Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
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Entre la última puerta y la costa del Mar Interior, se sabe que los defines surcan las aguas junto los barcos, saltando alto y aterrizando en el agua, felices como niños. Sus ojos se caracterizan por ser extrañamente alegres. En la distancia, la costa del Mar Interior puede verse como una tierra suave que se eleva a la luz del día, adquiriendo más altura hasta llegar a las distantes montañas.
 
Entre la última puerta y la costa del Mar Interior, se sabe que los defines surcan las aguas junto los barcos, saltando alto y aterrizando en el agua, felices como niños. Sus ojos se caracterizan por ser extrañamente alegres. En la distancia, la costa del Mar Interior puede verse como una tierra suave que se eleva a la luz del día, adquiriendo más altura hasta llegar a las distantes montañas.
   
==== <u>Barrio de los Extranjeros</u> ====
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==== <u>Palacio del Príncipe</u> ====
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La nobleza y el regente de Lothern tienen reservados una sección de los puertos denominada en época de La Secesión Muelles del Príncipe. Desde aquí se accede a la ciudad de Lothern y deben recorrerse sus sinuosas calles hasta ascender a las cumbres de las colinas sobre las que se alzan los palacios y las mansiones de los nobles para llegar al Palacio del Príncipe.
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En tiempos de La Secesión el palacio del regente de Eataine no era una fortaleza como las de Tor Anroc u Anlec. Se trataba de una nutrida serie de edificios y villas diseminados por unos esmerados jardines en la cima de Annulii Lotheil, desde donde se dominaba toda la ciudad y los estrechos. Dentro de esta complejo palaciego se ubica el Palacio de Invierno. La sala de audiencias del Palacio de Invierno es una enorme sala abovedada, con el techo pintado de forma ingeniosa, de modo que la luz que entraba por la ventana reproducía el sol y su movimiento, e iba descendiendo por un cielo estival a medida que transcurría el dia, y finalmente se ponía irradiando un crepúsculo resplandeciente.
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Actualmente, Lothern es una ciudad con gran presencia extranjera. Para el 10º año del Reinado de Finubar (2173 CI), había casi tantos humanos viviendo en toda la ciudad como elfos. Vivían en una sección de la ciudad conocida simplemente como Barrio de los Extranjeros. Se trata de una sección de la ciudad de Lother, que quedó abandonada con el decrecimiento de la población élfica y que le fue entregada a los [[comerciante]]s, [[navegante]]s y [[marinero]]s [[humanos]] de todas las naciones y reinos del [[mundo]] para que pudieran residir allí. Aquí a los extranjeros se les permite pasear sin escolta o un permiso especial del Rey. Los mercaderes que se mueven por sus calles son tan numerosos como los [[Altos Elfos]] con los que comercian. Siendo su principal fuente de beneficio el comercio con bienes a los que los elfos no tienen fácil acceso, tales como oro, plata, gemas, y trabajos de relojería enana (los dawi se niegan a comerciar directamente con los elfos). Los elfos venden a cambio tabaco, monedas de oro, madera, carne conservada, semillas, y libros de saber. Los Asur de los viejos reinos se burlarían de necesitar algo de extraños. Los elfos de Lothern piensan de forma radicalmente opuesta.
 
Actualmente, Lothern es una ciudad con gran presencia extranjera. Para el 10º año del Reinado de Finubar (2173 CI), había casi tantos humanos viviendo en toda la ciudad como elfos. Vivían en una sección de la ciudad conocida simplemente como Barrio de los Extranjeros. Se trata de una sección de la ciudad de Lother, que quedó abandonada con el decrecimiento de la población élfica y que le fue entregada a los [[comerciante]]s, [[navegante]]s y [[marinero]]s [[humanos]] de todas las naciones y reinos del [[mundo]] para que pudieran residir allí. Aquí a los extranjeros se les permite pasear sin escolta o un permiso especial del Rey. Los mercaderes que se mueven por sus calles son tan numerosos como los [[Altos Elfos]] con los que comercian. Siendo su principal fuente de beneficio el comercio con bienes a los que los elfos no tienen fácil acceso, tales como oro, plata, gemas, y trabajos de relojería enana (los dawi se niegan a comerciar directamente con los elfos). Los elfos venden a cambio tabaco, monedas de oro, madera, carne conservada, semillas, y libros de saber. Los Asur de los viejos reinos se burlarían de necesitar algo de extraños. Los elfos de Lothern piensan de forma radicalmente opuesta.
   
