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Hechicero árabe mordheim

Hechicero Árabe

Los grandes Magos Árabes son legendarios y habilidosos hechiceros, místicos de los desiertos del sur y consejeros de las cortes de los mismos Sultanes. Pueden montar en Alfombras Mágicas, tapices cuyos enrevesados patrones encierran espíritus de los vientos. Su capacidad de someter Djinns del desierto a su voluntad permite a los magos árabes utilizar la poderosa magia de la que estos disponen. Su habilidad como hechiceros es innegable, y muchos de sus magos han viajado desde tierras lejanas para compartir su conocimiento. Los artefactos y objetos mágicos, de poder sin par, son comunes en Arabia, y los hechiceros disponen de ellos para fortaleces sus hechizos. Esto es sumamente necesario, pues los Vientos de la Magia son muy débiles en Arabia, y los magos necesitan de energía externa para poder lanzar sus hechizos.

Todos los magos de Arabia orbitan en torno al Colegio de Hechiceros de Arabia, localizado en las Islas de los Hechiceros, donde se forman desde jóvenes, y continúan su instrucción de adultos. Otros magos deciden marchar a tierras lejanas, tales como el Imperio, y allí continuar con sus investigaciones. El poder que ejercen los hechiceros en Arabia es considerable. No es de extrañar verles desempeñar papeles de importancia política en las cortes de los Sultanes y Príncipes, e incluso llegar a ser nombrados Visires.

Los hechiceros no desechan la oportunidad de obtener antiguas reliquias mágicas, recuerdos de las eras pasadas. Es por ello que contratan a multitud de ladrones y saqueadores de tumbas, en un intento por recopilar cuantos objetos arcanos les sea posible. Las Lámparas Mágicas son quizás las mas cotizadas de entre las reliquias, y estas se almacenan y estudian en las cámaras mas secretas del Colegio de Hechiceros de Arabia. Estas prácticas han causado ciertas discrepancias con las fuerzas religiosas, pues los Califas opinan que encerrar a los vengativos espíritus causará su divina ira. Existe un punto medio entre ambas facciones, una figura que media entre religiosos y hechiceros. El Califa Hechicero combina ambos mundos, procurando evitar despertar la ira de los Djinns, mientras continua investigando sobre su origen y poder.

Brujo Arabia Black library

Brujo Árabe

No todos los Magos árabes son extravagantes y fabulosamente ricos, habitando en las ciudades y grandes urbes árabes. Entre las tribus del desierto también habitan poderosos hechiceros. Son vistos como chamanes, y son ampliamente respetados por las tribus. Sirven como pilar espiritual, y algunos acaban incluso liderando algunas tribus nómadas, gracias a su poder sobre los espíritus. Otros en cambio, prefieren tratar con oscuros poderes, fusionando el poder de los Djinns con las energías de los Reinos del Caos, o formando cábalas con los sirvientes de Nagash. Sea como fuere, entre los árabes no faltan ambiciosos individuos, dispuestos a entregar su vida y su cordura a la mas terrible oscuridad. La sombra de los Brujos pende sobre Arabia, mancillando su tierra con oscuros rituales y peligrosas prácticas.

La primera aproximación a la magia en Arabia vino dada por los Altos Elfos. En los días antiguos, los Asur instruyeron a los árabes en multitud de artes mágicas, y pronto los discípulos fueron tan habilidosos como los maestros. Los magos árabes son increíblemente sabios, y se desarrollan en la alquimia, la astronomía y en la medicina. Su interés por los misterios del mundo es ilimitado, y su curiosidad les lleva a explorar peligrosas fronteras, llegando a caer en las garras de la demencia. Los árabes conocen multitud de saberes de la magia, pues no cesan en su afán de conocimiento. Quizás los más renombrados sean el Saber del Metal, el Saber de la Muerte y el Saber de la Luz. Aunque sin duda el Saber del Fuego es aquel que cuenta con más poder en Arabia, pues su uso para combatir a los No Muertos de Nehekhara se remonta milenios atrás. Pero además cuentan con una magia propia, extraída del poder de los Djinns. El Saber de los Djinns cuenta con multitud de hechizos, con gran capacidad destructiva, desatando el poder de estos seres a través del hechicero.

Hechizos del Saber de los DjinnsEditar

Lámpara Mágica

Lámpara Mágica

El poder extraído de los Djinns es infinito, recorriendo el cuerpo de los hechiceros, y corrompiendo su mente. No muchos Saberes de la Magia son tan poderosos como este, y pocos son tan peligrosos. Solo los magos más expertos pueden someter la voluntad de los espíritus, aunque jamás evaden del todo los riesgos. Este saber resulta polivalente, pues la enorme variedad de hechizos que lo forman pueden resolver cualquier situación que se presente. Eso si, los magos mas inexpertos dependen de un Djinn sometido para utilizar los hechizos, lo cual puede llegar a limitar enormemente su repertorio.

  • Tormenta de Arena - El Mago ordena a los espíritus del desierto que engullan a sus enemigos en una arremolinada nube de asfixiante arena y polvo, desatando la confusión entre sus filas.
  • Espejismo - El Mago crea la ilusión de una hueste de temibles guerreros que avanza inexorablemente hacia sus sorprendidos enemigos. Estos enemigos pueden ser de cualquier tipo, y se desvanecen cuando la ilusión sufre cierta cantidad de daños. El Mago se ve obligado a mantener el espejismo, por tanto no podrá tirar otros hechizos.
  • Golpe Solar - Brillantes rayos de ardiente energía surgen de los ojos del Mago y aniquilan a todos los que se le oponen. Aquellos que sobreviven se ven envueltos en voraces llamaradas.
  • Maldición de los Djinns - El Mago canaliza el inmenso poder de los Djinns a través de su propio cuerpo y lanza una terrible maldición sobre sus enemigos.
  • Cabalgar los Vientos - El Mago convoca el poder de un Djinn de la Tempestad. Su aliento eleva al hechicero con una cálida brisa, y lo transporta al lugar cercano que el Mago desee.
  • Piel de Roca- Utilizando el poder de un Espíritu del Desierto, el Mago recubre la piel de los guerreros cercanos, o la suya misma, de una resistente protección, que la vuelve más dura que la piedra.
  • Manos Llameantes - Canalizando las llamas de un Ifrit, el Mago envuelve sus manos de fuego, calcinando a los enemigos a su alcance.
  • Arenas Movedizas - Con el aliento de las Ninfas Marinas, el terreno cercano al Mago se inunda, y el suelo se transforma en arenas movedizas. Los enemigos serán sepultados lentamente, sin siquiera ser capaces de dar un paso.
  • Tormenta Mágica - Una gran explosión mágica se conjura, pues el Mago rompe la fina brecha de la realidad, concentrando gran energía mágica en un solo punto.
  • Bendición de los Elementos - El poder concentrado de todos los Djinns concede fortuna al Mago y a cuantos le rodean, bendiciéndoles en el combate y fuera de él.

MiniaturasEditar

  • Mago invocando un Genio (Warmaster).
  • Hechiceros árabes (Warmaster)
  • Señor árabe y Mago con recipiente de Djinns (Warmaster).
  • Héroe árabe subido a Cuerda Encantada con el poder de un Mago (Warmaster).

FuentesEditar

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