En su mayoría todos los que persiguen el dominio sobre todos los Vientos de la Magia están condenados a la locura o la destrucción. Los humanos carecen de la fuerza mental necesaria para fusionar los diferentes vientos y explorar fragmentos de la verdadera magia, y siempre palidecen ante el poder y la majestuosidad de los hechiceros élficos. Aun así, existen formas de acceder a la magia en su forma más pura. La Magia Oscura ofrece a los indoctos y a los imprudentes los medios para obtener un gran poder a un gran precio.
La Magia Oscura, también conocida como Dhar, es el tipo de hechicería más peligrosa, y algunos afirman que la más poderosa, pues esta magia depravada y maligna obtiene su poder de la peligrosa energía pura que surge del reino que hay más allá de la Puerta Interdimensional, deformando todo aquello que toca. Afortunadamente, la mayor parte de la Magia Oscura se ha dividido en sus elementos constituyentes para cuando ha llegado a las zonas civilizadas del mundo (si no fuera así, estas zonas civilizadas dejarían pronto de serlo). Pero si se dan ciertas condiciones, la Magia Oscura se acumula a veces en pequeñas zonas del territorio, corrompiendo la tierra y todo lo que ella contenga. Hay veces que estos lugares son de carácter temporal y duran sólo unos días, pero otros subsisten durante años e incluso siglos.
La Magia Oscura[]
Los practicantes de magia inexpertos, inconscientes o irresponsables que no tienen la capacidad o la precaución de desarrollar la increíble agudeza mental necesaria para tejer la forma Qhaysh de los vientos de la magia pueden escoger un camino más directo, inmediato y peligroso para su hechicería. Estos hechiceros pueden canalizar toda la magia disponible a su alrededor en sus hechizos, independientemente de las partes diferentes del entorno que les rodea, y enfocada en un hechizo mucho menos específico. Este tipo de hechicería es, más que una elaboración de hechizos, un acto brusco de voluntad absoluta. Los que intentan formular magia de este modo no esculpen ni afinan cuidadosamente los vientos de la magia, sino que más bien agarran los vientos y los obligan a producir el efecto deseado mediante una determinación brutal y empecinada. Ésta forma de magia recibe el nombre de Dhar, o magia oscura.
La magia oscura es similar a la alta magia en tanto que mezcla los diversos aspectos de muchos vientos distintos, pero difiere de aquella en que está corrompida, incluso contaminada. Mientras que la magia cromática y la verdadera magia están controladas, la magia oscura es salvaje e impredecible y se alimenta de varios vientos; a menudo tira de ellos con demasiada intensidad y provoca efectos secundarios terribles e inesperados. Los hechizos de magia oscura son potentes porque utilizan toda la energía mágica disponible en un lugar. Pero con esto también se liberan muchos más residuos mágicos sin guía y parcialmente activados que pueden manifestarse con toda suerte de formas no deseadas y con frecuentes efectos colaterales no deseados (convocación de entidades aethíricas, mutaciones físicas o alteraciones psicológicas).
Aquellos que son lo bastante sensibles pueden sentir la Magia Oscura, dándole mala espina si entran en una zona de magia Oscura. Los que disponen de Visión Bruja la ven como una energía parecida al alquitrán, que se hunde lentamente en la tierra y en la mente d ellos mortales, corrompiéndolo todo. Los que no sean hechiceros detectarán la escalofriante presencia de la Magia Oscura, pero no podrán identificar qué es. Otros atribuyen este escalofrío que les recorre la espalda a su imaginación. Existe una leve pero siempre presente posibilidad de que una persona que pase demasiado tiempo en una zona de magia Oscura acabe desarrollando una mutación del Caos.
La Magia Oscura la emplean dos tipos de personas: aquellas que desean arriesgarse a experimentar con ella a cambio de un mayor poder y aquellas que no se dan cuenta del peligro que albergan las fuerzas que están utilizando. Los mayores exponentes del Dhar son los Elfos Oscuros de Naggaroth, que aparentemente son inmunes a sus efectos mutantes, aunque algunos dicen que su perversa naturaleza es un efecto directo de la magia Oscura que utilizan. Otros que pueden usar elementos de la magia Oscura son los hechiceros del Caos, los chamanes hombres bestia, los nigromantes, los vampiros, los demonologistas y los Hechiceros Skaven entre otros.
