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Clan Skreet por Tony Parker

El Clan Skreet ha hallado su hogar en las viejas fraguas enanas de Karak Azgal. Un río de lava procedente del interior de la montaña aún proporciona calor a las fraguas, mucho después de que los enanos se hallan marchado. Desde aquí, el ingeniero brujo Skreet utiliza los métodos del Clan Skryre para crear armas alimentadas por piedra de disformidad. Su clan es pequeño, pero tienen una guarida muy defendible y armas poderosas que les ayudan a sobrevivir.

DescripciónEditar

A - Cámara de LavaEditar

La caverna tiene unos 44 metros de ancho por 68 metros de largo. Hay varios islotes de roca que sobresalen a unos diez metros por encima de la corriente de lava, por lo que hace mucho calor en esta sala. Algunos de estos islotes están conectados mediante burdos puentes colgantes hechos con tablones de madera, que forman una pasarela hacia el extremo opuesto de la caverna. Allí, los skaven tienen apostadas con amerratadoras para defender la entrada de la guarida.

Siempre hay cinco skaven de servicio aquí, pero a veces se descuidan y no siempre están atentos a posibles intrusos. Si detectaran algo, cuatro de ellos cogeran las amerratadoras y el quinto correrá hacia un puente colgante enfrente de ellos y lo retirará para evitar el acceso, para después llamar a refuerzos.

B - Santuario Falso Editar

Esta era la entrada principal a las fraguas enanas en la era del apogeo de Karak Azgal. Los skaven lo consideraron un punto débil en sus defensas, de modo que Skreet ordenó construir una puerta secreta para ocultar la entrada. Arrastraron hasta aquí la estatua de un enano, y arreglaron el problema. Los skaven han tirado un montón de chatarra y desperdicios en esta habitación para que parezca abandonada.

La estatua representa a Grungni, el dios enano de mineros y artesanos. La entrada está oculta tras la estatua, y basta con empujar la estatua para tener acceso a ella. Los skaven construyeron una trampa de dardos, que se activa con una placa de presión en el suelo, por si algún intruso pasaba por la entrada secreta. Los dardos han sido envenenados con rastro de mantícora.

C - Montacargas de Suministro Editar

Los enanos usaban esta enorme caverna para bajar minerales y demás suministros a las fraguas. Hay cuatro montacargas en la pared posterior de la cámara, y vías férreas que van hacia cada uno de ellos para las vagonetas mineras. Las cuatro vías convergen en una sola que sube hacia un rastrillo en el extremo meridional de la sala. En la confluencia de las vías hay una palanca mediante la cual se selecciona el camino de cada vagoneta. Éstas están vacías, pero aún funcionan y pueden empujarse por las vías; tienen un freno de mano para aminorar si es necesario. Hay otra palanca en el exterior de las puertas de la fragua de pistolas brujas y las fraguas de disformidad que pueden accionarse para que la vagoneta entre en ellas. El rastrillo está echado y los controles están al otro lado del corredor. El montacargas del extremo de la derecha es el único que todavía funciona.

Skreet es consciente del riesgo de infiltración que presenta esta zona, y ha colocado en ella a un guardián muy especial para proteger esta parte de la guarida. Poco después de marcharse del Clan Vechiare, sus hombres y él se toparon con una mantícora herida que estaba al borde de la muerte. Comprendiendo el potencial que ofrecía tener a tal criatura como aliada, la arrastraron hacia las fraguas. Con ayuda de tres señores de las bestias que desertaron de su antiguo clan, la cuidaron hasta devolverle la salud. La criatura vive ahora en esta cámara, y los skaven la mantienen contenta alimentándola todos los días con prisioneros capturados o cualquier otra cosa que puedan encontrar en las profundidades para satisfacer su apetito. Como consecuencia de las heridas sufridas, ya no puede volar y se mueve más despacio de lo normal en su especie.

1 - Alojamiento de los Hostigadores Editar

Esta habitación pequeña es el dormitorio de diez hostigadores skaven. Se turnan en equipos de cinco para vigilar la entrada de la cámara de lava a la guarida skaven. Duermen sobre diez esteras de piel, dispersas por toda la cámara. El lugar apesta terriblemente.

2 - Almacén de Munición Editar

Los hostigadores que vigilan la cámara de lava usan esta sala para almacenar la munición de sus amerratadoras. En las estanterías que cuelgan de las paredes hay un total de seis contenedores llenos de proyectiles de piedra de disformidad. En el centro de la habitación hay una mesa, sobre la que descansa una amerratadora.

3 - La Cámara de Fuego Editar

En esta cámara rodeada por un intenso calor procedente de la lava que fluye por ella, las paredes y el suelo de la sala, así como el techo abovedado que se alza a doce metros por encima de ella, están inscritas con brillantes runas naranjas. Son poderosas runas de guarda, diseñadas para proteger la sala del calor y de desbordamientos de lava.

