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Este artículo contiene información de Warhammer: The End Times - Vermintide
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"He luchado bastantes batallas contra los Hombres Bestia en los bosques, pero estos Hombres Rata son distintos. Los rebaños de guerra siempre son empujados por su naturaleza bestial. Luchan duro, pero son directos. Los Hombres Rata son astutos, inteligentes."
- —Markus Kruber
Un veterano de los campos de batalla de Ostland, Markus Kruber es un soldado imperial habilidoso pero cansado de la guerra. Al ser el único superviviente de su regimiento, que cayó presa de la macabra magia de un Nigromante, Kruber está marcado emocionalmente, pero mantiene las apariencias aferrándose a su antiguo ser, el afable soldado que trata de hacer lo correcto en un mundo lleno de entuertos.
Historia[]
Tras huir de la vida de granjero en Übersreik, el entonces joven Markus Kruber acabó reclutado por la milicia local de Grünburgo y ascendió rápidamente. Una disputa con un superior inepto se salió fuera de control y resultó en su traslado a Ostland. Ser enviado desde la provincia más rica del Imperio a una de las más pobres y castigadas por la guerra era claramente un castigo, pero Kruber dio la bienvenida al cambio, esperando encontrar un liderazgo competente y una serie constante de acciones con propósito en su nuevo puesto.
Liderando al 8º de Espadachines de Ostland, Markus entrenó a sus tropas hasta que alcanzaron la perfección, sin sentirse satisfecho hasta que sus espadas y escudos les parecieran extensiones naturales de sus propios cuerpos. Su estilo de liderazgo era algo poco convencional, inspirando confianza y lealtad no solo mediante su habilidad, sino también con su carisma e inteligencia innatas, que le hicieron inmensamente popular entre sus hombres. Su unidad se distinguió en varias batallas, tanto atravesando las filas pieles verdes, como repeliendo Hombres Bestia o masacrando incursores del norte.

Arte conceptual
Sería un nigromante quien arruinaría la carrera de Kruber. Los No Muertos atacaron a las huestes imperiales. El regimiento de Kruber estaba en el flanco oriental, formando una barrera impenetrable contra los guerreros esqueléticos. Por un momento pareció que los Ostlanders podrían ganar, y lucharon con ferocidad adicional para lograrlo. Pero entonces el sargento vio a un viejo liderando una horda de zombis. En un extraño instante sus miradas se encontraron, el nigromante sonrió, y empezó a lanzar uno de sus hechizos. Momentos después, un colosal orbe de oscuridad envuelta en tintes purpúreos barrió a los espadachines, matando a todo lo que tocaba mientras absorbía las almas de los desventurados soldados. Uno de sus hombres empujó a Kruber fuera de su trayectoria, sacrificando altruistamente su alma.
Al final de la batalla, los No Muertos se habían disipado y el Imperio había ganado, pero para Markus fue una victoria pírrica. Su regimiento había sido destruido por completo, y él había quedado traumatizado. Abrumado por el shock, Markus intentó que lo licenciaran, deseando abandonar la vida militar y simplemente volver a casa, pero recibió un no por respuesta.
Sin embargo, algún tiempo después Victor Saltzpyre, un cazador de brujas que estaba operando en Ostland, se cruzó en el camino de Markus. El cazador de brujas estaba reclutando seguidores para una misión, y tras ver en acción a Kruber en una pelea contra unos asaltantes de caminos, convenció a sus superiores de dejarle ir. Kruber ayudó entonces al cazador de brujas a escoltar a una Maga Brillante prisionera, Sienna Fuegonasus, hasta Übersreik, donde tendría que someterse a juicio.
Equipo[]
Markus Kruber es un temible guerrero en el cuerpo a cuerpo, entrenado hasta la excelencia en numerosas técnicas de lucha. Cuando blande grandes armas a dos manos, como un gran martillo o espada, es capaz de segar a varios enemigos de un solo y pesado golpe, y de enfrentarse a una horda de Skavens en solitario. También es igual de habilidoso con las armas de mano (lleva una maza y una espada), bien solas o bien en combinación con un escudo, lo que le permite afrontar cualquier situación concebible en el campo de batalla. A distancia no va mal pertrechado tampoco: tiene un devastador trabuco de corto alcance, un penetrante arcabuz y un potente rifle de repetición.
