Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
Advertisement
Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo

Estos hechizos son los empleados por Hechiceros no especialistas, y también están a disposición de los Alquimistas y algunos Clérigos. Cubren una amplia variedad de efectos ofensivos y defensivos, proporcionando al hechicero diversas opciones para cualquier situación.

Lista de Hechizos

  • Absorber Magia: Este hechizo permite al lanzador absorber toda la energía mágica de su objetivo. Los hechiceros que se queden sin energía magica incluso los especialistas, caen inconscientes, salvo las excepciones de los clérigos que no se desmayan, los no muertos y criaturas etéreas que son destruidos o los elementales y demonios que son expulsados. Este hechizo es muy peligroso ya que obliga al que lo lanza a controlar las enormes energías mágicas absorbidas por el hechizo.
  • Acelerar el Tiempo: Este hechizo afecta a una criatura, permitiéndola moverse y actuar al doble de velocidad normal.
  • Animar Espada: El hechicero puede animar una espada corriente, no mágica, dándole vida temporalmente. La espada actúa con independencia del hechicero, volando y atacando como desee éste. El hechicero puede lanzar otros hechizos mientras mantiene la espada. La espada se puede destruir y si la espada "muere", el hechizo se desvanece de inmediato, y también se desvanece si la espada desaparece de la visión del hechicero (por ejemplo, si éste entra en un edificio o dobla una esquina para huir por un pasadizo).
  • Aplastar o Asolar: Este hechizo puede ser lanzado sobre una puerta, pared u otra superficie u objeto inanimado. No tiene efecto sobre criaturas vivas o no muertas. El hechicero debe tocar la superficie que desea aplastar. El hechizo lanza el poderosos golpes contra estas estructuras.
  • Aura de Invulnerabilidad: El hechizo protege ante las heridas que pueda sufrir el hechicero a causa de armas no mágicas. Las Auras pueden ser eliminadas por medios mágicos, y desaparecen automáticamente al ser golpeadas con armas mágicas, así que no son una garantía de invulnerabilidad. El personaje sólo puede llevar un Aura a la vez, y puede suprimirla a voluntad.
  • Aura de Protección: Este hechizo proporciona protección contra los ataques, como si de una armadura se tratase. Es una versión más poderosa del Aura de Resistencia. Las Auras pueden ser anuladas por medios mágicos (por ejemplo, Eliminar Aura), y desaparecen automáticamente al ser golpeadas con armas mágicas, así que no son una garantía de invulnerabilidad. El hechicero sólo puede llevar un Aura a la vez, y puede suprimirla a voluntad.
  • Aura de Resistencia: Los hechizos de Aura proporcionan protección contra los ataques, como si de una armadura se tratase. Las Auras pueden ser anuladas por medios mágicos (por ejemplo, Eliminar Aura), y desaparecen automáticamente al ser golpeadas con armas mágicas, así que no son una garantía de invulnerabilidad. El hechicero sólo puede llevar un Aura a la vez, y puede suprimirla a voluntad.
  • Hechicero bola de fuego

    Bola de Fuego

    Bola de Fuego
    : Quien use este hechizo puede lanzar literalmente una bola de fuego contra sus enemigos, causando gran cantidad de daño y consternación. Las bolas de fuego son proyectiles mágicos.
  • Cambiar Lealtades: Este hechizo puede lanzarse sobre un individuo o grupo de criaturas hostiles en un radio de 48 metros. El objetivo puede resistirse para evitar los efectos del hechizo. Los individuos afectados quedan encantados por el hechicero y cambian de bando, tratándole como a un amigo o aliado. La Inteligencia de la víctima no queda afectada, y no es posible obligarla a hacer nada en perjuicio de sí misma. Por ejemplo, no se suicidará, ni atacará a un dragón con las manos desnudas, pero podría forzársele a atacar a sus camaradas.
  • Capa de Oscuridad: Cuando se invoca, el lanzador y cualquier grupo que lo acompañe acabará oculto en una zona de oscuridad mágica. Las criaturas fuera del área de efecto no pueden ver nada dentro de la oscuridad, pero los de dentro sí pueden ver fuera.
  • Causar Animosidad: Este hechizo puede ser lanzado contra un grupo de personas o criaturas que normalmente estén sujetos a animosidad, como los Orcos. Las criaturas pueden resistir los efectos del hechizo. Si fallan, se atacan unas a otras hasta la aparición de cualquier otra criatura a la que normalmente considerarían enemiga, momento en el que el hechizo se rompe.
  • Hechicero causar cobarde retirada

