
EI Imperio es una región próspera, incluso tras la Tormenta del Caos, y por sus ríos y carreteras fluyen las riquezas como si fuera sangre por venas. Se amasan fortunas en aldeas, pueblos y ciudades. Se ocultan bajo los tablones del suelo de la chabola de una lavandera, en las bóvedas de la mansión de un avaro, o guardadas en cajones en la bodega de un mercader. Las riquezas tienen muchas formas: monedas, joyas, pieles, licores inusuales de los confines más lejanos del mundo e incluso artefactos mágicos que no deberían haber sido perturbados. Y dondequiera que haya riquezas, habrá gente que las quiera para si, independientemente de las opiniones de sus dueños.
Pero el crimen no consiste sólo en el oro y los bienes: a un asesino le trae sin cuidado el anillo que lleva la condesa si su misión es cortarle el cuello. Un sectario no aprecia el valor de un libro prohibido por el dinero que puede sacar por él, sino por los conocimientos que encierra. Una vez aprendidos, el libro le es inútil. Y ni todo el oro y las joyas del mundo salvarían a un hechicero renegado cuando lo encuentra un cazador de brujas.
El crimen y los criminales[]
Hay muchos tipos de crímenes en el Imperio. Los más frecuentes son delitos contra la propiedad. En los pueblos y ciudades del Imperio, el hurto es tan habitual que está especializado: los "pescadores” emplean pértigas con ganchos para sacar objetos valiosos de las habitaciones por las ventanas, mientras que los "falsos abanderados" fingen ser sirvientes fieles mientras inspeccionan una residencia o negocio. Los falsos abanderados suelen ser mujeres jóvenes; pocos meses después renuncian al trabajo y proporcionan a sus compinches mapas y diagramas en los que se muestra dónde se guarda el botín, quién duerme en cada habitación, etc. En cuestión de una semana sus amigos dan el golpe y limpian a la víctima.

Los robos y la extorsión también son frecuentes, lo que obliga a quienes pueden permitírselo a contratar guardaespaldas. Para aquellos que no pueden, pasear por las calles o montar un negocio puede convertirse en una angustiosa pesadilla: el choque fortuito con una atractiva mujer podría ser un truco para que no te des cuenta de que te están robando el monedero, mientras que los imponentes "caballeros' de mantos oscuros que acaban de entrar en tu local podrían no haber venido por tus productos, sino para informarte del riesgo de incendio que corre tu negocio y de cómo evitarlo con generosas contribuciones.
Los timadores abundan. Algunos fingen ser honrados hombres de negocios que venden objetos poco comunes o panaceas milagrosas, mientras que otros se hacen pasar por cargos religiosos o funcionarios del gobierno para desplumar a los incautos. Algo así sucedió el año pasado en Grissenwald, donde un hombre ataviado con uniforme imperial entró en el ayuntamiento y exigió a la Tesorería de la ciudad "financiación para el ejército imperial en tiempos de crisis". Los burgomaestres le creyeron, le dieron el dinero y luego vieron cómo se marchaba de la ciudad para no ser visto nunca más. A día de hoy este hombre, a quien tan sólo se conoce como "capitán Franz”, no ha sido atrapado aún, a pesar de la cuantiosa recompensa ofrecida.
El crimen tampoco está limitado a pueblos y ciudades. Secuestradores, provocadores de naufragios y piratas son un peligro en casi todas las vías navegables del Imperio, en las que roban cargamentos, barcos e incluso gente. En el oeste es muy bien conocida la banda de piratas de río que infesta las aguas entre Carroburgo y las Tierras Desoladas pese a los esfuerzos de las patrullas fluviales del Conde van Walfen.

Incluso en tiempos de paz, viajar por las carreteras puede entrañar gran peligro, ya que hay salteadores de caminos que atracan a los viajeros desafortunados, o grupos de bandidos que asaltan y saquean las casas de peaje, posadas y granjas más apartadas. Ahora que ha estallado la guerra, los ingentes grupos de refugiados son el objetivo de los desaprensivos, que se aprovechan de los desesperados por sobrevivir. Se han conocido informes de padres que han llegado a vender a sus hijos a patrocinadores de gladiadores de foso o como "sirvientes" con la esperanza de que al menos tengan comida y techo. Y entre los escombros de Ostland y Hochland hay bandas de delincuentes que se han convenido en los amos de todo aquello que han podido controlar, ofreciendo "protección” a aquellos que no lograran huir a cambio de obediencia y tributo. El Conde von Raukov ha jurado limpiar estas regiones, pero la situación actual es demasiado controvertida para poder hacer nada por el momento.