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La servidumbre por contrato se convirtió progresivamente en la forma en que se cubrían todas las necesidades de trabajo servil en Lothern. Algunas de las grandes casas comerciales habían empezado incluso a utilizar esclavos como trabajadores en sus almacenes, aunque técnicamente por el momento solo se permitía vender esclavos para ser transportados en barcos. No había negocio en el mundo que no pudiese llevarse a cabo en esta gran ciudad portuaria. Los comerciantes no querían privarse del más mínimo beneficio de una pieza de cobre.
 
La servidumbre por contrato se convirtió progresivamente en la forma en que se cubrían todas las necesidades de trabajo servil en Lothern. Algunas de las grandes casas comerciales habían empezado incluso a utilizar esclavos como trabajadores en sus almacenes, aunque técnicamente por el momento solo se permitía vender esclavos para ser transportados en barcos. No había negocio en el mundo que no pudiese llevarse a cabo en esta gran ciudad portuaria. Los comerciantes no querían privarse del más mínimo beneficio de una pieza de cobre.
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==== <u>Bahía de los Susurros</u> ====
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La Bahía de los Susurros está ubicada al norte del Gran Puerto, en el espacio formado entre las costas de Eataine. Conduce a los Muelles del Norte, y Esta atestada de naves que cubren la ruta comercial entre las ciudades costeras de Caledor y Saphery, y entran y salen por los Estrechos de Lothern.
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En épocas de La Secesión los Reinos Interiores debían pagar tributos a Lothern para cruzar desde la Bahía de los Susurros los Estrechos de Lothern. Este fue el principal motivo de que los Reinos Exteriores, además de por su ubicación geográfica, tuvieran el monopolio del comercio, prosperando gracias a las riquezas y bienes otorgados por las colonias.
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Lothern justificaba los tributos afirmando que eran para el mantenimiento de los canales y su flota de guerra que estaba dispuesta para entrar en acción en beneficio de todos, algo considerado simplemente como una muestra de arrogancia de Lothern, a costa del resto de reinos, por algunos príncipes de otros reinos dado que en esa época los elfos no tenían ninguna amenaza a su poder naval.
   
 
==== <u>Muelles del Norte</u> ====
 
==== <u>Muelles del Norte</u> ====

Revisión del 08:54 6 ene 2020

Yoann Boissonnet Estrechos de Lothern

Lothern es la mayor de todas las ciudades de Ulthuan (con un población superior a 250.000 habitantes) y la capital de Eataine, el más poderoso de todos los reinos élficos en la actualidad. Originalmente, Lothern era poco más que un pequeño pueblo de pescadores pero durante el reinado de Aethis el Poeta, se gastaron enorme grandes cantidades de dinero para transformarla de a una gran ciudad para acomodar el incremento de comercio con las colonias y los otros reinos élficos.

Mas adelante, durante la regencia de Bel-Hathor el Prudente y aconsejado por el futuro rey Finubar, se revocó el edicto que denegaba a los hombres el acceso a Ulthuan. Abriendoles la ciudad de Lothern a los mercaderes humanos y en poco tiempo, se agolpaban barcos procedentes del Imperio, Bretonia, Marienburgo, Arabia, Catai y otros muchos que querían visitar la ciudad élfica más importante. De esta forma empezó un segundo período de gran crecimiento para Lothern.

Para sus habitantes, Lothern es el futuro, si los elfos tienen un futuro. Es un gran centro comercial, que además es el hogar de un vanguardista, sofisticado y mercantil Rey Fénix. Es una ciudad de comercio, un lugar cosmopolita y multicultural donde los elfos comparten las calles con los habitantes de otros reinos, aprendiendo de ellos y adaptándose al nuevo y diferente mundo. Los habitantes de Lothern, crecen con el conocimiento de la importancia del comercio, que de hecho es su mayor fuente de riqueza, y desarrollan una actitud mas tolerante y cosmopolita del mundo que sus pares de otros reinos de Ulthuan. Pero también es un lugar de intrigas y politiqueos en el que las casa comerciales tratan siempre de imponerse sobre las otras y las rivalidades están a la orden del día.

La ciudad cuenta con poderosos muros y numerosas defensas. A los que se suma una guarnición de 10.000 efectivos de la Guardia del Mar de Lothern.