    Causar Cobarde Retirada

    Causar Cobarde Retirada: Este hechizo puede lanzarse contra una criatura o grupo hasta una distancia de 48 metros. Los objetivos pueden resistirse, y si fallan el hechicero obliga a la víctima a retirarse del combate y huir del campo de batalla, si es posible. Las víctimas continuarán huyendo mientras dure el hechizo. El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reacciones psicológicas, como los No Muertos.
  • Causar Estupidez: Este hechizo puede lanzarse contra una criatura o grupo hasta una distancia de 48 metros. La víctima puede resistirse, o quedará sujeta a estupidez. Además, la Inteligencia de la víctima(s) se reduce mientras dure el hechizo. El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reacciones psicológicas, como los No Muertos. La reducción de Inteligencia puede tener otros efectos secundarios, especialmente sobre los magos, que pueden ver truncados sus hechizos más poderosos.
  • Causar Frenesí: Este hechizo provoca frenesí en el individuo o grupo sobre el que se lance. La víctima(s) podrá resistirse o quedar sujeta a frenesí. El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reacciones psicológicas, como los No Muertos.
  • Causar Inestabilidad: Este hechizo afecta a todas las criaturas en el campo de visión del hechicero que ya están sujetas a inestabilidad (No Muertos Etéreos, Demonios, Elementales y algunos No Muertos). Las criaturas pueden intentar resistirse o volverse inestables.
  • Causar Miedo: Este hechizo provoca miedo a cualquier individuo o grupo de criaturas hasta una distancia de 48 metros. Los objetivos pueden resistirse y si fallan, quedan sujetas a miedo contra todos los enemigos potenciales. El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reacciones psicológicas, como los No Muertos.
  • Causar Odio: Este hechizo provoca odio en el individuo o grupo sobre el que se lance. La víctima o víctimas podrán resistirse para evitar los efectos. Si fallan, quedarán sujetos a odio contra cualquier grupo o individuo que desee el hechicero. El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reacciones psicológicas, como los No Muertos.
  • Causar Pánico: Este hechizo provoca pánico en el individuo o grupo sobre el que se lance. La víctima podrá resistirse, o entrará en pánico. El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reacciones psicológicas, como los No Muertos.
  • Centinela: Con este hechizo el lanzador puede inscribir una barrera mágica sobre un portal o una entrada para impedir el paso. El hechicero dibuja un diagrama mágico en el aire con la varita, sobre el portal que desea proteger. Cualquier ser vivo que intente pasar a través de un acceso protegido por este hechizo deberá tener una gran fuerza de voluntad o será fisicamente incapaz de hacerlo, ya que un muro de fuerza impenetrable se lo impedirá. Hechiceros expertos son capaces de incorporar un hechizo secundario al de centinela de un solo uso, tales como por ejemplo: causar pánico, desmoralizar, robar mente,robar poder mágico, absorber magia, causar cobarde retirada, corroer, eliminar aura o paralizar. El centinela no suele ser visible, salvo para el mago que lo creó, que lo ve como un dibujo de líneas mágicas azules en el aire, pero cualquier mago lo puede detectar de forma normal. Un hechicero puede atravesar a voluntad sus propios hechizos de centinela y hacer cruzar a otros si permanece en contacto físico con ellos.
  • Corroer: Este hechizo se puede lanzar contra una criatura o contra un grupo. Todos los objetos no mágicos de hierro, acero o bronce que los objetivos lleven encima quedan completamente corroídos e inutilizables. Las armaduras de metal quedan inservibles, las armas se convierten en polvo, etc.
  • Curar Herida Leve: El hechicero puede curarse a sí mismo o a otra persona o criatura no mágica mediante el contacto. El efecto es inmediato, pero el hechizo no funcionará sobre personajes gravemente heridos. Si el hechicero falla al lanzar el hechizo, puede llegar a herir más al paciente.
  • Curar Heridas Graves: Este hechizo sirve para curar al mismo hechicero o a otro individuo por el contacto. Los efectos son inmediatos. Este hechizo funcionará sobre cualquier criatura, incluyendo dragones y otros monstruos. No funciona si el objetivo ha muerto y tampoco puede curar amputaciones y similares.
  • Debilitar: Todas las criaturas afectadas pueden perder fuerza o resistencia ante este hechizo.
  • Detectar Magia: Invocando este hechizo, el lanzador es capaz de percibir todos los objetos mágicos y objetos desde su rango de visión hasta el rango máximo del hechizo. Es similar al sentido mágico pero con un rango mucho más extendido.
  • Desmoralizar: Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier criatura o grupo e imbuirá sensaciones de desesperación y tristeza en su mente trastonándole durante un tiempo.
  • Disipar Magia: Si se lanza sobre una criatura invocada con magia podría verse desterrada o muerta, lanzado sobre objetos mágicos, éste niega sus efectos durante un tiempo y sobre hechizos en funcionamiento, puede destruirlos o terminarlos, al igual que las protecciones que un hechicero pueda tener.
  • Drenar Magia: Este hechizo permite al lanzador drenar toda la energía mágica de una criatura objetivo. Si lo consigue y el objetivo es un hechicero, éste se desmayará. Las criaturas no muertas son destruídas y los demonios desterrados.
  • Duelo Mental: Este hechizo enfrenta al lanzador con un practicante de magia enemigo, el cual no puede evitar el contacto mental ni el duelo. Este hechizo es peligroso, pues en cuanto comienza un duelo mental, ninguno de los contrincantes puede parar hasta que uno u otro acabe sin poder mágico o consiga superar al otro y liberarse. Los duelistas parecen completamente enfrascados en su duelo y ajenos a otras circunstancias, salvo que reciban ataques cuerpo a cuerpo los cuales pueden interrumpirles. El perdedor del duelo, aparte de caer inconsciente quedara algo trastornado por la experiencia y su magia puede acabar menoscabada.
  • Eliminar Aura: Este hechizo puede ser lanzado contra cualquier personaje protegido por un hechizo de Aura sencillo. El Aura desaparece automáticamente.
  • Hechicero encantar espada