El Verdadero Dhar[]
Pero la magia oscura puede formarse por propia voluntad a través de la hechicería humana. Acumulada en lugares sombríos, junto a vetas de piedra de disformidad o tierras corrompidas, se halla esta forma que muchas órdenes de la magia denominan el verdadero Dhar. El Dhar que se forma por sí solo es la más aterradora y peligrosa manifestación de toda la energía aethírica en el plano mortal.
Al igual que los ocho vientos de la magia, el verdadero Dhar es independiente y existe ajeno a la interferencia de los mortales. El Dhar es una mezcla descuidada de todos los colores de la magia de una zona, utilizada para obtener rápidamente un efecto máximo. El verdadero Dhar, sin embargo, no es sólo el proceso de usar los colores puros de la magia de modo desequilibrado; es una reserva estancada de todos los vientos de la magia, de existencia independiente. Así, el verdadero Dhar tal vez se describa mejor como el resultado de la mezcla de todos los colores de la magia en una zona específica debida a la presión de la realidad física, que los ha hecho coagular y estancarse (en sentido metafísico). Dentro del verdadero Dhar ninguno de los ocho colores de la magia conserva identidad independiente alguna.
Teorías sobre la Formación[]
Aunque quienes estudian esta nefasta forma de magia la consideran una especie de corrupción de la magia asentada y que no ha sido perturbada, no tienen muy claro cómo se forma, incluso aunque crean saber por qué. La teoría más popular, formulada por el trabajo conjunto de los Colegios Dorado y de la Luz, consiste en que al igual que hay zonas del mundo mortal en las que los vientos de la magia son especialmente dinámicos, también hay zonas en las que los vientos de la magia dejan de soplar regularmente pero a las que el Gran Vórtice de Ulthuan no afecta con suficiente intensidad. En estas zonas aisladas los colores de la magia se combinan lentamente hasta formar focos inmateriales. Es en estos lugares donde se cree que empieza a formarse el verdadero Dhar siguiendo un proceso que podría describirse como estancamiento aethírico.
Ésta oscura magia podría describirse como una energía mágica que ha quedado atrapada en partes concretas del mundo mortal de las que no pueden ser filtradas ni removidas por el Gran Vórtice ni por los vientos aethíricos, y que ha perdido su vitalidad creativa. El verdadero Dhar podría verse como energía aethírica que ahoga las cosas físicas, reduciéndolas a sus partes componentes sólo para volver a comprimirlas en una nueva forma. Una vez formada esta magia oscura, no existe perturbación ni uso que pueda volver a purificarla: permanece perpetuamente acre, oscura y destructiva.
La mayor parte de las reservas de Magia Oscura no suelen ser muy grandes y suelen hallarse en cavidades oscuras y húmedas en el terreno. Parece acumularse con más facilidad en las zonas bajas como pantanos y se la asocia generalmente con estanques de nauseabundo olor. Se dice que muchos de los Pantanos de la Plaga (a veces conocidos como las Ciénagas de los Zombis) que rodean Plagaskaven están llenos de reservas de magia Oscura. La Cuenca del Diablo en las Colinas Áridas cerca de Kemperbad es otro de estos lugares, creado cuando un meteorito de piedra de disformidad impactó en la zona.
La Sustancia de la Destrucción[]
Pese a que un magister argumenta que la magia oscura perpetrada por los mortales no es más maligna en proporción a la bondad de la alta magia, el verdadero Dhar, por otro lado, podría considerarse algo totalmente encaminado a la destrucción, la eliminación y la dominación de las cosas físicas. Sin embargo, al mezclar la magia oscura con otros vientos, se han producido diversos métodos aún más oscuros para la magia, como el que resulta cuando se mezclan el Shyish y otros vientos para crear la nigromancía.