Descripción

La Torre Resplandeciente

The glittering tower by neisbeis-d4sqmwb Altos Elfos

La Torre Resplandeciente

La primera cosa que puede ver un marinero que se aproxime a Lothern es la Torre Resplandeciente, ubicada a aproximadamente una milla de distancia del puerto. Se trata de un gran faro lleno de miles de lámparas que según la tradición no pueden apagarse nunca, situado en una isla rocosa en la entrada de las traicioneras aguas de los Estrechos de Lothern, siendo una de las maravillas más famosas y magníficas de Lothern.

Esta titánica fortaleza vigila las rutas a la Puerta Esmeralda, la principal ruta marítima a Lothern. En su base había poderosas fortalezas, cada bastión equipado con docenas de lanzavirotes y atendido por cientos de guerreros de la Guardia del Mar. Las fortificaciones se mezclaban de manera natural con los acantilados y rocas de la isla de un modo a la vez letal y estéticamente agradable. La Isla Esmeralda en sí es una poderosa fortaleza en forma de arco que cubría la distancia entre los colmillos de roca que formaban la boca del estrecho de Lothern. Una brillante puerta cerraba la ruta por mar a Lothern, aunque la habilidad de sus diseñadores permitía que pudiera abrirse rápida y suavemente cuando surgía la necesidad.

Cualquier atacante que se aproxime a la Puerta Esmeralda quedará irremisiblemente atrapado en medio de un mortífero fuego cruzado procedente de las grandes máquinas de guerra de la Torre Resplandeciente y las que hay en la propia Puerta. La visión de estos gigantescos bastiones consigue que cualquiera que venga con malas intenciones se lo piense dos veces antes de atacar. Tal es la protección otorgada tanto por la Torre Resplandeciente como por la Puerta que los Asur deambulan libremente por la costa sur de Ulthuan, sabiendo que pueden replegarse a la cobertura proporcionada por la torre y la puerta.

Estrechos de Lothern

Estrecho de Lothern por John Blanche

Alrededor de la Puerta Esmeralda, los barcos se mueven en un orden majestuoso. Los buques reciben pilotos élficos para guiarlos a través de los canales correctos y dar las señales que evitarían que las poderosas máquinas de asedio de los muros abran fuego. La Puerta Esmeralda es un gran arco fortificado repleto de máquinas de guerra y de los lanceros y arqueros de la Guardia del Mar de Lothern. Las puertas son enormes y se recortan contra los inmensos muros marítimos de la ciudad. Siendo lo suficientemente altas para que un barco de mastil alto navegue con espacio de sobra. La luz de la Torre Resplandeciente guía las naves que van y vienen por la bahía, y entran y salen por el colosal portal de la Puerta Esmeralda, más allá de la cual se extendían las aguas tranquilas de los Estrechos de Lothern.

Dos gigantescas compuertas de bronce grabado y con dos monstruosas esmeraldas engarzadas en cavidades cierran el paso, pero a medida que el navío se acerca, las compuertas se van retirando lentamente por las agitadas aguas para revelar los Estrechos de Lothern. Aquellos a quienes se permita cruzar la Puerta Esmeralda pasarán por un estrecho canal flanqueado de escarpados acantilados culminados por castillos, baluartes y posiciones defensivas.

La Puerta Esmeralda fue diseñada para defenderse de un asalto frontal desde el mar, no desde los laterales. La arquitectura defensiva de los flancos consiste en poco más que una zanja defensiva y un blocao amurallado con vistas a la suave pendiente del flanco oriental de la puerta. Un muro de menos de cien pasos protege el tramo arqueado de la fortaleza, pero es bajo y no está protegido por obras externas o torres altas. Sin la Torre Resplandeciente, una fuerza de invasión podría escalar las laderas rocosas de las montañas cercanas, viajando rápidamente por senderos de tierra dura obscurecida, cubiertos por vegetación pero anchos. Dichos senderos de montaña se pueden defender bien con la suficiente antelación, pero de lo contrario apenas están guarnecidos. Básicamente consisten en una cresta empinada, una meseta rocosa, y luego el fortín mencionado.

Barcos comerciales élficos de cada rincón de Ulthuan y el mundo exterior pueden encontrarse aquí. Recién pintados y relucientes clípers que comercian a lo largo de la costa se mueven junto a los maltrechos barcos que han realizado el largo viaje desde el Viejo Mundo, Arabia, Catai, y más haya. De hecho, los barcos de Lothern comercian con cada rincón del mundo. No había mar en el que no se aventurasen, ni tierra que temieran visitar.