    Encantar Armas

    Encantar Armas: Este hechizo permite al personaje encantar un arma ordinaria con tocarla. El arma no tiene poderes especiales, pero cuenta como mágica para atacar a las criaturas invulnerables a las armas normales. El hechizo se mantiene durante el resto del día, desvaneciéndose al siguiente amanecer.
  • Entusiasmar: Este hechizo llena a la criatura afectada o grupo con esperanza y entusiasmo. El hechizo no tiene efecto en animales naturales, criaturas con una inteligencia básica o no muertos.
  • Explosión: Este hechizo es el más poderoso de todos los de proyectil mágico. Puede lanzarse apuntando a un individuo o a un grupo. Tiene un alcance de 48 metros. La explosión causa un gran daño a las víctimas y mucho más si los blancos son inflamables.
  • Fuerza de Combate: Este hechizo permite un aumento temporal en alguna de las características de combate del hechicero. Los efectos duran desde el momento en que se lanza el hechizo hasta la mañana siguiente. Si antes se lanza otro hechizo sobre la misma persona, los efectos del primero desaparecen, mientras el segundo funciona de forma normal.
  • Hechicero fuerza mental

    Fuerza Mental

    Fuerza Mental: El hechicero puede aumentar su fuerza mental. Los efectos se mantienen
    hasta el amanecer del día siguiente. Si se repite el hechizo, el nuevo cancela el viejo.
  • Golpe de Viento: Este hechizo proyecta un terrorífico golpe de viento apuntado contra una persona o grupo en un radio de 48 metros. Las víctimas golpeadas por este hechizo pierden el equilibrio, y no pueden hacer otra cosa que recuperarlo. Dos grupos enzarzados en combate cuerpo a cuerpo cuentan necesariamente como uno solo, por lo que ambos bandos quedarán afectados. El efecto se mantiene hasta que el hechicero lo detiene voluntariamente, lanza otro hechizo, se desplaza o es atacado. Los personajes en edificios, o detrás de muros, vallas o coberturas de algún tipo no se ven afectados por el hechizo.
  • Impedir Huida: Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier individuo o grupo en un radio de 48 metros, que ya esté trabado en combate. Impide que el objetivo rompa filas o se vea obligado a abandonar un combate mientras dure el mismo, aunque pueden escapar si lo desean. El hechizo afecta también a los combatientes ya forzados a dejar el combate, que pueden recobrarse y volver de inmediato. Los efectos del hechizo se disipan cuando los afectados no tienen más oponentes en una distancia de combate cuerpo a cuerpo.
  • Incendiar Proyectiles: Este hechizo se ha de lanzar sobres flechas, virotes, etc. Cuando se dispara el proyectil o es arrojado sobre el blanco, arderá en pleno vuelo.
  • Invulnerabilidad a las Flechas: El hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o cualquier individuo o grupo en 24 metros a la redonda. El sujeto se vuelve por completo invulnerable a cualquier tipo de proyectiles, incluyendo flechas, dardos de ballesta, armas arrojadizas o proyectiles de grandes máquinas de asedio. El hechizo no protegerá al sujeto de proyectiles mágicos como flechas encantadas, Bolas de Fuego,etc.
