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Karitamen de joven orcos
Karitamen no es un Liche corriente, ni una cosa corriente. Fue un soldado y guerrero pero descubrió el amor por la investigación. Fue un hechicero que disfrutaba del combate y que tenía otros motivos que las ganancias personales tras sus estudios. Fue un rey que estuvo dispuesto a sacrificar su popularidad a cambio de la supervivencia a largo plazo de su pueblo. Toda su vida, Karitamen fue más complicado de lo que la gente a su alrededor se dio cuenta. La muerte y la no vida no han cambiado eso.

Cuando despertó la primera vez, Karitamen no sabía el cómo ni el porqué de su restauración. Tras su reciente reanimación, sin embargo, ha reconstruido lo ocurrido. Conoce la maldición de Nagash y sus efectos. También sabe que Alcadizaar el Conquistador mató finalmente a Nagash. Sin embargo, el hechizo del nigromante sigue dándole vida, llevando a Karitamen a preguntarse si el malvado usurpador realmente fue destruido. ¿No habría el poderoso nigromante encontrado algún medio de asegurarse su supervivencia, induso después de muerto? Karitamen se ha prometido asegurarse que Nagash está muerto y matar al loco él mismo si es necesario.

Ahora, como Liche, Karitamen tiene tiempo para considerar su próximo movimiento, tiempo de planear y de manipular. Puede tomarse uno o dos siglos para estudiar la situación y encontrar una solución. No tiene ninguna prisa. En cualquier caso, sus poderes están creciendo con el tiempo, así como el número de sus esbirros. Puede permitirse el lujo de esperar.

Historia Editar

El hombre que se convirtió en Señor Liche nació como Karitamen. Su padre era primo de la familia real de Khemri, lo que no le daba al joven Karitamen rango específico, dinero ni tierras pero sí derecho a la educación, entrenamiento y acomodo propio de un joven noble.

Karitamen no era un chico estúpido, pero tampoco muy inteligente. No le gustaba leer y aborrecía escribir, su letra era tan ilegible por falta de práctica que era poco más que un garabato. Aprendió suficientes maneras de comportarse en compañía educada, pero prefería la rudeza y la conducta agresiva de guerreros y trabajadores. Karitamen destacó en un estudio: tácticas. Demostró una comprensión temprana e intuitiva para la estrategia y pulió rápidamente sus habilidades, descubriendo el amor por la competición y el ansia de ganar que definiría el resto de su vida.

Karitamen también resulto mucho mejor en actividades físicas que académicas. Ágil, robusto y con buen ojo, dominó todo deporte y competencia física que se le enseñó y se volvió un experto corredor, nadador y luchador.

Cuando tuvo edad suficiente, sus instructores le dieron una espada corta y empezaron a instruirle en el arte del combate. Era un estudiante rápido y en semanas pudo derrotar a estudiantes varios años mayores. Tras entrenar un año, Karitamen podía derrotar también a la mayoría de sus maestros. Había llegado a lo más alto, así que se unió al ejército Nehekhariano. Como noble, se le ofreció elegir entre varios puestos, incluyendo algunas funciones de oficial menor o cerca de Khemri. Pero Karitamen era joven e inquieto y quería pulir sus habilidades en batalla. También quería escapar de sus protectores y bien intencionados padres y la espada de doble filo que era su parentesco y linaje. Se ofreció voluntario para tareas en las Fronteras, un territorio salvaje que los Nehekharianos aún se esforzaban en conquistar.

Hazañas Editar

Karitamen llegó a las Fronteras como soldado novato, entrenado pero no probado, destinado a un puesto de mando menor pero decidido a no aceptar el rango sin ganárselo primero. Una tropa Orca les atacó a él y a los otros reclutas antes de alcanzar al resto de las fuerzas Nehekharianas, y una lanza certera mató al guerrero veterano que iba con ellos antes de que los atacantes redujeran distancia.

La mayoría de soldados nuevos murieron en su primera batalla, incapaces de superar la ola de miedo que los paralizaba mientras los pielesverdes cargaban, gritando y maldiciendo con espumarajos de rabia. Karitamen también se congeló, pero mientras uno de los corredores de delante le alcanzaba y embestía con una tosca hacha, Karitamen salió de su aturdimiento. Se apanó, el hacha le dio en el pecho pero solo le dejó un delgado surco. Luego movió sus manos, y alzó su propia hoja para eliminar tanto el hacha como las manos antes de bajarla para cortar la garganta del atacante. Más orcos tomaron el lugar del caído pero Karitamen ya estaba preparado, agarrando su arma con las dos manos, totalmente calmado. Él solo mató a más de una docena de orcos antes de que algunos de sus compañeros encontraran su valor y sus armas y se le unieran para rechazar a los atacantes.

Lo que habían sido quinientos reclutas en bruto llegaron las filas del ejército como cien veteranos curtidos. Y Karitamen era su líder indiscutible. Aceptó entonces sin reparo su puesto asignado, seguro de haber demostrado su valía, y solo pidió que los otros reclutas también estuvieran bajo su mando. Los superiores de Karitamen consideraron su petición y decidieron honrarla, así como el valor de Karitamen, trasladando la cuestión a los propios reclutas. A cada uno de los otros noventa y nueve se le ofreció la posibilidad de servir bajo Karitamen. Ni uno solo rehusó. Estos hombres, unidos por esa primera batalla, se convirtieron en el núcleo de las fuerzas de Karitamen, hombres intensamente leales a él y dispuestos a seguirles a cualquier lugar.

