos de subsistencia y cualquier pequeño gasto diario se suman, el total puede fácilmente llegar a 200 co al año. Muchos estudiantes viven mucho más allá de sus posibilidades, especialmente cuando se trata de alimentos y bebidas.

La mayor facultad es el Departamento de Estudios Sagrados y de las Escrituras, conocido por el acrónimo D.E.S.E. Este departamento recibe fondos de las arcas del Graf y del Templo de Ufric, y donaciones de ciudadanos acaudalados; esas donaciones sirven para desgravar impuestos, y son una importante fuente de ingresos. El D.E.S.E. tiene la mayor biblioteca de Middenheim, especializada en historia, derecho y las escrituras religiosas del culto de Ulric, y hay trabajo para emplear a dos bibliotecarios con dedicación plena, Hermann Grosz y Hugo Durchfall. Se puede acceder a la biblioteca para estudiar (es maravilloso el efecto de la plata sobre la palma de una mano), pero puede ser algo lento, ya que los bibliotecarios son viejos y están acostumbrados al ritmo tranquilo de la vida colegial.

35. Casa Mediana[]

También llamada “El Gallito”, esta taberna es alegre, sórdida, sucia, estrecha, y ruidosa. Su signo representa la cresta del gallo de pelea de la Asamblea, con las palabras “Casa Mediana” escritas debajo. Ventanas manchadas de grasa derraman una luz amarilla a la calle a todas horas, y los visitantes tendrán que bajar varios escalones para entrar en la puerta principal de la casa. Una vez dentro, los humanos encontrarán un techo demasiado bajo, una sala común demasiado concurrida, y una alegre multitud de halflings demasiado ruidosa. (Los enanos encontrarán el techo perfecto, pero todo lo demás deplorable. Para los elfos, esto debe ser un infierno).

El propietario es un halfling ágil y corpulento, de pelo rubio rizado y sucio, llamado Otho Greenfields. Le gustan los juegos de palabras y cree que el nombre de su taberna es increíblemente inteligente. La Casa Mediana sirve cenas por sólo tres chelines (cinco para los humanos porque “son más grandes, por lo que comen más”, algo que cualquiera familiarizado con el apetito halfling sabe que es del todo falso). El precio es fijo, pero el menú cambia cada noche. Para aquellos con un paladar aclimatado a la comida de Averheim, esta es posiblemente la mejor comida que han tomado en semanas.

Teatro Konigsgarten[]

Se trata de un edificio imponente y monumental situado a la vista de los jardines reales, cerca del Alto Templo de Sigmar. Desafortunadamente, el teatro ha tenido mejores días y el edificio todavía tiene las cicatrices y quemaduras que recibió hace unos años. Detlef Sierck fue una vez el dramaturgo residente aquí, quien es honrado en todo el Imperio por su genio teatral y su heroísmo personal. Sin embargo, en los primeros días de su carrera, su producción de La Historia de Sigmar logró ofender a muchos de los ciudadanos de Middenheim con sus costos derrochadores y promesas incumplidas, lo que provocó disturbios que dañaron gran parte del teatro.

Actualmente, el teatro está dirigido por Astrid Horst. Consciente del coste de los excesos de Sierck, es circunspecta y conservadora en sus propias producciones. Como resultado, el Konigsgarten se ha ganado la reputación de producir tarifas bastante seguras que corren el riesgo de ofender solo a aquellos grupos que probablemente no se amotinarán. Actuaciones serias de gastadas tragedias tarradaschianas a menudo encabezan la lista, mientras que las obras de Sierck, muy populares en otros lugares, nunca se representan en Middenheim. Como consecuencia de la polémica que ha suscitado el teatro, ya no se considera un lugar idóneo para la celebración de festivales.

El Kupferkanne[]

Otto y Hanna Kellner dirigen el restaurante, con la ayuda de sus hijas Else y Úrsula. El negocio está abierto desde el amanecer hasta el anochecer, y ofrece comidas frías y calientes, vino de calidad moderada y una variedad de tés de hierbas. El edificio de dos pisos no es particularmente antiguo, pero la decoración ha sido diseñada para que parezca así. El techo es bajo y todas las vigas han sido tratadas para que parezcan desgastadas. Afuera cuelga el letrero de una gran tetera de cobre. La planta baja está ocupada por la cafetería y las cocinas, y la familia vive arriba.

En el verano, Otto pone cuatro mesas en la calle. El Kupferkanne es muy popular entre los estudiantes del Colegio Teológico, que a menudo pasan sus días aquí bebiendo té y discutiendo sobre arte o filosofía.

Libros y Antigüedades Neugierde[]

Hieronymus Neugierde es la tercera generación de su familia en dirigir el negocio. Los amplios contactos que se han acumulado a lo largo de un siglo de comercio, junto con el ojo experimentado y el entrenamiento de por vida de Hieronymus, lo convierten en el lugar para buscar artefactos raros o inusuales. Se dice que Neugierde tiene un monopolio virtual sobre las antigüedades y curiosidades que llegan a Middenheim, y pasa los bienes menores a otras empresas, guardando lo mejor para su propia tienda.

La tienda tiene dos pisos de altura más un sótano, y se distingue por dos ventanales de vidrieras multicolores y por el elegante letrero de hierro forjado que cuelga afuera, que consiste en una letra "N" engastada en una elegante voluta.

En el interior, la tienda parece pequeña, pero esto se debe a todas las antigüedades y curiosidades apiñadas en los estantes. Esto incluye cerámica antigua, libros raros, cristalería pintada, joyas de Catai, Ind y las Tierras del Sur, y piezas extrañas cuasi artísticas de Lustria. La tienda tiene un comercio animado y permite a Neugierde mantener una casa pequeña pero bien equipada en el distrito de Nordgarten, así como la tienda con su personal de cuatro personas.

El piso superior está reservado. Neugierde guarda ciertos objetos para clientes favorecidos, en particular el Canciller Sparsam y Hugo Schmidt del Erudito. La flor y nata de su estirpe se guarda aquí para otros mecenas favorecidos, entre los que se incluyen la familia Graf y varios hechiceros de la ciudad. Trabaja para obtener objetos particulares para clientes habituales a través de contactos en Marienburgo, Luccini y otros lugares. Esto puede llevar meses o incluso años, pero no cobra por el servicio, ya que la buena voluntad de un cliente habitual es suficiente para pagar.

Emporio de Stiefel[]

Eberhardt Stiefel mantiene un pequeño negocio de suministros alquímicos que consta de dos habitaciones en la planta baja, un taller y una tienda separados por una puerta con cortinas. La planta superior del edificio está destinada al alojamiento.

La tienda consta de un mostrador respaldado por estantes llenos de botellas y frascos de diversas preparaciones alquímicas y de hierbas. La sala de trabajo está llena de bancos y alacenas que contienen varios ingredientes, un pequeño horno de secado de hierbas y una estufa de hierro para calentar las mezclas. Stiefel mantiene una impresionante reserva de ingredientes, y entre sus clientes habituales se encuentran muchos de los hechiceros y boticarios de la ciudad.

El Distrito de Wynd[]

Situado en la equina sudoeste de la ciudad, entre los distritos Altmarkt y la Puerta Sur, el Wynd se compone fundamentalmente de talleres de artesanos y almacenes de mercaderes. Aquí tienen sus talleres muchos de los artesanos "corrientes" - este es el lugar al que ir en busca de carpinteros, herreros, zapateros, toneleros y fabricantes de velas, especialmente si se quiere un trabajo sencillo sin florituras y a cambio de un precio razonable. Los artesanos suelen vivir sobre (o al lado de) sus talleres, pero también hay algunas residencias sin talleres anexos, unas cuantas viviendas de clase media y baja y algunas tabernas y mesones de calidad normal o baja.

Dado que el Wynd es un área de negocios, la mayoría de los edificios de la zona están construidos siguiendo unas líneas estrictamente funcionales, sin pretensiones ni ornamentación. No resulta sorprendente, ya que la mayor parte fueron construidos como lugares de trabajo, no como domicilios. Algunas partes de la zona son evidentemente más pobres que otras, y en ellas, los edificios no son mas que casas vecinales. No obstante, en términos generales las calles y jardines están relativamente bien cuidados y limpios, y hay pocos signos de la miseria que se asocia a Ostwald o al Barrio Antiguo.

Durante el Asedio, la muralla de la ciudad entre las puertas Sur y Este vio a algunos de los combates más intensos del asedio, y las calles del Wynd que se encuentran más cercanas a las murallas compartieron parte de sus daños. Dado que es el barrio de origen de la mayoría de los constructores y albañiles de la ciudad, este daño se repara con mayor rapidez que en muchos otros distritos.

Durante el día, el Wynd está atestado de compradores y vendedores, artesanos, aprendices, obreros y mozos de cuadra con caballos (hay varios establos), junto a unos cuantos artistas, mendigos, etc. Por la noche, sigue bastante animado, con aprendices y otros lacayos haciendo recados, algunos mendigos y trileros en las calles y el grupo ocasional de asaltantes o agentes de los protectores de camino a llevar a cabo sus turbias acciones. La Guardia de la Ciudad patrulla por la zona en intervalos de 2-3 horas, y cada 5-6 horas por la noche.

36. Capilla de Grungni[]

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Los Enanos han formado parte de Middenheim desde los primeros días, cuando aliados Enanos excavaron un túnel a través de la roca para que Artur el Teutógeno pudiera conducir a su pueblo allí para fundar su ciudad. El Wynd es el hogar de la mayoría de la población Enana de la ciudad, y es aquí donde la Capilla de Grungni provee sus necesidades Espirituales.

Para alguien que no sea Enano, la entrada de la capilla no es fácil de encontrar. Se compone de una entrada de piedra lisa situada entre dos talleres en la Wendenbahn. Más allá de la puerta, un callejón cubierto desciende abruptamente varios metros, antes de tomar una curva cerrada hacia la izquierda y continuar por debajo de uno de los edificios. Cerca de doce metros debajo de la tierra, el túnel se abre en una caverna, que ha sido excavada por la comunidad enana de la ciudad y que forma la parte exterior de la capilla.

Hay dos salas principales, una exterior y otra interior. La cámara interior contiene una gran estatua de piedra magistralmente tallada de Grungni, de unos 2 metros de altura, apoyándose en su pico tras abrir el camino hacia el mundo subterráneo para la raza Enana. Esto es lo más lejos que alguien no Enano ha llegado nunca en el santuario, sólo los amigos de confianza pueden llegar hasta aquí, y es un gran honor que no se concede a los elfos bajo ninguna circunstancia.

La cámara interior es más pequeña, y sólo se permite el paso a enanos. Hay otra estatua de Grungni, de cuatro metros de altura y hecha de bronce forjado, con pequeñas joyas engarzadas en su corona ornamentada y alrededor del cinturón. En los bajos fondos, hay un rumor extendido entre los ladrones (no enanos) de la ciudad que la estatua es en realidad de oro macizo, y que las joyas engarzadas son de un tamaño mucho mayor, pero hasta la fecha ningún ladrón se ha atrevido a robar el santuario (al menos, que se sepa).

El rumor se basa casi con certeza en el descubrimiento de algunas vetas de oro en la roca Fauschlag por parte los enanos que ayudaron a construir la fortaleza sobre la que se eleva la ciudad. La mayor parte de este oro ha terminado en la Hacienda Municipal bajo el Middenpalaz del Graf, o ha sido convertido en monedas en la Casa de las Lanzas. Otro rumor afirma que La Capilla de Grungni contiene una entrada oculta a la Subciudad, solo las autoridades enanas de la capilla lo saben a ciencia cierta pero declinan confirmar o negar este hecho.

La capilla está atendida por el clérigo enano Mungrim Dalmrin, un individuo serio y agrio, incluso para el estándar enano. Perdió su brazo derecho en una batalla contra un grupo de orcos hace más de ochenta años y llegó poco después a la capilla como iniciado. Vive en varias cámaras pequeñas situadas tras el santuario, rara vez se aventura al exterior y cuando necesita algún recado envía a su iniciado, Jodur Gnagrum. Gnagrum es un enano tranquilo y apacible que se toma todo con calma. Su hobby de tallar gemas encaja perfectamente con su personalidad tranquila y paciente.

La capilla suele ser la primera parada de cualquier enano que visite Middenheim. De vez en cuando se pueden encontrar en la capilla a dignatarios de paso del Gremio de Ingenieros Enanos, a capataces mineros de las Montañas Centrales, y al ocasional funcionario de alto rango del Culto de Grungni, y prácticamente toda la población enana de la ciudad acude a rezar cada diez días.

37. El Gremio de Albañiles y Arquitectos[]

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Este es el gremio de artesanos más importante, y a él pertenecen todos los albañiles y arquitectos que no son enanos; los enanos son, por supuesto, miembros del Gremio de Ingenieros Enanos.

Entre los dos gremios existe una rivalidad profesional entre los dos órganos, pero no hay enemistades, dado que rara vez se encuentran en competencia. Los clientes Enanos, y aquellos que deseen trabajos de estilo Enano van al Gremio de Ingenieros, mientras que los demás emplean este.

El Gremio de Albañiles y Arquitectos generalmente recibe encargos de los templos y de todos aquellos que quieren que se repare o construya algo al estilo humano, mientras que el Gremio de Ingenieros se encarga de todas las obras subterráneas y del mantenimiento de los viaductos y los ascensores de sillas; el Graf y las autoridades de la ciudad suelen dividir los encargos entre los dos gremios, para evitar las enemistades y las acusaciones de parcialidad.

La casa del gremio no es grande, pero tiene una presencia imponente. Es un edificio de dos plantas con un tejado de pizarra gris veteado y dos columnas de mármol en las puertas de entrada. Sus paredes de piedra irradian una impresión de fuerza y estabilidad, como si fuese a durar para siempre. Además de ser la sede del gremio, es un escaparate de las habilidades de sus miembros, e incorpora varios rasgos arquitectónicos impresionantes aunque completamente innecesarios. Aunque el exterior está golpeado y arañado por los combates recientes, ha resistido claramente las pruebas de las últimas semanas, mejor que muchas de las estructuras vecinas cercanas a la pared sur. En el interior, la delicada bóveda de abanico de su techo arqueado da testimonio de la habilidad de los miembros del Gremio, al igual que muchos otros detalles decorativos.

El gremio está a la espera de un auge de la construcción cuando el daño del asedio comience a repararse. Los libros de pedidos están llenos, y el ritmo de trabajo se espera que aumente aún más una vez que el Graf y el ejército regresen.

38. Oficinas de la Comisión de Obras Públicas[]

Al igual que La Comisión de Salud Pública, Educación y Bienestar, la Comisión de Obras Públicas es conocida también simplemente como "La Comisión" por la mayoría de Middenheimeses. Sin embargo, rara vez se da una confusión, debido a que generalmente resulta claro determinar según el contexto a que Comisión se refiere.