  • Maldición de la Flecha: El hechizo puede lanzarse contra cualquier individuo o grupo de criaturas hasta 48 metros de distancia. Cada sujeto puede resistirse para evitar los efectos. Si falla, el objetivo está maldito durante la hora siguiente. Cualquier ataque de proyectiles no mágicos contra objetivos en un radio de 48 metros del personaje maldito cambiará de dirección para dirigirse contra éste, seleccionando al más próximo si hay varios. Los proyectiles con alcance insuficiente caerán sin causar daño. Los proyectiles disparados por un personaje maldito se volverán contra él.
  • Mano Martillo: Este hechizo aumenta el potencial de combate del hechicero, multiplicando su velocidad de ataque.
  • Manto de Oscuridad: Cuando se lanza este hechizo, el lanzador y cualquier grupo que lo acompañe quedan ocultos en una zona de oscuridad mágica, cuyo radio es igual a la dispersión del grupo. Los que estén fuera del área de efecto no ven nada dentro de la oscuridad, pero los que están dentro sí pueden ver lo que hay fuera. Los que intenten acceder al área de efecto deberán superar el miedo que el mando de oscuridad proporciona.
  • Niebla Mística: Este hechizo crea un área de niebla de 12 metros de diámetro en cualquier lugar que pueda ver el hechicero. Quienes están dentro de la niebla no pueden ver fuera de la misma ni a través suyo, mientras que los que están fuera no pueden ver el interior ni a través suyo. Los que estén atrapados por la niebla deben moverse a la mitad de su capacidad de movimiento normal, o vagar sin rumbo por el interior de la nube. El hechizo dura unos minutos, desvaneciéndose al final del último.
  • Nube Fétida: Básicamente, es una versión mejorada del hechizo Niebla Mística, que crea una nube igual, pero que también es venenosa y corrosiva. No afecta a criaturas etéreas o a elementales de fuego, y éste último puede destruirla.
  • Paralizar: Este hechizo puede lanzarse contra cualquier individuo o grupo en n radio de 48 metros. Los objetivos pueden resistirse y si fallan, quedan paralizados, incapaces de moverse, disparar o hacer nada durante el tiempo que dure el hechizo.
  • Proyectiles Ígneos: Este hechizo puede usarse en flechas, virotes, u otros proyectiles, pero no en munición para armas de pólvora, bombas o incendiarias. Cuando se dispara el proyectil o es impulsado a un blanco, estalla en llamas en mitad del vuelo causando daño adicional.
  • Puente Mágico: Este hechizo sirve para crear un sólido puente sobre cualquier obstáculo, como un río, un pantano,etc. Si se desea, también es posible crear un puente entre el suelo y la parte superior de una muralla. El puente empieza a los pies del hechicero, extendiéndose hasta 12 metros o más dependiendo de su poder. La anchura puede alcanzar hasta los 8 metros, si así se desea. Una vez creado, un puente mágico puede ser anulado en cualquier momento por su creador. Por lo demás durará hasta desvanecerse a la mañana siguiente.
  • Hechicero relámpago

