
Bajo la superficie del mundo se encuentran los túneles de los Skaven y nadie sabe hasta dónde llegan. Oscuros rumores aseguran que las cordilleras montañosas del Viejo Mundo se hallan llenas de túneles de los skaven y que en los últimos mil años éstos se han extendido lentamente bajo las tierras de la humanidad. Algunos aseguran que bajo todas las ciudades humanas acecha un grupo de skavens que espera el día en que su raza se alce y acabe con la humanidad.
Toda la raza Skaven ha nacido del Caos en los días siguientes al colapso de los portales de acceso al espacio Disforme y el inicio de la Era del Caos y ha prosperado en las mareas de la Magia Oscura. Cuando los Vientos de la Magia soplan con intensidad, su raza se multiplica. En los túneles y cavernas que hay bajo las ciudades de los hombres, el número de Skaven aumenta y su gran imperio subterráneo se extiende como una plaga infecciosa. En estas ocasiones, los Videntes Skaven lanzan hechizos que desgarran la tierra, como los que provocaron la destrucción del antiguo Imperio Enano en un cataclismo de erupciones volcánicas y terremotos.
Los Skaven adoran a su propio oscuro dios del Caos, la Gran Rata Cornuda, que es la manifestación de su raza y todas sus malignas conspiraciones y planes destinados a destruir y devorar el mundo. La Magia Skaven se basa en los torrentes de energía oscura, absorbiendo la energía de la magia maligna. Los Skaven complementan esta energía con las piedras de disformidad, fragmentos de energía oscura concentrada en trozos sólidos traídos a este mundo por los aullantes Vientos de la Magia durante el colapso original de los portales de contención del espacio Disforme. Estos pequeños fragmentos de piedra mágica irradian un maligno poder, que causa la mutación y la corrupción de la carne normal. No se sabe si la piedra bruja ha otorgado la condición maligna a los skaven o si ha sido la perversa naturaleza de éstos la que les ha conducido a experimentar con la piedra bruja. Pero de igual forma que se halla en el centro de su fisiología, también es parte fundamental de su magia.
La Magia Skaven[]

Para los skavens, toda la magia proviene de la Rata Cornuda. Desde la terrible hechicería de los Videntes Grises a las pestilentes maquinaciones de los sacerdotes de plaga, todo proviene de la misma fuente: su poderoso e inconstante dios. Dejando aparte el dogma, la verdad es que la magia skaven aún tiene que ver con la manipulación de las energías arcanas que soplan hacia el sur desde la turbulenta región polar más allá de los Desiertos del Caos, y sin cuya energía ni siquiera los skavens más devotos y astutos podrían tejer los hechizos más sencillos.
No hay duda de que los hombres rata son una raza que está inherentemente vinculada al lado más oscuro de la magia. Los skavens utilizan el Dhar, o Magia Oscura, de forma similar a los hechiceros esclavos de Tzeentch, a los nigromantes, a los magisters negros, los brujos, y las Hechiceras Elfas Oscuras. Sin embargo, los skavens difieren de estos lanzadores en el producto y el enfoque de sus negras artes.
Aunque pueden existir otras variaciones, existen tres tipos fundamentales de magia skaven, cada uno organizado en un saber diferente; Disformidad, Plaga y Sigilo. Sólo unos pocos skavens se interesan por la nigromancia y menos aún abandonan los usos de sus gentes y adoran a otro dios del Caos. Estas situaciones casi siempre acaban con la desintegración del skaven en cuestión.

Una parte de la magia skaven parece haber sido robada a otras razas: parece que tienen cierto conocimiento de los hechizos de magia de Batalla desde antes de la época de Teclis, aunque no pueden entender las teorías subyacentes, y tampoco les preocupa. Algunos hechiceros skaven, generalmente los Videntes Grises, son capaces de emplear una forma limitada de demonología para invocar a los demonios de la Rata Cornuda, los Señores de las Alimañas. Algunos eruditos encuentran de interés que los hombres rata también inscriban diseños rúnicos derivados de su propio alfabeto sobre sus armas y armaduras, aunque estos diseños no parecen tener efecto mágico alguno.
Como con todos los saberes oscuros, lanzar hechizos utilizando Dhar conlleva un gran riesgo de desarrollar efectos secundarios no deseados o inesperados. Además, los lanzadores de hechizos skaven utilizan la piedra de disformidad de forma extensa en sus hechizos, lo que no sólo incrementa el riesgo, sino que también se cobra un precio en sus cuerpos.
El conocimiento de estos hechizos se enseña de maestro a aprendiz, y es protegido de forma cuidadosa ante la ambición y traición tan prevalente en la sociedad skaven. Aunque puede que un maestro enseñe los rudimentos de la Magia de Disformidad, lo hará a regañadientes, y su estudiante deberá acabar por desafiar su poder y tal vez incluso intentar de sobrepasarle. Por ello, los mentores skaven se aseguran de inculcar el miedo y el respeto entre sus aprendices y en aprovecharse de los favoritos, tratando siempre de enfrentar a unos alumnos contra otros para distraer a sus traicioneros pupilos de engañar a su maestro.
Usuarios de Magia Skavens[]