Es un edificio gris y soso escondido en un lateral del Markt Weg, cercano al ángulo donde la muralla se introduce en la esquina sureste de la ciudad. Es de dominio público que la Comisión tiene numerosos mapas de las calles y alcantarillas de la ciudad, y planos de muchos edificios públicos. No están disponibles para el público, pero una carta de presentación de uno de los Jueces, por ejemplo, podría permitir un vistazo rápido a algunos de los mapas menos comprometidos políticamente.

Al igual que el Matadero Fleischer a lo largo de la carretera, ha sido muy dañada, y su personal (junto con sus mapas de calles de la ciudad y las alcantarillas, algunos de los cuales se considera tan delicado que tiene que ser ocultado a la opinión pública) se han trasladado a oficinas temporales en el complejo de palacio.

39. Oficinas del Gremio de Ingenieros Enanos[]

Este pequeño y discreto edificio situado en el Wendenbahn, no muy lejos de la entrada a la Capilla de Grungni. Un túnel secreto conecta los dos, pero sólo los sacerdotes y altos funcionarios del gremio lo saben. A diferencia de la sede del Gremio de Albañiles y Arquitectos, la sede del Gremio de Ingenieros de Middenheim no actúa como escaparate de la habilidad de construcción de sus miembros, de hecho, fue construido para ser puramente práctico. El Gremio de Ingenieros Enanos hace negocios gracias a su reputación no a su opulencia y no tiene necesidad de hacer publicidad.

La mayoría, sino todos los Enanos que pretenden ejercer la construcción o la ingeniería en Middenheim son miembros del Gremio de Ingenieros (el gremio se ha asegurado que no haya trabajadores ilegales en Middenheim en las áreas de la ingeniería y la construcción), y también lo son muchos de los que se dedican a otras profesiones.

El sindicato también actúa como un club social y de grupo político de la población Enana de la ciudad, duplicando algunas de las funciones de La Comisión de Intereses Élficos, Enanos, y Halflings. Sin embargo, muchos Enanos prefieren pasar por el Gremio y no por la Comisión, ya que es totalmente Enana y no está conectado con el gobierno de la ciudad. Por estas dos razones, afirman, es más conveniente confiar en él a la hora de asegurar los negocios y los intereses Enanos en Middenheim.

El Gremio de Ingenieros y la Capilla de Grungni son los dos centros de la sociedad enana, y son puntos de visita obligada para cualquier enano que quiera abrirse camino en la ciudad. Sin embargo, a diferencia de los gremios humanos, los enanos darán la bienvenida a cualquier solicitante (de su propia raza) y siempre les agrada formar a sus miembros. La membresía en el gremio está abierta sólo a los Enanos, y los posibles miembros deben pasar rigurosas pruebas de artesanía antes de que sean admitidos y autorizados a trabajar en la ciudad.

Hace algunos años, el Gremio de Albañiles y Arquitectos intentaron atraer a sus filas algunos de los Enanos que fueron rechazados por el Gremio de Ingenieros. Sin embargo, todos prefirieron mejorar sus habilidades y volver a intentarlo con el Gremio de Ingenieros en lugar de unirse a una organización que trabaja a un nivel inferior, (y que incluso admite Elfos). El acceso a la gran colección de mapas del gremio y a la información acerca de las zonas de la Subciudad que siguen utilizando no se otorgará hasta que el recién llegado lleve viviendo en la ciudad al menos un año.

Compañía de Transporte el Lobo Veloz[]

Aparentemente las oficinas de la Compañía de Transporte el Lobo Veloz, administradas por Theodor Gluckstein, este almacén de aspecto inocuo es, de hecho, un centro de operaciones principal para el Culto de la Mano Púrpura.

Los visitantes de las oficinas son recibidos por Theodor, un hombre de mediana edad de aspecto severo, y se les informa que la compañía está completamente reservada para los próximos seis meses. Es cierto que los carros van y vienen con regularidad, pero sus cargamentos siempre son de contrabando o una tapadera para los mensajes que van y vienen de las células de la secta en otros lugares. Cualquiera que observe el almacén podría notar que muchas aves se posan en los aleros, las palomas mensajeras de Theodor que usa para contactar a los cultistas en otras partes de Middenheim.

Sin embargo, Theodor no es el jefe de esta operación. Ese dudoso honor pertenece al visir Bhar el Grande, un nigromante árabe que sirve al culto investigando formas innovadoras de animar cadáveres. Tiene varios proyectos en marcha, actualmente está trabajando en la creación de zombis que no están sujetos al rasgo de criatura inestable, que poseen el poder de regeneración o que pueden realizar tareas simples sin un controlador.

El culto lo mantiene bien provisto de sujetos para sus experimentos. La operación está financiada en gran parte por el comercio de esclavos. Los jóvenes solitarios sin familia son secuestrados por el culto, drogados y enviados en barriles por el lado transportista del negocio. El mercado más grande es Bretonia, pero algunas víctimas se venden a otros cultos nefastos.

El Viajero[]

El Viajero es una hostería sin alma dirigida por Udo Stielike. El lugar es limpio pero sencillo y bastante tranquilo incluso por las noches. Blurph Colinaverde, el chef Halfling de Udo, regresa a su casa en la Asamblea de Klein por la tarde, por lo que la única comida que se sirve por la noche son bocadillos salados. Sin embargo, el desayuno y el almuerzo aquí son deliciosos. Por ese precio, es uno de los secretos mejor guardados de Middenheim.

Dejando a un lado las comidas, una cruda verdad es que lo único interesante del Viajero es que no hay nada interesante en el Viajero. Limpio, silencioso y simple es la forma en que le gusta a Udo, y dado que ese problema se encuentra en muchas de las tabernas de Middenheim, ¿quién podría contradecirlo?

Impresiones de Otto[]

El negocio es propiedad y está dirigido por el Viejo Otto. Es amigable con todos los que ingresan a su oficina, sin importar su posición social. Si cree que está hablando con un cliente potencial, se apresura a ofrecer una copa de vino a un precio moderado y se sienta a hablar de su negocio.

Las tarifas de Otto son razonables y acepta trabajos tan pequeños como imprimir cien folletos de una hoja como imprimir tiradas de libros de 100 páginas. Otto cobra 2 chelines por 100 volantes de una hoja y 5 chelines por 100 páginas de libro. Estos cargos son por trabajos de calidad estándar y Otto cobra hasta un 200% adicional por diseños especiales e ilustraciones de xilografía.

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Desde el exterior, el edificio presenta el aspecto de un viejo almacén descuidado, no demasiado diferente de sus vecinos. Sobre la puerta puede leerse el siguiente cartel: "La Imprenta de Otto: se imprimen libros y cuadernos por encargo". Tras la puerta aparece una pequeña y sucia oficina, en cuyo interior encontramos al Viejo Otto, el propietario. Otto se sienta tras un enorme escritorio salpicado de tinta, enterrado bajo un montón de papeles. Tras la mesa vemos baldas sobre las que se apilan montañas de libros y panfletos, guías de la ciudad y octavillas que anuncian diversos acontecimientos cívicos. Tras una puerta cerrada se puede escuchar el apagado traqueteo de las prensas y los linotipos mientras los aprendices se afanan en su trabajo diario.

Las Estampaciones La puerta de la oficina de Otto conduce a la sala de prensas principal donde tres ayudantes manejan dos linotipos. Otto en persona acompaña a los futuros clientes en su paseo por esta sala, señalando a las hileras de tipos de plomo apiladas por toda la estancia. Las bolas de papel minan el suelo y las estanterías están dobladas bajo el peso de montones de libros impresos en parte y de panfletos. Otto guiará con cuidado a sus visitantes entre todo este desorden, disculpándose por el caos reinante. "Tenemos tanto trabajo por hacer estos días que nos resulta más fácil apilarlo en el suelo que sobre las baldas. Así que, por favor, tengan cuidado... no me gustaría que alguien quedara atrapado en una de las máquinas".

Las prensas son primitivas pero efectivas. Operan según el principio de rosca, presionando los tipos compuestos contra el papel. Disponen de hasta tres tipos de letra, y Otto se explayará ensalzando las virtudes de cada uno:

-Gótico: "Un texto visual muy agradable para la vista, y muy tradicional. Útil si se quiere impresionar a alguien, sobre todo a aquellos que no sepan leer".

-Lutero: "Un poco más radical, éste. Resulta muy claro, quizás un poco utilitario, pero facilita la lectura prolongada. Ideal para libros y panfletos".

-Imperial: "Impresionante, sí señor. Ya saben, lo utilizan en los documentos del Imperio. Una buena mezcla de los otros dos, útil para las breves proclamas de las que gustan nuestros ilustres dirigentes. Es un éxito garantizado, impresione a sus amistades con sus contactos Imperiales".

Otto no llevará a las visitas más allá de la puerta que puede verse al otro lado de la sala de prensas. Si se le pregunta, responderá: "Nada, ahí es donde almacenamos el papel. Un sencillo almacén. Nada que les pueda interesar".

Lo cierto es que, a escondidas del mundo exterior, la imprenta de Otto es la lanzadera de la mayoría de los panfletos que lanzan los agitadores por las calles de la ciudad, incluso aquellos que no tienen nada que ver con los Nuevos Milenaristas. Cualquier causa que avergüence al gobierno, o exija mejoras que beneficien al grueso de la población, tendrá acceso a los recursos de Otto.

El cuarto cerrado guarda otra imprenta utilizada exclusivamente para producir material de naturaleza subersiva. La imprenta se especializa en panfletos que airean la inminente llegada del Nuevo Milenio, momento en el que el pueblo llano controlará su propio destino sin verse sujeto a los caprichos de la nobleza o de los ricos y sobrealimentados líderes religiosos. En este lugar, dos agitadores producen panfletos donde se exige el final del sistema de recaudación y el derrocamiento del orden establecido. Los panfletos, divididos en varios montones, se encuentran ordenadamente almacenados por todo el cuarto, en contraste con el lío desorganizado de la imprenta "pública" de Otto. La existencia de esta sala se guarda en secreto, conocida sólo por los miembros del taller de Otto y algunos agitadores de la ciudad.

Por la noche, las hojas son transportadas por dos agitadores que manejan la máquina y entregadas a otros agentes encargados de su distribución.

Localizaciones[]

Distrito de Sudgarten[]

El Distrito de Sudgarten se extiende al oeste hasta Sudgarten Allee y Morrspark, y al sur hasta Grunpark. También conocido como la Esquina Verde por los lugareños, este distrito alberga dos de los cuatro parques públicos de la ciudad. Es una de las cuatro áreas residenciales de clase media de Middenheim, y su población incluye artesanos de todas las descripciones, así como comerciantes, asistentes menores en los diversos templos y los empleados de los comerciantes y las diversas ramas de la administración de la ciudad.

La parte residencial del distrito se divide en tres áreas, que son progresivamente más ricas de este a oeste. Las calles son estrechas pero en su mayoría limpias, y las casas son adosados adosados de calidad moderada, intercalados con tiendas y talleres.

40. Parque de Morr[]

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En el extremo oriental del Norte del Westgate se encuentra el Parque de Morr. Además de ser uno de los cuatro parques públicos de Middenheim, el Parque de Morr alberga al único cementerio de la ciudad. No está lejos del Gremio de Físicos, y los cínicos afirman que esto no es pura coincidencia. Como su nombre indica, el Parque de Morr es un espacio público abierto, así como un cementerio, pero es poco frecuentado. Es uno de los pocos espacios públicos de la ciudad sin al menos algún refugiados hacinado en chabolas.

Los lados norte y este del parque están cubiertos de criptas familiares y grandes mausoleos pertenecientes a los ricos y poderosos de la ciudad. Debido al espacio limitado en la parte superior de la Roca Fauschlag, el cementerio no tiene lugar donde expandirse, por lo que incluso una tumba en los atestados sur y oeste del cementerio, está fuera del alcance de la mayoría de Middenheimeses. Sólo los que son muy ricos pueden permitirse en precio de un pedazo de terreno en él. Los ciudadanos menos favorecidos suelen incinerar a sus muertos, o enterrarles fuera de las murallas de la ciudad a la sombra de la roca Fauschlag.

Sin embargo, como a los miembros de las clases superiores les gusta señalar, el resultado de esto es que los que pueden permitirse el lujo de ser enterrados aquí por lo general tienen los medios para dotarse de bellos y bien elaborados monumentos. Como resultado de ello, el parque está repleto de estatuas, obeliscos, urnas sobre pedestales de piedra, y otros magníficos ejemplos del arte de la mampostería. Cerca de la entrada norte del parque se encuentra un pequeño santuario a Morr. De acuerdo con la tradición, está completamente construido con piedra negra, y carece de cualquier tipo de ornamentación. Su entrada nunca ha tenido ninguna puerta, símbolo del dicho de que el reino de Morr está siempre abierto. Es aquí donde se llevan a cabo los servicios funerarios para aquellos que pueden pagar el entierro en el parque.

El número de muertos durante el asedio ha supuesto una pesada carga para el culto de Morr en Middenheim, cuyos sacerdotes y funcionarios se encontraron de pronto llamados a hacer frente a cientos, incluso miles de muertos en un solo día. Detrás de la capilla, fue allanada un área del cementerio reservado para los sacerdotes, y se creó una gran pira funeraria para recibir a los muertos. Se leía un servicio fúnebre abreviado por cada nuevo lote de cadáveres que llegaba y luego eran quemados, de modo que sus almas pudiesen volar rápidamente al reino de Morr y sus cuerpos permaneciesen a salvo del uso profano por parte de nigromantes y otros secuaces del Caos y para evitar que la cría de enfermedades amenazase a sus vecinos aún vivos.

Ahora la pira no es más que un gran montón de cenizas, con algunos fragmentos de hueso calcinado que aparece de color blanco brillante en la superficie. Una gruesa, capa de hollín aceitoso se aferra a todos los edificios y monumentos de los alrededores, llenando el aire con el olor a carne quemada. Los sacristanes que asisten el cementerio están enterrando las cenizas en el suelo a carretillas llenas, y mantienen el resto de la pila mojada para que el viento no esparza las cenizas por las calles y casas cercanas. Se habla de construir un monumento en este espacio a todos los que murieron en la defensa de la ciudad, con inscripciones en Eltharin y Khazalid así como Reikspiel.

Como en muchos cementerios por todo el Viejo Mundo, el Parque de Morr es el hogar de una gran bandada de cuervos, el ave sagrada de Morr. Por la noche, se posan en los árboles que rodean el parque, y durante el día planean fuera de los muros de la ciudad, alimentándose de los cadáveres putrefactos de los engarfiados Despellejadores que todavía cuelgan de la mampostería y la roca de debajo. Generalmente esto es considerado como un buen augurio: los devotos lo ven como una señal del triunfo de Morr sobre todas las vidas incluyendo al Caos, un comentario más práctico es que es bueno ver a los cuervos de Morr ayudando a limpiar la ciudad, al igual que sus vecinos de dos patas.

