Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
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Yoann Boissonnet Estrechos de Lothern

Lothern es la mayor de todas las ciudades de Ulthuan y la capital de Eataine, el más poderoso de todos los reinos élficos en la actualidad.

Durante la regencia de Bel-Hathor el Prudente y aconsejado por el futuro rey Finubar, se revocó el edicto que denegaba a los hombres el acceso a Ulthuan. Abriendoles la ciudad de Lothern a los mercaderes humanos y en poco tiempo, se agolpaban barcos procedentes del Imperio, Bretonia, Marienburgo, Arabia, Catai y otros muchos que querían visitar la ciudad élfica más importante. De esta forma empezó un segundo período de gran crecimiento para Lothern.

Los habitantes de Lothern, crecen con el conocimiento de la importancia del comercio y desarrollan una actitud mas tolerante y cosmopolita del mundo que sus pares de otros reinos de Ulthuan. Pero también es un lugar de intrigas y politiqueos en el que las casa comerciales tratan siempre de imponerse sobre las otras y las rivalidades están a la orden del día. Los elfos de Lothern a menudo son menospreciados por los habitantes de otras tierras élficas, pues con frecuencia sonconsiderados mercaderes avariciosos, pero no orgullosos guerreros ni nobles hechiceros.

Descripción[]

Estrechos de Lothern[]

Estrecho de Lothern por John Blanche

La luz de la Torre Resplandeciente guía las naves que van y vienen por la bahía, y entran y salen por el colosal portal de la Puerta Esmeralda, más allá de la cual se extendían las aguas tranquilas de los Estrechos de Lothern.

Hay navíos comerciales élficos que regresaban de todos los puntos de Ulthuan y más allá. Brillantes clíperes recién pintados que comercian a lo largo de la costa avanzaban junto a naves de aspecto vapuleado que acababan de regresar de un largo viaje al Viejo Mundo, Arabia, Catai y más lejos. Los barcos de Lothern comerciaban con todas las zonas del planeta. No existía un solo mar al que no se aventuraran, ningún territorio que tuvieran miedo de visitar.

También hay barcos humanos a bordo de los cuales se suben pilotos elfos para guiarlos través de los canales correctos y hacer señales que impidieran que las poderosas máquinas de guerra de los diques marítimos abrieran fuego contra ellos.

Puerta Esmeralda[]

Guiado por un timonel Élfico, el navío cruza la Puerta Esmeralda, un gran arco fortificado repleto de máquinas de guerra y de los lanceros y arqueros de la Guardia del Mar de Lothern. Aquellos a quienes se permita cruzar la Puerta Esmeralda pasarán por un estrecho canal flanqueado de escarpados acantilados culminados por castillos, baluartes y posiciones defensivas.

La Puerta Esmeralda está conformada por dos gigantescas compuertas de bronce grabado y con monstruosas esmeraldas engarzadas en ellas cierran el paso, pero a medida que el navío se acerca, las compuertas se van retirando lentamente por las agitadas aguas. La Puerta Esmeralda gime cuando las enormes válvulas de bronce situadas a cada lado de la enorme fortaleza empiezan a girar y, aunque parece imposible que tan inmensos portales puedan moverse, se abren suavemente para revelar el estrecho de Lothern y una deslumbrante flota de barcos.

Las defensas de la Puerta Esmeralda habían sido claramente diseñadas para enfrentarse a un ataque frontal desde el mar, pero la idea de que fuera atacada por los lados nunca había entrado en los pensamientos de sus constructores. Por ello, la arquitectura defensiva de los flancos de la fortaleza consiste en poco más que una zanja rápidamente abierta y un torreón. Un muro de menos de cien pasos salvaguarda la ruta hacia la fortaleza, pero es bajo y no está protegido por torres altas.

Gran Puerto[]

Puerto Elfo por DavidNash

Al salir del laberinto de canales que se extendía allende las puertas, se puede divisar el vasto puerto, lo bastante grande como para albergar todas las flotas de todas las naciones del mundo. Aun sin contar con los diques marítimos, pueden proporcionar a los barcos visitantes un refugio seguro y aguas profundas en las que anclar. Los diques protegen el puerto de las tormentas más violentas, así como de posibles invasores.