Al otro lado de los acantilados escarpados, a lo largo de cuyo borde se extienden torres y murallas de las que sobresalen las puntas de las lanzas en permanente movimiento de los centinelas de patrulla, se alza la colosal Puerta de Zafiro, cuya brillante plata grabada centellea con la luz mágica de los zafiros engastadas en ella, gemas de enormes que facilmente alcanzan el tamaño de una cabeza humana. Este segundo portal sirve para cortar el paso a aquellos a los que no se les permite el acceso. Más allá de la Puerta de Zafiro se encuentra una enorme laguna con capacidad para albergar las flotas de todo el mundo, rodeada por las brillantes torres de Lothern. Las estrellas reverberan en la superficie de una laguna serena en su quietud, de cuyas tranquilas aguas emergen las playas. Incluso sin las puertas marítimas, para protegerse del clima y los asaltantes, este puerto podría proporcionar un refugio seguro y un anclaje de aguas profundas para las embarcaciones visitantes.

Barcos de todos los tamaños abarrotan los muelles y los embarcaderos, que trazan una elegante línea curva sobre las aguas. Pequeñas yolas y barcos embarcaciones de recreo, de cuyos palos penden faroles de luz dorada, se balancean junto a la orilla. En medio del bosque de mástiles y palos menores de los buques mercantes de cubiertas blancas y de los yates de líneas elegantes se divisa la imponente masa de buques de guerra. Las enormes Naves Dragón anclados se dejan mecer por la marea con suficiencia, sus espolones dorados y la plata grabada de sus catapultas de flechas arrojan recordatorios centelleantes de sus propósitos sanguinarios. Los raudos barcos halcón de la Guardia del Mar, con su tripulación siempre alerta, dan bordadas sorteando el tráfico marítimo.

La ciudad

Puerto Elfo por DavidNash

La ciudad de Lothern nace a orillas de la laguna, expandiéndose por la costa y ascendiendo hacia las alturas, con sus blancas torres elevándose grácilmente hacia las colinas al pie de las distantes montañas. Bancales verdeantes, numerosas viñas y villas de escasa altura jalonan las laderas, conectadas por sinuosos caminos plateados que serpentean desde la orilla hasta las imponentes mansiones y torres erigidas en las cumbres de las veinte colinas de Lothern.

Meciéndose en el puerto se encuentran miles de navíos de todas las formas y tamaños, que van desde las embarcaciones mercantes de los príncipes mercaderes a los fantásticos balandros de recreo de los habitantes de Lothern y los bruñidos y mortíferos barcos de guerra de la Flota de los Altos Elfos. Por los bordes del puerto hay muchas más estatuas gigantes de dieciocho metros de altura de todos los Reyes Fénix que gobernaron Ulthuan, desde Aenarion el defensor al actual Finubar el navegante.

En el centro del puerto, sobre un zócalo tan grande como una pequeña isla, se ubica la gigantesca estatua de piedra de Aenarion el Defensor. Es la primera que uno contempla de todas las demás. Cuando uno alza la vista hacia la escultura no puede sentir más que asombro, pues se trata de una obra de arte pasmosa que capta totalmente la grandiosidad de Aenarion, así como su nobleza y su trágica soledad. El gigantesco guerrero de piedra se apoya en una gran espada en torno a la cual parecían ondular llamas. Se trata Colmillo Solar, la espada que Caledor forjó para él en el Yunque de Vaul y que ardía con fuego. Esto es así por que no está permitido representar la espada de Khaine. Dirige su mirada hacia fuera, de tal forma que su línea de visión pasa muy por encima de las cabezas de los espectadores, como si estuviera mirando hacia la distancia y viendo cosas más haya de lo que cualquier simple mortal podría ver. Se dice que esta escultura fue hecha a partir de dibujos y pinturas que se salvaron de antes de su caída. Los que lo conocieron afirman que es una representación realista, e incluso Morathi comentó que era un guiño a la vida, o al menor eso afirma el historiador Aergeon. Cuando llegó a Lothern a la edad de 16 años, Teclis notó como la frente de la estatua estaba fruncida en sus pensamientos, y había una mirada atormentada en sus ojos que los escultores habían captado de alguna manera. No parecía simplemente valiente, satisfecho consigo mismo o bravo, como sería la imagen normal de un héroe, sino que su aspecto era el de alguien que se siente solo y está un poco perdido, cargado con el peso de una responsabilidad formidable.

