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Al absorber gran parte de la energía del Caos, el propio suelo de Albión empezó a deformarse y, lo que una vez fueron fértiles campos, se convirtieron rápidamente en lodazales en los que un hombre podía hundirse sin dejar rastro. Los tupidos bosques y selvas de la isla se convirtieron en lugares salvajes donde los espinos y las plantas venenosas privaban de vida a los árboles. Muchos temieron entrar en aquellas llanuras que una vez fueron bellas y aquellos que lo intentaron no volvieron a ser vistos. Ni siquiera las criaturas de Albión fueron capaces de escapar a los efectos de las [[mutantes|mutaciones]] provocadas por el Caos y, poco tiempo después, los chamanes de las tribus ya explicaban historias sobre los terribles monstruos que merodeaban por los rincones más oscuros y aparecían por la noche para caer sobre los incautos.
 
Al absorber gran parte de la energía del Caos, el propio suelo de Albión empezó a deformarse y, lo que una vez fueron fértiles campos, se convirtieron rápidamente en lodazales en los que un hombre podía hundirse sin dejar rastro. Los tupidos bosques y selvas de la isla se convirtieron en lugares salvajes donde los espinos y las plantas venenosas privaban de vida a los árboles. Muchos temieron entrar en aquellas llanuras que una vez fueron bellas y aquellos que lo intentaron no volvieron a ser vistos. Ni siquiera las criaturas de Albión fueron capaces de escapar a los efectos de las [[mutantes|mutaciones]] provocadas por el Caos y, poco tiempo después, los chamanes de las tribus ya explicaban historias sobre los terribles monstruos que merodeaban por los rincones más oscuros y aparecían por la noche para caer sobre los incautos.
   
[[Archivo:Aruspice.jpg|thumb|166px|Arúspice.]]
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[[Archivo:Aruspice.jpg|thumb|166px|Arúspice]]
 
Fue el precio que tuvieron que pagar los Arúspices. Si tenían que detener las oscuras fuerzas del Caos, Albión tenía que permanecer oculta. Los Arúspices encomendaron la misión de proteger los círculos de piedra a los mismos [[Gigantes]] que los habían construido. Estos Gigantes, que se dice que fueron creados a partir de la propia tierra, eran seres extremadamente inteligentes y sabían lo importante que era su labor de vigilancia. Durante algún tiempo reinó la tranquilidad. Los [[Elfos]] florecieron como raza y aprendieron mucho del mundo a través del contacto con otras razas, como los [[Enanos]] y los [[hombres]].
 
Fue el precio que tuvieron que pagar los Arúspices. Si tenían que detener las oscuras fuerzas del Caos, Albión tenía que permanecer oculta. Los Arúspices encomendaron la misión de proteger los círculos de piedra a los mismos [[Gigantes]] que los habían construido. Estos Gigantes, que se dice que fueron creados a partir de la propia tierra, eran seres extremadamente inteligentes y sabían lo importante que era su labor de vigilancia. Durante algún tiempo reinó la tranquilidad. Los [[Elfos]] florecieron como raza y aprendieron mucho del mundo a través del contacto con otras razas, como los [[Enanos]] y los [[hombres]].
   
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Todas las razas del mundo están reuniendo sus ejércitos para buscar los tesoros de Albión y reclamar la isla para sí. Aún más inquietantes son los rumores sobre siniestros extranjeros que viajan a lo largo y ancho del mundo. Estos extranjeros hablan de un [[Be'lakor|Señor Oscuro]] que guiará al fuerte para conquistar al débil. De estos [[Emisario Oscuro|Emisarios Oscuros]], como se les ha acabado llamando, se sabe bien poco. La gente habla de siniestros rituales mágicos y de que allí donde van estos extranjeros la muerte les sigue. Del Señor Oscuro no se sabe nada en absoluto, salvo el hecho de que ha convocado a sus seguidores para que se le unan en Albión. Sólo el tiempo dirá cuáles son los secretos que, sin duda, serán revelados.
 
Todas las razas del mundo están reuniendo sus ejércitos para buscar los tesoros de Albión y reclamar la isla para sí. Aún más inquietantes son los rumores sobre siniestros extranjeros que viajan a lo largo y ancho del mundo. Estos extranjeros hablan de un [[Be'lakor|Señor Oscuro]] que guiará al fuerte para conquistar al débil. De estos [[Emisario Oscuro|Emisarios Oscuros]], como se les ha acabado llamando, se sabe bien poco. La gente habla de siniestros rituales mágicos y de que allí donde van estos extranjeros la muerte les sigue. Del Señor Oscuro no se sabe nada en absoluto, salvo el hecho de que ha convocado a sus seguidores para que se le unan en Albión. Sólo el tiempo dirá cuáles son los secretos que, sin duda, serán revelados.
   
== Las brumas se retiran ==
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== Las Brumas se Retiran ==
 
Durante generaciones, la legendaria isla de Albión ha sido solamente eso: una una leyenda. De vez en cuando, algún viajero avezado explica un cuento fabuloso sobre las terribles criaturas que merodean en los marjales de Albión o sobre las naves que se pierden en la niebla sin dejar rastro. Como contrapunto a estas historias están los rumores de riquezas fabulosas y poderosos objetos mágicos procedentes de una isla cubierta por la niebla. Circulan rumores que cuentan que los lodazales y pantanos de Albión ocultan menhires gigantescos, grandes piedras que controlan el flujo de la magia en todo el mundo. Incluso se ha sugerido que, si tales piedras cayeran, el mundo sería despedazado por la fuerza pura del [[Caos]]. El nombre de Albión inspira miedo, codicia y admiración por igual.
 
Durante generaciones, la legendaria isla de Albión ha sido solamente eso: una una leyenda. De vez en cuando, algún viajero avezado explica un cuento fabuloso sobre las terribles criaturas que merodean en los marjales de Albión o sobre las naves que se pierden en la niebla sin dejar rastro. Como contrapunto a estas historias están los rumores de riquezas fabulosas y poderosos objetos mágicos procedentes de una isla cubierta por la niebla. Circulan rumores que cuentan que los lodazales y pantanos de Albión ocultan menhires gigantescos, grandes piedras que controlan el flujo de la magia en todo el mundo. Incluso se ha sugerido que, si tales piedras cayeran, el mundo sería despedazado por la fuerza pura del [[Caos]]. El nombre de Albión inspira miedo, codicia y admiración por igual.
   