Cuando se habla de la Magia Skaven, lo primero en lo que se suele pensar es en la utilizada por los Videntes Grises. Son los señores y maestros de toda la raza Skaven, cuyo poder tan sólo es superado por los miembros de Gran Concilio de los Trece Señores de la Descomposición. Los Videntes Grises utilizan unas artes oscuras poderosas e impredecibles, una perversa mezcla de hechicería arcana e inspiración divina. Pero la magia está profundamente involucrada en la sociedad skaven, y los Videntes Grises no son los únicos que tienen cierto grado de control sobre ella.
Los Videntes Grises son los magos sacerdotes de la Rata Cornuda. A diferencia de otros dioses, la Gran Rata no proporciona milagros a sus devotos seguidores. Sin embargo, el poder mágico que los Videntes Grises obtienen de su consumo de piedra bruja cumple este papel en la sociedad skaven, y la práctica de la magia está irremediablemente asociada a la adoración de la Rata Cornuda.
Esto hace que la existencia de otros usuarios de la magia en la sociedad skaven, como los cantores ulcerantes del clan Pestilens, los rumoreados hechiceros del clan Eshin, y los heraldos de la mutación del Clan Moulder, sean problemáticos para los Videntes Grises. Los 169 mandamientos de la Rata Cornuda sugieren que la práctica mágica que no está ligada al culto a la Rata Cornuda es herética.
Los Ingenieros Brujos del clan Skryre son los menos problemáticos en este sentido, ya que su inigualable combinación de magia y tecnología es más explicable para los Videntes Grises; los estudios del clan Skryre están permitidos según el Pilar Negro de los Mandamientos. Aun así, la tecnomancia de los ingenieros brujos les otorga poderes que los Videntes Grises preferirían que sólo ellos ejercieran, por lo que siguen siendo vigilados con un grado de sana paranoia.
Los Ingenieros Brujos no suelen ser hechiceros de nacimiento, sino que han aprendido a utilizar la energía disforme contenida en la piedra de disformidad y a canalizarla en sus viles artefactos arcanos. Mientras los hechiceros humanos aprenden a realizar conjuros y hechizos en los Colegios de Magia, los Skaven del Clan Skryre se dedican al estudio de la magia y de las armas mágicas, controlando las energías de los vientos de la magia mediante peligrosos y extravagantes experimentos científicos. Mientras que los Videntes Grises son los hechiceros más poderosos, los Brujos estudian muchos hechizos de batalla potentes y crean instrumentos que combinan tecnología y magia.