41. Grunpark[]

Grunpark (Parque Verde) está situado en la esquina sureste del distrito de Sudgarten, al que le da su nombre. El Grunpark es el menor de los parques públicos de Middenheim y también solía ser el peor cuidado. No es que los guardas del parque faltaran a sus obligaciones, se debe simplemente a que la parte sur del parque da a los famosos barrios bajos de Ostwald. Al igual que el Gran Parque, actualmente está lleno de un barrio de chabolas de refugiados. Ocasionalmente surgen luchas alrededor de las zonas cercanas a la fuente, debido a que es un suministro de agua fiable.

En su extremo sur, el parque limita con el notorio distrito de Ostwald, y las rivalidades entre los bajos fondos de los establecidos en Ostwald y los recién llegados del Casco Viejo a veces se resuelven en el parque. Ambas partes utilizan activamente el campamento de refugiados como campo de reclutamiento, en preparación para una guerra decisiva por el control del mundo criminal de Middenheim.

43. Templo a Myrmidia[]

Los visitantes se sorprenden al encontrar un templo a Myrmidia en la Ciudad del Lobo Blanco, ya que ella y Ulric están largamente enfrentados en el mito y la historia. Es una estructura modesta, un templo pequeño sin nada grandioso o destacado; es un edificio de piedra sencillo que, sin embargo, cuenta con un par de altas agujas en su entrada. El templo tiene varios cientos de años, y fue fundado por una unidad de mercenarios tileanos que sirvieron en la ciudad durante la Edad de los Tres Emperadores. No hay más que tres clérigos, y Uli Hanseher es el superior.

Hay pocos Middenheimeses que adoren a Myrmidia, pero el templo parece capaz de sobrevivir gradas a las ofrendas de los viajeros del sur, donde su culto está más extendido, y las donaciones de unos pocos miembros de alto rango del mando militar de la ciudad. También rezan aquí un puñado de los oficiales de menor rango de la guarnición, pero el templo siempre estará eclipsado por el patrón de la ciudad.

44. Santuario de Morr[]

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Este pequeño santuario sin rasgos distintivos se encuentra junto a la entrada norte del Parque de Morr. Está hecho de sencilla piedra negra, y no tiene elementos decorativos en su interior, salvo una pequeña estatua del dios encima del interior de la entrada. Middenheim cuenta con seis clérigos de Morr trabajando a tiempo completo, que celebran los servidos funerarios antes del entierro fuera de la ciudad o en el cementerio del Parque de Morr; el clérigo prior es Albrecth Zimmerman.

Los costes del funeral varían según el grado de elaboración requerido. Un terreno para enterrar a un difunto en el Parque de Morr cuesta al menos 100 CO, y probablemente la misma cantidad en sobornos; prácticamente todo el espacio disponible ha sido acaparado por los terrenos familiares y los mausoleos de los ricos. Los servidos de clérigos y plañideras van de las 10 a las 100 CO, mientras que una lápida u otro monumento cuesta entre 20 y 200 CO -y, de nuevo, una cantidad similar en sobornos para poder colocarla en el Parque de Morr.

El entierro de un pobre es gratuito, pero no consiste más que en una bendición del cuerpo por parte de un clérigo de Morr cuando se lanza desde la muralla de la ciudad en el Barranco de los Suspiros. Los que no se pueden permitir un entierro en el Parque de Morr habitualmente incineran a sus muertos en el Fuego Eterno del Templo (a cambio de 25 CO, más el costo de los clérigos que supervisan el trabajo, más los sobornos necesarios para permitir que las cenizas sean enterradas o dispersadas en el Parque de Morr), o les entierran fuera de la ciudad, en el límite del bosque (a cambio de 10 CO, más el coste de los clérigos y plañideras).

45. El Asno Risueño[]

El Asno Risueño era un restaurante y cabaret-bar regentado por Hans y Wanda Kaltenbrunner, un joven matrimonio de unos veinticinco años. Se conocieron y casaron mientras estudiaban en el Colegio Teológico, y montaron el negocio tanto para ganarse la vida como para seguir disfrutando de su vida de estudiantes.

Situado en una plaza, no muy lejos del Parque de Morr el Asno Risueño fue el lugar favorito de los jóvenes y modernos para ver y ser visto y para beber cócteles extravagantes y peligrosos. Se quedó en segundo lugar tras La Perdición de los Templarios en el exceso en el vestir y en el alcohol, pero los clientes habituales afirmaban que la atmósfera era más relajada y agradable en el Asno Risueño. Además de su bar magníficamente surtido, el Asno Risueño era justamente conocido por su cabaret, en el que se representan sátiras alegres y a menudo mordaces sobre los ricos y poderosos de la ciudad, incluidas las figuras más importantes de Middenheim. Su aire a disidencia política también lo hizo popular entre los estudiantes.

Hoy en día, el Asno Risueño se encuentra tapiado y abandonado. Los dueños de la taberna, Hans y Wanda, la abandonaron y huyeron a Altdorf, cuando las fuerzas del Caos se acercaban. Durante el asedio, fue forzado y puesto en servicio como una enfermería, por orden del Graf, pero ahora se ha sellado de nuevo y espera el regreso de sus propietarios. Sin embargo, hay una tabla suelta en una ventana en la parte posterior del edificio, y un grupo de refugiados ha fijado allí su residencia en secreto como ocupantes ilegales. El personal del Templo de Shallya sabe de su existencia, pero no han informado a las autoridades.

Reloj de Agua[]

El reloj de agua es una maravilla mecánica construida por los enanos del gremio de ingenieros. Se lo legaron a Middenheim en parte como muestra de gratitud, pero sobre todo como un anuncio de sus habilidades. El reloj de agua es una pequeña torre de piedra achaparrada de 20 metros de altura. La cara norte de la torre, que se ve fácilmente desde la calle de abajo, alberga el gran reloj ornamental. Este reloj está diseñado para que cada vez que marca el mediodía, un conjunto de autómatas mecánicos en forma de Caballeros del Lobo Blanco en miniatura cabalguen a lo largo de la parte inferior de la esfera del reloj y luchen contra un regimiento de diminutos Hombres Bestia hidráulicos.

Se accede a la parte inferior de la torre a través de una pequeña y pesada puerta de madera. Esta puerta está cerrada con llave en todo momento y la llave la guarda el Gremio de Ingenieros. Si alguien se encuentra dentro, puede presenciar los extraños mecanismos que mantienen el reloj en marcha. El reloj es hidráulico y se basa en chorros de agua que se bombean hasta la parte superior del mecanismo y luego lo atraviesan de manera controlada, impulsando el mecanismo de relojería.

Esta combinación de mecanismos hidráulicos y de relojería es altamente experimental y una señal de que el Gremio de Ingenieros Enanos de Middenheim no es tan rígido como sus compañeros más tradicionales en las fortalezas de las Montañas del Fin del Mundo.

Plaza de la Pena[]

Esta pequeña y acogedora plaza es una de las muchas de diseño similar en la ciudad, luciendo un pozo bien elaborado en medio de adoquines delicadamente colocados. Objetos votivos que representan a Shallya rodean el pozo y están escondidos silenciosamente en rincones. La Plaza de la Pena, como se le llama, está dedicada a la memoria de la hermana Hildegarde de la misión Lágrimas de Pena. Se ha erigido una estatua de Hildegarde en el techo que remata el pozo, aunque con el tiempo la estatua ha comenzado a combarse precariamente hacia un lado a medida que el techo del pozo se hunde y se astilla.

Como la mayoría de los pozos de Middenheim, el agua que se extrae aquí es limpia y clara. El sitio del pozo también es conocido por ser uno de los mejores lugares de reunión del distrito. Incluso hay un gran tablón de anuncios de madera a poca distancia del pozo donde los lugareños colocan volantes y folletos.

El Distrito de Westor[]

El Distrito de Westor es un área de clase media de Middenheim. Junto con el vecino Sudgarten, forma el "Rincón verde" de Middenheim. Si bien los dos distritos son muy parecidos, Westor es un poco más rico. Las calles son estrechas pero limpias, bordeadas de casas adosadas moderadamente asequibles. Hay tiendas y negocios en la zona, pero la mayoría de los residentes van a trabajar a otras zonas de la ciudad. Los habitantes de los distritos más pobres a menudo consideran a los residentes de Westor como snob e insulares. Esta reputación no está del todo justificada, pero la zona es tranquila y elegante.

42. Templo de Shallya[]

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Aunque más pequeño que los templos de Ulric y Sigmar, esta es una impresionante pieza de arquitectura, con revestimientos de mármol y frescos magníficamente tallados en el interior por el gran maestro Tileano Angelo di Remas.

Adjunto al edifico del templo se encuentra un pequeño hospital, rodeado por un jardín de hierbas medicinales. El Templo de Shallya se esforzó hasta el límite durante el asedio. No solo tenían que hacer frente a una corriente interminable de heridos en los combates, las sacerdotisas de Shallya tenían que estar también alerta contra las enfermedades. Aquí se encuentran la Gran Matriarca Isolde Begegnen, sus seis clérigos y dos físicos, y hay un pequeño hospital cerca, donde atienden a algunos enfermos. El templo es famoso por sus obras de caridad con los pobres, y muchas personas humildes rezan en él.

Los funcionarios del Gremio de Físicos son feligreses habituales del templo, aunque suelen acudir a misas privadas y no se mezclan con la gente humilde; los clérigos desdeñan esta actitud, pero saben que es más constructivo permitir a los físicos estas pequeñas presunciones que enemistarse con el gremio.

Los clérigos del Templo de Shallya también recorren las áreas más pobres de la ciudad, ayudando donde pueden. En muchos casos, van a lugares donde no se atreverían a entrar ciudadanos de una posición similar. Los bajos fondos de la ciudad les dejan en paz, ya que un ataque al Templo de Shallya o a su personal provocaría la pérdida de apoyos y crédito de los agresores entre las clases más bajas. Además de su labor ayudando a los enfermos y a los pobres, el Templo de Shallya también cuenta con un pequeño orfanato y escuela.

La Campana y el Cubo[]

Aquellos que buscan una taberna animada encontrarán poco para elegir en Westor, pero esta posada oscura y descomunal que se encuentra a la vista de la Puerta Oeste es una excepción. La Campana y el Cubo es ruidosa y está llena desde el anochecer hasta el amanecer. Es la primera parada en Middenheim para los viajeros de las provincias del norte y, a juzgar por la clientela, algunos de ellos nunca abandonan el lugar.

La posada es particularmente popular entre la gente de Nordland, y el lugar tiene la sensación de una taberna junto al mar. Está decorado con aparejos antiguos, conchas marinas y ruedas de barco, y el sonido de los cantos de borrachos resuenan en su interior por la noche.

La posada tiene varias habitaciones privadas más pequeñas en su primer piso, y en los últimos tiempos casi siempre se han reservado para funciones privadas, ya que la Campana y el Cubo es un centro de actividad para los separatistas de Nordland.

El Quinto Dedo[]

Para aquellos acostumbrados al lado más sórdido de la vida en el Imperio, puede resultarles una sorpresa saber que uno de los principales centros de actividad de Ranald en Middenheim está en el centro de Westor. Los seguidores de Ranald no han podido establecer clubes santuario en los barrios más pobres de la ciudad, en gran parte porque los Bajos Reyes acatan el tipo de códigos criminales violentos que no les sientan bien a los devotos del dios tramposo.

El Quinto Dedo es uno de los clubes santuario más civilizados y mejor equipados de todo el Viejo Mundo. Es un bar discreto y un garito escondido en una calle lateral detrás del Templo de Shallya. La mayoría de la clientela son miembros acomodados del conjunto bohemio de Westor, que tratan a los pocos ladrones de clase baja que los visitan con una actitud de tolerancia forzada.

Residencia Niske[]

Esta pequeña mansión está ubicada en unos jardines compactos y tranquilos. La finca está decorada con frisos que representan la victoria de los ejércitos aliados de Norland y Middenheim sobre la horda de esqueletos de Dieter Helsnicht. Hasta hace poco, esta residencia era un centro de actividad feliz, pero desde la muerte de Anika-Elise von Niske, el lugar ha estado en su mayor parte abandonado.

Los Niske son una antigua y poderosa familia noble de Nordland, que poseen grandes propiedades en las afueras de Salzenmund. Si Nordland se convirtiera en un estado autónomo, sin duda estarían bien situados para gobernar la provincia.

Sin embargo, desde que los Todbringer llegaron al poder, los Niske han sido sus leales subordinados, unidos a ellos por matrimonios mixtos, más recientemente entre Graf Boris y Anika-Elise von Niske. Su prematura muerte no ha hecho nada para romper los lazos de lealtad entre las dos familias nobles.

Los nórdicos que buscan la independencia de su provincia han aprendido a no confiar en los Niske, ya que mientras la familia noble pretende ser abanderada de los intereses de los nórdicos, han demostrado estar dispuestos a compartir información sobre los rebeldes nórdicos con los todbringer.

El jefe de la familia Niske es un hombre corpulento y locuaz llamado Barón Werner von Niske. Afirma que la prosperidad de Nordland está indisolublemente ligada a la fortuna de Middenheim. Él ve a esos rebeldes nórdicos que cuelgan de horcas erigidas a lo largo de las murallas de Middenheim como el precio que tiene que pagar por la cortesía continua.

Altar a Manann[]

Middenheim está muy lejos de cualquier costa, por lo que pocos residentes buscan pedirle al dios del mar. Los Teutógenos de ninguna manera menospreciaron a Manann (después de todo, es el sobrino de Ulric), pero no vieron la necesidad de proporcionarle un lugar de culto.

Las opiniones han cambiado y un pequeño santuario no personal se encuentra a la vista de la Puerta Oeste. El santuario consiste en un pedestal de mármol coronado con una estatua de bronce de Manann, representada como un tritón gigantesco que empuña un tridente que se eleva desde el corazón de una vorágine. El santuario tiene una placa que menciona a los dignos locales que patrocinaron su construcción, incluidos los Todbringer. Muchos de los residentes Nordlandeses de Westor presentan sus respetos en el santuario, pero se quejan de que es un intento descarado del Graf de complacerlos.

Los devotos de Manann siguen la restricción de dejar un chelín y un pez en cada santuario que visitan. Esto ha llevado a un residente emprendedor de Westor a establecer un negocio que sería condenado por mezquindad en cualquier otra ciudad. Franz Tietz tiene un pequeño puesto de madera a poca distancia del santuario y vende pececillos capturados en los estanques de Grunpark. Su precio inicial de 2 peniques por pececillo es exorbitante, pero él es la única fuente conveniente de pescado fresco cercano.