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La posesión de las Piedras Ogham es la clave para conquistar Albión, pero no es un objetivo sencillo. Todas las razas conocen la importancia de estas piedras y lucharán por ellas contra cualquiera que las posea. Aquellos que tengan éxito obtendrán el control sobre un poder mucho mayor que ningún otro jamás visto en el mundo de Warhammer. Por el contrario, los cenagales y los páramos de Albión serán los solitarios lugares de reposo de los caídos. El destino del mundo de Warhammer está en las manos de los generales y comandantes de los ejércitos llegados a esta isla. La llamada a las armas ha empezado. ¡Solo puede ganar una raza!
 
La posesión de las Piedras Ogham es la clave para conquistar Albión, pero no es un objetivo sencillo. Todas las razas conocen la importancia de estas piedras y lucharán por ellas contra cualquiera que las posea. Aquellos que tengan éxito obtendrán el control sobre un poder mucho mayor que ningún otro jamás visto en el mundo de Warhammer. Por el contrario, los cenagales y los páramos de Albión serán los solitarios lugares de reposo de los caídos. El destino del mundo de Warhammer está en las manos de los generales y comandantes de los ejércitos llegados a esta isla. La llamada a las armas ha empezado. ¡Solo puede ganar una raza!
   
== Se desencadena la tormenta ==
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== Se Desencadena la Tormenta ==
 
Aunque las brumas hace muy poco que se han levantado, en ese breve espacio de tiempo los combates ya se han iniciado en la misteriosa isla de Albión. Historias de grandes batallas han empezado a circular por todas las ciudades y pueblos del Viejo Mundo. Las nuevas acerca de la suerte de Albión son el tema de conversación principal en las posadas y tabernas. Las guarniciones se ven desbordadas por oleadas de voluntarios deseosos de hallar fama y fortuna en los distantes reinos septentrionales.
 
Aunque las brumas hace muy poco que se han levantado, en ese breve espacio de tiempo los combates ya se han iniciado en la misteriosa isla de Albión. Historias de grandes batallas han empezado a circular por todas las ciudades y pueblos del Viejo Mundo. Las nuevas acerca de la suerte de Albión son el tema de conversación principal en las posadas y tabernas. Las guarniciones se ven desbordadas por oleadas de voluntarios deseosos de hallar fama y fortuna en los distantes reinos septentrionales.
   
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== Fuentes ==
 
== Fuentes ==
* Campaña: [[La Sombra sobre Albión (Libro)|La Sombra Sobre Albión]].
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* Campaña: [[Campaña: La Sombra sobre Albión (6ª Edición)|La Sombra Sobre Albión]].
* [[White Dwarf 75]], págs. 6, 8, 9 y 10.
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* [[White Dwarf 75]], págs. 6, 8-10.
* [[White Dwarf 76]].
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* [[White Dwarf 80]], págs. 59-60.
 
* [http://web.archive.org/web/20050308232107/http://www.games-workshop.es/warhammer/campanas/albion/ Antigua página de Games Workshop].
 
* [http://web.archive.org/web/20050308232107/http://www.games-workshop.es/warhammer/campanas/albion/ Antigua página de Games Workshop].
 
* [http://web.archive.org/web/20020602154812/http://www.games-workshop.com/albion/ Página oficial de la campaña].
 
* [http://web.archive.org/web/20020602154812/http://www.games-workshop.com/albion/ Página oficial de la campaña].

Revisión del 00:26 30 abr 2025

El trasfondo que puedes leer en este artículo esta basado en información de la campaña mundial, La Sombra sobre Albión.
La sombra sobre albión

Corre el año 2.520 del Calendario Imperial. Por todo el Viejo Mundo, y más allá, se han detectado grandes prodigios que profetizan un gran desastre. En Nuln, un Sacerdote de Sigmar se ha lanzado de la torre más alta del templo mientras gritaba que el Señor Oscuro ha vuelto. En Ulthuan, los Señores del Conocimiento de los Altos Elfos han detectado un cambio en los vientos de la magia: la energía oscura sopla con más fuerza de lo que lo ha hecho en muchos siglos. En el Mar del Caos los marineros afirman que las brumas y nieblas que envolvían la misteriosa isla de Albión se han levantado y pueden verse perfectamente sus impresionantes acantilados blancos surgiendo del mar.

El destino final del mundo cuelga de un hilo…

Historia de Albión

Mucho antes de que el hombre descubriera por primera vez el secreto del fuego, milenios antes de que el primer Elfo aprendiera el arte del tiro con arco, una raza conocida simplemente como "los Ancestrales" forjó el mundo. Las leyendas explican cómo los Ancestrales manipularon el ir y venir de la magia para moldear la tierra a su voluntad y cómo plantaron las semillas que darían forma a los vastos bosques que iban a cubrir el mundo. Las razas de los Elfos, los Enanos y los humanos eran como niños para ellos: niños a quienes nutrían y enseñaban. Se dice que incluso los grandes dragones eran meros juguetes en manos de aquellos seres divinos.

Y llegó un día en el que los Ancestrales escogieron la isla de Albión como uno de los lugares donde construir sus hogares. Poco se sabe de ese sitio, pues son pocos los que han llegado siquiera a visitar Albión y menos aún los que han regresado de este misterioso lugar. Forjaron una isla paradisíaca en la que el sol brillaba y las plantas florecían con gran facilidad. Reunieron a los individuos más valientes y sabios de cada raza y les instruyeron en el arte de la magia y en otras habilidades. A los Enanos les explicaron el secreto de cómo forjar runas y a los Elfos les enseñaron cómo dominar los secretos de la hechicería.

Los Ancestrales creían que la raza del hombre era demasiado primitiva para aprender, pero pronto les sorprendió la presteza con la que la Humanidad se adaptaba a su entorno. Quedaron tan impresionados que seleccionaron a unos pocos de entre aquellos primitivos habitantes de las cavernas y les enseñaron algunos de sus secretos. Aquellos que fueron elegidos recibieron el nombre de Arúspices, pues era su deber mostrar al resto de su tribu el verdadero camino hacia la luz. Instruyeron a sus estudiantes y les incitaron a expandirse por el mundo y poblar todos los continentes. Mientras tanto, los Ancestrales los contemplaban con atención y, a cambio, los humanos los veneraban como dioses y erigían templos en su honor. De todas las razas, el hombre fue la que más impresionó a los Ancestrales, pues parecía capaz de adaptarse a cualquier clima, ya que en cada rincón del mundo florecía rápidamente alguna pequeña tribu humana.