Sin embargo, no todos los criminales actúan al descubierto. Algunos se ganan el dinero proporcionando servicios, como la eliminación conveniente de mercancías robadas. Estos peristas ofrecen una fracción del valor total del artículo (más si conlleva poco riesgo, menos si ha sido "obtenido" recientemente) y luego lo venden a otro cliente o incluso a otro perista para obtener beneficios.
No obstante, la ley imperial no hace distinción entre los que roban y los que venden lo robado, por lo que los peristas suelen ser bastante cautelosos.
Jueces itinerantes[]
- Ver Artículo: Juez Itinerante
La Ley[]

La ley en el Imperio es un arte complicado y misterioso. Se dice que llegar a dominar las leyes es lo segundo más difícil, después del estudio de la magia. En la época de Sigmar, la ley no era más que una mezcla de costumbres tribales y “lo que está bien está bien”. Conforme se desarrollaba el Imperio fueron apareciendo las primeras leyes sobre la propiedad (para proteger a los señores feudales, no a la gente corriente). No fue hasta hace poco, hasta el surgimiento de las clases medias, cuando la ley se alejó de la tradición para convertirse en una cuestión de derechos reglamentados.
En términos generales, allí donde alguien comete un crimen habrá dos o más sistemas legales conflictivos y enfrentados. Los sistemas legales de pueblos y ciudades libres compiten con la justicia brutal de las patrullas de caminos. Las arbitrariedades de la ley eclesiástica se debaten por la supremacía contra la ley de los gremios. La palabra de un noble suele adjudicar la pena de muerte, mientras que las normas no escritas de los gremios de ladrones influyen de forma invisible en criminales y víctimas por igual. El resultado es un cenagal de jurisdicciones contradictorias que puede dejar un caso a la espera durante semanas (cuando no meses o incluso años). Dada la complejidad de la ley y de sus procedimientos, el viejo proverbio reiklandés "mantén a tus enemigos cerca, y a tu abogado más cerca todavía" ha demostrado ser cierto.
Ley Imperial[]
En teoría, el Emperador es libre de dictar las leyes o regulaciones que desee y aplicarlas a todo el Imperio. Pero la realidad tiene más matices, ya que las leyes deben pasar la criba del Primer Estado, que a su vez informa a los Electores. Un informe negativo suele ser toda la excusa que necesita un Elector para abstenerse discretamente de apoyar la ley o incluso para vetarla si se trata de un Emperador débil. En tales casos el Emperador, si está decidido a imponer la ley, ejercerá presión diplomática e incluso pública sobre el Elector recalcitrante para meterlo en vereda. Esto suele bastar para obtener una aceptación reticente; pero si el Elector también está decidido, el Emperador puede retener la jurisdicción y hacer que un caso se juzgue en su propio tribunal. En algunos casos poco habituales, la oposición continuada de un Elector puede acarrear una acción militar, como ya advirtiese al antepasado de Karl Franz, Wilhelm, el Elector Gunnwald de Averland en el caso de la sublevación de 2433 por el impuesto del puding.
La competencia de la ley imperial se limita principalmente a ingresos, seguridad frente a amenazas externas e internas, regulación de la magia y erradicación de sectas del Caos. Muchos Emperadores han reclamado la jurisdicción sobre la sucesión a los tronos Electorales cada vez que estaba en litigio, e incluso el derecho a destituir Electores en casos extremos, ascender a nuevas familias al cargo de Elector o conceder provincias enteras a otros Electores (como ocurrió con Drakwald durante el reinado del Emperador Mandred). Aunque basado en leyes antiguas y en el precedente establecido por el propio Sigmar, ningún Elector reconoce formalmente este derecho y todos se oponen a él excepto en los casos más calamitosos, para no sentar precedente.
Existen tribunales imperiales en todas las grandes ciudades del Imperio, incluidas las capitales de las grandes provincias, y sus jueces son nombrados por el Emperador mediante el cargo del fiscal general del Imperio. No obstante, debido a un conflicto de jurisdicciones y tradiciones que se remonta a miles de años atrás, estos juzgados suelen entrar en conflicto con los organismos locales. No es raro ver juicios de tribunales imperiales en provincias interrumpidos por un alguacil provincial armado con un mandato judicial que le concede autoridad sobre el caso; estas situaciones conducen a una prolongada disputa mientras el defendido o las partes de un litigio civil se dedican a "cazar moscas".