La ciudad de Lothern no está construida simplemente alrededor de la laguna; en algunos lugares se han construido islas artificiales en el interior de sus aguas. Sobre estas islas se han construido grandes palacios, templos y almacenes, formando una intrincada red de canales. A ambos lados de la bahía se elevan dos estatuas de unos sesenta metros de altura del Rey Fénix (en el borde occidental) y la Reina Eterna (en el oriental), como si estuvieran enfrentados y alrededor del puerto hay otras gigantescas estatuas de los Dioses Élficos: AsuryanLileathKurnousIsha, Vaul y muchos más. Cuando cae la noche, las estatuas brillan levemente con una llama blanca, excepto la de Khaine, cuyos ojos y manos brillan en tonos rojo sangre.

Poste indicador Warhammer Online Altos Elfos por Sven Bybee

Al atravesar las murallas interiores, se percibe de inmediato una sensación de antigüedad y hermosura. Las farolas encendidas por magia incandescente mantienen alejada la noche. Largas calles serpentean al ascender por cuestas cubiertas de árboles. Numerosos tramos de escaleras suben por las pendientes más escarpadas. Hay palacios con torres y minaretes puntiagudos. Palmeras. Jardines en azoteas. Calles aparentemente interminables llenas de palacios medio vacíos donde el eco resuena en las paredes. Se pueden ver fuentes por todas partes. Todo esto da la impresión de que una legión de escultores se había mantenido ocupada durante varias eras del mundo en el embellecimiento de la ciudad. Hay estatuas de magos, guerreros y reyes, así como de legisladores, oradores y poetas. Obras de piedra que parecían vivas, protegidas de los estragos del tiempo y los elementos por auras de hechizos y encantamientos muy antiguos. Muchas fueron, no obstante, creadas por motivos políticos para representar el poder y la riqueza de las personas que las patrocinaron. Como el León Blanco Khorien Ironglaive reseño una vez: "Alaban a los ancestros de sus creadores, o en muchos casos a los propios elfos vivos".

Incluso al anochecer, las calles están llenas, los jinetes montan junto a los carros llenos de balas de seda, pescado en hielo, y fruta apilada. Los vendedores venden de todo, desde chucherías hasta joyas. Soldados con los tabardos de la Guardia del Mar vigilan las puertas interiores de la ciudad, haciéndose patente por sus maneras que conocen a la mayoría de elfos que las atravesaban y que estos los conocía a su vez. Cuando divisan figuras de importancia como los Leones Blancos, las maneras distraídas de los guardias se alteran de manera visible, iriguiéndose, y adoptando un gesto más serio mientras saludan socarronamente.

Más haya de las puertas, las multitudes disminuyen y las calles parecen más vacías. Algunas casas, no muy lejos de la ruta principal, tienen techos parcheados y desmoronados. La gente mira por las ventanas medio cerradas con una mirada magra y hambrienta, aunque por lo que muchos elfos saben no hay hambre ni caristía en Ulthuan. Desafortunadamente, los habitantes de las otras tierras élficas desprecian a los elfos de Lothern. Son vistos como comerciantes ávidos de dinero, en vez de guerreros orgullosos o nobles magos, a pesar de que Finubar es el primer Rey Fénix que nació en Lothern, y en Eataine.

Este lugar es el punto más lejano al que puede llegar un viajero que no sea Alto Elfo. Los visitantes son libres de visitar los placeres de ciudad y de maravillarse ante sus obras, pero tendrá prohibido atravesar la tercera puerta de oro y rubíes que conduce al Mar Interior. Alberga la mayor biblioteca de Eataine, junto a mansiones propiedad de magos famosos como Khaladris e Inglorion Starweaver. Los dos templos más sagrados de todo Ulthuan están situados en el Mar Interior, al norte de Lothern, (aunque el Templo de los Reyes Fénix, que es junto a la Isla de la Llama el único lugar protegido por la Guardia del Fénix se ubica en la ciudad), así como una extraña y terrible región conocida como la Isla de los Muertos.

Entre la última puerta y la costa del Mar Interior, se sabe que los defines surcan las aguas junto los barcos, saltando alto y aterrizando en el agua, felices como niños. Sus ojos se caracterizan por ser extrañamente alegres. En la distancia, la costa del Mar Interior puede verse como una tierra suave que se eleva a la luz del día, adquiriendo más altura hasta llegar a las distantes montañas.

Palacio del Príncipe

La nobleza y el regente de Lothern tienen reservados una sección de los puertos denominada en época de La Secesión Muelles del Príncipe. Desde aquí se accede a la ciudad de Lothern y deben recorrerse sus sinuosas calles hasta ascender a las cumbres de las colinas sobre las que se alzan los palacios y las mansiones de los nobles para llegar al Palacio del Príncipe.