Los Ingenieros Brujos se preparan para la batalla equipándose con todo tipo de impresionantes piezas, conocidas como acumuladores de piedra bruja. Estas máquinas de piedra bruja suelen ser transportadas por los Ingenieros Brujos sobre sus espaldas y, a menudo, se las implantan en sus cuerpos parcialmente. Escogen y concentran los vientos de la magia mediante una antena que lleva el científico skaven en su cola. También están equipados con una pieza sobre los ojos que les permite contemplar el flujo y reflujo de las energías mágicas del éter.
Aunque uno de los edictos del consejo prohibía el estudio de la magia salvo para los Videntes Grises y los Ingenieros Brujos del Clan Skryre, lo cierto es que es un secreto a voces que otros clanes Skavens también mantienen sus propios lanzadores de conjuros, ajenos a los otros dos.
El Clan Pestilens cuenta con un buen número de usuarios de la magia muy hábiles, que ejercen grandes poderes de pestilencia y decadencia. Esto son los sacerdotes y diáconos de plaga, grotescos sacerdotes cuya magia se concentra en las cuestiones de la enfermedad. Han desarrollado su propia gama de terribles hechizos y conjuros creados para propagar la enfermedad y la corrupción por el mundo, extendiendo la palabra de la pestilencia a través de sus viles mejunjes. Los Videntes Grises desconfían de los orígenes de su poderes. Aunque el clan sostiene que su dominio de la plaga y la enfermedad es un don de la Rata Cornuda, sus conocimientos y proezas superan con creces los de cualquier otro clan skaven.
Por su parte, aunque niega enérgicamente su existencia, el clan Eshin cuenta entre sus filas a misteriosos Brujos que han desarrollado poderes para potenciar el sigilo y las acciones encubiertas. Cuando el clan llegó a Catai hace milenios, algunos Skavens se interesaron por el estudio de la Magia Oscura así como de los conocimientos arcanos empleados por los hechiceros de Catai. Combinando estas dos variantes desarrollaron un nuevo saber, uno que les servía para potenciar el poder y la mística de su clan.
El dominio de los hechiceros del clan Eshin de las formas sombrías de Ulgu es impresionante, aunque estos hechiceros tejen mucho más Dhar en su magia de lo que se atreverían a intentar los hechiceros humanos más depravados. Gracias a su magia, los skaven infiltrados han atravesado algunas de las fortificaciones enemigas más inexpugnables. Su hechicería también hace que los cuerpos de la mayoría de los acechadores nocturnos Eshin, si mueren en la superficie, se conviertan en un charco grasiento, para mantener a los ingenuos habitantes de la superficie en la ignorancia del imperio que hierve bajo sus pies.
Consumo de Piedra Bruja[]

Sólo los Skaven pueden tocar la Piedra Bruja sin sufrir inmediatamente sus perniciosos efectos mutágenos, pero incluso ellos pueden llegar en ocasiones a verse afectados y disformados por esa energía, y con el paso del tiempo sufrirán alteraciones y mutaciones por causa de su poder.
Un hechicero Skaven puede complementar su energía mágica consumiendo pequeñas cantidades de piedra de disformidad durante la batalla, para alimentarse de su energía para lanzar sus hechizos o para recuperar rápidamente su poder. La Piedra de Disformidad sólo proporciona el poder necesario para lanzar hechizos, no proporciona la energía necesaria para potenciar un hechizo ya lanzado ni para reforzar una dispersión. Al consumir Piedra de Disformidad, el Skaven queda saturado de poder mágico y libera energía en bruto para fortalecer su magia. Sin embargo, consumir un fragmento es arriesgado y debe pagarse un precio al hacerlo.
En general la toman en pequeños trozos del tamaño de una astilla o una piedra, aunque a veces la consumen en forma de polvo, el cual puede ser inhalado, fumado en pipa, aplicado a las heridas o administrado por otros métodos. Para algunos skaven, el poder que reciben de la piedra bruja puede llegar a ser adictivo, a veces con efectos desastrosos, pues, a pesar de su resistencia a la sustancia, ni tan sólo los Skaven pueden ingerir Piedra Bruja sin arriesgarse a sufrir sus mortíferos efectos mutágenos. El lento y constante consumo de la roca transforma la mente y el cuerpo; y una ingesta excesiva de una sentada puede tener efectos mortales para el consumidor.
Variantes[]
Como ya se ha dicho, los diferentes practicantes de magia Skaven engulle la Piedra Bruja para potenciar sus poderes cuando van a lanzador sus hechizos. Esto supone un gran riesgo ya que antes de que lance el hechizo fortalecido por la piedra de disformidad, deberán hacer acopio de toda su fuerza de voluntad para que el poder de la Piedra Bruja no se le escape de las manos. Si el hechicero es dominado por la magia de la piedra sufrirá terribles consecuencias como mutar a una masa de carne gimoteante, que la cabeza del skaven arda, que su cuerpo explote en una bola de fuego disforme, entre otras muchas nefastas posibilidades. Para reducir los riesgos de sufrir mutaciones o muerte espectacular, los Skavens suelen refinar Piedra Bruja, para que sus efectos sean menos perjudiciales, aunque a costa de sacrificar parte de la energía mágica de la piedra.
Piedra Bruja Pura[]