Ley provincial[]

La ley en las grandes provincias es patrimonio de su respectivo Elector. Como se ha dicho antes del Emperador, ellos también pueden promulgar cualquier ley necesaria y esperar que sean obedecidas, aunque las tradiciones varían de unas provincias a otras. Las provincias autocráticas como Talabecland y Nordland depositan toda autoridad en el Conde Elector, cuyo poder carece de trabas salvo la tradición y las opiniones de los nobles inferiores y de sus insignes consejeros (expresada de modo informal). Otras son de régimen más democrático, como Reikland, en la que el Emperador (y Elector) Mattheus estableció un parlamento en el castillo Reiksguard en el cual nobles, altos cargos eclesiásticos y burgueses eminentes pueden ofrecer consejo y consentimiento sobre leyes provinciales e impuestos, y que también funciona como tribunal de apelaciones. Sin embargo, incluso aquí el Conde Elector de Reikland tiene la última palabra.
La ley en las provincias se encarga de asuntos civiles y criminales: delitos contra la propiedad y la persona, y demandas civiles. En las zonas rurales todavía imperan las leyes feudales y los infractores pueden ser detenidos y conducidas a la sala de audiencias señorial del noble local para ser juzgados. En el norte y el este, las audiencias se llevan a cabo ante el noble local o su alguacil. En el sur y el oeste existe una tradición de juicios ante jurados formados por todos los adultos capaces. Así, los aventureros podrían verse retenidos por el alguacil de un barón para formar parte de un jurado, ¡justo cuando tenían planeado saquear una tumba cercana! Por supuesto, si no se presentan se consideraría un grave delito. En todas partes se permiten apelaciones, pero a veces tardan meses en procesarse, y para entonces las oficiales locales más efusivos podrían haber ejecutado ya la sentencia.
Hay muchas, muchas leyes en los manuales provinciales; tantas, que al pobre ciudadano medio no le queda más que rascarse la cabeza confuso y frustrado, preguntándose cuál de ellas aplicar y si no se tratará todo de un plan de los abogados para hacerse de oro. De hecho la ciudad-estado de Talabheim, famosa por estar fuertemente influenciada por la tradición, tiene libros precedentes que se remontan a la época de la fundación, y los funcionarios legales consultan y amplían primorosamente cada uno de ellos. Las contradicciones que contienen son lo de menos, pues "el saber es la ley”.
Leyes curiosas del Imperio[]
En sus más de dos mil quinientos años de existencia. el Imperio y sus provincias han acumulado centenares de leyes anticuadas, contradictorias, estrafalarias y sencillamente molestas. A continuación se presentan algunos ejemplos de estas leyes.
- "Ningún halfling disfrutara de libertad para ir y venir a voluntad en Larswald, a no ser que vaya acompañado de su amo o vista su librea". Aprobada en el 2111 en Averheim después de que el otrora opulento distrito de Larswald sufriera una racha de robos.
- "Todos los caballos que transiten por las calles públicas deberán tener los cuartos traseros cubiertos con paños". Una ley de Middenheim del siglo XXIV: Aprobada después de que el graf pisara demasiadas veces donde no debía. No volvió a aplicarse después de una huelga de Cocheros que acabó en un disturbio que los Caballeros Pantera se negaron a sofocar.
- "Todo navío anclado en el muelle conocido como Dársena de la Emperatriz Annetté deberá pagar dos chelines por cada treinta centímetros de eslora por cada día de atracada": y otra ley distinta reza "todos los navíos deben anclar en la dársena de la Emperatriz Annetre, a no ser que no quede espacio disponible". Promulgada en Altdorf en el año 2.398 en beneficio de la socia de negocios de un funcionario de la corte, que poseía almacenes en el distrito y había contratado a un aduanero halfling. Ahora es una zona abandonada y peligrosa.
- "Ninguna persona que entre en la ciudad podrá llevar armas más largas que una espada corta. Hacer lo contrario se considerará prueba de conspiración para causar desorden". Ley de Pfeildorf con fecha del 1977 pero que casi nunca se hizo cumplir, promulgada a raíz de un altercado particularmente salvaje ocurrido tras un partido entre los hinchas de dos asociaciones deportivas.
- "Durante las tres horas siguientes a la puesta de sol, no se podrá entonar en ninguna taberna canción que no sea un himno de alabanza a lord Sigmar. La multa por violar esta ley será de una corona por infractor, o clausura". Ley aprobada en Nuln en el siglo XXIII durante el reinado de Albrecht el Piadoso, empleada a veces por la guardia para cerrar tabernas y posadas demasiado escandalosas.