Se dice que el verdadero Dhar se ve atraído por seres que desean el mal a otros seres o al mundo en general. El verdadero Dhar propugna una visión absoluta de destrucción y dominación donde otras magias alientan ciclos de adaptación y creación extremas. Esto significa que el Dhar y el verdadero Dhar son las fuerzas aerhíricas más destructivas y sólo las usan conscientemente los hechiceros más locos o los más sedientos de poder, como los druchii o puede que los mayores practicantes de la nigromancia.
El Precio del Dhar[]
Pero el precio por acceder al verdadero Dhar es muy elevado, pues no sólo es tan difícil de usar y concentrar en un hechizo como la alta magia, sino que además es más probable que consuma a quien lo utiliza. Aquellos con visión bruja y la suficiente mala fortuna de haberlo visto dicen que fluye lenta y pesadamente como si fuera alquitrán y la mente y alma de los seres a los que se ve atraído se hunden lentamente en sus negras y pegajosas profundidades. Mientras que la alta magia es la energía combinada de varios vientos utilizados en un estado de serenidad mental total, una aguda sensibilidad de voluntad y una intención bien centrada, y aunque el Dhar creado por los mortales está formado por múltiples vientos de la magia utilizados sin sutileza, determinación y a menudo con una seguridad ciega, el verdadero Dhar es algo muy diferente.
El verdadero Dhar debe ser forrado activamente a tomar forma, para lo cual se requiere una fuerza mental suprema, una confianza en sí mismo megalómana y un absolutismo de voluntad y propósito a los que sólo los humanos al borde de la locura (o ya sumidos en ella) podrían aspirar. Incluso la persona más cuerda y equilibrada que sea expuesta lo bastante a la energía maligna del verdadero Dhar se volverá psicótica, totalmente obsesionada consigo misma y completamente despreocupada hacia las demás criaturas vivientes.
La Alta Magia y el Dhar[]
En el Viejo Mundo, la alta magia no es una cosa por derecho propio como cualquiera de los ocho diferentes vientos de la magia. En vez de eso, es el procedimiento mediante el cual se usan los vientos de la magia de forma equilibrada, concentrada y segura.
De manera similar, la magia oscura (o Dhar) suele ser el resultado de un uso imprudente, instintivo y ambicioso de los múltiples vientos de la magia. Se manifiesta en la mayoría de hechiceros vulgares y brujos (quienes no tienen realmente una clara comprensión de las energías que están usando) como un puré de elementos desequilibrados, y peligrosos, procedentes de todos los vientos de la magia y localizados en una zona concentrada. Se sintonizan en un hechizo rudimentario (aunque a menudo bastante poderoso) mediante la determinación y fuerza de voluntad del conjurador.
Sin embargo, esta afirmación tan inequívoca contradice la naturaleza de la magia, de modo que existen excepciones a esta ley de la lógica. De todas estas, el auténtico Dhar, o la verdadera magia oscura o magia negra, es la más aterradora y peligrosa. Esta fuerza vil es una cosa por sí sola; el Dhar se creó a sí mismo. Está formado por elementos de todos los vientos de la magia amalgamados y estancados. Esta magia degenerada puede ser manipulada deliberadamente por seres poderosos y frecuentemente megalómanos para potenciar con ella hechizos inmensamente potentes y peligrosos.
Los conjuros forjados a partir del Dhar son como un garrote en manos de un saqueador nórdico: rudimentarios, aterradores y dispuestos a eliminar a cualquier ser o cosa de manera indiscriminada. En términos comparativos, los hechizos de alta magia son como las flechas de los Altos Elfos: precisos y formidablemente eficaces. La nauseabunda magia creada mediante el uso del verdadero Dhar es muy distinta a cualquiera de estas dos fuerzas. Usar la magia oscura para conseguir los propios fines equivale a desechar todas las armas convencionales y convocar a un demonio del Caos para que masacre a tus enemigos.
