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Magos Árabes Arabia Warmaster Miniaturas

Magos Árabes (Warmaster).

Los Magos Árabes, conocidos en su propia tierra como Fakirs, son los grandes hechiceros de Arabia, místicos de los desiertos del sur y consejeros de las cortes de los mismos Sultanes. Los hechiceros árabes usan sus poderes para controlar los espíritus elementales del desierto, djinn, ifrits, genios y espíritus similares. Dado que Arabia se localiza en el ecuador, lejos de los polos del mundo, los magos árabes dependen de artefactos y del poder de los elementales para realizar su propia magia, pues los Vientos de la Magia soplan escasos. Pueden montar en Alfombras Mágicas, tapices cuyos enrevesados patrones encierran espíritus aéreos. Su capacidad de someter demonios del desierto a su voluntad permite a los magos árabes ordenar a los Djinns que les lleven de un lugar a otro. Algunos Grandes Hechiceros árabes sirven como generales para los ejércitos de los sultanes.

En el pasado lejano los árabes eran famosos por sus estudios en las artes mágicas, y no se sabe si fueron originalmente enseñados por los Elfos, como lo fueron los hombres del Viejo Mundo. Los Magos de Arabia han dominado un extraño aspecto de la magia, conocido como Elementalismo, que se basa en los cuatro elementos primarios: tierra, viento, fuego y agua. A diferencia de los hechiceros extravagantes y fabulosamente ricos de las ciudades, los místicos de las tribus nómadas del desierto son más chamánicos y son venerados por sus compañeros de tribu. Estos eruditos son una parte integral de la tribu y juegan un papel importante en la orientación y motivación de la tribu en su conjunto.

Durante las Cruzadas, el general Mehmed-bey usó una cábala de magos árabes para convertir las aguas de un oasis en vino. Rodeados por el ejército de Mehmed y desesperados por la sed, los cruzados acampados allí finalmente se vieron obligados a beber el vino mágico, un licor de tal potencia que ni el hombre ni el caballo podían resistir sus propiedades, y quedaron indefensos ante la carga de los caballeros árabes.

Hechizos del Elementarismo[]

Lámpara Mágica

Lámpara mágica

La magia de los Djinns es un arte extraño, incluso ya perdido, entre los hombres. Tan solo ser preserva en los Djinns que habitan en lo más profundo del desierto, y en aquellos espíritus lo suficientemente desafortunados como para ser capturados. Mucha magia árabe se basa en la creación y el uso de formas de contención mágica como jaulas, cajas o cristales, que se utilizan para capturar y esclavizar a estos demonios elementales.

  • Tormenta de Arena - El Mago ordena a los espíritus del desierto que engullan a sus enemigos en una arremolinada nube de asfixiante arena y polvo.
  • Espejismo - El Mago crea la ilusión de una hueste de temibles guerreros que avanza inexorablemente hacia sus sorprendidos enemigos. Estos enemigos pueden ser de cualquier tipo, y se desvanecen cuando la ilusión sufre cierta cantidad de daños. El Mago se ve obligado a mantener el espejismo, por tanto no podrá conjurar otros hechizos.
  • Golpe Solar - Brillantes rayos de ardiente energía surgen de los ojos del Mago y aniquilan a todos los que se le oponen.
  • Maldición de los Djinns - El Mago canaliza el inmenso poder de los Djinns a través de su propio cuerpo y lanza una terrible maldición sobre sus enemigos.
  • Cabalgar los Vientos - El Mago convoca el poder del Elemento del Aire. Su aliento eleva al hechicero con una cálida brisa, y lo transporta al lugar cercano del campo de batalla que el Mago desee.
  • Piel de Roca - Utilizando el poder del Elemento de la Tierra, el Mago recubre la piel de los guerreros cercanos de una resistente protección, que la vuelve más dura que la piedra.
  • Manos Llameantes - Canalizando las llamas del Elemento del Fuego, el Mago envuelve sus manos de llamas, y puede usarlas para calcinar a los enemigos.
  • Arenas Movedizas - Invocando el poder del Elemento de Agua, las rocas en el terreno cercano al Mago se inundan, y el suelo se transforma en arenas movedizas. Los enemigos sin la fuerza suficiente no serán capaces de dar un paso.
  • Tormenta Mágica - Una gran explosión mágica se conjura, pues el Mago rompe la fina brecha de la realidad, concentrando gran energía mágica en un solo punto.
  • Bendición de los Elementos - El poder concentrado de todos los Elementales del Desierto concede fortuna al Mago y a cuantos le rodean, bendiciéndoles.

Miniaturas[]

Fuentes[]

  • El Heraldo de Mordheim Nº20, págs. 16, 18.
  • Novela: The Red Duke, por C. L. Werner. Capítulo 7.
  • Warmaster: Armies (2006), págs. 48-50.
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