    Relámpago

    Relámpago: Este hechizo es una versión más poderosa del de Bola de Fuego, permitiendo a hechicero lanzar relámpagos en lugar de fuego. Los relámpagos tienen un alcance de 48 metros y son proyectiles mágicos.
  • Resistencia al Veneno: El hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre cualquier otra persona en un radio de 6 metros. El objetivo es completamente inmune a todo tipo de venenos mientras duran los efectos del hechizo.
  • Hechicero robar mente

    Robar Mente

    Robar Mente
    : Este hechizo puede ser lanzado contra cualquier persona individual en un radio de 24 metros del hechicero. La víctima puede resistirse a sus efectos. Si falla, pierde por completo su capacidad intelectual volviéndose incapaz de hacer nada que no sea quedarse sentado en el suelo, babear, farfullar y comer hierba. Una criatura en ese estado no puede defenderse, quedando indefenso ante los ataques. La víctima no puede desplazarse por sí misma, pero es posible llevarla a rastras. El efecto es temporal, y se desvanece al cabo de unos minutos.
  • Robar Poder Mágico: Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier criatura que lance hechizos, absorbiendo parte de sus reservas mágicas y transfiriendoselas al autor del hechizo.
  • Transferir Aura: Normalmente los hechizos de Aura sólo pueden ser lanzados sobre uno mismo. Sin embargo, este hechizo permite transferir un Aura del hechicero a cualquier otro individuo a una distancia de hasta 4 metros. El hechicero debe concentrarse, o el hechizo fracasa. Los hechiceros pueden potenciar el hechizo para facilitar la transferencia si lo desean.
  • Vuelo: El hechicero obtiene la capacidad de volar por arte de magia, pudiendo recorrer 48 metros en cualquier dirección que desee, pero no a través de paredes ni objetos sólidos. El hechicero puede seguir volando si gasta más magia, pero no puede lanzar ningún otro hechizo mientras lo hace. La carga que puede llevar el hechicero, es limitada.
  • Zona de Firmeza: Este hechizo crea una Zona mágica de 12 metros de diámetro centrada en el hechicero. Los efectos duran una hora o varias dependiendo de su poder, hasta que la Zona queda destruida, o hasta que el hechicero se desplaza. Todos los personajes amistosos en el interior de la Zona se vuelven inmunes a las reacciones psicológicas. Además, pueden atacar a mayor velocidad y recibir algo de protección contra los ataques. Cuando un hechicero está manteniendo una Zona, no puede lanzar otros hechizos. No es posible superponer dos o más Zonas, sean del tipo que sean: si esto ocurre, las Zonas quedan destruidas al instante.
  • Zona de Inmunidad Mágica: Este hechizo crea un espacio mágico de 12 metros de diámetro centrado en el hechicero. Añadidas a las protecciones que posee la Zona de Santuario, la Zona de Inmunidad Mágica protege contra los hechizos y efectos de todas las clases.
  • Zona de Santuario: Este hechizo crea un espacio mágico de 12 metros de diámetro centrado en el hechicero. Los efectos duran una hora o varias dependiendo de su poder, hasta que la Zona queda destruida, o hasta que el hechicero se desplaza. Todos los individuos en el interior de la Zona se vuelven inmunes a todas las reacciones psicológicas. Ninguna criatura Demoníaca, Etérea, No Muerta o Elemental puede entrar en la Zona, ni pueden lanzar hechizos ni proyectiles a su interior. Cuando un hechicero está manteniendo una Zona, no puede lanzar otros hechizos. No es posible superponer dos o más Zonas: si esto ocurre, las Zonas quedan destruidas al instante.

Fuentes

Advertisement