Los bajorrelieves hallados en los templos piramidales de los Slann, en lo más profundo de las selvas de Lustria, así como las canciones más antiguas de los bardos de los Altos Elfos, narran el gran desastre que sobrevino a los nobles Ancestrales. Un portal mágico, su forma de acceder a otros mundos, se derrumbó y se vieron forzados a huir del joven mundo que acababan de crear para no quedar atrapados en él. Incapaces de ayudar a las razas que habían traído a aquel mundo, los Ancestrales no tuvieron otra opción que dejar que se valieran por sí mismas. Su regalo de despedida fue crear una raza de guerreros gigantescos que protegería a los habitantes de Albión.

La destrucción del portal abrió una gran grieta en el tejido del cielo que permitió a las fuerzas del Caos adentrarse en el mundo. Cuando las sombras del Caos envolvieron la tierra, hordas enteras de Demonios deformes y todo tipo de horripilantes bestias descendieron desde el norte en un sanguinario ataque. Muchos de los sabios Slann, los sirvientes más privilegiados de los Ancestrales, fueron los primeros en caer. Eran una raza valiente e intentaron acabar con la primera oleada de atacantes, pero eran demasiado escasos y demasiado débiles. Huyeron y se ocultaron bajo la protección de las densas junglas de Lustria. Lo siguiente que hicieron las hordas del Caos fue centrar su atención en los Elfos, pero los Ancestrales habían enseñado bien a sus hijos. Los Elfos construyeron un Gran Vórtice en el mismo centro de Ulthuan para contener y repeler a las sombras oscuras. Los magos élficos crearon este vórtice mediante la construcción de una serie de círculos de piedras concéntricas que absorbían y dispersaban la energía del Caos. En su arrogancia, los Elfos pensaron que solo ellos eran los salvadores del mundo, pero esto no era cierto.

Piedras

Piedras Ogham

Concentrar su ataque sobre Ulthuan y dejar de lado la isla de Albión supuso un error fatal en el plan de conquista de las hordas del Caos: los Arúspices o Druidas, como los llamaban la gente de Albión, reunieron a los Gigantes y les pidieron que construyesen para ellos una serie de círculos de piedra. Con tan inmensa fuerza a su disposición, los Arúspices pronto dispusieron de gran cantidad de estos círculos pétreos, cuyas propiedades místicas les permitirían canalizar sus hechizos para confinar a las fuerzas del Caos en el norte.

En muchos sentidos, su maestría en este tipo de magia superaba a la de los Elfos. No solo eran capaces de contener las energías del Caos, sino que, además, podían utilizar las piedras para tejer un velo de niebla alrededor de la isla y así proteger las Piedras Ogham, como pasaron a denominarlas, del peligro. Los Elfos sin duda habrían sucumbido si no hubiera sido porque los Druidas de Albión habían reducido el flujo de energía caótica. No obstante, la neblina que rodeaba la isla ocultó, además, el sol. Algo en la naturaleza de los círculos de piedra atraía la lluvia y las tormentas y, en un corto periodo de tiempo, la fértil tierra de Albión se convirtió en una región encharcada donde apenas crecían unos pocos cultivos raquíticos.

Al absorber gran parte de la energía del Caos, el propio suelo de Albión empezó a deformarse y, lo que una vez fueron fértiles campos, se convirtieron rápidamente en lodazales en los que un hombre podía hundirse sin dejar rastro. Los tupidos bosques y selvas de la isla se convirtieron en lugares salvajes donde los espinos y las plantas venenosas privaban de vida a los árboles. Muchos temieron entrar en aquellas llanuras que una vez fueron bellas y aquellos que lo intentaron no volvieron a ser vistos. Ni siquiera las criaturas de Albión fueron capaces de escapar a los efectos de las mutaciones provocadas por el Caos y, poco tiempo después, los chamanes de las tribus ya explicaban historias sobre los terribles monstruos que merodeaban por los rincones más oscuros y aparecían por la noche para caer sobre los incautos.

Aruspice

Arúspice

Fue el precio que tuvieron que pagar los Arúspices. Si tenían que detener las oscuras fuerzas del Caos, Albión tenía que permanecer oculta. Los Arúspices encomendaron la misión de proteger los círculos de piedra a los mismos Gigantes que los habían construido. Estos Gigantes, que se dice que fueron creados a partir de la propia tierra, eran seres extremadamente inteligentes y sabían lo importante que era su labor de vigilancia. Durante algún tiempo reinó la tranquilidad. Los Elfos florecieron como raza y aprendieron mucho del mundo a través del contacto con otras razas, como los Enanos y los hombres.

Los Arúspices de Albión, por otra parte, quedaron aislados. Preferían la seguridad de su isla remota al peligro del mundo exterior y se volvieron introvertidos y reclusivos. Los Gigantes también sufrieron a causa de su obligada reclusión. Los siglos de endogamia obnubilaron sus mentes. Cuando el peligro del Caos se desvaneció, se volvieron taciturnos e inquietos, así que se dedicaron a llevar a cabo estúpidas demostraciones de fuerza para matar el tiempo. Las tribus de hombres de la isla también sufrieron un destino similar. Con la desaparición de los Ancestrales y la falta de contacto general con el mundo exterior, degeneraron y se convirtieron en una raza de tribus belicosas y de primitivos moradores de las cavernas.

Durante todo este tiempo, los Arúspices siguieron enseñando a unos pocos elegidos de cada generación posterior su magia secreta y aguardaron el día en que sus maestros volvieran. A cada Arúspice se le instruyó hasta el más mínimo detalle en las ceremonias rituales necesarias para mantener las brumas que rodeaban la isla. Cada uno aprendería la naturaleza de las piedras y las ofrendas necesarias para que el poder mágico de los círculos nunca se desvaneciera. Con el paso del tiempo, no obstante, los saberes antiguos fueron olvidándose lentamente y, aunque los Arúspices siguieron practicando su arte, este ya no era más que una sombra de los poderes que dominaron antaño. Algunas prácticas persistieron, no obstante, y cada noche de luna llena los Arúspices se reunían para realizar ceremonias que mantenían las energías místicas de las piedras.

