Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo

¡Estamos preparando el siguiente sorteo en nuestro Patreon!

LEE MÁS

Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
Clan Vechiare por Tony Parker

El Clan Vechiare ha excavado su madriguera en las profundidades de Karak Azgal. Desde allí efectúan incursiones relámpago para rapiñar provisiones, capturar prisioneros para sacrificarlos a su deidad protectora, la Rata Cornuda, o para atacar a sus archienemigos del Clan Skreet.

Descripción[]

Nivel 1[]

A - El Pozo[]

Se trata de un pozo natural de piedra en las ruinas superiores como medio de acceso a la madriguera. Tiene unos cuarenta metros de profundidad. Los skavens han tallado asideros en las paredes del pozo para facilitar la escalada sin herramientas. El pozo termina a unos seis metros por encima del suelo de la cámara que hay debajo. Siempre hay skavens vigilando el pozo, ya que suelen utilizarlo asiduamente criaturas y aventureros por igual. Si los skavens detectan alguna intrusión, se ocultarán en los huecos de la cámara del sur y aguardarán a que los intrusos caigan en el foso camuflado que han colocado justo bajo la abertura del pozo. El foso tiene doce metros de profundidad y sus paredes están húmedas.

B - Bloque de Granito[]

El pasadizo se ensancha en este punto antes de terminar en un enorme bloque de granito. Hay numerosas marcas de hachazos y muescas en la superificie del granito y de la pared circundante. Los skavens han intentado que este lugar parezca una sección de un antiguo túnel minero enano cuya excavación se canceló al topar con el bloque de granito. Las marcas han sido hechas deliberadamente para ocultar un interruptor cerca de la parte inferior, que hace que el bloque pivote a un lado entre chirridos, dejando al descubierto el resto del corredor.

C - Santuario de Grungni[]

Esta caverna natural está fría, húmeda y desierta, a excepción de una curiosa estalagmita situada al fondo. La estalagmita parece enteramente un enano, ya que en realidad es un santuario de Grungni, el dios enano de la minería y los artesanos. Los sacerdotes de Grungni camuflan sus santuarios para que parezcan cavernas naturales. En el suelo, junto a la formación rocosa, hay un cofre de piedra cerrado. Los skavens encontraron esta cueva mientras construían su madriguera, presintieron que había algo extraño en ella, y decidieron usarla como trampa para posibles intrusos. Frente al cofre se ha lanzado un hechizo de alarma mágica, que alertará al hechicero skaven que lo lanzó de la presencia de intrusos. Los skavens aprovecharán el tiempo que se tarda en forzar la cerradura para acercarse sigilosamente por la espalda a través de dos pasadizos secretos. La estalagmita oculta una palanca junto a su base; se se acciona, la formación rocosa se retirará hacia un pasadizo que hay detrás de ella, franqueando el acceso a la madriguera skaven.

D - Río Subterráneo[]

Este río subterráneo es muy caudaloso y traicionero; traza curvas peligrosamente cerradas y el techo se encuentra a distintas alturas.

1 - Caverna de los Guardias Skaven[]

Los skaven usan esta caverna para proteger la entrada oculta que hay tras el bloque de granito. Hay un redil al fondo de la cámara con barras de metal que van del techo al suelo, dentro del cual guardan entre una y tres ratas ogro en todo momento. Si los skavens detectan intrusos, sus señores de las bestias soltarán a las ratas ogro para que defiendan la madriguera.

2 - Caverna del Hechicero Skaven[]

Siempre hay un vidente gris adepto en esta cueva, protegiendo la entrada secreta a la madriguera del santuario de Grungni. Junto a las ratas de clan que tiene bajo su mando, utiliza los pasadizos que salen de esta habitación para atacar a los intrusos de la forma más efectiva. Los skavens duermen en colchones que hay desperdigados por el suelo a lo largo de la pared sur. El vidente gris duerme en una alcoba diminuta que hay al norte. Junto a su colchón hay una silla y un pequeño escritorio con pergaminos, una pluma y una vela. Guarda cuatro gemas bajo su colchón valoradas en 50 coronas.

3 - Escoria Skaven[]

Los skavens viven bajo una estricta jerarquía en la que los fuertes e inteligentes suben rápidamente a la cima trepando sobre las espaldas de sus hermanos menos afortunados. Esta cámara es el hogar de los skavens de más baja ralea del Clan Vechiare. La habitación apesta terriblemente y la cueva está llena de desperdicios y excrementos. Los pocos skaven que demuestran su valía en la defensa de la madriguera pueden ser asignados a un clan de guerreros.

4 - Caverna de la Emboscada[]

Esta caverna es el lugar perfecto para una emboscada skaven, ya que en ella convergen seis pasadizos distintos. Si los skavens son conscientes de que hay intrusos en su madriguera, los atraerán hasta aqui y atacarán desde todos los flancos a la vez. Como el vidente gris siempre está necesitado de nuevos sacrificios, los skavens intentarán capturar tantos intrusos como les sea posible.

5 - Caverna de las Setas[]

Las dos cavernas de esta zona son húmedas y resbaladizas, y están repletas de una gran variedad de hongos y setas. Los asesinos skaven acuden aquí para recoger setas rusulas de la locura y otro tipo de hongo único en Karak Azgal, la bilis de enano, para usarlos contra sus enemigos.

6 - Cubil de las Ratas Gigantes[]

El suelo de estas dos cámaras está cubierto con montículos de tierra e inmundicias que emanan un horrible hedor. Los señores de las bestias del Clan Moulder utilizan esta caverna para alojar a sus ratas gigantes mutantes. Estos monstruos deambulan por toda la madriguera, pero vuelven aquí para descansar. Los señores de las bestias tienen un silbato especial con el que pueden convocar a las ratas si lo desean.