Los Elfos Oscuros y la Magia Oscura[]
Los Elfos Oscuros eligen utilizar el verdadero Dhar porque su manejo requiere más voluntad y absolutismo que la Alta Magia, que exige tranquilidad, concentración y paciencia. A voluntad del demente Rey Brujo en persona, los elfos oscuros han dedicado todos sus conocimientos arcanos a crear por todo Naggaroth un entorno en el que se pueda formar el verdadero Dhar con más facilidad que en casi cualquier otra parte del mundo. Si hay poco o ningún verdadero Dhar en las inmediaciones, los elfos oscuros hechiceros como Malekith y Morathi son capaces de canalizar y aglutinar violentamente todos los vientos de la magia, concentrándolos a la perfección para crear una manifestación de Dhar totalmente intencional que pueden utilizar como deseen.
Sólo por deseo expreso del Rey Brujo puede una Druchii estudiar el arte de la Magia Oscura, un poder que destruye a los enemigos de los Elfos Oscuros y robustece las Arcas Negras. Aquellas capaces de superar las doce pruebas a las que debe someterse una hechicera se consideran merecedoras de poder abrazar la Magia Oscura en toda su majestuosidad. Se convierten en miembros de uno de los seis Templos de las Hechiceras y quedan dispuestas para servir al Rey Brujo en todo momento. Aquellas que no superan las pruebas y consiguen sobrevivir servirán a la causa de su Señor Malekith de forma mucho más cotidiana como esclavas sin mente.
Una Hechicera debe caminar por las oscuras sendas del Reino del Caos, las profundidades de los océanos y las airadas entradas de las salvajes montañas a su búsqueda del conocimiento. La dirección de los Vientos del Caos y el sometimiento a su voluntad de estas fuerzas proporcionan a la hechicera su poder. Las criaturas de los infiernos del Caos acaban sometiéndose a sus deseos. Se trata de un poder enorme, pero peligroso, así que las aspirantes al Templo Oscuro de las Hechiceras deben poseer gran fortaleza y coraje. También, antes de nada, deben convertirse en esposas del Gran Rey Brujo y, por ese motivo, jamás podrán tomar a otro hombre por esposo ni tampoco tener hijos. Además, el Rey Brujo es el único entre los padres y antepasados de los Elfos capaz de dominar los poderes de los Abismos Oscuros.
Lista de Hechizos de la Magia Oscura[]
- Abismo Espejado - Una superficie espejada adecuada que toques se convierte en una puerta de entrada a un espacio liminal sin nombre, un vacío bostezante de oscuridad y silencio perpetuo. Tu objetivo puede ser un espejo, un estanque quieto o una pieza de metal pulido, cualquier cosa en la que normalmente se pueda ver el reflejo de una persona. Cualquiera que atraviese este portal inmediatamente queda atrapado allí, y por cada día que permanezca en ese lugar puede desaparecer para siempre, como alimento para las criaturas aetéricas que llaman hogar a ese lugar.
- Camino Díscolo - Al caminar por un camino, haces que sea casi imposible que alguien más lo haga sin perderse. Al lanzar este hechizo, debes recorrer el camino en cuestión tú mismo, masticando una mezcla de hierbas y despojos mientras lo haces. Durante la duración del hechizo, el camino se vuelve incomprensible para cualquiera que intente recorrerlo, te esté siguiendo o no. Para ellos, el camino parecerá dar vueltas y vueltas, desvanecerse y reaparecer, y finalmente volver sobre sí mismo, dejando a los viajeros donde comenzaron. Este hechizo es más adecuado para senderos forestales solitarios, pero se puede lanzar en cualquier lugar, incluso en pueblos y aldeas. Si este es el caso, solo aquellos que sigan el camino exacto que has recorrido se perderán - aquellos que simplemente crucen la calle o el callejón no se verán afectados. Esto siempre conduce a confusión, discusiones e incluso pánico, ya que algunas personas se pierden en un pueblo en el que pueden haber pasado toda su vida. Aquellos que pueden sentir los Vientos de la Magia, sabrán que algo está en marcha y puede ser capaz de disipar tu hechicería. Sin embargo, hasta que lo hagan, se encontrarán tan perdidos como cualquier otro.
- Congelar - Le susurras a la sangre en las venas de tu víctima, ralentizando su flujo y haciendo que se vuelva viscosa y pegajosa.