En tiempos de La Secesión el palacio del regente de Eataine no era una fortaleza como las de Tor Anroc u Anlec. Se trataba de una nutrida serie de edificios y villas diseminados por unos esmerados jardines en la cima de Annulii Lotheil, desde donde se dominaba toda la ciudad y los estrechos. Dentro de esta complejo palaciego se ubica el Palacio de Invierno. La sala de audiencias del Palacio de Invierno es una enorme sala abovedada, con el techo pintado de forma ingeniosa, de modo que la luz que entraba por la ventana reproducía el sol y su movimiento, e iba descendiendo por un cielo estival a medida que transcurría el dia, y finalmente se ponía irradiando un crepúsculo resplandeciente.

Barrio de los Extranjeros

Actualmente, Lothern es una ciudad con gran presencia extranjera. Para el 10º año del Reinado de Finubar (2173 CI), había casi tantos humanos viviendo en toda la ciudad como elfos. Vivían en una sección de la ciudad conocida simplemente como Barrio de los Extranjeros. Se trata de una sección de la ciudad de Lother, que quedó abandonada con el decrecimiento de la población élfica y que le fue entregada a los comerciantes, navegantes y marineros humanos de todas las naciones y reinos del mundo para que pudieran residir allí. Aquí a los extranjeros se les permite pasear sin escolta o un permiso especial del Rey. Los mercaderes que se mueven por sus calles son tan numerosos como los Altos Elfos con los que comercian. Siendo su principal fuente de beneficio el comercio con bienes a los que los elfos no tienen fácil acceso, tales como oro, plata, gemas, y trabajos de relojería enana (los dawi se niegan a comerciar directamente con los elfos). Los elfos venden a cambio tabaco, monedas de oro, madera, carne conservada, semillas, y libros de saber. Los Asur de los viejos reinos se burlarían de necesitar algo de extraños. Los elfos de Lothern piensan de forma radicalmente opuesta.

Aunque los humanos del Barrio de los Extranjeros estan muy lejos de su tierra natal, de algún modo han logrado construirse allí un hogar. La arquitectura de la zona terminó adoptado un aspecto humano, con edificios de ladrillo que se reclinan en ángulos disparatados contra los restos de estructuras élficas muy anteriores. Los antiguos palacios habían sido convertidos en enormes madrigueras y laberintos de viviendas, tiendas y oficinas de comerciantes. La alfombras cuelgan sobre las cabezas, envueltas sobre perchas de madera, destinados a exhibirlas de forma clara. Algo que quizás hubiera funcionado si los tragaluces no se hubieran ennegrecido con hollín y mugre, y los oscuros interiores de los corredores no estuvieran solo iluminados por faroles y antorchas.

Los comerciantes discuten los precios. La remeras llevan a los marineros borrachos a los callejones laterales, y en parejas follan y gimen contra las paredes. En rincones tranquilos los hombres juegan al ajedrez, en tableros extraños con piezas de madera talladas con un diseño extraño. A pesar de que los enanos no comercian directamente con los elfos, algunos enanos imperiales viven aquí junto a sus contrapartes humanos.

Por la noche, el Barrio de los Extranjeros está iluminado con la luz. Las llamas desnudas arden. Portadores de antorchas caminan por los callejones oscuros. Miles de personas hacen sus negocios en las sombras parpadeantes.

Trabajo no abonado

Alrededor de año XI 110, Lothern se caracterizaba por ser la única ciudad de Ulthuan donde los sirvientes humanos eran legales, habiéndose convertido así mismo en un lugar más violento. Los elfos se habían lanzado a los combates callejeros, incluyendo un joven Tyrion, que pensaba que personas como su tía Malene, y su abuelo Emeraldsea no entendían el nuevo mundo lleno de riquezas y comercio exterior, y los beneficios de la apertura de Lothern a una nueva marea de dinero y bienes.

La servidumbre por contrato se convirtió progresivamente en la forma en que se cubrían todas las necesidades de trabajo servil en Lothern. Algunas de las grandes casas comerciales habían empezado incluso a utilizar esclavos como trabajadores en sus almacenes, aunque técnicamente por el momento solo se permitía vender esclavos para ser transportados en barcos. No había negocio en el mundo que no pudiese llevarse a cabo en esta gran ciudad portuaria. Los comerciantes no querían privarse del más mínimo beneficio de una pieza de cobre.