En el centro del puerto, sobre un pedestal tan grande como una isla pequeña, la gigantesca estatua de Aenarion resplandece con la última luz del ocaso. La estatua tiene dieciocho metros de altura, y cuando uno alza la vista hacia la escultura del primer Rey Fénix no puede sentir más que asombro, pues se trata de una obra de arte pasmosa que capta totalmente la grandiosidad de Aenarion, así como su nobleza y su trágica soledad. La estatua de Aenarion no responde a la imagen normal de un héroe, sino que su aspecto es el de alguien que se siente solo y está un poco perdido, cargado con el peso de una responsabilidad formidable. El gigantesco guerrero de piedra se apoya en una gran espada en torno a la cual parecían ondular llamas. Se trata Colmillo Solar, la espada que Caledor forjó para él en el Yunque de Vaul y que ardía con fuego. Esto es así por que no está permitido representar la espada de Khaine.

Por los bordes del puerto hay muchas más estatuas gigantes de los restantes Reyes Fénix que gobernaron Ulthuan hasta el actual Finubar el Navegante. Todas las estatuas tienen la misma escala que la de Aenarion, y todas comparten con la imagen del primer Rey Fénix algo de su poder, orgullo y dignidad.

Puerta Zafiro[]

Al otro lado de los acantilados escarpados, a lo largo de cuyo borde se extienden torres y murallas de las que sobresalen las puntas de las lanzas en permanente movimiento de los centinelas de patrulla, se alza la colosal Puerta de Zafiro, cuya brillante plata grabada centellea con la luz mágica de los zafiros engastadas en ella, gemas de enormes que fácilmente alcanzan el tamaño de una cabeza humana. Este segundo portal sirve para cortar el paso a aquellos a los que no se les permite el acceso. Más allá de la Puerta de Zafiro se encuentra una enorme laguna rodeada por las brillantes torres de Lothern. Las estrellas reverberan en la superficie de una laguna serena en su quietud, de cuyas tranquilas aguas emergen las playas.

Barcos de todos los tamaños abarrotan los muelles y los embarcaderos, que trazan una elegante línea curva sobre las aguas. Pequeñas yolas y barcos embarcaciones de recreo, de cuyos palos penden faroles de luz dorada, se balancean junto a la orilla. En medio del bosque de mástiles y palos menores de los buques mercantes de cubiertas blancas y de los yates de líneas elegantes se divisa la imponente masa de buques de guerra. Las enormes Naves Dragón anclados se dejan mecer por la marea con suficiencia, sus espolones dorados y la plata grabada de sus catapultas de flechas arrojan recordatorios centelleantes de sus propósitos sanguinarios. Los raudos barcos halcón de la Guardia del Mar, con su tripulación siempre alerta, dan bordadas sorteando el tráfico marítimo.

La ciudad[]

La ciudad de Lothern nace a orillas de la laguna, expandiéndose por la costa y ascendiendo hacia las alturas, con sus blancas torres elevándose grácilmente hacia las colinas al pie de las distantes montañas. Bancales verdeantes, numerosas viñas y villas de escasa altura jalonan las laderas, conectadas por sinuosos caminos plateados que serpentean desde la orilla hasta las imponentes mansiones y torres erigidas en las cumbres de las veinte colinas de Lothern.

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Meciéndose en el puerto se encuentran miles de navíos de todas las formas y tamaños, que van desde las embarcaciones mercantes de los príncipes mercaderes a los fantásticos balandros de recreo de los habitantes de Lothern y los bruñidos y mortíferos barcos de guerra de la Flota de los Altos Elfos.

La ciudad de Lothern no está construida simplemente alrededor de la laguna; en algunos lugares se han construido islas artificiales en el interior de sus aguas. Sobre estas islas se han construido grandes palacios, templos y almacenes, formando una intrincada red de canales. A ambos lados de la bahía se elevan dos estatuas de unos sesenta metros de altura del Rey Fénix y la Reina Eterna, y alrededor del puerto hay otras gigantescas estatuas de los Dioses Élficos: AsuryanLileathKurnousIsha, Vaul y muchos más. Cuando cae la noche, las estatuas brillan levemente con una llama blanca, excepto la de Khaine, cuyos ojos y manos brillan en tonos rojo sangre.