El Distrito de Brotkopfs[]

Brotkopfs tiene mucho en común con el distrito vecino de Kaufseit, ya que alberga muchas oficinas y almacenes de empresas mercantiles. Brotkopfs es algo más tranquilo que Kaufseit y tiene más casas residenciales. También hay una serie de tabernas de calidad media que se encuentran en el distrito. La mayoría de los edificios están construidos para durar, de piedra o al menos están revestidos de piedra y tienen uno o dos pisos de altura.

46. El Lamento del Paraiso[]

Dirigido por Martina Graf (una mujer de pelo oscuro, masculina y agresiva), este lugar es caro, ya que ser socio cuesta 60 CO al año, aunque se admiten visitantes durante la semana de Carnaval (4 CO cada uno por noche). Los socios pueden llevar invitados. El club tiene una pequeña sala de juego y durante la noche tocan juglares elfos. No se permite el paso a los enanos.

49. El Gremio de Mercaderes[]

Estratégicamente colocado donde las carreteras de las puertas Oeste, Sur y Este confluyen, El Gremio de Mercaderes es un edificio de tres plantas impresionante, decorado con estucos elaboradas en estilo Tileano. Todas las empresas mercantiles de la ciudad tienen oficinas en este edificio, y en él se cierran muchos tratos privados que afectan a toda la economía de Middenheim y del área circundante.

Siempre un centro de actividad, es ahora uno de los lugares más concurridos en toda la ciudad. Aunque se realiza poca negociación real debido a las recientes interrupciones, y todo el mundo anda escaso tanto de reservas como de efectivo, los miembros del Gremio pasan su tiempo tratando de parecer ocupados y prósperos, mientras se vigilan entre ellos en busca de signos de debilidad financiera. Se rodean entre sí, como los tiburones heridos, esperando alguna señal de debilidad para decidir quién será devorado en primer Lugar.

50. Oficinas de la Comisión de Comercio, Industria e Impuestos[]

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Este grandioso edificio de tres plantas fue diseñado en principio para alojar a la Comisión que iba a "castrar a esos malditos mercaderes" (en palabras del Graf Rudolph). En palabras más suaves, se creó para supervisar a la comunidad mercantil de la ciudad. Sin embargo, los burócratas designados demostraron no ser rival para la astucia y sutileza de los comerciantes, y en la actualidad casi todos los asientos del consejo de Administración de La Comisión están ocupado por un miembro de alto rango del Gremio de Mercaderes. No resulta sorprendente que sus actividades se limiten a aprobar maquinalmente las peticiones de los mercaderes. Algunos miembros de alto rango del Gremio se han referido, en descuidos momentáneos, a La Comisión como "el anexo", y los comerciantes de la ciudad están efectivamente a cargo de fiscalizarse a ellos mismos.

La Comisión también tiene contactos con varios los gremios comerciales y de artesanos de la ciudad, y muchos tratos lucrativos han sido realizados dentro de sus puertas. Entre los miembros del "comité general" de la Comisión hay representantes de muchos de los gremios, con lo que la cámara de debate del edificio proporciona un foro para que discutan los "asuntos de interés mutuo". Hoy en día, está embarcada en la búsqueda de precedentes en viejas leyes que le permita remitir el ingreso fiscal de nuevo a los comerciantes, para reanimar la economía de Middenheim.

Como las demás Comisiones, está abierta al público. Siempre hay de turno varios oficinistas cuya principal tarea parece ser la de desanimar a los comerciantes independientes. Esto lo logran de manera sencilla presentando al esperanzado solicitante montones de formularios incomprensibles que deben rellenar antes de realizar ninguna venta.

Sociedad Dramática Brotkopfs[]

En Middenheim, los dos cuerpos teatrales principales son el Teatro Konigsgarten y el Gremio de Mimos de Middenheim, ambos conocidos por seguir una línea conservadora cuando se trata de producciones dramáticas. Las obras que desafían a nivel político o artístico rara vez se ponen en escena. La Sociedad Dramática Brotkopfs es un teatro subterráneo creado por trabajadores en un antiguo almacén. El drama que se presenta aquí es desenfrenado y amateur, pero ha atraído a varios fanáticos que consideran que las comedias obscenas son más animadas que las que encuentran en otros lugares.

La Sociedad Dramática se está preparando actualmente para la representación de una controvertida obra titulada Detrás de la Máscara Dorada que supone que Balthazar Gelt de la Orden de Oro es secretamente un fugitivo de la justicia imperial. Inicialmente, la obra fue condenada por los hechiceros de Middenheim y fue cancelada. Sin embargo, la reacción resultante resultó ser un problema mucho más incómodo para los hechiceros que su producción, por lo que ahora se ha reabierto. Ahora, todos los fanáticos del teatro en Middenheim simplemente tienen que tener una opinión sobre la obra, y los hechieros se están cansando de ser molestados por su opinión sobre lo que Balthazar Gelt podría tener que ocultar.

La producción de Detrás de la Máscara Dorada ha provocado un revuelo en la Sociedad Juramentada de Devoción a Volans. Los miembros más jóvenes de este club ven como su deber defender el buen nombre de los hechieros, y se están moviendo para hacer piquetes en la Sociedad Dramática. Los miembros más antiguos de la Sociedad Juramentada de Devoción a Volans están dispuestos a restar importancia al alboroto, temerosos de que su propia práctica de magia clandestina pueda ser objeto de escrutinio.

Residencia de Gotthard Goebbels[]

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Gotthard Goebbels ha logrado adquirir dos importantes cargos públicos: es presidente tanto de la Comisión de Comercio, Industria e Impuestos como de la Junta de Gobierno del Gremio de Mercaderes. Este es un logro notable para un recién llegado a la ciudad. Así, no solo preside el consejo que asesora a los Jueces Supremos en todos los asuntos mercantiles, sino que también preside el gremio que representa los intereses de los mercaderes de la ciudad.

En algunos sectores se dice que mantiene ambos cargos (que técnicamente son elegidos) mediante una combinación de soborno, lamidas de botas, halagos y amenazas. Gotthard es un maestro del disfraz cuya verdadera identidad es Gotthard von Wittgenstein: los von Wittgenstein son una familia noble del Reikland en gran decadencia, y Gotthard estaba feliz de dejar esta identidad atrás. Tiene poco más de 30 años, pero su cabello canoso prematuramente y su barba recortada lo hacen parecer mayor. Es alto y de complexión media, con ojos marrones. Se viste bastante pobre, en azules y grises para el uso diario, pero está bastante mejor vestido para las ocasiones de estado. Está muy involucrado con el Culto del Cetro de Jade, un grupo dedicado a Slaanesh.

Si bien la mayoría de los mercaderes de la ciudad aspiran a vivir dentro de la seguridad cerrada del distrito de Geldmund, Gotthard tiene una casa modesta en Brotkopfs. No es un lugar acogedor: las ventanas están cerradas incluso en los días soleados y se ha quitado la aldaba de latón que alguna vez decoraba la puerta de entrada. Después de muchos golpes, la puerta finalmente se abre (con una cadena muy robusta) por un criado jorobado, Adolphus. Les dice a los investigadores que su maestro está fuera, incluso si él está dentro.

Goebbels está en constante movimiento y es prácticamente imposible de encontrar en cualquier momento del día o de la noche. Sin embargo, puede encontrarse por accidente deambulando por un barrio rico de la ciudad o durante la noche en una de las mejores hosterías o clubes. Si se le acerca, niega invariablemente su identidad y sugiere que todo es un gran error.

El Cisne y la Vela[]

El Cisne y la Vela es un pequeño edificio residencial al que se le ha otorgado una licencia para operar como taberna. No es particularmente propicio como sitio para una buena noche de fiesta. Dentro del pequeño edificio oscuro, cada centímetro de espacio libre está repleto de barriles y cubas, hay asientos limitados, decoración lúgubre, nada en forma de entretenimiento, y una pequeña letrina con corrientes de aire sirve como único baño. Sin embargo, la taberna goza de una reputación modesta debido al hecho de que el propietario, Jurgen Hartwald, trata la elaboración de sus propias cervezas como un trabajo de amor.

La variada gama de cervezas de Jurgen es uniformemente de buena calidad, aunque constantemente juega con sus recetas y nunca produce más de un par de barriles de la misma cerveza. Cobra precios altos por sus productos (típicamente 5d por una pinta), pero incluso sus intentos menos exitosos valen la pena. Muchos bebedores dedicados y estudiantes disolutos consideran que una pinta en el Cisne y la Vela es un buen comienzo para una noche en las baldosas, aunque es demasiado lúgubre y estrecho para quedarse allí por mucho tiempo.

Todos los años, Jurgen cierra su negocio durante la quincena anterior al Carnaval de Middenheim. Durante este tiempo, almacena brebajes de maduración para presentarlos en el Festival de las Finas Cervezas que se lleva a cabo en el Gran Parque. Jurgen es un amigo pasajero de Dieter Schmeidehammer, la dama de la corte Petra Liebkosen y Rallane Lafarel, quienes siempre participan de sus productos en el Festival.

El Distrito de Geldmund[]

El Distrito de Geldmund es una zona residencial donde los comerciantes y algunos de los artesanos y eruditos más ricos tienen casas adosadas grandes e impresionantes de dos y tres pisos. Las calles son anchas y arboladas, pero aunque las casas son grandiosas, no hay lugar para jardines y otras zonas verdes. Geldmund compite con el Distrito de Grafsmund como un área de moda para vivir, pero es considerado en los estratos más altos de la sociedad como un lugar para los nuevos ricos en lugar de un vecindario de clase alta.

Los comerciantes generalmente han llegado a donde están por sus propios esfuerzos, con un poco de engrase aquí y algún que otro trato turbio allá. Por lo tanto, a menudo les resulta difícil delegar por temor a que sus empleados los despilfarren en cada oportunidad. Éste es uno de los comportamientos que distinguen a los comerciantes de Middenheim de sus aristócratas, que en general están muy contentos de que los administradores se encarguen de gran parte de sus asuntos.

Los maestros artesanos son el grupo más pequeño de este distrito, pero todos son artistas reconocidos. Pueden escoger y elegir su trabajo, aunque rara vez se rechazan los encargos del Graf. Suelen tener varios talleres en la ciudad y muchos son los jefes de sus respectivos gremios.

47. Las Armas del Templario[]

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Las Armas del Templario es un mesón de dos pisos de calidad normal, regentado por Uli Breitner y 3 empleados. Sencillo pero alegre, abre de las 8 de la mañana hasta la medianoche. Aunque no dispone de caballerizas propias, Uli tiene un acuerdo con Reiner Staller, el propietario de las Cuadras Staller que está unas puertas más allá, para que se puedan guardar las monturas y esté incluido dentro del precio del alojamiento.

Sobre la puerta cuelga un escudo pintado con un Templario de la Orden del Lobo Blanco con su armadura y sobre su caballo enjaezado, con la lanza en ristre, y en el interior hay motivos similares. Sobre un pie hay una coraza, y en las paredes hay varias armas: espadas a dos manos, mayales y una lanza de caballería pintada con colores chillones.

Las armas y armaduras son sólo objetos de exposición, y no tienen un uso práctico; Uli y sus empleados se ofenderán mucho con cualquiera que hurgue en la decoración de la posada, y llamarán a la guardia si surgen problemas serios.

48. El Navío de Guerra[]

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Este es un bar/restaurante dirigido por el Capitán Johannes Moesenleicher, al que todos llaman "Capitán Jan", con la ayuda de 4 empleados. El Capitán Jan es un hombre de constitución fuerte bien entrado en los cuarenta, con pelo canoso y barba corta. Es el epítome de anfitrión cordial, con un rostro alegre y sonrosado y una voz estruendosa.

La decoración contiene motivos náuticos; la proa de un barco -junto con su mascarón en forma de sirena- cuelga encima de la puerta, en las paredes del interior hay cuadros de barcos y de acciones navales y junto a la barra hay clavado un timón. El Capitán Jan estuvo navegando durante 15 años y tiene un surtido inagotable de relatos acerca de sus viajes y los lugares que ha visto. En una jaula de latón en un extremo del bar está Plumas, un loro verde grande y de aspecto malévolo traído de un país extranjero; es un animal salvaje, con un repertorio de insultos del que estarían orgullosos muchos de los clientes de la posada, y tratará de arrancar cualquier dedo que pueda alcanzar a través de los barrotes de la jaula.

El Navío de Guerra cuenta con una buena carta y con una bodega excelente, y el Capitán Jan cuenta con una pequeña reserva de ron Alte Geheerentode de las Tierras Yermas, obtenido a través de un viejo amigo de Marienburgo. Lo guarda para sus clientes "especiales" (amigos personales, o cualquier marinero que entre por la puerta).

El Navío de Guerra también ofrece algunos espectáculos nocturnos improvisados. El Capitán Jan tiene varios amigos en la Ópera que suelen acudir regularmente, y Hartwig Steckel, el jefe de los camareros, es un violinista de gran talento, con lo que no es raro que la clientela se ve obsequiada con lo mejor de la última ópera durante una noche. Aunque el Navío de Guerra no están tan de moda como La Perdición del Templario, es un lugar pintoresco y agradable para pasar la noche. La clientela es una muestra representativa de la clase media de la ciudad, con miembros de todas las razas y profesiones.

51. Cuadras de Staller[]

Dirigido por Reiner Staller (Hans en otras ediciones), estos establos ofrecen alojamiento para unas dos docenas de caballos (Staller tiene un acuerdo con los propietarios de Las Armas del Templario). Los clientes habituales del establo son en su mayoría comerciantes moderadamente cómodos que abandonan la ciudad hacia sus casas de campo al anochecer y solo necesitan un lugar para guardar sus caballos durante las horas de comercio. La mayoría de los puestos están vacíos por la noche, por lo que los mozos cambian la paja todas las noches.

Staller tiene una pequeña reserva de caballos para su propio uso. Alquila sus caballos a cualquier cliente que parezca respetable y esté dispuesto a pagar un depósito de 2 coronas. Siempre que el caballo se devuelva en buenas condiciones, Staller devolverá el depósito menos su tarifa de 3 chelines por día.

Finca Arbernard[]

Lammert Arbernard es un magnate que se hizo a sí mismo y una de las personas más ricas de Middenheim. Su finca consta de una gran mansión rectangular. La empresa Arbernard se ocupa de una serie de productos diferentes, incluidos vinos y bebidas espirituosas, perfumes y cosméticos, y artículos de cuero. El nombre es una marca de calidad y Lammert es muy exigente en la elección de proveedores y clientes. Algunos de sus clientes incluyen la Caída del Templario, la Luna Cantarina, la Luna Roja, el Clan Halfling Colinaverde, Hausmeister Breugal y los administradores de casi todas las casas nobles importantes de Grafsmund.