En los rincones del sureste y el suroeste hay unas enormes estatuas de bronce, de diez metros de altura, que representan a formidables enanos, uno de ellos esgrimiendo un martillo y el otro afilando una hoja de hacha. Son manifestaciones del dios enano Grungni.

Las tres puertas que hay al norte de la cámara conducen al interior de la guarida skaven, pero sólo puede llegarse a ellas cruzando varios puentes que hay sobre el río de lava que atraviesa la habitación. Siempre hay cuatro skaven con lanzallamas de disformidad de guardia a ambos extremos del puente principal, situados detrás de barricadas de piedra.

4 - Guarida de Grott Editar

Aquí vive Grott, el asesino skaven. Emplea la fragua del rincón nordeste para caldear la habitación. Pegada a la pared norte hay una estantería con cinco recipientes de veneno de rastro de mantícora y diez recipientes de bilis de enano. Su cama es un montón de pieles situado junto a la pared oeste de la habitación. Hay un cofre cerrado en el rincón sudeste con una trampa impregnada de rastro de mantícora que guarda los tesoros y pertenencias de Grott.

5 - Alojamientos de los Hostigadores Editar

Diez hostigadores skaven llaman hogar a esta sala, cuando no están de servicio en otro sector de las fraguas. Sucios petates hechos de pieles y basura yacen desperdigados por toda la habitación. Sobre un trípode hay un apestoso caldero lleno de repugnante líquido verde, colocado sobre la antigua fragua del rincón noroccidental.

6 - La Máquina Infernal Editar

Maquina infernal de skreet por Tony Parker
Todo el extremo norte de la habitación está abierto al río de lava que fluye bajo ella por lo que hace un calor extremo en la sala. Un puente cruza el río de lava y conduce a un corredor que hay al otro lado.

Pegada a la pared oeste hay una extraña máquina compuesta por grandes esferas metálicas conectadas por tubos y cables. Emite una enfermiza luz verdosa a la habitación y chisporrotea con energías profanas. Posada sobre el suelo frente al artefacto hay una jaula de hierro, conectada a la máquina mediante un largo cable negro. En el extremo sur de la máquina se alza un depósito metálico lleno de reluciente piedra de disformidad.

Skreet construyó esta máquina para controlar el poder de la piedra de disformidad y crear con él una rata guerrera de clan super poderosa. Su retorcida mente ideó el plan mientras observaba a sus hermanos del Clan Moulder trabajando con una rata ogro. En vez de crear una especie de híbrido entre skaven y otras razas, ¿por qué no crear un skaven imbuido del poder de la piedra de disformidad? Hasta ahora, todos sus sujetos experimentales han muerto, pero sigue convencido de que pronto tendrá éxito.

7 - Fragua de Pistolas Brujas Editar

Unas vías férreas conducen a esta sala desde el túnel principal. En su interior hay dos fraguas situadas en la pared sur, caldeadas por la proximidad al torrente de lava. Hay un par de yunques junto a los fuegos, y un martillo y unas tenazas apoyados contra cada uno de ellos. A lo largo de la pared oeste hay una mesa sobre la que descansan varias pistolas brujas en diversos estados de reparación.

8 - Fraguas de Disformidad Editar

Skreet y sus hostigadores del Clan Skryre usan estas fraguas para producir una variedad de armas, desde amerratadoras y lanzallamas de disformidad hasta su propia lanza de rayos de disformidad. La distribución de la sala es similar a la fragua de pistolas brujas en lo relativo a las fraguas, los yunques y el tendido férreo, con la salvedad de que en esta sala hay muchos más materiales, desde un montón de piedra de disformidad hasta un caldero lleno de una mezcla de fuego de disformidad y trozos de tubos y varas de metal.

9 - Alojamientos Editar

El hedor de esta cámara es terrible, gracias a los quince skaven que la consideran su hogar. Sus catres están diseminados de forma desordenada por todo el lugar. Los tres señores de las bestias que cuidan de la mantícora viven aquí, además de cuatro hostigadores que trabajan en las fraguas y ocho ratas de clan que desertaron junto a Skreet del Clan Vechiare.

10 - Dormitorio de Skreet Editar

La habitación de Skreet está muy bien equipada, y en la piedra del suelo hay tallado un martillo golpeando un yunque. Una gran cama de pieles descansa junto a la pared este, y a sus pies hay un cofre con 500 lingotes de oro enano, un collar incrustado en gemas y un martillo de guerra enano mágico. En la pared norte hay una mesa alargada cubierta de papeles, pergaminos y libros, y frente a ella una silla. Los documentos que hay sobre el escritorio los ha escrito el propio Skreet y tratan sobre su gran proyecto de la máquina infernal. Están escritos en chillonés.

FuenteEditar

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