Al atravesar las murallas interiores, se percibe de inmediato una sensación de antigüedad y hermosura. Las farolas encendidas por magia incandescente mantienen alejada la noche. Largas calles serpentean al ascender por cuestas cubiertas de árboles. Numerosos tramos de escaleras suben por las pendientes más escarpadas. Hay palacios con torres y minaretes puntiagudos. Se pueden ver fuentes por todas partes. Todo esto da la impresión de que una legión de escultores se había mantenido ocupada durante varias eras del mundo en el embellecimiento de la ciudad. Hay estatuas de magos, guerreros y reyes, así como de legisladores, oradores y poetas. Obras de piedra que parecen vivas, protegidas de los estragos del tiempo y los elementos por auras de hechizos y encantamientos muy antiguos.

Estas estatuas y fuentes no fueron colocadas aquí simplemente para embellecer la ciudad, sino que también obedece a razones políticas. Representan el poder y la riqueza de la gente que pagó para que las crearan. Elogian a los ancestros de esa gente, o en muchos casos, a los propios elfos que aún estan vivos. Cada una de las estatuas que ocupa los pedestales del tejado de ese palacio representa a un glorioso ancestro de sus ocupantes. Le recuerda a la masa de ciudadanos el poder y la grandeza de la familia, por si acaso sus miembros no han llevado a cabo ninguna hazaña digna últimamente.

Este lugar es el punto más lejano al que puede llegar un viajero que no sea Alto Elfo. Los visitantes son libres de visitar los placeres de la ciudad y de maravillarse ante sus obras, pero tendrá prohibido atravesar la tercera puerta de oro y rubíes que conduce al Mar Interior. Aquí se encuentra el muelle del puerto septentrional de Lothern. No es tan concurrido ni tan impresionante como el Gran Puerto. También carecía de su diversidad, puesto que los únicos barcos que había a la vista eran naves asur.

Los dos templos más sagrados de todo Ulthuan están situados en el Mar Interior, al norte de Lothern, así como una extraña y terrible región conocida como la Isla de los Muertos.

Barrio de los Extranjeros[]

Actualmente, Lothern es una ciudad con gran presencia extranjera. Hacia el oeste, en un complejo amurallado de islas separadas del resto de la ciudad, y sólo accesible a través de una serie de puentes, murallas y pequeños fuertes, se encuentra el Barrio de los Extranjeros, la única parte de la ciudad donde se permitía que los humanos morasen y deambulasen libremente sin permiso especial del Rey Fénix ni de sus representantes.

En otros tiempos, ese barrio tenía sólo el tamaño de una aldea de pescadores, y quedó abandonada con el decrecimiento de la población élfica y que le fue entregada a los comerciantes, navegantes y marineros humanos de todas las naciones y reinos del mundo para que pudieran residir allí. Debido a que los humanos se reproducen más rapidamente que los Elfos, y a que cada vez son más los que llegan aquí cada año, en busca de comercio, ahora viven allí casi tantos humanos como elfos hay en la ciudad.

Los comerciantes humanos traen oro, plata y gemas que no se encuentran en Ulthuan, minerales metalíferos, lana, tabaco, carnes en conserva, cereales, libros, etc. Incluso traen mecanismos de relojería hechos por los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo, pues los enanos todavía se niegan a comerciar directamente con los Elfos. A cambio de esto, los humanos compran las mercancías y productos de los Altos Elfos y los que traen sus barcos desde los lejanos confines del mundo.

Hay muchas clases diferentes de humanos residiendo en el Barrio de los Extranjeros: hombres altos y pálidos, vestidos con pompa, procedentes de Marienburgo y el Imperio; árabes de piel oscura y rasgos aguileños armados con cimitarras, procedentes de los territorios del sur; nativos de Catai ataviados con túnicas de seda…. Incluso también hay enanos recorriendo sus calles, aunque estos no proceden de los clanes Enanos de las montañas, sino de los clanes de enanos que viven en las ciudades del Imperio, razón por la que visten más como humanos.

Aunque estos humanos están muy lejos de su tierra natal, de algún modo han logrado construirse allí un hogar. La arquitectura de la zona terminó adoptado un aspecto humano, con edificios de ladrillo que se reclinan en ángulos disparatados contra los restos de estructuras élficas muy anteriores. Los antiguos palacios se habían sido convertidos en enormes madrigueras y laberintos de viviendas, tiendas y oficinas de comerciantes.

Localizaciones[]

Imágenes[]

Fuentes[]

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