En la rara ocasión en que un artículo no alcanza la alta calidad esperada, Lammert se apresura a ofrecer reembolsos y reemplazos completos. Sus clientes saben lo preciosa que es su reputación para él, pero pocos soñarían con chantajearlo. Lammert es tan confiable que sus contactos rara vez se lo niegan, incluso cuando su solicitud puede ser una carga para ellos por el momento.

Salón Seiter[]

Los Seiter son una familia de comerciantes en peligro. Una vez fueron comerciantes de grano poderosos y respetados, que compraron los derechos para recolectar y enviar el trigo cosechado de varias fincas alrededor de Middenheim y venderlo en los mercados de la ciudad y otros lugares. En los últimos años, las cosechas no han sido tan abundantes como antes y las familias nobles a cargo de las tierras de cultivo se han reservado sus derechos para administrar sus cosechas de grano como mejor les parezca y para priorizar su venta a los mercados locales en lugar de aquellos más lejanos.

Los Seiter se han empobrecido cada vez más y esperan rescatar sus fortunas contratando los servicios de un tal Adelbero Spengler, un Hechicero Celestial con poderosas habilidades de pronóstico. Desafortunadamente, todo lo que Spengler parece ser capaz de hacer es informar de más calamidades para los comerciantes en conflicto.

Embajada Kislevita[]

La Embajada Kislevita es un edificio elegante, aunque es notablemente algo más humilde en tamaño y grandeza que la Embajada Imperial en la Grafplatz. El edificio es conocido por el elaborado friso esculpido que representa a un oso y un lobo que se encabritan a ambos lados de la entrada principal.

Middenheim y Kislev tienen fuertes lazos diplomáticos. Como muestra del respeto entre el Graf de Middenheim y el Zar de Kislev, ha surgido una extraña tradición militar en la que una unidad de Caballeros Pantera es enviada a Kislev para la temporada de campaña y, a cambio, se envía un mayor contingente de caballería kislevita a Middenheim. Entre estas tropas montadas hay una unidad de la famosa Legión del Grifo, pero también varios arqueros ligeros montados.

Un pequeño cuartel es parte integral de la embajada, que alberga a estas tropas durante los meses de verano que pasan en Middenheim. Hay varios santuarios privados a los dioses kislevitas en el edificio. También hay un bar pequeño y acogedor, conocido como uno de los pocos lugares en Middenheim que sirve vasos de fino kvas. El único inconveniente es que aquellos que deseen beber allí deben soportar los sensibleros cantos fúnebres militares tan queridos por los kislevitas.

Una Bruja de Hielo Kislevita también está estacionada en la embajada. Esta usuaria de magia resulta invaluable durante el Carnaval de Middenheim, donde ayuda a convertir la Plaza de los Marciales en una pista de baile sobre hielo.

Palacio Tore[]

La familia Tore se encuentra a caballo entre la línea divisoria entre la dinastía de comerciantes adinerados y la aristocracia menor. Durante muchas generaciones han dominado la producción de cristalería en Middenheim. Muchos edificios de la ciudad deben sus ventanas a un Tore. Mantienen varios hornos en el Gerberbahn del Distrito de Neumarkt, y un Tore siempre ocupa la presidencia del Gremio de Trabajadores del Vidrio.

La familia ha tenido tanto éxito que incluso han comprado extensas propiedades al este de la ciudad. Este es un país pobre, ya que las colinas cubiertas de matorrales de las Montañas Centrales no se cultivan fácilmente. Sin embargo, estas adquisiciones distinguen a los Tores de sus pares.

Una cosa impide su ennoblecimiento: el Graf se niega a conferir un título a la familia debido a su falta de notable galantería en el campo de batalla. Wilhelm Tore se irrita ante la falta de respeto que se muestra a su familia, y los gestos filantrópicos que los Tore hicieron a Middenheim en años anteriores se han secado. Sin embargo, se muestra reacio a animar a sus amados hijos a seguir cualquier actividad militar, una acción que tiene partes iguales de cobardía y resentimiento en su núcleo.

Mansión Valgeir[]

Los Valgeir han sido una importante familia aristocrática en Middenheim durante generaciones, elevada a la prominencia en la época de Graf Siegfried el Importante Desempeñaron un papel importante en la intermediación de la tregua entre el liderazgo secular de Middenheim y el Culto de Ulric exiliado. Desde entonces, ha sido común que la familia incorpore a uno de sus hijos a la Orden del Lobo Aullador y a otro a la Orden del Lobo Blanco. Dado que los sacerdotes principales de la Orden del Lobo Aullador han jurado el celibato y los miembros de la Orden del Lobo Blanco dedican sus vidas a la violencia, es un milagro que la línea Valgeir haya sido tan fructífera a lo largo de los años. Los propios Valgeir atribuyen su dureza y resistencia a la bendición de Ulric (aunque tampoco desconocen el papel que Rhya ha tenido que desempeñar en su éxito).

Actualmente, Emil Valgeir disfruta de la posición de Gran Maestre de Middenheim en el capítulo de los Caballeros del Lobo Blanco, mientras que su hermano menor Jarrick ocupa el puesto de Ar Ulric. Si bien ambos hombres cumplen con sus deberes con diligencia y honran, muchos en Middenheim se preguntan en silencio si Emil no sería un mejor Sumo Sacerdote. Es visto como el más directo y autoritario de los dos hombres, y la gente cree que haría un mejor trabajo manteniendo en su lugar a elementos rebeldes como los Hijos de Ulric, mientras que también critique a cualquier sigmarita que se atreva a menospreciar el orgullo Ulricano.

El Distrito de Kaufseit[]

El Kaufseit es uno de los dos distritos de la ciudad que forman el barrio de los comerciantes. Kaufseit está ocupado y es ruidoso. En comparación con el distrito cercano de Brotkopfs, Kaufseit tiene más oficinas, talleres y almacenes, pero menos residencias. Muchos de los edificios del distrito están construidos completamente con madera, aunque hay algunas casas de piedra finamente construidas esparcidas por el lugar.

Los almacenes bordean la Sudetenweg del distrito, con calles anchas que brindan fácil acceso a la puerta sur. El distrito de almacenes a menudo está congestionado con carros y asnos muy cargados. Está lleno de estibadores que empacan y desempacan cargas, y trabajadores de impuestos que se aferran a sus libros de contabilidad. La mayoría de los productos a granel que entran y salen de la ciudad pasan algún tiempo en los grandes almacenes que flanquean la Sudetenweg, y hay muchos talleres de artesanos y empresas comerciales de todos los tamaños en el distrito.

Al otro lado de la Zellautstrasse de Kaufseit se encuentra el distrito de Geldmund, donde viven muchos de los comerciantes de Middenheim y algunos de los artesanos y eruditos más ricos.

Almacén de Brunhilde[]

El almacén es como la mayoría de los almacenes en el distrito comercial: 50 pies de largo y casi igual de ancho, construido con vigas resistentes que han sido impermeabilizadas mediante la aplicación de una mezcla nociva de brea y barro. El almacén es propiedad de Brunhilde Muller, quien se mudó a Middenheim desde el campo hace una década y compró el almacén con las ganancias de su anterior carrera moliendo grano.

Brunhilde tiene tratos con varios comerciantes de madera en Middenheim. Si bien su almacén se asigna principalmente al almacenamiento de madera, también hay un gran foso a un lado del piso del almacén que se usa para cortar troncos en tablas.

Brunhilde tampoco está por encima de almacenar contrabando en su almacén, aunque por lo general lo hace como un favor a sus amigos en lugar de a criminales como los Bajos Reyes. La pared trasera de su almacén es falsa, contiene una pequeña habitación sin ventanas, de unos 6 pies cuadrados, amueblada con un colchón de paja y un juego de esposas de hierro. En raras ocasiones, su amiga Hettie Shortcrust tiene que lidiar con un visitante Ogro en Middenheim, después de haber traído de contrabando a uno de sus sirvientes pielesverdes a la ciudad. En lugar de arriesgarse a un enfrentamiento entre el ogro y la guardia de la ciudad, Brunhilde puede mantener a los gnoblars aquí hasta que el ogro decida seguir adelante.

El Gremio de Avitualladores[]

Se trata de una sala larga de un piso que se parece en cierta medida a los pozos de bebida de madera y paja de las antiguas tribus teutógenas. Su arquitectura arcaica y su construcción sencilla lo marcan entre los edificios más sólidos y utilitarios que lo rodean.

El Gremio de Avitualladores es una colaboración heterogénea de propietarios de tabernas, chefs y restauradores. No son realmente un gremio en el verdadero sentido, ya que existe una variedad de cocinas y enfoques tan diferentes que ni los proveedores de dichos servicios ni sus clientes desean normas y prácticas estrictas. Siempre que una taberna no sirva directamente veneno, tendrá sus defensores. En cambio, el gremio busca promover la práctica honrada mediante la difusión de la buena palabra de aquellos lugares que aprueba, en lugar de buscar regular aquellos que no aprueba.

La Copa de la Alegría es la mascota icónica del gremio, un impresionante trofeo forjado en bronce reluciente y adornado con escenas moldeadas que representan escenas legendarias de juerga y una serie de pequeños sellos de hojalata, cada uno de los cuales lleva el nombre de un lugar y el año en que fue galardonado con el trofeo.

La Lutería de Laurelorn[]

La Lutería es un gran taller ubicado en Sudetenweg. El edificio está construido con diseños élficos, y su bonito perfil curvo es incongruente entre los almacenes en forma de caja que lo rodean. El taller es propiedad y está dirigido por Cerithadell, un fabricante de instrumentos de cuerda elfo.

Cerithadell trabaja en la Lutería con dos aprendices humanos. Se especializan en varios diseños de laúd, aunque si se les pide también podrían producir violas o zanfonas. También venden muchos accesorios para instrumentos, como correas y estuches de cuero, y cuerdas de tripa retorcida de oveja, aunque no hacen el odioso trabajo de producir tales cosas en el lugar. El juglar de la corte Rallane Lafarel es un cliente habitual aquí. La Lutería siempre se mantiene espectacularmente limpia, y cualquier herramienta que no se utilice se almacena cuidadosamente en estantes en la pared. Cerithadell es uno de los carpinteros más exitosos de Middenheim, aunque el trabajo que no implica la producción de un hermoso instrumento está más allá de su preocupación.

El Gremio de Mercedores[]

La producción de telas es un gran negocio en el Imperio y los merceros, como se conoce a los que comercian con telas, se cuentan entre los comerciantes más ricos del Imperio. A veces se dice, y no sin justificación, que si no fuera por las finas casas de tejido en muchas de las ciudades del Imperio, la economía de la nación colapsaría.

La Casa Gremial de Merceros en Grimmhagen Strasse refleja esta riqueza, siendo una verdadera mansión asentada torpemente entre corrales y almacenes. Los pisos inferiores están construidos con el tipo de bloques de piedra que generalmente se reservan para fortalezas, mientras que el segundo piso es una construcción excéntrica pero impresionante con entramado de madera y tejado con baldosas de terracota. Como tributo a sus patrocinadores y publicidad de sus productos, los estandartes bordados de muchas casas de mercaderes se cuelgan de las repisas de las ventanas y los mástiles de las banderas. Están confeccionados con docenas de diferentes tejidos finos.

Reclutamiento de Shortcrust[]

Las oficinas de Hettie Shortcrust son un espectáculo extraño, una estructura de madera compacta junto a la cual se ha erigido un alto cobertizo de madera con una enorme puerta de granero. Esto es para que Hettie, que es baja incluso para los estándares Halfling, pueda mantener reuniones con sus clientes más importantes, Ogros.

Hettie ofrece sus servicios como agente para cualquier Ogro que visite Middenheim. Es bien sabido entre los niños de la calle de la ciudad que si ven a un Ogro entrando en la ciudad y si avisan de su llegada a Hettie, puede recompensarlos con un chelín brillante.

Entre los clientes de Hettie se incluyen varios de los capataces más ocupados de Middenheim, que a menudo buscan a los Ogros para que los ayuden con proyectos de construcción y otros trabajos forzados. Otros clientes incluyen nobles que desean incluir a un Ogro entre sus séquitos, o gerentes de bares que desean contratar a un portero particularmente intimidante.

Pocos ogros visitan Middenheim y los que lo hacen no se quedan por mucho tiempo. Muchos tampoco tienen interés en cosas como contratos y acuerdos de servicio, por lo que mientras Hettie cobra una prima por sus servicios, a menudo tiene que dar cuenta de períodos cortos y clientes insatisfechos.

Hettie es un buen juez del carácter de un Ogro, pero en algunas ocasiones ha cometido el error de contratar a un individuo torpe o de mal genio. También es consciente de la costumbre que tienen algunos Ogros de emplear sirvientes Gnoblar. Mientras que los ogros son (casi) tolerados en el Imperio, los gnoblars no, y Hettie tiene que asegurarse de que ninguno de sus cargos los esté introduciendo de contrabando en Middenheim.

Misión Lágrimas de Compasión[]

En 2319 CI, el emperador Magnus el Piadoso fue el autor de la Ley de Salvación y Misericordia Imperial, que alentó a los nobles de todo el Imperio a prestar atención a las recomendaciones de la Cruzada Lágrimas de Piedad de Shallya. Estos reformadores estaban consternados por la cantidad de ejecuciones que tenían lugar en todo el Imperio y sugirieron alternativas como la servidumbre penal, el transporte o el encarcelamiento.

Desde el reinado de Magnus, la misión se ha vuelto algo disminuida y decadente, pero la Misión Lágrimas de Compasión todavía mantiene una pequeña oficina compacta que se ocupa de los voluntarios que desean realizar un trabajo caritativo práctico. La mayor parte del trabajo que se organiza aquí es la atención pastoral, que se centra en voluntarios que pasan su propio tiempo libre revisando a residentes mayores, personas con enfermedades a largo plazo y convictos.

Asamblea de Klein[]

El Gremio de Capataces[]

Este extraño edificio se encuentra en el centro de la Asamblea de Klein. Si bien está dimensionado para ser adecuado para el uso de Halflings y, por lo tanto, estrecho para cualquier persona de más de 5 pies de altura, es una estructura alta e imponente. Con su huella estrecha y cuatro pisos, la oficina del Gremio de Capataces se parece más a una torre de reloj que a un lugar de negocios, pero el extraño edificio es un testimonio de la importancia de los Halfling en el comercio de la construcción.

Dado que el trabajo de levantar objetos pesados ​​es particularmente inadecuado para los Halfling, no obstante, tienen roles importantes en la construcción y, a menudo, se les busca como gerentes de construcción. Esto se debe en parte a la naturaleza alegre y alentadora de los Halfling, y su capacidad para llevarse bien con cualquiera, incluso con enanos y ogros. En la construcción, esto es particularmente importante, ya que los proyectos importantes pueden involucrar la participación de albañiles Enanos, diseñadores Elfos y equipos de trabajadores que a menudo incluyen trabajadores itinerantes y el Ogro ocasional.