- Destierro de Böl - Aunque no son tan hábiles como los del Colegio de la Luz para desterrar demonios y otras criaturas antinaturales, muchas brujas experimentan con diferentes formas de protegerse de los tipos de criaturas que su magia finalmente atrae. Usando este hechizo, puedes "desterrar" a esa criatura dirigiendo su interés a otra parte. El objetivo de este hechizo puede ser cualquier de criatura Demonio o No-muerto. Tras la lucha de voluntades inmediatamente perderá interés en ti y centrará su atención en otra persona en su lugar, a quienquiera o lo que sea que atacaría si no estuvieras presente. Una vez que el nuevo objetivo de la criatura esté muerto, su atención volverá a ti, aunque puedes lanzar este hechizo nuevamente para dirigirla a otra parte. Si lo deseas, en lugar del objetivo viable más cercano, se puede dirigir el interés de la criatura a una persona específica adecuada al presentarle a la criatura un recuerdo de esa persona. Esto podría ser un mechón de cabello, un frasco de sangre u otro artículo personal adecuado.
- Destrucción de Almas - El hechicero invoca una tormenta de Magia Oscura en el cielo. Cualquier enemigo atrapado en los fuertes vientos sentirá como su alma le es arrebatada, siendo arrastrada para ser engullida por el hechicero.
- Devastación - A ojos de una Hechicera Elfa Oscura, más que un conducto hacia el poder; un fulcro arcano es un elemento de destrucción sin igual, esperando a que alguien lo utilice.
- Espasmos de Muerte - Un rayo de oscuridad surge de los dedos del lanzador para ir a impactar contra un enemigo. Sus espasmos son tan violentos que cualquiera que se encuentre cerca de él corre el riesgo de ser golpeado brutalmente.
- Horror Negro de Arnizipal - El lanzador rasga los muros entre realidades y conjura un vórtice de energía mágica en forma de una densa y siniestra nube sulfurosa de oscuro vapor corrosivo, surge del suelo a los pies del lanzador y comienza a desplazarse hacia delante, cubriendo a todo lo que encuentra a su camino mientras se mueve sobre el enemigo. A medida que la oscuridad se extiende, unos tentáculos emergen de ella desintegrando la carne de los guerreros y dejando a su paso esqueletos chamuscados sobre la tierra quemada mientras arrastra las almas de sus infortunadas víctimas a una de las regiones infernales donde les aguarda un destino desconocido.
- Invocaciones sin Nombre - Entretejes grandes cantidades de Dhar en hilos de poder vil, creando un espacio propicio para la invocación de entidades que apenas entiendes. Este espacio es una invitación a cualquier ser de poder, y la naturaleza de este hechizo no te da control sobre la entidad que se invoca ni sobre su comportamiento después de que se manifieste. La mayoría de los seres que aceptan tu invitación requerirán algo a cambio antes de acceder a ayudarte, y algunos simplemente te atacarán en el acto, felices por el deporte de matar a una bruja tonta. Entre las posibles invocaciones hay la extremidad delantera de un demonio mayor, que te agarra y te arrastra al reino al que llama hogar, un demonio menor, un espíritu poderoso como un Espectro o una Doncella Espectral o un Gran Demonio con interés en hablar contigo en lugar de matarte directamente.
- Ladrón de Almas - El demonio Anchan-Rogar sale de sus dominios en busca de almas y las arranca del enemigo.
- Ladrón de Destinos - Capturas el fugaz momento de aceptación que sintió una pequeña criatura en los momentos previos a su muerte, y lo plantas en la mente de tu víctima.
- Maldición del Paria - Al canalizar Dhar en un miasma persistente y unirlo a la forma física de tu objetivo, creas una sensación de inquietud y disgusto en cualquiera que se encuentre con él. Durante la duración de este hechizo, todos los que se encuentran con la víctima se sienten incómodos y sospechosos, como si algo anduviera mal con ellos. Esto se aplica incluso a aquellos que conocen bien a la víctima, aunque pueden ignorar los efectos si lo desean, y tienen buenas razones para sospechar que se trata de brujería.