Fue así como Albión se convirtió en una isla misteriosa. Se explican muchas leyendas de intrépidas naves que penetran en la niebla para no salir de ella jamás. De vez en cuando, los chismorreos de las tabernas acaban en el relato de un amigo de un amigo que naufragó, fue a parar a la isla y volvió explicando historias de criaturas mitad hombre, mitad caballo o de terribles bestias de un solo ojo que merodeaban entre la niebla. Algunos incluso se atreven a proclamar que han vuelto de la isla con riquezas que están más allá de los sueños más desbocados de cualquier hombre.

Jamás se ha demostrado la veracidad de estas historias y los rumores sobre Albión siguen siendo poco más que cuentos fantásticos que los borrachos explican a cualquiera que se quede a escucharlos. Pero, últimamente, una nueva leyenda se ha difundido por el mundo. Los marineros hablan de una isla que ha aparecido de repente en el lejano norte. Enormes acantilados blancos emergen del mar que la rodea, pero los marineros han avistado también playas en las que un pequeño bote podría desembarcar. Parece ser que las brumas se han desvanecido y la tierra se muestra abierta a la exploración.

Todas las razas del mundo están reuniendo sus ejércitos para buscar los tesoros de Albión y reclamar la isla para sí. Aún más inquietantes son los rumores sobre siniestros extranjeros que viajan a lo largo y ancho del mundo. Estos extranjeros hablan de un Señor Oscuro que guiará al fuerte para conquistar al débil. De estos Emisarios Oscuros, como se les ha acabado llamando, se sabe bien poco. La gente habla de siniestros rituales mágicos y de que allí donde van estos extranjeros la muerte les sigue. Del Señor Oscuro no se sabe nada en absoluto, salvo el hecho de que ha convocado a sus seguidores para que se le unan en Albión. Sólo el tiempo dirá cuáles son los secretos que, sin duda, serán revelados.

Las Brumas se Retiran

Durante generaciones, la legendaria isla de Albión ha sido solamente eso: una una leyenda. De vez en cuando, algún viajero avezado explica un cuento fabuloso sobre las terribles criaturas que merodean en los marjales de Albión o sobre las naves que se pierden en la niebla sin dejar rastro. Como contrapunto a estas historias están los rumores de riquezas fabulosas y poderosos objetos mágicos procedentes de una isla cubierta por la niebla. Circulan rumores que cuentan que los lodazales y pantanos de Albión ocultan menhires gigantescos, grandes piedras que controlan el flujo de la magia en todo el mundo. Incluso se ha sugerido que, si tales piedras cayeran, el mundo sería despedazado por la fuerza pura del Caos. El nombre de Albión inspira miedo, codicia y admiración por igual.

Ahora parece ser que una isla con relucientes acantilados blancos ha aparecido de repente en el lejano Norte del Viejo Mundo. Todos los peligros que pueblan la isla se han desvanecido de las mentes de los aventureros de todo el mundo y han sido sustituidos por brillantes visiones de tesoros. Aunque las costas de Albión han vuelto a surgir al replegarse la neblina, el área central de la isla sigue cubierta por una densa bruma. Las calas aptas para desembarcar son escasa y están muy separadas entre sí, como bien han apreciado los grupos más interesados en explorar y conquistar mítica isla.

Todos hablan de las riquezas que les aguardan en Albión. La lucha por el poder y los tesoros espera a que aquellos que se aventuren a adentrase en la niebla, pero la muerte y la desolación también aguardan al necio, pues no sólo están los peligros de la isla, sino que también hay que tener en cuenta que todas y cada una de las razas del mundo están desembarcando en Albión. Cada una de ellas lucharan contra las demás por el control de la isla.

No obstante, hay mucho más que el orgullo racial en juego. Detrás de este clamor por el poder y los beneficios materiales se oculta otra batalla mayor: una batalla entre las fuerzas de la luz y las fuerzas de la oscuridad. Misteriosos chamanes conocidos como Arúspices, nativos de Albión, han sido vistos recorriendo el mundo para avisar a los comandantes de los ejércitos que se disponen a embarcar rumbo a Albión sobre las duras condiciones climáticas, las monstruosidades marinas que surcan las aguas costeras y los gigantes, a los que nada les gusta más que arrojar enormes rocas a los barcos que se acercan. Los Arúspices se declaran guardianes del conocimiento y el poder de la magia inherentes a la isla y advierten de los peligros que representan estos terribles adversarios.

También se explican en susurros siniestros rumores acerca de oscuros y siniestros personajes que viajan por todo el mundo. Se han dado a conocer como Emisarios Oscuros, pues hablan del Señor Oscuro que está destinado a volver y conquistarlo todo. Poco se sabe acerca de este Señor Oscuro, a excepción de su imperiosa llamada a todos sus seguidores para que se le unan en Albión.

El control de los múltiples círculos antiquísimos de piedras de la isla es la clave para controlar Albión, pero, con los Arúspices y los Emisarios Oscuros aconsejando a los ejércitos invasores, no será una misión fácil.

Hordas de pielesverdes están descendiendo de las Montañas del Fin del Mundo, formando una marea verde que avanza hacia Albión. Las malditas Arcas Negras y bandadas de Dragones Negros han sido vistas dirigiéndose hacia la isla. Los Elfos de Ulthuan han jurado lealtad a la causa de los Arúspices. Una flota de acorazados de hierro a vapor ha partido de Barak-Varr, ya que los Enanos siempre investigan cualquier rumor sobre tesoros inimaginables. Todos los ejércitos se dirige a la recién descubierta isla.

Para aquellos que tengan éxito, la recompensa final será un poder inconmensurable. Para aquellos que fracasen, el premio serán sus cadáveres en descomposición hundiéndose lentamente en los cenagales que cubren gran parte de Albión. El destino del mundo de Warhammer está en manos de los generales, kaudillos y comandantes de los ejércitos que se han dirigido a toda velocidad hacia la isla de las brumas, pues este poder está al alcance de sus manos si obtienen la victoria. Solo una raza puede ganar: ¡la batalla está servida!