El jefe del Gremio de Capataces es un joven Halfling conocido como Quango Bottomdown. Quango es relativamente nuevo en Middenheim, ya que viajó a la ciudad desde su casa en la Asamblea hace dos años. Sin embargo, tiene modales fáciles y es un brillante organizador, incluso para los altos estándares habituales de los Halflings, y su posición al frente del gremio goza del favor incluso de los ancianos del clan establecidos dentro de la Asamblea de Klein.

El Hogar Ardiente[]

Este restaurante en la Asamblea de Klein es uno de los varios lugares Halfling tradicionales para comer de la zona. Está atendido y dirigido por Halflings, y el dialecto de la Asamblea es utilizado exclusivamente por el personal y en los menús. Aparte de Halflings, muy pocos saben de su existencia, pero es uno de los mejores lugares fuera de la Asamblea para la cocina Halfling en su máxima expresión.

La decoración sugiere una cabaña o un granero de la Asamblea, y la clientela son casi exclusivamente Halflings. Sin embargo, algunos humanos de Middenheim vienen aquí de vez en cuando, habiendo descubierto el lugar por accidente.

El Hogar Ardiente es propiedad de Silas Colinaverde, un anfitrión rotundo y cordial, y está dirigido por él y su numerosa familia. Los Halflings de fuera de la ciudad son especialmente bienvenidos, especialmente si traen noticias de la Asamblea o de otras comunidades de Halflings.

El Pájaro Peculiar[]

Hettie Colinaverde es una prima lejana de Silas. Una vez trabajó como una de sus chefs, pero desde entonces se ha diversificado y ha abierto un restaurante propio. Desafortunadamente para Hettie, ella tiene poca de la habilidad de Silas y nada de su respeto por el oficio de la cocina. Como resultado, el Pájaro Peculiar se ha convertido en un ejercicio de compensación excesiva, decorado con colores llamativos y repleto de chucherías llamativas. Cuenta con uno de los menús más pretenciosos fuera de Bretonia, y los residentes de la Asamblea de Klein bromean acerca de que la comida allí es tan extraña que las cucarachas se han mudado al lado.

Hettie pasa todas las mañanas recorriendo el Altmarkt en busca de productos exóticos y carnes raras. De vuelta en la cocina, pasa una cantidad excesiva de tiempo creando platos de carne que parecen trozos de fruta o pudines que parecen porciones de carne saladas. Sus experimentos más extraños implican combinar platos con aderezo de mesa que emite aromas yuxtapuestos. Incluso ha tratado de interesar a los hechiceros de Middenhiem para que la ayuden a preparar alimentos, cocinar comidas con fuego mágico o rayos. Hasta ahora no ha tenido suerte, ya que los hechiceros tienden a encontrar que trabajar en una cocina es una indignidad.

A pesar de sus excesos, los platos de Hettie no saben mejor que las salchichas compradas a un vendedor ambulante. Sin embargo, tiene una base de clientes pequeña pero dedicada, que declara que la experiencia "vale la pena solo por las rarezas". Sin embargo, a pesar de todos sus esfuerzos, está más bien a la sombra de sus parientes exitosos más convencionales.

Los Perdidos y Encontrados de Hob[]

Hob Warble es un Halfling anciano con una cabeza sin pelo que recuerda a una pequeña y abollada bala de cañón roja. Dirige los Perdidos y Encontrados, una oficina de una sola habitación en el borde de la Asamblea de Klein. Los Perdidos y Encontrados es un edificio extraño, demasiado estrecho para ser cómodo para los humanos, pero más aireado y más alto que la noción de un Halfling de un refugio acogedor.

Hob Warble es un Halfling inusual en el sentido de que comprende la molestia que sienten otras especies cuando les quitan sus pertenencias, pero también respeta que dentro de la cultura Halfling el robo no se considera malicioso. Brinda un servicio tanto a su comunidad como a quienes sufren por la falta de respeto de los Halflings por la propiedad personal. Si alguien extravía un artículo y sospecha que un Halfling se lo ha llevado, puede ponerse en contacto con Hob, quien lleva a cabo una investigación discreta pero pertinente sobre dónde podría haber ido.

El precio de Hob es el 15% del valor de cualquier artículo que consiga localizar. Es un investigador astuto de una discreción inquebrantable. Conoce muchos de los trapicheos de la ciudad y tiene cuidado de distanciar sus investigaciones de cualquier cosa que pueda descubrir las operaciones criminales de los Bajos Reyes. Siempre que un ladrón profesional no haya robado un elemento distintivo, es probable que lo rastree.

El Distrito de Sudtor[]

Sudtor (Puerta Sur) es una zona residencial respetable, aunque sea un poco pobre. Casi todas las casas son adosadas, sin decoración elaborada de ningún tipo. Muchas han caído en mal estado y son poco más que chozas infestadas de ratas. Si bien hay algunas tabernas promedio, hay muchas más de mala calidad. Como muchas de las áreas más pobres de Middenheim, las calles aquí están construidas con varias capas de altura, y los niveles superiores eclipsan los callejones y terrazas que corren debajo de ellas.

La mayoría de los habitantes son trabajadores no cualificados y campesinos fugitivos que han llegado a Middenheim con la esperanza de buscar fortuna, pero que solo han encontrado miseria. Durante el día, el distrito de la Puerta Sur está bastante tranquilo, ya que la mayoría de sus habitantes están trabajando, bien en sus propios negocios "caseros", o en otra parte de la ciudad. Ostwald, sin embargo, estará repleta de gente pintoresca aunque en su mayor parte desagradable: borrachos, mendigos enfermos, rufianes y degenerados de toda condición, y muchos asaltantes y ladrones. Por la noche ambas zonas están bastante animadas y repletas de todo tipo ciudadanos de clase baja. En general, Ostwald tiene su propia ley; la Guardia de la Ciudad se resiste a entrar en la zona, y sólo entrará a causa de algún motivo concreto. Cuando la Guardia va a Ostwald, suele enviar al menos a 15-20 guardias, con dos Sargentos de la Guardia y con grandes posibilidades de que también haya un escuadrón de élite acompañado por un Capitán de la Guardia. En la Puerta Sur, la Guardia patrulla cada 4-6 horas, sin unidades de élite.

23. El Hospicio de los Obreros[]

En el extremo norte del Ostwald, a través de la calle Parque Verde, este simple edificio de dos plantas fue en tiempos un almacén, pero ahora cuelga sobre la puerta un cartel pintado a mano en el que puede leerse "Hospicio de Obreros" en Reikspiel.

El hospicio fue fundado mediante una donación de uno de los ricos comerciantes de la ciudad, que (desconocido para la mayoría de Ostwald) hizo gran parte de su fortuna mediante modos poco honestos. Proporciona alojamiento gratuito para los obreros que trabajen en la ciudad, y se cobra un precio moderado por el desayuno. Se aloja a los trabajadores en una serie de dormitorios, que cuentan cada uno con una docena colchones de paja. El hospicio lo lleva el Gremio de Obreros para apoyar a sus miembros, pero la mayor parte de los gastos de gestión se pagan gracias a una donación efectuada por Wolfgang Bandpater, cuyo busto se encuentra sobre un plinto en el vestíbulo del edificio. Bandpater es, de hecho, uno de los protectores más importantes de la ciudad, y además de su función de beneficencia, sus secuaces usan el hospicio para diversos propósitos; como piso franco, almacén de contrabando, punto de encuentro y lugar de reclutamiento para matones y mafiosos, escogidos entre sus clientes más fuertes y menos escrupulosos.

Como miembro eminente del Gremio de Mercaderes, Bandpater se cuida de ser relacionado con el hospicio, salvo en su papel de filántropo. Por consiguiente, deja la gestión diaria del lugar a su segundo, Helmut Beckenbauer, y limita sus comunicaciones a los mensajes codificados que acompañan a sus donaciones.

Además de sus actividades delictivas, Beckenbauer también es un entusiasta jugador de snótbol, y aunque hace mucho ya que se le consideraba el mejor medio-centro de la ciudad, aún entrena y dirige a los Matones de la Puerta Sur. Usando el Grunpark como campo de entrenamiento, este grupo de obreros se ha ganado la fama de ser el equipo de snótbol más profesional de la ciudad esta-do. Sus partidos con los "Orientales" del Barrio Antiguo merecen la pena verse (suponiendo que puedas cuidar de ti mismo en la inevitable pelea de después del partido).

El Hospicio está abarrotado. Además de albergar algunos de los refugiados, que ahora llenan la ciudad, también se ha convertido en la primera elección para los desplazados por la destrucción del Casco Viejo. A pesar de la rivalidad tradicional entre los Ostwaldarianos y el Casco Viejo, y a pesar de la guerra territorial que se está librando fuera, el gerente del hospicio Helmut Beckenbauer ha logrado mantener la paz en el interior. De hecho, El hospicio se ha convertido rápidamente en una zona neutral donde los dos grupos pueden reunirse y tratar de resolver sus diferencias pacíficamente.

24. Cervezas Dragón[]

Esta pequeña fábrica de cerveza parece desierta. Un candado encadenado asegura las puertas, y un anuncio de desahucio clavado en la puerta refiere a las partes interesadas al Gremio de Hechiceros y Alquimistas. Antaño, este pequeño establecimiento proveía a la mayoría de las tabernas del distrito. Sus cervezas tenían un sabor distintivo a levadura, y eran muy fuertes.

El propietario era un alquimista Halfling registrado - un hecho al que muchos atribuyen la calidad de su cerveza -, llamado Hilberry Burgotranquilo (pero eran sus aprendices quienes se encargan del proceso de la fabricación). Fue asesinado en el asedio, y hasta ahora los familiares no han podido ser localizados. Esto es muy raro en los Halfling, que suelen estar en estrecho contacto incluso con sus parientes más lejanos. Algunas personas han comenzado a murmurar que su nombre Hilberry Burgotranquilo pudo haber sido un alias.

Desconocido por todos excepto por unos pocos clientes favorecidos, la elaboración de cerveza no era el único negocio de Hilberry. De hecho, bajo su alegre y sonrosado exterior se ocultaba todo un mal bicho. Hilberry era un halfling resentido y especializado en la fabricación de venenos. En un laboratorio subterráneo secreto perfectamente equipado, creó venenos, drogas y otras preparaciones de alquimia para los sombríos señores del crimen del distrito. No resulta sorprendente pues que los principales clientes de Hilberry trabajasen para "El Hombre", pero Hilberry se aseguraba que todas las transacciones se realizan tras anochecer, cuando sus aprendices ya han regresado a sus hogares en la Puerta Sur.

Estas personas están muy interesadas en encontrar la sala de trabajo oculta, tanto por las valiosas sustancias que pueda contener como para asegurarse de que no hay pruebas de su vinculación con la operación de Burgotranquilo. Varios asaltos no han tenido éxito buscando la bien oculta entrada al laboratorio, pero la fábrica desierta ha adquirido una inmerecida reputación de estar encantada.

Las Madrigueras[]

El raro edificio está completamente abandonado en la ciudad, pero el espacio es tan preciado que los inversores compran rápidamente incluso casas de inquilinos en ruinas con la esperanza de obtener una ganancia rápida.

Las Madrigueras son un pequeño tramo de esas terrazas que se han hundido casi en ruinas. Han estado en este lamentable estado desde que se recuerda en Sudtor, y la gente ingenua suele chismorrear sobre la vergüenza de que nadie despeje los escombros y desarrolle algo útil en su lugar. La verdad es que le conviene al Bajo Rey conocido como "El Hombre" mantenerlos así.

Escondidas en los sótanos de los edificios en ruinas hay varias entradas a los túneles superiores de las entrañas de Middenheim. Desde aquí, el imperio criminal de "El Hombre" se extiende por debajo de Middenheim, conectando a los pozos subterráneos, las celdas de la Estación de Vigilancia Sudtor y las casas francas de otros distritos.

Los Lustracobre[]

Los Lustracobre es una de las mejores tabernas del distrito de Sudtor. Está dirigida por un enano llamado Ketri el Robusto, y las famosas cervezas fuertes que se sirven en la taberna son populares entre los enanos y los trabajadores de la ciudad. Su taberna es uno de los pocos lugares de la ciudad que vende Bugman XXXXXX (al precio ligeramente inflado de 11 peniques, ya que enviar la cerveza a Middenheim es un proceso más complicado que llevarla a Reikland).

Si bien la gente puede conseguir alojamiento y comida en la taberna, las camas y las habitaciones están adaptadas para el uso de los enanos. Esto puede sorprender a los visitantes ya que la planta baja, incluido el bar público, es espaciosa y cómoda, mientras que el primer piso tiene proporciones bastante inconvenientes para cualquier persona de más de 5 pies.

Ketri es miembro del Gremio de Ingenieros Enanos, aunque hace tiempo que se retiró de participar en proyectos de construcción. Sigue siendo un arquitecto y albañil consumado y comparte bromas con los trabajadores que frecuentan el bar. Sin embargo, todavía es leal al Gremio y está atento a cualquier chisme que pueda ser de su interés. Si un ingeniero humano llegara a la taberna, Ketri lo sondearía cuidadosamente para obtener cualquier información pertinente. Los enanos de Middenheim vienen a la taberna en masa, compartiendo pintas de Bugman con amigos cercanos y familiares.

La Estación de Vigilancia de Sudtor[]

Los puestos de vigilancia principales de Middenheim están situados junto a cada una de las cuatro puertas de la ciudad. Las casas de guardia son grandes estructuras fortificadas con sus propios cuarteles, armerías, establos, patios y mazmorras. Cada caseta de guardia utiliza al menos 40 vigilantes y 10 vigilantes de caminos al mismo tiempo. Los guardias aquí son bastante laxos mientras esperan para relevar a sus compañeros de patrulla. Sin embargo, si un centinela da la alarma, se arman rápidamente y defiende las almenas.

Tanto las patrullas de vigilancia como los vigilantes de caminos salen de aquí para realizar sus rondas. Durante el día, la mayoría de las patrullas de vigilancia constan de media docena de guardias dirigidos por un sargento. Por lo general, atraviesan un distrito designado antes de regresar, pero rara vez ingresan a los barrios marginales.

La Estación de Vigilancia de Sudtor está dirigida por el Capitán Houschäng Hackett. Se toma muy en serio el tema de las patrullas y la defensa, y es particularmente diligente para garantizar que las personas que ingresan a Middenheim sean controladas y procesadas rigurosamente.