7 - Entrada Principal a la Madriguera[]

Esta caverna vacía tiene un techo abovedado muy elevado de unos seis metros de media. En el rincón del nordeste hay una cornisa que cuelga sobre la sala a tres metros de altura. En ella hay un pasadizo oculto que conduce a la madriguera skaven.

Si los skavens son conscientes de la presencia de intrusos, y todos sus demás intentos por detenerlos han fracasado, intentarán resistir aquí para prohibirles la entrada a la madriguera. Dos monjes de plaga armados con esferas de viento envenenado se esconden en unas grietas que hay sobre la cornisa. Cuando los intrusos lleguen al centro de la habitación, los skaven arrojarán las mortíferas esferas. Una vez despejado el veneno, los skavens atacarán a los intrusos desde los pequeños pasadizos que hay a ambos lados de la habitación, mientras los monjes de plaga descienden de la cornisa para enfrentarse de cerca a los supervivientes.

8 - Laboratorio de los Señores de las Bestias[]

Esta caverna está repleta de bancos y mesas cubiertas con instrumentos de aspecto perverso y grilletes deslustrados. Hay un foso excavado en el suelo, de cuatro metros de profundidad, y con un borde de piedra manchado de sangre. Aquí es donde los señores de las bestias experimentan y mutan a sus criaturas para someterlas a su voluntad. La jaula más grande contiene cuatro ratas ogro, y otras cuatro, más pequeñas, contienen dos garrapatos rata cada una.

9 - Guarida de los Señores de las Bestias[]

Esta enorme caverna es el hogar de los señores de las bestias del Clan Vechiare. Por todo el lugar hay diseminados sucios catres, y en el centro de la sala hay una gran columna que los skavens usan para practicar su destreza con el látigo.

El jefe de los señores de las bestias Thrakk vive en el rincón nordeste de la cueva, en una alcoba. Su catre es mayor y sólo un poco más limpio que el de sus hermanos. También hay un cofre cerrado en su alcoba con dinero, gemas y un látigo con mango de marfil.

10,11 - Ratas de Clan[]

Estas cavernas son el hogar del grueso del Clan Vechiare. Hay un total de 60 ratas de clan, y en cada una de estas cavernas vive la mitad de ellas. Hay un foso con ascuas que se usa para cocinar la comida, y colchones tirados por el suelo para que los skaven puedan dormir.

12 - Laboratorio del Clan Pestilens[]

De la entrada de esta sala emanan gases nocivos que se propagan por todo el corredor. Hay cuatro grandes tinajas en esta cueva, llenas de un líquido verdoso. Los monjes de plaga usan esta cámara para crear esferas de viento envenenado. En toda la pared nordestes hay un estante con dos docenas de esferas de cristal vacías.

Los monjes de plaga fabrican las esferas de viento envenenado en la mesa de la pared norte. En un soporte de bronce hay un diamante afilado que se usa para practicar agujeros en las esferas de cristal; a su lado hay un pequeño bloque de cera amarillenta, con la que sellan las esferas una vez llenas de gas. Junto a la mesa hay un horno y el tubo hueco alargado de metal que usan para hacer las esferas de cristal.

13 - Guarida del Clan Pestilens[]

Este inmundo cubil es el alojamiento de los monjes de plaga del clan. Pegado a la pared sur de esta sala hay una pequeña capilla hecha de huesos, sobre la cual descansa el símbolo híbrido de la Rata Cornuda. Hay diez monjes de plaga en el Clan Vechiare.

14 - Río Subterráneo[]

Las aguas oscuras y revueltas de este río subterráneo contienen numerosos peces pálidos. Los skaven utilizan esta agua para beber, y de vez en cuando cazan peces con redes.

15 - Guardia del Vidente Gris[]

Esta nauseabunda cámara vacía aloja a la guardia de élite que sirve al vidente gris. Apretados alrededor de hogueras humeantes hay unos quince guerreros.

16 - Cámara del Vidente Gris[]

Farquan pasa casi todo el tiempo en esta cámara estudiando volúmenes antiguos, rezando a la Rata Cornuda e intentando averiguar cómo aplastar a su archienemigo, el ingeniero brujo Skreet. Su garrapato rata Skarl descansa en la misma entrada de la habitación, protegiéndola de intrusos no deseados. En la pared sureste de la cueva hay una estantería de libros, un pequeño escritorio cubierto de papeles, y un catre con cojines.

El rincón nordeste está ocupado por un santuario a la Rata Cornuda y una plataforma elevada que rodea un gran foso abierto. El foso tiene quince metros de profundidad y sus paredes son lisas. El borde del foso está salpicado de manchas de sangre, restos de los muchos sacrificios de Farquan al demonio rata.

17 - Celdas de los Sacrificios[]

El vidente gris usa esta habitación para encerrar a sus prisioneros antes de sacrificarlos a la Rata Cornuda. La entrada está bloqueada con barras de hierro y una cerradura en el centro. El vidente gris posee la única llave.

18 - Sala del Tesoro[]

En esta habitación se guarda el tesoro del clan en cuatro cofres más un alijo oculto en el suelo.

Nivel 2[]

19 - Cubil del Demonio Rata[]

El pozo de sacrificios que desciende quince metros desde la guarida del vidente gris da a una cámara de gran tamaño, llena de huesos y despojos. Esta caverna, y la red de túneles que parten de ella, son el hogar de un engendro caótico de la mismísima Rata Cornuda. El demonio se alimenta de los sacrificios que le proporciona el vidente gris, y a cambio le ayuda potenciando sus hechizos.

Fuente[]