Las Sombras se Reúnen

Batalla Albión

Una tenebrosa sombra se está expandiendo por el Mundo de Warhammer. Una presencia maligna ha despertado y busca esclavizar a todas y cada una de las razas bajo su maliciosa voluntad. Los Emisarios Oscuros viajan por el mundo y ofrecen sus servicios a cualquiera que se una a su causa. Susurran recompensas de increíble poder e incalculables riquezas para aquellos que luchen por su Señor Oscuro. De este misterioso señor poco se sabe, excepto que sus Emisarios se han aliado con las fuerzas del Caos y la Oscuridad. Levantan en armas a todo aquel que tenga el corazón lleno de malicia para marchar a la guerra. Nadie sabe cuántos de estos Emisarios Oscuros han esparcido las semillas de la corrupción por el Viejo Mundo, pero la gente habla en susurros de su presencia y de la terrible magia que poseen. Pocos se han atrevido a desafiar a estos hechiceros y aquellos que lo han hecho han perecido antes de tener siquiera la oportunidad de arrepentirse por su atrevimiento.

Se han detectado hordas de Goblins y Orcos descendiendo de las Montañas del Fin del Mundo. Desde los tiempos de Morglum Rompecuellos no se reunían los pielesverdes en un número tan grande. Marchan juntos hacia la guerra, dirigiéndose hacia la distante isla de Albión que, según afirman, les pertenece, y se enfrentan a cualquiera que diga lo contrario. Pero la horda verde no es la única amenaza dispuesta a golpear al Viejo Mundo. Los avistamientos de las malditas Arcas Negras son cada vez más frecuentes. Los rumores dicen incluso que los Dragones Negros sobrevuelan los cielos a gran altura, por encima de las nubes, y que Malekith, el Rey Brujo, acude a la guerra una vez más. Se rumorea que ha concentrado su atención en Albión con la esperanza de que sus tesoros ocultos le brinden el poder que necesita para destruir a sus enemigos más odiados, los Altos Elfos. Una vez más, los muertos se levantan de su pacífico reposo y avanzan juntos en una sobrecogedora e impía unión de muertos. Algunos hablan incluso de terribles ratas del tamaño de un hombre que emergen de las alcantarillas en gran número. Cada testigo habla de diferentes horrores, pero en lo que todos los que dicen haber visto estas aterradoras hordas coinciden, es en que se dirigen hacia el Norte. Parece ser que la isla de Albión es su destino. Todas las miradas se han dirigido hacia este misterioso lugar, en el que las brumas se han retirado para revelar sus secretos a todos aquellos que se aventuren a traspasar las playas azotadas por las tormentas.

No obstante, no todo está perdido, ya que incluso mientras los Emisarios Oscuros difunden el desorden por toda la faz del mundo, un rayo de luz brilla con fuerza para convocar a aquellos que son buenos de corazón y fieles a la causa de la justicia. Una raza mítica de guerreros-sacerdote, conocidos simplemente como "los Arúspices", se ha atrevido a desafiar los peligros del Mar del Caos para buscar civilizaciones nobles. Los Arúspices predicen un grave peligro para el mundo si su hogar de Albión cae: las fuerzas que atan las abominaciones del Caos a los reinos del norte se debilitarán y ejércitos enteros de demonios quedarán libres para asolar el mundo. A aquellos que les ayuden a proteger la isla les prometen enseñarles todos los secretos perdidos por la civilización desde que los Ancestrales desaparecieran de este mundo. Los Arúspices entregarán armas mágicas y artefactos arcanos que hace mucho que se creían desaparecidos a aquellos que consideren que se lo merecen, pero el tiempo tiene una importancia vital.

Los Elfos de Ulthuan han renovado su pacto con la causa y los Arúspices ya navegan a bordo de las flotas de los Altos Elfos. Pronto desembarcarán en la costa de Albión. Además, los Condes Electores se han reunido en un concilio y, tras una votación sorprendentemente ajustada, han accedido a prestar su apoyo, aunque hay quien rechaza enviar sus fuerzas a la isla. Los Caballeros de Bretonia han declarado una cruzada y cabalgan rápidamente hacia el norte, donde embarcarán para la peligrosa travesía marítima. Se ha generalizado el rumor de que un gran contingente Enano, atraído por el rumor de tesoros ocultos, se ha embarcado en sus barcos de vapor de hierro y ha partido desde la fortaleza de Barak-Varr. Parece ser que los Arúspices han conseguido llevar su advertencia hasta el último rincón del mundo de Warhammer.

Incluso los esquivos Hombres Lagarto han sido vistos avanzando hacia Albión, pues han sido avisados del peligro al leer el futuro escrito en las constelaciones. Aunque nadie ha visto flota alguna en la que hayan podido efectuar el largo viaje, se ha visto una serie de ejércitos cruzando las tierras del Imperio y otros informan de que ya se encuentran en gran número en la propia Albión. Los marjales y cenagales son su entorno ideal. Sólo el tiempo dirá si el frío clima puede afectar a su naturaleza de criaturas de sangre fría. Por la posibilidad de descubrir algún nexo con su distante pasado, los Hombres Lagarto tal vez sean la raza más interesada de todas en la isla.

Los Arúspices avisan a los líderes de cada ejército para que preparen a sus soldados para el duro clima que les aguarda en Albión. La potente energía en bruto del Caos que ha absorbido la tierra de Albión crea unas condiciones meteorológicas extremadamente inestables. Albión es azotada constantemente por fuertes lluvias y violentas galernas que han convertido la tierra en un lodazal infértil, excepto para las plantas más resistentes. El retumbar del trueno ha pasado a formar parte del paisaje y las lluvias torrenciales azotan el rostro de cualquiera que camine por esta tierra. Algunas partes de la isla son tan húmedas que se han convertido en profundos pantanos en los que cualquiera que se desvíe lo más mínimo de los fangosos caminos se hunde sin dejar ni rastro.

Las espesas brumas que han dejado al descubierto la costa siguen concentradas en el centro de la isla, por lo que es extremadamente fácil que un individuo que se aleje de sus camaradas momentáneamente acabe cayendo en uno de los traicioneros marjales. Estas mismas brumas ocultan una miríada de terroríficas bestias preparadas para atacar a cualquiera que pase ante ellas antes de volver a desaparecer en el interior de sus guaridas.