Ni tan sólo los Skaven pueden ingerir Piedra Bruja pura sin arriesgarse a sufrir sus mortíferos efectos mutágenos. Los efectos no están completamente documentados, pero la pérdida de la vida está casi garantizada. La víctima muere al instante envuelta en una masa palpitante de tentáculos, pus y sangre, y mientras agoniza sus miembros se deforman, alargan y retuercen horriblemente.
Consumir Piedra Bruja pura aumenta tremendamente el poder mágico de un hechicero Skaven, pero sus energías serán mucho más difíciles de controlar. Por ello, los hechicero skaven son reacios a consumir Piedra Bruja en su forma más pura, ya que pueden verse sobrepasados por sus energía, por lo que si se ven obligado a ello ingerirán la menor cantidad posible de este mineral. Se tendría que ser realmente estúpido o estar completamente desesperado para consumirlo sin pensar en las consecuencias.
Piedra Bruja parcialmente refinada[]

La piedra bruja parcialmente refinada es de color verde oscuro con ciertos toques purpúreos. Esta forma de piedra refinada es la que normalmente consumen los hechiceros skaven y la que utilizan como amuletos en sus armas y talismanes. Sus efectos mutantes son potentes, pero afectan a los skaven en mucha menor medida que a las otras razas.
Aunque menos peligrosa que en su variante pura, el consumo de la piedra bruja parcialmente refinada sigue siendo peligrosa, proporciona a un hechicero skaven mayor potencia mágica por fragmento consumido, aunque también le causa serios daños si no controlar su poder.
Los efectos que tiene la piedra bruja refinada sobre la víctima son más graduales. Se requiere un contacto prolongado antes de que la roca produzca una mutación. Sin embargo, si entra en contacto directo con la sangre de la víctima, la mutación será más rápida.
Piedra Bruja refinada[]

La piedra bruja refinada es la que utilizan los skaven con mayor frecuencia. Se quema en incensarios, se mezcla en las pociones y se emplea en sus terribles máquinas de guerra. Tiene el aspecto de pequeños cristales oscuros que devoran la luz y que brillan con un tono verde púrpureo bajo la luz de la luna del Caos, Morrslieb. No obstante, la piedra bruja refinada sigue teniendo un efecto desastroso en la mayoría de las criaturas vivas, sobre todo si entra en contacto con la sangre de la víctima, un hecho bien conocido por los asesinos skaven y es raro que sus venenos o armas no contengan piedra bruja refinada corno ingrediente.
La piedra bruja refinada es la variante más consumida por los brujos skaven. Es seguro ingerir un fragmento de piedra bruja al día pues es menos peligrosa que la parcialmente refinada, pero ingerir demasiada Piedra de disformidad sigue siendo arriesgado. Si un brujo skaven no controla las energías desatadas por los fragmentos ingeridos, el brujo se fundirá, explotará, arderá o se petrificará espontáneamente debido a los efectos de dicho abuso perverso.
El contacto general con la piedra bruja refinada sigue teniendo un pequeño riesgo de mutación. Los efectos mutantes de la piedra bruja refinada han de preocupar a aquellos que hayan sido dañados por armas o venenos de los skaven.
Los Saberes de la magia Skaven[]
Aunque pueden existir otras variaciones, existen tres tipos fundamentales de magia skaven, Saber de la Ruina, empleado por los Ingenieros Brujos; Saber de Plaga empleado por los Sacerdote de Plaga, y Saber del Sigilo empleado por los Brujos Eshin. Los Videntes Grises son los únicos con la capacidad mágica suficiente para emplear cualquiera de los tres.
Saber de la Disformidad[]

El Saber de la Disformidad, también conocido como el de la Ruina, es el conocimiento de los Videntes Grises. Canaliza y controla el terrible poder de la misma energía disforme para arremeter contra los objetivos, a menudo incinerándolos por completo. Se centra en la destrucción y la desintegración y es temido tanto en Dominio Skaven como fuera de él. Este terrible poder es muy vigorizante y la sensación de energía apenas contenida es casi adictiva.
Cuanto más viejos y hábiles se vuelven los practicantes del Saber de la Disformidad, más largos se vuelven sus cuernos, y a menudo su dependencia hacia la piedra de disformidad se vuelve más aguda.
Los Videntes Grises utilizan como ingredientes varios trozos de piel, cuero, huesos y piedra bruja cristalina cuando lanzan hechizos del Saber de la Ruina.
Saber de la Plaga[]