- "Está prohibido que el nivel del río Stir suba por encima del puente de Grossweg”. Ley de Wurtbad aprobada a raíz de la Gran inundación del año 1512. No hay documentado ningún caso en que se haya aplicado.
Tribunales especializados[]

A diferencia de los burgueses de Marienburgo, el Imperio y sus provincias no han creado una hueste de tribunales especializados. La mayoría de los asuntos se procesan con el sistema normal de tribunales, y los mismos magistrados suelen ver casos civiles y criminales por igual, unos después de otros. Sin embargo, en el sistema imperial existen algunos tribunales especializados, descritos en esta sección.
Tribunales sumarios[]
En el extremo inferior de la escala en lo referente a delitos criminales, los sargentos y capitanes de la guardia arbitran delitos menores como embriaguez y reyertas públicas en "tribunales sumarios" que se reúnen en el puesto de la guardia local. El castigo suele ser una multa que va de un chelín a una corona, o castigos físicos limitados al ensacado o a cinco latigazos. Para delitos que conlleven penas mayores se debe retener al acusado para ser juzgado en un tribunal regular. Los vigilantes que consideren que el asunto ni siquiera reclama la atención de un juicio sumario pueden expedir una multa de entrega inmediata (y suelen hacerlo cuando les apetece una cerveza).
Tribunales gremiales[]
A los gremios artesanos les interesa conservar la confianza del público, incluso aunque crean tener el monopolio sobre su oficio en una zona concreta. Una manufactura de mala calidad perjudica la reputación del gremio, y si se presentan suficientes quejas el gobernador local podría conceder privilegios a la competencia (¡algo horrible para todo buen mercader!). Y aunque los aprendices puedan llegar a ser un hatajo de patanes rebeldes y amorales, al gremio le conviene poner riendas a los maestros que se excedan a la hora de aplicar "conectivos" y a los que no cumplan con sus obligaciones hacia sus aprendices.
Así, los gremios desarrollaron los tribunales gremiales para controlarse a si mismos y evitar que las autoridades seculares se vieran tentadas a supervisar de cerca las actividades del gremio. Un comité de maestres, presidido por el gran maestre del gremio en los casos más graves, verán los cargos contra un miembro y dictarán las penas. que varían desde multas e indemnizaciones hasta la pérdida de aprendices o la expulsión del gremio (esto último le cuesta al acusado cl derecho a practicar su oficio). El proceso de expulsión de una persona de un gremio vierte una gran vergüenza sobre el miembro rechazado. Dependiendo de la calidad del gremio, este procedimiento de "rechazo” puede consistir en que los maestres del gremio le envíen una carta de expulsión sellada con cera negra, o un intercambio corto pero extremadamente violento en el callejón trasero del muelle, almacén, herrería, etc.
Tribunales eclesiásticos []

La mayoría de los juicios por herejía, blasfemia y delitos contra la propiedad o divinidad de un culto se celebran en tribunales públicos. La gente disfruta de un buen espectáculo, y un juicio infame por herejía que termine en la hoguera puede tener un efecto saludable en la moral del público. En estos casos, los cultos se conforman con dejar que la Corona (sea electoral o imperial) o los fiscales se encarguen del caso, siempre con asesoramiento del culto en cuestión.
Sin embargo, algunos casos son demasiado delicados, embarazosos u horribles como para tratarlos frente al público (o, ya puestos, frente a otros brazos del gobierno). Para estos crímenes especiales, como cuando un sacerdote se entrega a la adoración de alguna de las Fuerzas Malignas (delito de apostasía), se reúnen discretamente "tribunales eclesiásticos" bajo el amparo del sumo sacerdote del templo (o de su superior, si es el sumo sacerdote el que va a ser juzgado). Un acusado presentado ante un tribunal eclesiástico lo tiene crudo, ya que la presunción de culpabilidad es aún mayor en este tipo de tribunales. Su naturaleza hermética hace que ejerzan castigos a escondidas de la atención pública, tales como aprisionamiento en las catacumbas del templo o en un monasterio aislado, o bien estrangulamiento seguido por decapitación e inhumación.