Aunque Albión es de terreno relativamente llano, su costa está plagada de grandes acantilados blancos que rodean la isla y se elevan hacia el cielo. Las aguas de Albión bullen con una amplia variedad de terribles monstruos marinos, algunos de los cuales son capaces de arrastrar a los galeontes más pesados hacia una tumba acuática. Las calas aptas para el desembarco son pocas y suelen ser de aguas turbulentas agitadas por las tormentas, por lo que son difíciles de encontrar y es casi imposible desembarcar en ellas. Amenazantes rocas dentadas surgen del agua, pero el mayor peligro son las rocas que yacen ocultas bajo la espuma del mar. Estas son capaces de destripar una nave con la misma facilidad con la que un hacha enana cercena el cuello de un Goblin.

Muchos de los Gigantes creados para proteger las Piedras Ogham disfrutan sobremanera asomándose al borde de esos acantilados y arrojando enormes rocas a cualquier nave que intente desembarcar. La visión de uno de estos gigantes suele bastar para disuadir a los cazadores de tesoros. Los Gigantes son celosos protectores de su tierra y atacan a todos los intrusos que pongan pie en tierra en su reino, salvo a las tribus de primitivos moradores de las cavernas, los únicos que se han ganado su confianza. Nadie sabe qué es aquello por cuya protección luchan, pero la llegada de razas más avanzadas a Albión supone una seria amenaza a su forma de vida, que se ha mantenido imperturbada durante milenios.

El legado de los Ancestrales sigue siendo fuerte en Albión. Hay algo en el interior de los círculos de Piedras de Ogham relacionado con su naturaleza ancestral, que intensifica el poder de la magia y convierte a la isla en un poderoso vórtice de energía mágica. Hay muchos de estos misteriosos círculos desperdigados por Albión. Los vientos de la magia soplan por toda la isla como vendavales, causando estragos entre los magos que exploran Albión. Los hechizos que se supone que solo deberían servir para encender una pequeña fogata se convierten en letales bolas de fuego, mientras que los más poderosos estallidos mágicos pueden provocar unas meras chispas antes de desvanecerse de las yemas de los dedos del hechicero.

La posesión de las Piedras Ogham es la clave para conquistar Albión, pero no es un objetivo sencillo. Todas las razas conocen la importancia de estas piedras y lucharán por ellas contra cualquiera que las posea. Aquellos que tengan éxito obtendrán el control sobre un poder mucho mayor que ningún otro jamás visto en el mundo de Warhammer. Por el contrario, los cenagales y los páramos de Albión serán los solitarios lugares de reposo de los caídos. El destino del mundo de Warhammer está en las manos de los generales y comandantes de los ejércitos llegados a esta isla. La llamada a las armas ha empezado. ¡Solo puede ganar una raza!

Se Desencadena la Tormenta

Aunque las brumas hace muy poco que se han levantado, en ese breve espacio de tiempo los combates ya se han iniciado en la misteriosa isla de Albión. Historias de grandes batallas han empezado a circular por todas las ciudades y pueblos del Viejo Mundo. Las nuevas acerca de la suerte de Albión son el tema de conversación principal en las posadas y tabernas. Las guarniciones se ven desbordadas por oleadas de voluntarios deseosos de hallar fama y fortuna en los distantes reinos septentrionales.

Desembarco orco

El desembarco de los Orcos en Albión

Nadie sabe con seguridad qué raza desembarcó primero en Albión, pero la primera en establecer una cabeza de playa en la misteriosa isla que el Imperio. Al oír que las neblinas se habían disipado, una flota de naves cargadas con tropas y equipo partió inmediatamente desde Marienburgo. Tras construir una gran empalizada de madera en una zona de playa conocida como la Bahía del Fango, reforzaron la localización estratégica con cañones, morteros y cañones de salvas. Los brillantes cañones eran claramente visibles desde el mar. Más de un grupo de incursores se ha mantenido a una distancia prudencial de la playa y ha preferido arriesgarse al mar abierto azotado por las tormentas antes que desembarcar en una zona tan bien defendida.

Para los Orcos, estimulados a avanzar hacia las fangosas llanuras por un extraño de misteriosa túnica, la perspectiva de atacar una fortaleza tan bien protegida fue la razón principal que les incitó a desembarcar en la Bahía del Fango. Representaba un desafío, un lugar en el que encontrarían sin duda una bonita pelea. Se produjo un sangriento y brutal asalto a la playa. La primera oleada de atacantes Orcos fue destruida por la tremenda potencia de fuego de los cañones imperiales. Una segunda fuerza de invasión orca tubo éxito allí donde habían fallado la primera y los Orcos consiguieron abrir una brecha en las defensas. Acabaron hasta con el último hombre y destruyeron la fortaleza en un asalto victorioso. Tan numerosos eran los muertos, que se dice que los Orcos estuvieron de celebración durante dos días y dos noches seguidos.

Durante las festividades, al ejército se le aproximó un Emisario Oscuro, que persuadió a algunos de los Orcos para que lucharan por su maestro a cambio de la promesa de grandes batallas y riquezas inigualables como recompensa. Ansiosos por ver aún más sangre, los Orcos le acompañaron hacia el interior de la isla, pero poco después las diversas tribus empezaron a disputarse por ver quién lideraría el ejército. al poco tiempo, la horda se dividió en las tribus que las componían y cada una empezó a avanzar por su cuenta por las traicioneras ciénagas buscando con desesperación la próxima lucha encarnizada. 

Ahora otros ejércitos han tomado posesión de la zona de desembarco e intentan defender la playa del ataque, pero los Orcos ya tienen un pie dentro de la isla. Aunque el golpe para el Imperio ha sido fuerte, los refuerzos ya están de camino hacia la recortada costa y desembarcaran muy pronto. 