Localizaciones[]

La Subciudad[]

Los registros humanos de la historia cuentan que la roca estaba intacta cuando Artur y los Teutógenos la encontraron, y los acuerdos con los Enanos locales sólo tuvieron un papel menor a la hora de ayudarles a alcanzar la cima del sagrado Ulricsberg, pero los registros Enanos cuentan una historia diferente. Antes de que los humanos llegasen para fundar una ciudad aquí, la roca sobre la que ahora está Middenheim era conocida por los Enanos por Grazhyakh Grungni, o Torre de Grungni. Durante siglos, los mineros Enanos habían trabajado la roca, extrayendo un flujo constante de oro y otros minerales de su núcleo.

Los túneles bajo la ciudad casi condujeron a la caída de la ciudad durante el asedio de 1750. Los túneles fueron sellados, y desde entonces los líderes de Middenheim han sido conscientes del riesgo que conllevaría un ataque por ahí. Sin embargo, han persistido las historias de extensas redes de túneles que todavía están abiertos debajo de la ciudad, y se han producido incidentes aislados de criaturas que brotan de la red de alcantarillado y causan estragos hasta que finalmente son destruidas.

Durante el asedio reciente, la Subciudad estuvo casi tan ajetreada como las murallas y puertas en la superficie de la Ulricsberg. Los Hombres Bestia sondearon varias veces el pie de la roca buscando aberturas, mientras que se llevaban a cabo feroces combates subterráneos contra las fuerzas de invasión Skaven con una fuerza mixta de luchadores de túnel Enanos y Cazarratas de la ciudad.

Inmediatamente después de la retirada de las fuerzas del Caos que rodeaban Middenheim, el Graf Boris ordenó un barrido completo de todos los túneles y cloacas conocidos, y el sellado de los túneles que se hubiesen roto. Esta medida se llevó a cabo con rapidez por el Gremio de Ingenieros Enanos, pero el hecho es que nadie sabe exactamente cuántos túneles hay. Innumerables construcciones de la ciudad tienen bodegas profundas, y durante siglos los túneles y las alcantarillas se han utilizado para transportar mercancías y realizar el tipo de negocio que se realiza mejor lejos de la superficie y del conocimiento de las autoridades. A más de un nido de sectarios del Caos se les ha encontrado realizando sus indescriptibles ritos en secreto, en algún templo excavado en la roca bajo un edificio de apariencia inocente. E incluso los Enanos admiten que tomará algún tiempo descubrir la verdadera extensión de los nuevos túneles excavados por los Skavens durante el transcurso del asedio.

El Sistema de Alcantarillado[]

Entrada Alcantarillado por Yoann Boissonnet Callejón Imperio .jpg

Las alcantarillas de Middenheim se extienden hacia afuera y hacia abajo desde el centro de la ciudad, para finalmente expulsar los residuos de la ciudad por los lados de la Ulricsberg en puntos clave. Pesadas rejas de hierro sellan los puntos por donde salen de la roca, las cuales fueron reforzadas mediante magia en los primeros días del asedio a fin de evitar que fuesen utilizados en un ataque sorpresa contra la ciudad. Durante el asedio, fueron patrulladas regularmente por las fuerzas de Gatos de Alcantarillas, Luchadores de túnel Enanos, y una variedad de tropas que de alguna manera sufriesen la ira de sus mandos. No era un destino popular, todos estaban de acuerdo en que alguien tenía que hacerlo, pero la mayoría de la gente pensaba que debía ser otro.

Los Túneles Superiores[]

Una extensa red de túneles se conecta a la red de alcantarillado en varios puntos. Las entradas para la mayoría de ellos han sido bloqueadas con escombros y otros residuos, pero no hay ninguna garantía de que todas hayan sido encontradas. Los túneles superiores normalmente se dividen en las siguientes categorías:

Bodegas[]

En muchas casas de Middenheim hay bodegas, y algunas de ellas (especialmente aquellas en las casas de los ricos) pueden ser muy extensas. Las bodegas además proporcionan frío, almacenamiento en seco para la alimentación y el vino, y muchas de las familias más ricas mantienen criptas privadas debajo de sus casas, así como cámaras acorazadas para sus riquezas. Los Enanos más ricos suelen tener amplias casas subterráneas, con el edificio de la superficie sólo como un guiño a la convención.

Las Catacumbas[]

El estado de hacinamiento del cementerio Parque de Morr se debe en parte a su incapacidad para ampliarse hacia el exterior, pero (sin el conocimiento de la mayor parte de middenheimeses), se ha ido expandiendo hacia abajo durante varios siglos.

A las catacumbas se accede a través de una trampilla oculta en la capilla de Morr; las escaleras conducen a un laberinto de túneles, criptas y osarios. Originalmente, este fue el lugar elegido para el entierro de la población Enana de la ciudad, donde podrían descansar, de acuerdo a la tradición, "en el dios roca que les dio nacimiento." Sin embargo, con las parcelas en el cementerio de la superficie cada vez más difícil de obtener, el culto de Morr llegó a un acuerdo con los Enanos, y una parte de las catacumbas, se puso a disposición para el entierro de otras razas.

Los sacerdotes de Morr siempre han sido sensibles al peligro de un ataque desde abajo. Un sólo nigromante que entrase en las catacumbas, podría levantar poco a poco un ejército y desatarlo sobre la superficie para causar un daño incalculable. Por esta razón, ha sido un secreto muy bien guardado, conocido sólo por los sacerdotes de Morr, los Enanos, y los gobernantes de la ciudad. Durante el asedio, las catacumbas, se vigilaron atentamente ante cualquier signo Skaven o de otros enemigos que apareciesen, pero siguió siendo seguro.

Los Contrabandistas de Túneles[]

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Lo más difícil de defender es la red de túneles secretos que se ha creado durante siglos por los ladrones, contrabandistas y por cualquier otros que quiera moverse por la ciudad sin llamar la atención de la guardia en la superficie. Por su propia naturaleza, las autoridades saben de sólo una pequeña proporción de estos túneles, y se agregan constantemente enlaces nuevos y antiguos pasajes son descubiertos y sus usuarios arrestados

Las sombrías figuras que controlan los bajos fondos de Middenheim se dieron cuenta rápidamente que tenían tanto que perder como el mismo Graf, si la ciudad caía en manos de las fuerzas del Caos. Por lo tanto, desplegaron sus propias fuerzas en la defensa de sus propias partes de la Subciudad. A pesar de que carecían de la amplia formación de los Gatos de Alcantarilla, Cazarratas y luchadores de túnel, los defensores fueron igual de eficaces en detener el avance de los Skaven. Hoy en día, los bloqueos están siendo eliminados lentamente y con precaución, ya que los bajos fondos al igual que el resto de Middenheim tratan de regresar a la normalidad

Los Sótanos del Palacio[]

Cualquier middenheimes sabe que los bellos edificios del complejo del palacio son sólo la parte exterior de una organización mucho más grande. Bajo el palacio está la cripta ducal, donde permanecen enterradas generaciones de Todbringers incluso junto a Grafs anteriores. También bajo el palacio están la casa de la moneda y la tesorería de la ciudad, junto con las cámaras que almacenan la fortuna privada del Graf.

Todas estas instalaciones están protegidas con las mejores trampas y defensas mágicas que se pueden obtener. A la roca circundante se le ha aumentado su dureza hasta alcanzar la del diamante mediante rituales del Colegio Dorado, por lo que es casi imposible hacer un túnel a través de ella. Se rumorea, además, que una serie de poderosos espíritus de la tierra patrullan la zona, vinculados con encantamientos de manera que ataquen a cualquier intruso antes de que siquiera se acerque a las zonas excavadas.

Hay un insistente rumor de un pasaje secreto de escape, caracoleando hacia abajo desde los aposentos del Graf en el interior del palacio hasta los pies de la roca. Dicho pasaje existió una vez, pero los primeros Grafs Todbringer lo rellenaron y lo convirtieron de nuevo en roca sin fisuras, mediante una combinación de ingeniería Enana y rituales mágicos. La idea misma de un Graf Todbringer escabulléndose en secreto fue un insulto al sentido del honor familiar -y más práctico, un paso que podría ser usado para escapar de las cámaras privadas del Graf podía también utilizarse para infiltrarse en ellas.

El Subcamino[]

Los Enanos tenían en la Torre Grungni una próspera comunidad subterránea mucho antes de que los primeros humanos llegaran al lugar. Insospechada por la mayoría de la superficie, estas cámaras y pasajes están aún perfectamente mantenidas por los descendientes de los Enanos que las hicieron (el respeto por la tradición y la artesanía no se merece menos). Este complejo se conoce con el nombre Khazalid de Undgrin ("El Subcamino"), y se encuentra en el corazón de la comunidad Enana de la ciudad.

Las entradas principales al Subcamino son a través de la Capilla de Grungni y del Salón del Consejo del Gremio de Ingenieros Enanos. La mayoría de los Enanos son conscientes del túnel que une los dos edificios, pero sólo los de los clanes locales, y sus más cercanos amigos y aliados, conocen el verdadero alcance del Subcamino. Es demasiado pequeño como para calificarse como Fortaleza Enana, aunque algunos Enanos de Middenheim se refieren a él como Karak-Grazhyakh "la torre inamovible", con una mezcla de orgullo local y buen humor irónico.

El Subcamino es el más profundo de los complejos de túneles que enlazan directamente con la superficie, y los Enanos tienen una larga tradición en defenderlo contra las incursiones Skaven y otros invasores. Conociendo la desgracia que se produciría si un solo enemigo llegara a la ciudad a través de un túnel Enano, se aseguraron de que el Subcamino fuese una de las partes más seguras de la ciudad durante el asedio.

Los Túneles Profundos[]

A pesar de haber estado más activos durante el asedio, los Skavens han estado trabajando en secreto bajo Middenheim durante siglos. Han habido relativamente pocos de ellos, y han luchado entre ellos en amargas guerras de clanes, así como cooperando de vez en cuando. Pero ellos no son el único peligro que se encuentra dentro de la Ulricsberg. En cuevas y túneles olvidados en el tiempo, los aventureros pueden encontrar todo tipo de peligros.

Hombres Bestia[]

Incluso antes de que el caudillo de los Hombres Bestia Khazrak el Tuerto enviara exploradores a las cuevas de los pies de la Ulricsberg para encontrar un camino a la ciudad, la roca ha sido un conocido refugio de Hombres Bestia. Esto puede parecer extraño, pero los middenheimeses nunca han tenido mucho interés en la tierra inmediatamente debajo de ellos. Se fían de las escarpadas paredes de roca para protegerlos, y, siempre y cuando las calzadas y las puertas sean seguras y los caminos estén despejados, tienden a ignorar todo lo demás.

La mayoría del terreno áspero y denso bosque, al pie de la roca nunca han sido despejados. Los viajeros de las calzadas pasan justo por encima sin reparar en él, y de vez en cuando aventureros y otros se aventuran en el bosque a la caza de Hombres Bestia, pero no se ha hecho ningún esfuerzo coordinado para dominar la zona. Es muy rocoso como para tener algún valor como tierras de cultivo, y nadie quiere vivir al pie de la roca, donde cae la suciedad de las alcantarillas de arriba. El asentamiento más cercano es el barrio pobre de Warrenburg, cerca del final de la calzada occidental, que ahora está en ruinas, después de haber sido completamente destruido por los sitiadores.

Los Hombres Bestia que viven aquí nunca se han vuelto lo suficientemente fuertes como para suponer una amenaza para la ciudad, y nadie ha visto ninguna ventaja en cazarlos y destruirlos. Algunos middenheimeses llegaron a considerarlos, si no exactamente como mascotas, si pertenecientes a la colorida fauna silvestre local que distingue a Middenheim de ciudades menores y los Caballeros Pantera de de la guardia personal del Graf han adoptado una cabeza de Hombre Bestia como parte de su Insignia.

A raíz del asedio, sin embargo, las actitudes están cambiando. La visión de un ejército de Hombres Bestia asaltando las calzadas y buscando formas de subir arriba a través del interior de la roca fue un sobresalto, y la gente de Middenheim se dio cuenta de lo peligroso que su autocomplacencia podría haber sido. Aunque el ejército de la ciudad está lejos y la guardia está ocupada, simplemente en mantener el orden, una serie de pequeños grupos independientes han organizado redadas coordinadas por todo el pie de la roca, para despejarla de Hombres Bestia y otras criaturas peligrosas que encuentren.

Además, La Comisión de Obras Públicas ha anunciado un pago fijo, de 1co por túnel o cámara correctamente indicada en los mapas que se pueda agregar a sus gráficos de túneles existentes en la base de la roca.

Fauna Profunda[]

Además de los Hombres Bestia, criaturas más normales, pero no menos peligrosas, pueden guarecerse en las cuevas al pie de la roca. Estas podrían incluir osos y grandes felinos, así como otras criaturas.

En los bordes y en las cuevas que se abren más arriba en la roca pueden anidar criaturas voladoras. Águilas -incluyendo grandes águilas- podrían decidir anidar y reproducirse en esa región, y algunas de ellas podría darse cuenta que Middenheim ofrece un terreno fácil de caza para alimentar a sus polluelos. Asesinar tales criaturas protegerá a los ciudadanos, pero capturarlas vivas, especialmente las crías que son lo suficientemente jóvenes como para ser entrenadas, puede ser mucho más rentable.

Lugares Profundos, Obras Oscuras[]

En muchos cuentos oscuros se habla de profundas cuevas secretas en el corazón de la Ulricsberg, donde se pueden encontrar grandes peligros tesoros aún más grandes. La gran mayoría de ellos son cuentos. Algunos pueden incluso ser intencionadas estratagemas para atraer a los incautos aventureros a una emboscada de ladrones y otros tipos desesperados: los aventureros suelen tener dinero y equipos costosos y, un cuerpo limpiamente asesinado puede alcanzar un alto precio en el mercado negro de médicos y otros.

Sin embargo, algunas de las historias pueden contener algo de verdad.

Muy por debajo de la ciudad, abandonados hace mucho, en túneles Skavens o minas parcialmente colapsadas (a pesar de que los Enanos dicen que sus minas no pueden colapsarse aunque pasen siglos), quién sabe qué criaturas pueden estar al acecho, o qué planes desesperados, pueden estar en curso. Los Skaven y los Hombres Bestia no son los únicos vestigios que quedaron cuando Archaon retiró sus fuerzas; Los demonios pueden haberse guarecido en templos subterráneos y catacumbas hace mucho abandonados debajo de la ciudad, y otros pueden estar esperando para aprovecharse de la ausencia del ejército, preparando un ataque contra una ciudad que se siente segura.

Para un seguidor de Nurgle, por ejemplo, las condiciones de insalubridad provocada por el asedio y la presencia de tantos refugiados en viviendas precarias es un regalo. Aunque más lenta que la batalla, la enfermedad mata con la misma seguridad y las condiciones están maduras para que se propague.