Castigos Comunes[]
Mientras que los estatutos definen comúnmente la sentencia mínima que la ley considera apropiada por cometer un crimen determinado, el juez que lleva el caso puede imponer algo mucho peor o mostrar indulgencia (aunque el primero es mucho más común que el último). Aquí se presentan las formas más comunes de castigo, pero los hombres son imaginativos en su crueldad y existen muchos otros. En algunas áreas, es común que la muchedumbre administre su propia forma de justicia injusta, como golpear a un transgresor o inmovilizarlo durante un día antes de que autoridades más altas se involucren. En otros lugares, se emplean medios de castigo verdaderamente horribles que incluyen el desmembramiento y la desfiguración.
Encarcelamiento[]
Con el Imperio acosado por dentro y por fuera por una amplia gama de enemigos encarnizados, el mantenimiento de cárceles grandes y costosas generalmente se considera un desperdicio. Las grandes ciudades albergan cárceles que dan ejemplo con los prisioneros, pero en general se ejecuta a los peores delincuentes y se castigan los crímenes menos graves de otras maneras. Cuando se impone la cadena perpetua, en general se debe a que la parte que no está de acuerdo considera "que colgarlo es demasiado bueno" y desea mostrar la aplicación de la justicia e imponer una vida de sufrimiento a la parte culpable. Además, muchas cárceles son símbolos del poder del estado para imponer su voluntad a la población, lugares temibles que ningún sujeto desea presenciar desde el interior.
Castigos Corporales[]
Numerosos crímenes son punibles con la flagelación pública o una variedad de métodos igualmente degradantes y dolorosos. Cada pueblo tiene su notorio alguacil sádico en los alrededores con su predilección por el castigo, que con frecuencia se aplica en el momento en lugar de molestarse con el tiempo y el coste de un proceso al uso.
Pena Capital[]
La ejecución es común en las tierras del Imperio, y a menudo conveniente teniendo en cuenta los numerosos desafíos que la humanidad enfrenta a diario. Con incontables miles de hombres bestia, pielesverdes y cosas peores acechando en los bosques y las montañas, los recursos no se pueden comprometer para castigar o rehabilitar a aquellos que continuamente rechazan sus deberes hacia su comunidad. Cada aldea tiene su horca, cada pueblo su torre de ejecución, y cada ciudad su verdugo principal. Durante el reinado de condes electores o emperadores especialmente despóticos, la ejecución ha sido utilizada como un instrumento contundente para mantener a raya a una población ingobernable, a veces con éxito, pero en otras ocasiones con resultados desastrosos. En 1923, por ejemplo, el Duque de Carroburgo ejecutó a toda su guardia doméstica bajo sospecha de conspiración para derrocarlo, pero su castillo fue invadido por una partida de hombres bestia por falta de defensores. El duque fue arrojado desde la torre más alta de su castillo, maldiciendo a sus desleales sirvientes hasta el momento de su muerte.
Trabajos Forzados[]
Muchas sentencias de ejecución son, de hecho, conmutadas por trabajos forzados, ya que a menudo son la misma cosa. Los caminos y las vías fluviales deben mantenerse continuamente despejados de los árboles invasores, las raíces y las ramas avanzan casi tan rápido como pueden ser cortadas. Es el destino de los criminales condenados el emprender este arduo trabajo y se espera que pocos sobrevivan al término de su sentencia. La exposición a los elementos salvajes es la menor de las preocupaciones de los convictos, ya que los bosques a los que están obligados a entrar están plagados de bestias salvajes, bandoleros, hombres bestia y similares, todos los cuales consideran que los trabajadores no son diferentes de un ejército invasor y hacen presa sobre ellos implacablemente.
Servicio Militar[]
Ocasionalmente, el castigo se rpoporciona en forma de servicio militar, aunque el verdadero valor marcial de las tropas obligadas generalmente se considera insignificante. En tiempos de extrema necesidad, sin embargo, los regimientos de convictos son formados y enviados al fuego de la batalla, aunque rara vez con más intención que frenar la marcha de un invasor. Aparte de este reclutamiento masivo, no es raro que a los delincuentes pequeños se les dé la opción entre otra flagelación o incluso la horca o "tomar la moneda de los condes". De esta manera, muchos regimientos estatales están llenos de criminales endurecidos y matones que , al servir a la provincia, han encontrado un medio de vida sin recurrir al crimen, y uno en el que la guerra trae consigo numerosas oportunidades para perseguir su amor por la violencia y el saqueo.