Las primeras cuadrillas enviadas a explorar han regresado hablando de un territorio pantanoso, húmedo y frío. Gruesos bancos de niebla frustran cualquier intento de reconocimiento y muchos guerreros valientes desaparecen en la niebla para no volver a ser vistos nunca más. El avance a través de la isla es lento: los marjales, ciénagas y pantanos representan un serio contratiempo para el movimiento de marcha de cualquier ejército. Una fuerza incursora de los Elfos Oscuros fue la primera en explotar la velocidad a la que sus Gélidos podían atravesar las charcas y ciénagas. De no ser por la emboscada de un poderoso ejército de los Hombres Lagarto, los Elfos Oscuros controlarían ahora algunos de los puntos estratégicos más importantes de la isla. En lugar de ello, los pequeños guerreros reptilianos Eslizones utilizaron la protección de la niebla para atraer a la fuerza de exploradores Elfos Oscuros a las profundidades de los pantanos. Una vez que hubieron separa a los exploradores del ejército principal, los rodearon con rapidez y los masacraron con una fuerza aplastantemente superior de Guerreros Saurio y de poderosos Kroxigores. Los escasos supervivientes que volvieron hablan de monstruos que emergían de los oscuros pantanos para devorar a los caídos. Tales criaturas han sido denominadas Bestias del Cieno y aquellos que han sobrevivido al encuentro con una de ellas hablan de una bestia de pesadilla mitad planta, mitad monstruo. Abundan los rumores que dicen que se han visto las malditas Arcas Negras dirigiéndose amenazantemente hacia la costa norte, por lo visto, la perdida de vidas élficas es un contratiempo menor para los Elfos Oscuros. La noticia de que los Hombres Lagarto están patrullando el interior de Albión ha resultado una sorpresa para muchos. Nadie ha divisado una sola nave en dirección a Albión procedente de Lustria, pero, sin embargo, allí están, por lo que muchos temen que haya extrañas magias en juego. 

A medida que más y más tropas hollan el inestable suelo de la isla, los campamentos han empezado a aparecer como setas. Los espíritus intrépidos de los aventureros iniciales han topado de bruces con la aplastante realidad de una campaña militar que promete ser larga y ardua en un entorno hostil Una llovizna persistente empapa las tropas y convierte algo tan simple como encender los fuegos de campamento en una tarea prácticamente imposible. El único momento en el que la llovizna se detiene es cuando se desata una tormenta y unos enormes rayos rasgan los cielos negruzcos. Por fuerza, tiene que haber una naturaleza corrupta en un clima tan inestable: incluso la lluvia parece antinatural. Esto se debe a que el clima es el resultado de la naturaleza mágica de la isla, que supura energías caóticas procedentes de los Círculos de Piedra Ogham, lo que produce todo tipo de absurdos fenómenos atmosféricos en Albión.

A medida que los ejércitos intentan atravesar las marisma hacia la sólida meseta central de Albión, tienen que enfrentarse a otras fuerzas que intentan envolver su flanco. El recién descubierto reino de Albión encierra la promesa de grandes riquezas y, por lo tanto, la lucha es brutal y encarnizada como medida preventiva para evitar que el enemigo alcance esos misteriosos tesoros en primer lugar. Alrededor de las fogatas de los campamentos se han propagado diversos rumores que hablan de la existencia de unos enormes círculos de piedra. Conocidos por los nativos como Piedras Ogham, se dice que estos lugares misteriosos están encantados y muchos guerreros temen acercarse a ellos. Los magos, hechiceros y brujos instan a sus correspondientes ejércitos a investigar esas piedras con la mayor urgencia. Su curiosidad ha sido despertada por la aparición de un pequeño grupo de chamanes que se hacen llamar Arúspices. Todos están ansiosos por adquirir conocimientos de estos nobles guerreros hechiceros, que, a su vez, están ansiosos por aliarse con aquellos ejércitos a los que consideran adecuados.

Actualmente, los ejércitos están movilizándose para obtener el control de esas zonas de la isla. Es de sentido común para cualquiera que sepa algo de los vientos de la magia que estos círculos de piedra tienen un gran potencial para acumular energía mágica y canalizarlas con una potencia multiplicada. Aunque los rumores dicen que la magia de la isla es altamente inestable: algunos hablan de que sus hechizos tienen efectos impresionantes, mientras que otros hablan de sentirse totalmente impotentes con sus habilidades y no ser capaces ni siquiera de lanzar la más insignificante bola de fuego con sus varitas mágicas.

De momento, todos los ejércitos marcha hacia estos antiguos monumentos para controlarlos. Los Orcos ya lo habían conseguido, pero, ignorando el poder de las piedras, las echaron abajo. De seguir tal destrucción, los sabios más pesimistas predicen que caerá un desastre sobre Albión que podría tener repercusiones en el mundo entero. Los círculos de piedra absorben gran parte de la energía del Caos de los vientos de la magia, dispersándola inofensivamente por el suelo. Según los hechiceros, las runas inscritas en las pocas piedras descubiertas por los ejércitos son de unos tiempos anteriores incluso a aquellos en los que antiguos Altos Elfos empezaron a conocer tales magias. Si de verdad estas piedras han sido creadas por los Ancestrales, ¿quién se atreve a adivinar los poderes secretos que encierran? Los Altos Elfos están ansiosos por investigar es´as piedras que convierten sus propias piedras de vigilancia en patéticas copias de estas, y han enviado a sus mejores magos para que silencien estos rumores sin fundamento.

Los Arúspices hablan del poder latente de las piedras, pero salta a la vista que saben más de lo que están dispuestos a revelar. Han mencionado una fantástica ciudadela localizada en el corazón de la isla. Aparte de su existencia, no se ha desvelado nada más, pero esta legendaria fortaleza se ha convertido en el objetivo de los ejércitos invasores. Cada general sabe que los círculos de piedra encierran la clave del poder. Por ahora, se contentan con arriesgar la vida de sus soldados por la posesión de estas antiguas estructuras. Pronto, no obstante, los ejércitos se adentrarán más en la isla y será entonces cuando se revelen por fin los misterios de Albion. Pero los despojos solo serán para los vencedores.

Desenlace de la Contienda

(En construcción, disculpen las molestias.)

Los resultados de la campaña

La guerra por la conquista de Albión ha llegado a su punto final. Una infinidad de ejércitos, agotados y hambrientos, han estado luchando desesperadamente entre ellos y contra los salvajes habitantes de la isla durante meses y han soportado aguaceros y vientos helados para conseguir una posición firme sobre la isla cubierta por la niebla. Las desoladas ciénagas y los grandes círculos de piedras Ogham han quedado bañados en sangre y la tierra está ahora corrupta debido a la desbordante cantidad de muerte y miseria que ha soportado. Pero, a pesar de todo, las fuerzas de la luz han salido victoriosas, aunque solo sea en parte.