Cuerpo a cuerpo[]
- Espadón - Partiendo varios Skavens de un solo golpe, el espadón convierte a Markus en un siniestro segador de hombres rata.
- Gran Martillo - Vadear por las filas de Skavens a golpes de gran martillo y mandar volando cuerpos y sangre es terapéutico para Kruber, ya que le concede una relajante calma interior.
- Espada - Con la espada en mano, Kruber es más rápido y se mueve más velozmente por el campo de batalla. No hay que subestimar la ventaja táctica de poder trabarse y destrabarse a voluntad. Puede combinarla con un escudo para mantener la posición parando los golpes antes de contraatacar con furia.
- Martillo de Guerra - Es un arma basta a una mano que puede aturdir y rechazar a los receptores de la salvaje pero controlada ira de Kruber.
Disparo[]
- Trabuco - El trabuco lanza una salva de metralla, que puede herir a varios enemigos a distancia o pulverizar a uno solo a bocajarro. Si algún Skaven sobreviviera al disparo, Kruber lo podría rematar con un golpe seco de culata.
- Arcabuz - El arcabuz de gran calibre es una elección excelente para penetrar una gruesa coraza o para acabar de inmediato con un hombre rata distante.
- Rifle de Repetición - Esta es una avanzada arma experimental que permite a Kruber hacer disparos sueltos de precisión o rociar a sus enemigos con balas.
Carreras []
Mercenario[]

El Imperio está inundado de mercenarios, que van desde acérrimos acaparadores de monedas, hasta almas más nobles que se ganan la vida mientras equilibran las buenas y las malas acciones. Tal vida dista de ser gloriosa, ya que con demasiada frecuencia las únicas personas que pueden pagar por las espadas alquiladas son las mismas personas que no deben dar órdenes a un perro, y mucho menos a hombres armados. Pero las espadas de alquiler es una forma de vida - incluso aunque a menudo sea demasiado corta.
Kruber se metió en el negocio por casualidad cuando se unió al séquito de Saltzpyre. Basó esta decisión únicamente en el destino de la próxima misión de los Cazadores de Brujas. Juntos, con Sienna Fuegonasus como prisionera, viajarían a Übersreik.
Trabajar para Saltzpyre resultó ser una prueba por sí misma, pero en comparación con sus cobardes comandantes anteriores, Kruber en realidad prefería luchar junto al intrépido Cazador de Brujas. Durante y después de la campaña de Übersreik, Kruber continuó trabajando para Saltzpyre, quien a su vez confió en Franz Lohner para obtener información. Lohner, el Posadero, proporciona un suministro misterioso de monedas, trabajos y cerveza. Esto mantuvo satisfecho a Kruber la mayoría de los días - especialmente dado que Lohner parece tener en el corazón los intereses del Imperio. ¿Y los otros días? Bueno, para los otros días, hay cerveza de Bugman, y brandy de Estaliano, y ese extraño licor de ciruela que Olesya lleva en un matraz de estaño maltratado...
Como mercenario, Kruber es un luchador versátil, usando suficiente armadura para lograr un equilibrio entre la protección y la movilidad. Su entrenamiento se presta a una lucha cuerpo a cuerpo, pero su ojo de cazador está tan certero como siempre, si fuera necesario el combate a distancia.
Cazador[]

No todas las batallas del Imperio se libran en un enfrentamiento de líneas de batalla, con los colores de los regimientos azotando y chasqueando en la brisa. En la enmarañada oscuridad del Reikwald y de un centenar de otros bosques, cazadores decididos rastrean partidas de guerra de asalto, matándolos con ráfagas de flechas y disparos de plomo. No es militar como se entiende en los barracones de Altdorf, pero sin embargo, es un trabajo vital.