El Saber de la Plaga es una horrible técnica mágica que se especializa en la enfermedad y la corrupción. El Clan Pestilens utilizan esta magia, que es producto de generaciones de aislamiento en Lustria, para intimidar a las ratas de clan y a otros skavens que juran lealtad a su señor de la guerra.
Extrae su poder de la podredumbre y la decadencia, convirtiendo el Dhar en bruto en formas más refinadas de enfermedad y corrupción. Este saber es repelente y totalmente malvado, diseñado para extender la pena y la muerte entre sus enemigos. Cada mortal que sucumbe a los estragos de estos hechizos engrandece el poder y la majestad de la Rata Cornuda en su aspecto de portador de la Plaga.
Sus hechizos corrompen todo lo que tocan y, de hecho, son pocos los que llegan a dominar la ciencia de la plaga sin sucumbir a algunas de sus marcas. La mayoría de los sacerdotes de la plaga están cubiertos de llagas y pústulas: gloriosos estigmas y un signo de su dominio sobre las fuerzas de la entropía.
Según los sacerdotes de plaga se vuelven más poderosos, ven cómo sus cuerpos van siendo devorados por la magia que utilizan. Esto suele dar como resultado extremidades putrefactas de forma similar a los que sufren de lepra, infestaciones de gusanos y ácaros, y un colapso general del cuerpo del lanzador. Aunque poderoso, el Saber de la Plaga conlleva a la larga la muerte del practicante.
Los sacerdotes de la plaga utilizan todo tipo de asquerosos excrementos, insoportables hedores y objetos corruptos como ingredientes para sus hechizos. La mayoría son dispersados en el aire e inhalados ritualmente, o quemados dentro de un incensario de plaga.
Saber del Sigilo[]

Aprendido de hechiceros catayanos del lejano oriente, el Saber del Sigilo es utilizado por los siempre escasos hechiceros del Clan Eshin. Estos hechizos están diseñados para potenciar el sigilo, la velocidad y la fuerza de los grupos de ataque del Clan Eshin, y nadie está totalmente seguro de si las legendarias habilidades del clan han sido alguna vez totalmente mundanas. El Clan Eshin protege los secretos de su arte para asegurarse que ninguno de los clanes rivales conozca la respuesta.
El Saber del Sigilo se basa en el poder del Dhar, infundido con una porción particularmente grande de Ulgu, para confundir y ocultar. No está claro si esta práctica sigue siendo similar a como se hacía en Cathay, o si los hechiceros del clan Eshin han corrompido una forma más noble de magia del sigilo. Sea como fuere, estos hechizos se especializan en ocultar al hechicero de miradas indiscretas, utilizando la magia para distraer o disminuir las señales de la presencia de los skaven.
Los hechiceros del clan Eshin utilizan trocitos de papel con varias runas inscritas en ellos, que luego se recubren con piedra bruja en polvo. Cuando se utiliza como ingrediente, su poder se consume, pero los trozos de papel permanecen y pueden ser recubiertos de nuevo y reutilizados. Los caracteres utilizados no son de ninguna forma conocida de Chillonés escrito y los hechiceros del clan Eshin no se prestan a explicar ni su significado ni su providencia.
Listado de Hechizos[]
A[]
- Agua Pestilente.
- Aliento Pestilente.
- Almizcle del Terror.
- Armadura de Oscuridad.
- Arruinar.
- Avatar de la Rata Cornuda.
B[]
C[]
D[]
E[]
F[]
H[]
L[]
- La Gran Fiebre Roja.
- Lengua Seca.
- Llagas Supurantes del Mundo.
- Llama Fantasmal.
- Llamada a las Grietas.
- Lluvia Tóxica.
- Locura.
M[]
- Maldición de la Gran Rata Cornuda.
- Manto de Contagio.
- Marca de la Rata Cornuda.
- Marchitar.
- Mirada Infecta.
N[]
O[]
P[]
- Paso Flotante.
- Pellejo del Asesino.
- Perdición Crepitante.
- Plaga.
- Plaga de Alimañas.
- Pozo del Inframundo.
- Pudrir.
- Putrefacción.
- Pústula Venenosa.
R[]
S[]
T[]
V[]
Z[]
Fuentes[]
- Suplemento: Warhammer: Magia de Batalla (4ª Edición), págs. 31-32.
- Suplemento: Warhammer: Magia (5ª Edición), pág. 19.
- Ejércitos Warhammer: Skavens (6ª Edición), págs. 34-35.
- Ejércitos Warhammer: Skavens (7ª Edición), págs. 78-79.
- Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (1ª Ed. Rol), 01 Ars Theorica, págs. 128-130.
- Warhammer Fantasy JdR: Hijos de la Rata Cornuda (2ª Ed. Rol), págs. 76-81.
- Warhammer Fantasy JdR: Compendio de la Rata Cornuda (4ª Ed. Rol), pág. 41-48.