Bahía de los Susurros

La Bahía de los Susurros está ubicada al norte del Gran Puerto, en el espacio formado entre las costas de Eataine. Conduce a los Muelles del Norte, y Esta atestada de naves que cubren la ruta comercial entre las ciudades costeras de Caledor y Saphery, y entran y salen por los Estrechos de Lothern.

En épocas de La Secesión los Reinos Interiores debían pagar tributos a Lothern para cruzar desde la Bahía de los Susurros los Estrechos de Lothern. Este fue el principal motivo de que los Reinos Exteriores, además de por su ubicación geográfica, tuvieran el monopolio del comercio, prosperando gracias a las riquezas y bienes otorgados por las colonias.

Lothern justificaba los tributos afirmando que eran para el mantenimiento de los canales y su flota de guerra que estaba dispuesta para entrar en acción en beneficio de todos, algo considerado simplemente como una muestra de arrogancia de Lothern, a costa del resto de reinos, por algunos príncipes de otros reinos dado que en esa época los elfos no tenían ninguna amenaza a su poder naval.

Muelles del Norte

Más haya del Gran Puerto, hay también otro puerto hacia el norte. Aunque no está tan ocupado ni es igual de impresionante, este puerto alberga variedad de barcos, aunque todos son embarcaciones asur. Asimismo, los barcos aquí son más pequeños, de un aspecto más familiar que los grandes clípers diseñados para travesías oceánicas. No se permiten otro tipo de embarcaciones en las aguas del Mar Interior.

A diferencia del salvaje, océano exterior, el Mar Interior está superficialmente calmado y es seguro. Hay menos comercio aquí, por lo que los muelles son más pequeños y menos ocupados que el Gran Puerto, aunque la actividad no deja de ser frenética. Los bienes eran cargados hacia el resto de Ulthuan desde aquí, y los productos de Cracia, Saphery y otros lugares se dirigían hacia el Gran Puerto, y desde hay al resto del mundo.

Jardines de Invierno

Durante los festivales, los magos de Saphery impresionaban a los visitantes a sus jardines con creaciones sorprendentemente realistas de hielo que pueden moverse e interactuar con los visitantes.

Colina de la Guardia

Más haya de la puerta norte de la ciudad, y a lo largo de la Carretera del Mar, se encuentra el camino que conduce a la Colina de la Guardia. Aquí, los duelistas llegan hasta el Círculo de las Espadas, siendo la tradición que uno llegue por el camino derecho, y otro por el izquierdo. Desde la colina, se tiene una vista perfecta del Mar Interior y la muralla norte de Lothern. Aunque no es tan impresionante como la vista del Gran Puerto desde el océano, todavía es sorprendente de contemplar. Uno puede ver por encima de las paredes y contemplar los techos de pizarra de los edificios, el diseño de las calles y las inmensas estatuas. Desde aquí, las aguas del Mar Interior son un espejo calmado.

Palacio del Rey Fénix

Situado en Lothern, el Palacio del Rey Fénix, alberga el corazón del gobierno de Ulthuan. Caledor el Conquistador estableció su corte en la ciudad, y pocos de sus sucesores han roto con esa tradición.

Antes de acceder a la sala del trono, aquellos que serán recibidos en audiencia por el Rey Fénix son confrontados por un guardia de los Leones Blancos vestido con los ropajes de la corte y una capa de piel de león blanco. Dicho guardia bloqueará el camino hasta que el suplicante entregue todas las armas que porte, pues está terminantemente prohibido permanecer en presencia del rey armado. Es reseñable que incluso si el suplicante no suele estar armado, se espera que porte un arma con el mero propósito de mostrar que tiene algo que entregar. Las armas son guardadas en unos estantes cercanos hasta la vuelta del suplicante.

Una cámara auxiliar se ubica en un lateral para aquellos que esperan reunirse con el rey, o los suplicantes que regresan de su audiencia con su Sagrada Majestad.

Sala del Trono

Incluso en conversaciones privadas con los suplicantes, el Rey Fénix siempre está acompañado por los Leones Blancos. Estos guerreros permanecen a una distancia discreta, la suficiente para no escuchar una conversación murmurada, pero lo suficientemente cerca como para correr en defensa del rey si fuese necesario. Solo ellos y el Rey Fénix pueden portar armas en la Sala del Trono.

Durante el reinado de Finubar, además de su espada el Rey Fénix vestía túnicas lujosas y formales que eran sutilmente discretas, aunque su diseño y calidad era el mejor de la tierra. Manteniendo así un aspecto en consonancia con la propia cámara.