- Maldición de la Lengua Traicionera - Aplastando la lengua seca de un ciervo u otro ungulado en una mano, diriges una mota de magia para envolverse alrededor de la lengua de tu víctima, robando sus próximas palabras como si fueran tuyas. No puedes obligarlos a hablar, pero una vez que lo hagan, dirán lo que quieras que digan. Este efecto dura una sola oración: una vez que terminan de hablar, la magia se pierde y recuperan el control de su lengua. Las palabras se pronunciarán con la voz y la cadencia del objetivo, exactamente como si hubiera elegido pronunciarlas. El objetivo se dará cuenta de lo que ha dicho tan pronto como lo haya dicho, pero de lo contrario no sabrá por qué eligió pronunciar esas palabras. Este hechizo no obliga a nadie a creer lo que se dijo, ni evita que el orador contradiga las palabras tan pronto como termine de hablar.
- Mortaja de Angustia - A una orden del lanzador; desaparece la luz del campo de batalla y es sustituida por una oscuridad entumecedora.
- Oscura Mano de Destrucción - Unas largas hebras de energía oscura surgen de las puntas de los dedos de una de las manos del lanzador, que las puede utilizar como un arma de combate cuerpo a cuerpo.
- Pacto Vinculante - Tomando una hoja preparada ritualmente infundida con Dhar, cortas una herida en tu propia mano, invitando a todas y cada una de las entidades cercanas a ser testigos. Al pronunciar las palabras de un acuerdo en voz alta, unes los términos de ese acuerdo a la ensangrentada espada. Entonces, otra criatura viviente debe tomar el implemento voluntariamente, cortarse la mano y agarrar la tuya. No pueden modificar ni alterar los términos que ha hablado, simplemente eligen si aceptan o no sus términos. Si lo hacen, están sujetos a los términos del acuerdo y se convierten en sujetos de este hechizo. Si has aceptado tontamente cualquier condición durante el discurso de los términos, también estás obligado y también eres sujeto de este hechizo. Mientras dure, cualquier sujeto debe intentar adherirse a las condiciones dichas por el lanzador lo mejor que pueda, o enfrentar las consecuencias. La letra exacta de los términos, no su espíritu, decide qué es y qué no es permisible para el sujeto. Si el sujeto está a punto de emprender una acción que rompería su acuerdo, recibe una advertencia. Esto generalmente toma la forma de un fenómeno físico doloroso, como el ardor en la lengua o el aflojamiento repentino de un diente. Si el sujeto rompe los términos del acuerdo de todos modos, se ve afectado por una maldición de fragilidad, ya que el residuo de Dhar en su sangre busca deshacerlos.
- Palabra del Dolor - Cuando el lanzador pronuncia el prohibido y verdadero nombre de Khaine como Señor Serpiente, una agonía insoportable y antinatural recorre el cuerpo del enemigo más odiado del hechicero.
- Piedra Imán - Al tomar una muestra de la sangre de tu víctima y dejarla caer en una piedra imán, obtienes la capacidad de rastrear a esa persona o la duración del hechizo. La sangre debe ser fresca, no mayor de un día, o el hechizo fallará. En lugar de la piedra imán, se puede usar cualquier otro mineral magnético - los clavos oxidados y las herraduras dobladas son populares. Dependiendo de la bruja en cuestión, la piedra imán puede flotar en el agua, suspenderse en una cuerda o incluso coserse a la piel del objetivo en su antebrazo. Mientras dure, el objetivo de este hechizo siempre apuntará hacia el propietario original de la sangre, siempre que aún esté vivo. No da ninguna indicación de la distancia, sólo la dirección. Algunas brujas tienen tatuajes hechos con el propósito de este hechizo, derramando sangre fresca sobre la tinta ferrosa cada vez que se elige una nueva víctima.