Exilio[]
El exilio es el destino normalmente reservado para los nobles deshonrados, cuyos crímenes son demasiado serios y visibles como para permitir que queden impunes. Los nobles exiliados a menudo llevan consigo un núcleo de servidores tan culpables como ellos mismos, y son expulsados de las tierras, para nunca regresar. Dependiendo de la severidad del crimen, un noble puede ser desterrado de su ciudad, de su provincia o del propio Imperio. Invariablemente, asume una nueva identidad y recurre a la vida de un recluso, un barón ladrón en los Reinos Fronterizos, u ocasionalmente como un capitán mercenario que vende sus servicios en todo el Viejo Mundo, especialmente en Tilea. Muchos nobles exiliados albergan el sueño de regresar a sus países de origen para obtener una terrible venganza contra aquellos que los expulsaron y los desterraron, y algunos incluso logran reunir enormes ejércitos para reclamar su posición.
Multas[]
La imposición de multas es una forma de castigo muy utilizada, aunque solo se aplica a aquellos que pueden darse el lujo de rendir una parte de su riqueza. Como tal, los delincuentes menores rara vez son multados, sino azotados o encarcelados. Tienden a ser los de clase media quienes son castigados de esta manera. Debido a que los diversos sistemas de justicia implementados se administran en beneficio de la nobleza, existe una amplia sospecha de que se imponen muchas multas grandes por infracciones verdaderamente menores como un medio para mantener a las clases medias en su lugar. Con toda probabilidad, estas sospechas son totalmente correctas y son una de las razones del surgimiento de organismos como los gremios.
Marcado[]
Fuerzas del Orden Público[]
Contra los ladrones, extorsionadores, sectarios, asesinos y demás escoria del Imperio actúan sus diversos organismos del orden público: desde la autoridad imperial de la Inquisición hasta la guardia local, pasando por los agentes de los diversos departamentos corno el Erario Provincial. Los cazarrecompensas y la nobleza local también desempeñan su papel e intervienen cuando las autoridades superiores no pueden (o no quieren).
Patrullas de caminos[]
Las patrullas de caminos son, básicamente, los vigilantes del campo; recorren los caminos rurales y comprueban las posadas y granjas apartadas. Actúan al servicio de una autoridad superior, ya sea una ciudad con fuero propio, un noble o incluso un Elector, para mantener sus tierras libres de Forajidos y otros peligros. A diferencia de los vigilantes, a menudo tienen poder para administrar justicia en el acto, para lo cual reúnen tribunales informales en posadas o aldeas cercanas (o incluso en la misma carretera en la que se haya cometido el crimen). Cuentan con tan pocos recursos en estos tiempos aciagos que a menudo sucumben a la tentación de dispensar justicia sumariamente con un juicio sumarísimo que a menudo termina en la horca.
Cazadores de brujas[]

Los cazadores de brujas fueron creados originariamente por el Gran Teogonista Siebold II para servir de defensa contra el Caos y los adora. dores de demonios. Operan en secreto por todo el Imperio, pero portan una carta de nombramiento con el sello del Gran Teogonista; los cazadores de brujas son los temidos agentes de una inquisición anti-Caos que puede alcanzar incluso a las cumbres de los tronos Electorales, como cuando se descubrió en el año 2011 que el Conde Elector Konrad von Blutheim de Wissenland era un sirviente de Khorne. Su enfrentamiento en la más alta torre del palacio de Wissenberg aún se conmemora en versos y en el célebre brindis local "¡Cuidado abajo!".
Pero muchos Electores y sacerdotes de otros cultos temían a los cazadores de brujas y el poder que les había otorgado el Gran Teogonista. Cuando Magnus el Piadoso subió al trono, solventó el problema al tomar a los cazadores de brujas bajo la autoridad imperial y encargarles la labor de trabajar "por el bien y la seguridad de todo el Imperio y en el nombre de todos los cultos". Desde entonces han sido un brazo seglar del estado, aunque muchos de sus miembros poseen entrenamiento religioso. Su cuartel general es un imponente edificio que se halla a pocos centenares de metros de la catedral de Sigmar en Altdorf, y cuenta con una prisión subterránea en la que han entrado muchos a lo largo de los siglos, pero muy pocos han salido (vivos).
La orden judicial de un cazador de brujas prevalece sobre cualquier autoridad local, aunque un noble o clérigo poderosos pueden desafiarle en un caso de jurisdicciones. Aunque no son los maníacos paranoides de los cuentos para niños, dispuestos a quemar a una persona por mirarle mal, la tarea de un cazador de brujas hace que sean de naturaleza recelosa y propensos a emplear la fuerza más de lo necesario. Después de todo, es importante asegurarse de que el trabajo se hace bien.