Kruber siempre ha buscado una vida más simple. Llegó a la madurez a la vista de Taal, y la juventud que pasó en la granja de sus padres le dio un gusto por los trabajos de la tierra. Si no se hubiera alistado, Kruber aún se habría visto envuelto en una guerra, ya que en un Imperio asediado, ningún hombre conserva lo que no puede luchar: soldados y granjeros con demasiada facilidad se convierten en esclavos.
Después de Übersreik, Kruber se dio cuenta de que su desilusión por la vida militar no era temporal y, como los fantasmas de su pasado todavía arañaban su alma, buscó consuelo y la encontró al regresar a sus raíces. Al caminar por las tierras salvajes del Imperio y dedicarse a Taal y Rhya, los Dioses de la Naturaleza, a Kruber se le permitió respirar y concentrarse, al menos mientras tuviera a mano una bebida dura o dos.
Como Cazador, Kruber favorece las armas de las profundidades del bosque - la flecha y la bala. Es una figura muy diferente sin uniforme y armadura, pero es más rápido debido a eso, capaz de mantenerse un paso por delante del enemigo, y hacerle llover la muerte desde lejos.
Caballero a Pie[]

El Imperio alberga muchas órdenes caballerescas, cada una con sus propias tradiciones, rituales y rivalidades. Muchas son organizaciones religiosas, dedicadas a deidades tan familiares como Sigmar y Ulric, o a divinidades extranjeras como Myrmidia, pero la mayoría reclama el honor del guerrero y el orgullo marcial como algo mucho más importante que cualquier bendición piadosa. Especialmente en estos días oscuros, cuando los dioses del Imperio parecen más distantes que nunca.
Después de luchar más o menos continuamente desde Übersreik, Kruber se encontró invitado a unirse a la Orden del Martillo del Reik. Cómo surgió esta invitación es el tema de algunas especulaciones. Kruber ciertamente no hizo nada para buscar tal honor, y sospecha que uno de sus compañeros le comunicó sus hazañas al Maestre de los Martillos del Reik. Cualquiera sea la causa, Kruber fue nombrado caballero, y ascendió en rango como la espuma hasta el borde de una jarra de cerveza, y se le otorgaron los derechos y responsabilidades - y lo que es más importante, las armas - de un caballero imperial.
Como caballero, Kruber se yergue en el grueso del combate, confiando en una armadura pesada y un escudo resistente para mantenerlo vivo, o una gran arma para aplastar a sus enemigos antes de que reconozcan el peligro.
Caballero del Grial[]
"Así que Kruber es un Caballero del Grial, ¿no? No puedo decir que esté sorprendido. Bueno, un poco sorprendido, pero no vas a durar mucho en mi negocio si vas por ahí levantando las cejas a la menor cosa. No te preocupes. Deja que el tío Franz te lo aclare...
... No es que nuestro Kruber sea descendiente de campesinos, o incluso de la nobleza deshonrada. He estado preguntando por ahí...
.... « Un Caballero del Grial» no es sólo un rango. Es una condición sagrada, ganada en batalla con alguna monstruosidad espantosa, o con muchas de ellas..."
- —Franz Lohner
La verdad es que hay mucho más cruce de linajes de un lado a otro de la frontera de lo que se piensa. Es cierto que esos pijos que cortejan gamusinos pueden tener nociones muy extrañas sobre la guerra y la religión, pero a la hora de la verdad todos somos humanos. Cuando estás entre la espada y la pared, es mucho más fácil buscar la ayuda de los tuyos (aunque hablen raro) que de los elfos. Sin ofender, Kerillian.
... Bueno, tal vez un poco de ofensa. Pero te lo has ganado...
De todos modos, lo mismo ocurre con lo que podríamos llamar «problemas locales». Muchos de nuestros sinvergüenzas se cuelan por el Paso de la Mordedura del Hacha y se hacen una nueva vida por su cuenta en Bretonia cuando la ley llama a la puerta. Y también hay muchos que vienen por el otro lado. Había un pueblo cerca de Eilhart donde todas las familias tenían apellidos bretonianos y una estructura ósea superior a la media, descendientes de los sirvientes de algún barón proscrito, o eso he oído.