- Poder de la Oscuridad - El hechicero invoca a los oscuro poderes del Caos, la fuente de energía magia más poderosa y peligrosa, para renovar su poder. El lanzador; así como sus secuaces, obtienen la energía del Reino del Caos para potenciar sus hechizos. La energía de la magia pura puede ser inmensamente poderosa, sin embargo, este hechizo conlleva terribles riesgos, ya que el poder que emplea proviene del mismo reino del Caos, por lo que es altamente inestable y puede ser tan peligrosa para quien lo lanza como para el enemigo pues. Su intrusión en el Reino del Caos puede tener consecuencias imprevisibles, y si no se anda con cuidado, varios demonio menores balbuceantes pueden escapar al mundo real, y desgarrarlo salvajemente antes de regresar al vació, donde su alma servirá de alimento a los Dioses del Caos.
- Rayo de Kharaidon - Cuando se realiza la invocación, la bestia de otro mundo conocida como Kharaidon desencadena un rayo de pura oscuridad que cae sobre los adversarios de los Elfos Oscuros.
- Rayo Maldito - De la palma del lanzador del hechizo surge un rayo ardiente de fuego negro, que el hechicero lanza sobre un blanco. El rayo derriba al blanco al tiempo que la magia intenta despedazarle, provocándole una tremenda agonía que el blanco nunca podría haber imaginado antes.
- Robaalmas - Unos tentáculos de oscuridad pura y solidificada se retuercen de las manos extendidas del hechicero, extrayendo la esencia vital de los enemigos y renovando el vigor del lanzador.
- Rompehuesos - Untas una gota de tu propia sangre en una piedra extraída de un edificio en ruinas o un monumento en ruinas, invocando la esencia del desmoronamiento. La piedra bebe con avidez tu sangre y comienza a brillar con una tenue luz roja. La piedra mágica puede arrojarse o usarse como un arma improvisada para infligir heridas.
- Sometimiento de Lamehk - Mediante la invocación de Lamehk, el Señor de los Esclavos del Tercer Infierno, la hechicera toma el control de los pensamientos del enemigo.
- Tarro de Dolor - Recuerdas la esencia del dolor insoportable de una criatura en el momento de su muerte, típicamente habiendo embotellado su último aliento, o conservando un recuerdo de su sufrimiento para usarlo al lanzar este hechizo. Sin embargo, durante la duración del hechizo las víctimas se sienten como si estuvieran sufriendo todos los demás efectos enumerados. Los huesos parecerán romperse, la sangre parecerá fluir de terribles heridas y, de hecho, las extremidades pueden parecer amputadas. Todos los efectos negativos de la lesión deben tenerse en cuenta durante la duración del hechizo: las extremidades perdidas son inútiles, la víctima puede quedar aturdida o tumbada, puede creer que está muerta, etc. Para los observadores no habrá daño visible, pero para la víctima parecerá demasiado real.
- Viento de Espadas - Con una plegaria a la Señora de un Millar de Cortes, el hechicero invoca una negra y siniestra tormenta de cimitarras mágicas hambrientas que recorre y barren el campo de batalla, atacando, golpeando y cortando con furiosas estocadas a los enemigos que encuentre en su trayectoria.
- Viento Gélido - El Hechicero invoca los helado vientos de Nagaelythe de la Oscuridad Siniestra, y libera así una galerna gélida y glacial que lanza sobre sus enemigos y los congela.
- Vuelo de Bruja - Un fuerte viento levanta al lanzador y lo eleva por los aires. Rápidamente es arrastrado a una velocidad increíble hasta cualquier lugar sobre el campo de batalla seleccionado por él y a menos de 100 metros de donde comenzó, transportado por los aullantes vientos negros de la magia. No puede cambiar su punto de destino una vez que ha sido lanzado el hechizo.
Fuentes[]
- Suplemento: Warhammer: Magia de Batalla (4ª Edición).
- Suplemento: Warhammer: Magia (5ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros (6ª Edición), págs. 16-17.
- Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros (7ª Edición), pág. 63.
- Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros (8ª Edición).
- Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (1ª Ed. Rol), 01 Ars Theorica, págs. 119-120.
- Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (1ª Ed. Rol), 01 Ars Practica, págs. 96-98.
- Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol), págs. 37-39.
- Warhammer Fantasy JdR: Blood and Bramble (4ª Ed. Rol), págs. 12-17.