Cámara de Audiencias

Una gran habitación del Palacio era utilizada por el Rey Fénix y sus asesores de mayor confianza para tratar materias que afectaban a toda la isla continente. La Cámara de Audiencias estaba dominada por una extensa mesa, en la que se servía un menú de embutidos, hogazas de pan, jarras de vino, y vasos de agua cuando se avecinaba una sesión larga, junto con los libros, pergaminos, y mapas relevantes para la materia a tratar. Algunas veces el vino se aderezaba sutilmente con un narcótico que agudizaba el ingenio y aumentaba la tolerancia a la fatiga. Tal brebaje no era ni de lejos tan potente como su equivalente Naggarothi. Si lo fuera, todos los que lo bebieran acabarían sumidos en una acalorada discusión.

Cámaras de Khorien

Antes de morir, las cámaras personales de Korhien Ironglaive eran simples para los estándares del Palacio del Rey Fénix. Lo que significaba que eran lujosas más allá de toda medida incluso para los estándares de Lothern. Alfombras de Arabia cubrían el suelo. De las paredes colgaban antiguos tapices de seda. Pinturas de la edad dorada del arte durante el reinado de Aethis colgaban de los muros. Mientras la ventana ofrecía una espectacular vista del puerto.

Trivia

  • Muchos magos de Lothern pasan más de la mitad de sus vidas abordo de barcos, convocando a los vientos, protegiendo a los barcos de monstruos, haciendo explotar navíos enemigos con hechizos cuando surge la necesidad y previendo que los magos enemigos hagan lo mismo con sus navíos.
  • En Lothern, todas las casas mercantiles contratan espías para mantener controladas a sus rivales.
  • A la edad de 16 años, cuando Tyrion viajó a Lothern con su hermano para conocer al Rey Fénix, cuanto más se acercaba a Lothern, más barcos podía contemplar en el horizonte dirigiéndose hacia la Puerta Esmeralda. Algunas eran poderosas naves de guerra élficas, otras eran más grandes, lentos, pero todavía hermosos clípers de carga. Había también barcos desgarbados que suponían pertenecían a los humanos. Había pequeños botes de pesca e inmensos galeones junto a barcos de todos los tamaños. Era fácil para el imaginar que estaban empezando a formar parte de una gran multitud de peregrinos que se dirigía al mismo lugar sagrado. Tyrion admitió que nunca habría imaginado que hubiera tantos barcos en el mundo. Solo en los barcos que podía ver y contar probablemente tenían tantos marineros entre ellos como en toda una ciudad de Cothique. Entonces, en el horizonte, erigiéndose como los mástiles de un barco que entra en el campo de visión, vio una inmensa torre seguida de otra. Eran altas y esbeltas, coronadas por minaretes puntiagudos y arremolinadas agujas. Las banderas revoloteaban sobre las astas, sabiendo gracias a Karaya el Marinero que mostraban el emblema de Lothern.

Uniformes y Heráldica

La Guardia del Mar de Lothern está compuesta por los mejores guerreros de Eataine. Diestros tanto con la lanza como con el arco, estos soldados veteranos luchan las batallas del Rey Fénix por agua como por tierra. Si los ejércitos de Ulthuan llevan la guerra a tierras lejanas, seguro que los barcos de Lothern y el avance disciplinado de la Guardia del Mar de Lothern capturarán las cabezas de playa.

Los Señores del Mar de Lothern han llevado la misma heráldica durante más de cuatrocientos años. Los estandartes y escudos de Lothern llevan la imagen de Amanar, el Dragón del Mar y antiguo protector de Lothern, que es también el emblema del Rey Fénix Finubar el Navegante.

Los Escoltas Celestes sobrevuelan los cielos igual de rápido que los carros más tradicionales de Tiranoc cubren las llanuras. Es el medio que utilizan los nobles para competir unos con otros, una lucha de alas y pezuñas con el objetivo de derramar la sangre del primer enemigo que encuentren.

Las velas y escudos de los Escoltas Celestes suelen estar decoradas con diseños de olas. La forma concreta del diseño identifica a cual de los muchos nobles de Lothern le debe alianza la dotación del Escolta Celeste.

Los Leones Blancos que forman la guardia personal del Rey Fénix no llevan los colores de su hogar natal, sino los colores del actual Rey Fénix, en este caso el azul naval de Finubar.

Imágenes

Fuentes

  • Ejércitos Warhammer: Altos Elfos (4ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Altos Elfos (7ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Altos Elfos (8ª Edición).