Los Emisarios Oscuros se han escabullido en la oscuridad para lamerse las heridas y, por ahora, han cejado en su empeño de expulsar a los Arúspices. Todavía quedan en Albión algunos emisarios que se ocultan en cuevas perdidas entre las montañas y en densos pantanos cubiertos por la niebla, pero muchos han huido de la isla para buscar un lugar seguro donde recuperar fuerzas. Ya están planeando la venganza, pensando cómo volver a controlar las Piedras Ogham, a pesar de que su base central haya sufrido daños graves y se encuentren esparcidos por toda la tierra, separados unos de otros.

Por todas partes se rumorea que incluso el Señor Oscuro ha huido de Albión, pues ha sido expulsado de su fortaleza en la Ciudadela de Plomo. Queda por saber si esto es cierto, ya que existe el miedo de que sus planes se hayan visto retrasados, pero no totalmente frustrados.

De todos modos, aunque los ejércitos de los Arúspices han salido victoriosos y han expulsado a sus oscuros enemigos, no es momento de celebraciones. El número de Arúspices se ha visto gravemente reducido, pues muchos de estos nobles druidas han muerto defendiendo su hogar. Peor aún, las Piedras Ogham se han corrompido tanto, y se las ha sometido a unas energías tan oscuras y a una corrupción tan grande, que sus poderes se han visto seriamente mermados. Las piedras ya no poseen el poder suficiente para que los Arúspices puedan volver a invocar las nieblas protectoras y estos temen que su tierra pueda sufrir constantes ataques. La magia de las piedras puede que no vuelva nunca a recuperar su poder original y este hecho podría tener consecuencias desastrosas en el futuro.

El deterioro de los círculos de piedras puede que llegue incluso a tener consecuencias fuera de la isla, al otro lado del mar. Los Magos Altos Elfos de Ulthuan ya presienten la creciente presión mística. Como las Piedras Ogham de Albión no estan funcionando a su máximo potencial, enormes ondas de energía pura están empezando a avanzar desde el Norte y las piedras en el corazón de Ulthuan, que también se utilizan para contener la marea amorfa que representa el Caos, se encuentran bajo una gran presión mágica. Algunos afirman que el Gran Portal se está abriendo de nuevo y que las fronteras de los Desiertos del Caos se están extendiendo cada vez más hacia el Sur cada día que pasa. Quizás desde un principio fuera esta la intención del Señor Oscuro. Casi nadie pone en duda que una nueva incursión del Caos está cerniéndose sobre el mundo y hay quien da gracias a los dioses de que se defendiera Albión de las fuerzas de la oscuridad; ya que, de no haber sido así, la tormenta del Caos que se avecina podría haber caído sobre el mundo incluso antes y con mayor fuerza.

Los crueles Elfos Oscuros fueron de los primeros en entrar en Albión y, gracias a sus grupos de incursores experimentados, dirigidos por muchos de los Emisarios Oscuros, consiguieron hacerse con posiciones ventajosas en la costa norte. Los poderosos Dragones Negros del Rey Brujo Malekith descendieron de los cielos y atacaron a sus enemigos sin previo aviso, obligándoles a dispersarse. Parecía que nadie podía hacer frente al oscuro pueblo de Naggaroth y los hijos de Malekith disfrutaron con las masacres que azotaron la tierra. A pesar de sufrir grandes pérdidas, los Elfos Oscuros siguieron luchando y marcharon cada vez más tierra adentro saqueando muchos túmulos y tumbas antiguas y enviando a Naggaroth los objetos de valor que encontraban. Para mejorar aún más su situación, varias Arcas Negras han llegado a Albión para proporcionarles plazas fuertes desde las que poder lanzar nuevas incursiones o un lugar donde retirarse cuando el enemigo les supere en número.

Mientras los Elfos Oscuros establecían su creciente reino, sus hermanos de Ulthuan, los Altos Elfos, se esforzaban al máximo para detener el avance de los Druchii. Al apoderarse de los círculos de piedras, las fuerzas de Malekith amenazaron con reforzar el poder mágico de los ejércitos que invadían Ulthuan, cosa que no podían permitir. Dado que muchos de sus guerreros se encontraban enzarzados en una amarga lucha en su tierra natal, la tripulación de la gran flota de Ulthuan tuvo que encargarse de hacer frente tanto al Señor Oscuro como a los servidores del Rey Brujo. Lo hicieron con valor y arrebatando el control sobre las Piedras Ogham a sus hermanos oscuros siempre que les fue posible; atacaron sus rutas de suministros y les cortaron el acceso a las costas de Naggaroth para dejarlos incomunicados y muriéndose de hambre bajo el duro clima de Albión. Las Naves Águila y Halcón de los Altos Elfos siguen patrullando la costa impidiendo que desembarquen más enemigos y garantizando que los Elfos Oscuros tengan dificultades a la hora de enviar las ganancias de sus victorias a los ejércitos que siguen luchando en Ulthuan.

Mientras los dos linajes élficos luchaban el uno contra el otro con fiereza, batalla que falta mucho para que concluya, otro reino iba formándose poco a poco. Dirigidos por el furioso Señor Ravenbrandt, los sirvientes del Emperador Karl Franz han construido un asentamiento fortificado al este de Bol-a-hat. Aunque su expansión no ha sido muy rápida debido a las incursiones enemigas y al terreno pantanoso, siguen llegando tropas al tiempo que las noticias alcanzan las orillas del Imperio. Conocido de forma no oficial como Neuland, este asentamiento aún está en estado de creación y queda por ver si su gobernador llegará a tener algún poder político real en Altdorf. Ravenbrandt también se enfrenta a la fuerte oposición de Leopold von Stroheim por el control de la creciente provincia y muchos creen que antes de que Neuland llegue a recibir el reconocimiento oficial las dos facciones se enfrentarán en una guerra civil.

Nota: Resultado Final de la Campaña "La Sombra Sobre Albión"

(En construcción, disculpen las molestias.)

Fuentes