Fuente de Ghur[]

Algunos académicos suponen que debe haber una explicación racional para la Llama Eterna. Tienen cuidado de no hacer avanzar sus teorías públicamente, ya que cualquier sugerencia percibida de que la llama es el resultado de cualquier otra cosa que no sea la voluntad divina de Ulric seguramente desagradará a sus sacerdotes.

Sin embargo, un creciente cuerpo de teorías y evidencias sugiere que un capricho de los vientos mágicos hace que el Ghur se concentre en algún lugar dentro de la Fauschlag y se desahogue hacia la llama, de manera análoga a la forma en que las concentraciones subterráneas de agua pueden resultar en un manantial. El Viento Ámbar es una fuerza fría y primaria que se siente atraída por lugares salvajes y tiende a soplar débilmente en áreas de civilización, por lo que es paradójico que una de las concentraciones más fuertes de Ghur sea la segunda ciudad del Imperio. Los académicos que promueven tales teorías están ansiosos por señalar que son compatibles con la obra de un dios, pero entre ellos sugieren que es una tontería confiar en una explicación divina del fenómeno cuando es mucho más probable que ocurra una mágica.

Los académicos de Middenheim saben que sus ideas funcionan en teoría, pero para hacerlas avanzar deben presentar alguna evidencia. Los eruditos polvorientos y los ratones de biblioteca no están preparados para los peligros de la Subciudad de Middenheim, pero podrían estar dispuestos a patrocinar a valientes aventureros.

Localizaciones[]

Más Allá de las Murallas[]

Middenheim no se limita perfectamente a la cima de la Fauschlag. En muchos lugares, los edificios sobresalen del espacio abierto alrededor de la roca y, en las áreas más antiguas, están literalmente apilados unos encima de otros, especialmente en distritos de bajos ingresos abarrotados. Viviendas y terrazas más nuevas se entrecruzan en las secciones inferiores de la ciudad y, a veces, es difícil distinguir las calles ensombrecidas de las secciones habitadas de los túneles subterráneos. Pero la Ciudad Estado no termina en las puertas de entrada fortificadas de Middenheim. Muchas de las ciudades y pueblos de los alrededores están bajo la soberanía de Graf. Sus habitantes deben pagar sus impuestos, luchar en sus ejércitos y obedecer sus leyes.

Las aldeas circundantes están ubicadas cerca de Middenheim, ya que pocas personas locales desearían vivir lejos en el bosque, a muchas millas del santuario de la ciudad fortaleza. De hecho, si bien el Drakwald y el Bosque de las Sombras proporcionan un rico recurso de madera, también son el hogar de grandes bandas de Goblins del Bosque, mutantes y Hombres Bestia. Si bien los Templarios de Ulric y los Caballeros Pantera del Graf montan incursiones de vez en cuando para hacerles retroceder, siguen siendo una amenaza omnipresente.

Conocido como Warrenburg, es el hogar de muchos de los que no pueden pagar o no se dignarán vivir en la ciudad propiamente dicha. La región es refugio de bandoleros y bandidos. y sujeto a redadas intermitentes, pero es raro que un delincuente importante sea atrapado en casa en tales ocasiones.

Kleinekapelle[]

La Kleinekapelle es una pequeña capilla de Ulric que se encuentra enclavada dentro de una grieta estrecha, excavada en los bordes del acantilado de la roca Fauschlag. La capilla está orientada al norte y solo se puede acceder a ella emprendiendo un viaje vertiginoso siguiendo un conjunto de escalones sinuosos que bajan por la pared del acantilado desde el palacio de arriba. Aunque mucho más pequeña, la capilla es una reproducción perfecta de los templos ulricanos más grandes, con una estatua de bronce del dios flanqueada por dos enormes lobos frente a la entrada.

La capilla fue construida hace muchos siglos durante el reinado de Graf Heinrich con el expreso propósito de proporcionar a la familia del Graf un lugar privado para contemplar a Ulric y ofrecerle oraciones. Había un motivo político para construir la capilla en este momento. Ar-Ulric había dejado Middenheim y le sirvió al Graf demostrar que era un Ulricano reverente en ausencia de su culto. Los Todbringers, aunque son fieles seguidores de Ulric, no son tan fervientes en sus devociones, pero pueden molestarse con el arduo y espeluznante viaje hasta la capilla. En estos días, ni siquiera se visita, y queda como una reliquia polvorienta y cubierta de telarañas que es testimonio de una piedad que ya no practica la familia del Graf.

La capilla no es conocida por el culto de Ulric, ellos también se han olvidado por completo de su existencia. Si el culto a Ulric descubriera documentos relacionados con la existencia de la capilla, podrían sentirse consternados por el grado en que se ha utilizado indebidamente. Cualquier publicidad relacionada con el estado de la capilla sería muy embarazosa para el Graf y su familia.

Körperregal[]

El culto de Morr proporciona un servicio de entierro mínimo para los residentes más pobres de Middenheim. Para aquellos que no pueden pagar las parcelas de tumba o que sus cuerpos sean incinerados dentro de los fuegos en el Gran Templo de Ulric, los sacerdotes Morrianos están dispuestos a realizar una rápida bendición sobre el cadáver antes de arrojarlo desde el Acantilado de los Suspiros de la ciudad. Estos cadáveres caen por los lados de la Fauschlag antes de detenerse repentinamente en una repisa larga y ancha en el lado del acantilado, conocida como Körperregal.

La acumulación de cadáveres plantea un problema para Middenheim: grandes colecciones de cadáveres atraen al Viento Amatista, lo que concentra al Dhar en la zona. Si tales fuerzas mágicas alcanzan una masa crítica, pueden crear espontáneamente criaturas no muertas, como zombis o fantasmas. Las bendiciones realizadas por los sacerdotes de Morr ayudan de alguna manera a mitigar este fenómeno, pero la razón por la que la cornisa sirve bien a Middenheim es que se ha convertido en un salón de banquetes para los carroñeros en el aire. Los cuervos y otras aves carroñeras acuden a la cornisa para darse un festín con los cadáveres. A veces, aves rapaces más grandes vuelan desde las montañas distantes para participar en la fiesta, como los Buitres de Sangre e incluso las majestuosas Grandes Águilas.

Aun así, el peso de los cadáveres acumulados es demasiado para que lo consuman las aves carroñeras. Se dice que los túneles subterráneos que corren dentro de la Fauschlag cerca de la cornisa están encantados. Espíritus insustanciales espantosos tienen sus huellas en el camino. Aquellos que se aventuren dentro de la Subciudad de Middenheim deben tener mucho cuidado para lidiar con los Fantasmas y Espectros que se encuentran allí.

En raras ocasiones, un gran monstruo volador, como una Mantícora o un Grifo, que mantiene una guarida en las Montañas Centrales, llega a considerar la cornisa como una buena fuente de alimento. Esto provoca invariablemente el pánico entre los ciudadanos de Middenheim, y la Comisión de Obras Públicas pronto ofrece una recompensa por la cabeza de la criatura.

Rebklippe[]

Los acantilados de la Fauschlag albergan numerosas aves anidadas. El Rebklippe, una franja de acantilado en el lado sur de la Fauschlag, está salpicado de muchos miles de pequeñas repisas y grietas que albergan a las Perdices Rocosas. En los primeros meses de la primavera, la zona se convierte en el lugar de uno de los comercios más arriesgados de Middenheim. Los miembros jóvenes y atléticos de la pobre ciudad de Middenheim descienden en rápel desde lo alto del acantilado para recoger los huevos de las aves en cestas. Una canasta llena de huevos se vende a buen precio en el distrito de Altmarkt, y los cocineros Halfling los adoran particularmente por su tamaño pequeño y sabor intenso. Sin embargo, este es un negocio lamentable. Cada año algunos recolectores de huevos se deslizan de sus cuerdas y caen por la Fauschlag.

La tragedia de los jóvenes y los pobres que mueren solo para ganar un puñado de chelines en el mercado es lo suficientemente molesto como para que la oposición a esta práctica esté creciendo en algunos barrios de la ciudad. El culto de Shallya lidera la campaña, ayudando a los jóvenes a encontrar otro trabajo y educación.

Los francos sacerdotes de Shallya están causando cierta consternación en la comunidad Halfling de la ciudad. Si bien es probable que esta disputa no tenga consecuencias graves, ya que ni los Halflings ni los Shallyanos tienen ningún deseo de molestarse mutuamente, se está abriendo una brecha entre ellos.

La hermana Martha Queller posee la melancólica idea de llamar la atención sobre la difícil situación de los recolectores de huevos al unirse al comercio ella misma, con tal desprecio por su propia seguridad que seguramente se convertirá en una mártir en poco tiempo.

Warrenburg[]

El Warrenburg es un asentamiento de tugurios extenso y sin fronteras erigido alrededor de la base de la Fauschlag. Es un barrio de chabolas en constante expansión de tiendas de campaña y chozas de tablillas habitadas por gente tan pobre que considerarían la vida en una de las colonias de Middenheim, donde el crimen abunda, como un paso distintivo en sau posición social. Muchos de los residentes de Warrenburg no tienen un empleo en particular, se ganan la vida hurgando en los desechos producidos por la ciudad como recolectores de huesos o recogedores de excrementos, o incluso simplemente forrajeando en todo el campo cercano en busca de plantas comestibles y hongos.

El Warrenburg también proporciona un escondite desagradable pero útil para los agentes de los Bajos Reyes y los miembros más mutados de los cultos del Caos. En particular, la Corona Roja tiene varios seguidores que viven en el barrio de chabolas de forma permanente. Los residentes normales de Warrenburg están tan desesperados y carentes que rara vez encuentran particularmente impactante la existencia de mutantes entre ellos.

Dado el desesperado empobrecimiento de la zona, puede resultar sorprendente saber que, en algunos aspectos, se trata de una propiedad muy disputada. En los últimos años ha llegado a Warrenburg cierto grado de industria. Middenheim está densamente poblado y muchos de los nobles que viven allí han tenido la idea de trasladar negocios repugnantes y peligrosos a Warrenburg. Mientras que industrias como curtidores, tintoreros y bataneros todavía existen dentro de la ciudad, un número cada vez mayor se está reubicando. Los residentes de Warrenburg son tan desesperadamente pobres que incluso estas apestosas industrias son consideradas por ellos como una fuente bienvenida de oportunidades y un poco de riqueza ganada con esfuerzo.

Varios de los impulsores y agitadores de Middenheim predicen que en los próximos años Warrenburg se convertirá en un nuevo distrito valioso de la ciudad. A medida que la vida en la cima de la Fauschlag se vuelve cada vez más poblada y precaria, el área alrededor de la base ya no se utilizará como área de espera para las áreas más pobres, sino como bienes raíces de primera. Las familias nobles como los Helstein y los Kärzburdgers tienen un interés discreto en el lugar, patrocinando de forma anónima empresas y empresas filantrópicas a cambio de una participación en su futuro. "El Hombre" también elabora planes de batalla para garantizar que los delincuentes que trabajan en Warrenburg sean incorporados a su organización o castigados por no hacerlo.

Altar de los Hermanos Lobo[]

La hiedra agarradora ahoga la base de la Fauschlag a lo largo de su cara norte. La hiedra crece tan espesa y fuerte que es posible que un buen escalador suba hasta un pequeño nicho natural ubicado en el costado del acantilado, dentro del cual hay un pequeño podio de madera que sostiene el cráneo de un lobo grande. Este nicho es quizás el más pequeño y humilde de los santuarios dedicados a Ulric en el mundo. Solo lo conoce un puñado de sus seguidores más celosos, los fervientes Hermanos Lobo. Estos fanáticos se preocupan por adorar al dios a su manera privada e individual.

Los Hermanos Lobo no son un grupo organizado y tienen pocas cosas en común, incluso entre ellos. Sin embargo, consideran este pequeño santuario como uno de los pocos lugares del mundo donde pueden rendir homenaje a Ulric en sus propios términos. Si bien no existe una doctrina o un código formal de culto común a los Hermanos Lobo, todavía se ha convertido en una tradición entre ellos presentar sus respetos en el santuario. Cada día, un puñado de estos salvajes llega a la base de la Fauschlag. No desean llamar la atención sobre sí mismos, por lo que esperan a que caiga la oscuridad. Luego, pacientemente, uno a la vez, escalan el exuberante crecimiento de la hiedra, se abren camino hacia la alcoba y presentan sus respetos.

El culto de Ulric es consciente de esta práctica y de ninguna manera está motivado para evitar que Hermanos Lobo adoren allí. Su actitud es más bien una de aceptación condescendiente de tan excéntricos fanáticos. Ningún sacerdote condenaría jamás a los Hermanos Lobo por su enfoque austero de la fe, pero podrían comentar con sarcasmo a sus propios feligreses que uno no tiene que pasar por este grado de privaciones para ganarse el favor de Ulric.

Quizás sea irónico que el pequeño santuario de los Hermanos Lobo se encuentre a cientos de pies debajo de la Kleinekapelle. De modo que los dos santuarios más pequeños de Ulric en el mundo se encuentran en la cara norte de la Fauschlag. Uno diseñado para la conveniencia de los ricos y poco utilizado; el otro, modesto, casi inaccesible y amado por los más fervientes seguidores del dios.

Uniforme y Heráldica[]

El poderoso ejército que guarda las inexpugnables murallas luciendo los colores blanquiazules de la ciudad-estado, patrulla también los caminos que llevan a Ulricsberg; el terraplén de roca sobre el que se alza Middenheim, dando la impresión de encontrase asediada por el bosque la rodea. Dada la imprecisión de los tintes, los tonos de azul pueden variar entre los regimientos y, en muchas ocasiones, en prendas del mismo uniforme. Muchos cañones llevan marcas, símbolos y colores de sus respectivas provincias o ciudades-estado.

El culto de Ulric, el dios de las batallas, se circunscribe a esta región, siendo el patrón de Middenheim, donde se encuentra el más grande e impresionante Templo de Ulric. Muchos regimientos llevan símbolos de Ulric para mostrar su devoción y ganarse el favor de su dios. El más importante es el del Lobo Blanco. Los lobos blancos de Drakwald son unos depredadores feroces y despiadados, famosos por luchar hasta las últimas consecuencias, por lo tanto se les considera un digno símbolo de Ulric. El estandarte de Middenheim muestra al Lobo Blanco montando guardia sobre los muros y las puertas de su fortaleza, como una señal de que Ulric vela por los suyos.

Algunos regimientos portan el emblema personal de su patrón. Éste puede ser tanto el Conde Elector, como un noble local, un gremio o incluso algún oficial de renombre. Por ejemplo, los Fieles de Todbringer es uno de los numerosos regimientos de alabarderos armados y equipados bajo las directrices del propio Conde Elector. El regimiento von Strumpet se formó alrededor del capitán que los inspiró, y los Espadachines de Grimmhagen reciben el patrocinio del gremio de comerciantes de la calle que le da nombre a la unidad.

Imágenes[]

Fuentes[]

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