No es que nuestros Kruber desciendan de campesinos, ni siquiera de nobles en desgracia. He estado preguntando por ahí. Tengo uno o dos amigos al otro lado de la frontera (no importa quién) y dicen que es el único heredero vivo de un tal Foricarl de Mandelot.
El viejo Foricarl fue un gran héroe en sus días. Salvó a Parravon de un dragón con rectitud. Había tapices y todo. Algo así como un gran éxito con las damiselas, por lo que he oído. Cuando cabalgaba al torneo, apenas podías ver su lanza por el peso de las cintas de favor. El problema era que algunos de los hermanos caballeros de Foricarl no le tenían la misma consideración. Celos, ya sabes.
El más afectado por este demonio de ojos verdes fue el hijo del duque de Parravon, Willibald. No era precisamente un cobarde... pero ¿quién quiere animar a un asesino de hombres bestia cuando hay un auténtico matadragones ocupando la corte en la mejor taberna de Parravon? Incluso se habló de que el rey insistió en que el ducado de Parravon no pasaría a Willibald, sino a Foricarl. Aquel rey odiaba ferozmente a los dragones, pues había perdido una hija, un brazo y un importante pedazo de orgullo a manos de uno unos años antes.
Y entonces el viejo duque muere en circunstancias misteriosas y todas las pruebas apuntan a Foricarl, ¿ verdad? El pobre se ve obligado a huir de la ciudad o perder la cabeza. Willibald fue descubierto al final, esa hada hechicera del demonio logró implicarse. Lo convirtió en una rana. A ella le gusta hacer eso.
¿Qué quieres decir? ¿Quién es la Hada Hechicera? Pensé que habías viajado. Supongo que se podría decir que es el heraldo de la Dama del Lago. Hace todo su trabajo sucio. Los bretonianos la veneran, al menos en persona. No querrán acabar como ranas, supongo...
Como sea... Cuando la verdad sale a la luz, todos van en busca de Foricarl, sólo que no está en ningún lado. Y ahora sabemos por qué, ¿no? Desesperado por no poder demostrar su inocencia, cruzó la frontera y continuó matando monstruos como ermitaño en las Colinas de Ubersreik... aunque supongo que debe haber salido de su escondite de vez en cuando, ya que tiene un descendiente viviendo en la fortaleza con el resto de nosotros.
El tiempo pasa. El apellido se extingue, y aparece nuestro Markus.
¿Lo ves? Simple. Pero eso es sólo la mitad de la historia.
«Caballero del Grial» no es sólo un rango. Es una condición sagrada, ganada en batalla con alguna monstruosidad espantosa, o con muchas de ellas. Supuestamente, la Dama del Lago (suponiendo que sea real, no soy precisamente un creyente) envía visiones a los candidatos dignos, guiándoles por un recto camino de matanzas. Si sobreviven, los deja beber del grial y los bendice con una fuerza sagrada.
Eso es lo que le pasó a Kruber. Él tiene el linaje. Se ha enfrentado a un montón de monstruosidades espantosas, tan seguro como que las calabazas son calabazas. Así que más poder a este codo, digo yo. Especialmente si nos da un poco más de fuerza cuando se trata de lidiar con los Juramentados. Como he dicho, cuando la espalda está contra la pared, y todo eso.
Así que sí, creo que debemos mantener un ojo en Kruber y ver qué pasa. Eso significa que no hay acusaciones de herejía y brujería, Víctor. Él sigue siendo nuestro Markus, incluso si él sigue ensayando ese acento terrible. Puede que la Dama del Lago no sea nuestra diosa, pero sigue siendo una diosa... y odia al Caos con todas sus fuerzas, según cuentan. Estaríamos locos si quisiéramos molestarla, ¿no crees?
Por otra parte, si ella está poniendo en marcha al viejo Kruber, entonces voy a estar pendiente del resto de vosotros para asegurarme de que no le llevéis al peligro. Arriesgar vuestras vidas es mi trabajo, y no voy a tener ningún espiritu roñoso metiéndose en mi territorio, ¿me oís?
Me alegro de que hayamos tenido esta charla. Me alegra que hayamos tenido esta charla. Mejor que se lo ocultes a Kruber. No tiene sentido que se cabree, ¿verdad?