A medida que la guerra se prolongaba, Karitamen demostraba de nuevo sus habilidades para las tácticas y la carnicería. Su mera visión dejaba a muchos salvajes temblando en sus botas de piel y a los orcos balbuceando de terror, y otros soldados Nehekharianos empezaron a cuchichear rumores de que Karitamen tenía más que mera habilidad y fuerza. Los soldados creían que podía hacer magia. Decían que podía matar con la mirada, que su simple presencia provocaba la muerte. Alguien se refirió a él como el Escarabajo de la Muerte, su toque en batalla marcaba a los enemigos que ya estaban muertos pero no lo sabían, y se quedó con el nombre. Pronto, Karitamen, el Escarabajo de la Muerte estuvo al cargo de su propia unidad, luego sus propias tropas y finalmente su propia división. Amenemhetum el Grande quería reclamar todas las Fronteras entre las montañas y el Golfo Negro, y Karitamen, quizás más que cualquier otro, era fundamental para ese objetivo.

Fue en esa época que Karitamen conoció por primera vez al joven sacerdote llamado Tetrahon. Aunque la Nigromancia estaba mal vista en Khemri, aún no se había prohibido, y Tetrahon practicaba las artes oscuras abiertamente pero con la reverencia propia de un sacerdote. Karitamen estaba fascinado - había un arma que no conocía, un modo de dominar a otros y ganar fuerza y poder sin la fuerza de las armas. Pidió a Tetrahon que le enseñara, y a cambio, Karitamen ofreció proteger al esbelto sacerdote y recompensarle con riquezas y prestigio. Se asociaron. La magia de Tetrahon y sus sabios consejos aumentaron los ya formidables sentidos tácticos y poderes físicos de Karitamen. El Escarabajo de la Muerte se volvió incluso más poderoso, y fue fundamental en la destrucción de los últimos grupos de guerra bárbaros y los restos de las tropas orcas, y purgar la tierra para el gobernante Nehekhariano.

Gobierno Editar

Amenemhetum estaba contento con el servicio de Karitamen, y concedió al joven líder de guerra dominio sobre la mitad occidental de sus conquistas. Estas llegaron a ser el propio reino del Escarabajo de la Muerte, su ciudad-estado y se volvió rey bajo el gobierno de Amenemhetum, quien a su vez rendía tributo a Khemri.

Karitamen se deleitó con su buena suerte. Nunca había soñado alcanzar tal rango, riqueza y poder. Esperaba, a lo sumo, convertirse en un guerrero honrado y quizás un alto oficial del ejército - en su lugar se había hecho rey. Sus padres murieron años atrás, víctimas de una de las muchas enfermedades que limpiaba toda Khemri de vez en cuando, pero él quemó ofrendas a sus espíritus esperando que estuvieran orgullosos de ver lo que su hijo había logrado. ¡Ya no era solo un pariente lejano de la realeza, sino la propia realeza!

Tampoco olvidó su promesa a Tetrahon. Karitamen nombró al sacerdote su principal consejero, y juntos, volvieron su atención a la conquista de la tierra para mantenerla.

Aunque irritado por la ausencia de batalla, Karitamen se sintió fascinado por los retos de dirigir incluso una pequeña nación. Estudió el arte de gobernar, tal como era entonces, y leyó todo pergamino que pudo encontrar sobre gobernantes y gobierno. Escuchaba no solo a Tetrahon sino también a varios oficiales e incluso algunos plebeyos, decidido a oir los problemas y hechos desde toda perspectiva. Las tácticas le fueron tan útiles planificando cultivos y comercio como en la guerra, y su reino floreció. Su pueblo estaba bien alimentado y sano, y surgieron pequeños pueblos aquí y allá por toda la tierra. Mientras aumentaba su riqueza y población, también crecía la reputación de Karitamen como gobernante, y su pueblo se sentía afortunado de tener un rey tan noble, poderoso y protector.

Por desgracia, tal prosperidad no podía durar. Ni el mayor gobernante podía evitar los estragos del destino, y un reino rico llamaba la atención de carroñeros de todo tipo, incluso humanos. Se perdieron cosechas, murió gente, se propagaron enfermedades y Karitamen fue incapaz de pararlo. Entonces surgieron incursores decididos a despojar la tierra de su botín. Al menos eso era una amenaza que entendía y podía combatir; el Escarabajo de la Muerte tomó las armas de nuevo, esta vez para proteger su tierra y su gente.

Aunque triunfó contra los incursores, Karitamen entendió finalmente que sucumbiría a la edad y la enfermedad, dejando esta vida para la siguiente generación y a su pueblo sin gobernante. Era un padre sin hijos que sobrevivieran a la madurez y no confiaba en ningún consejero ni noble para que cuidara por él a su pueblo. Consultó con Tetrahon y decidió que la única solución era vivir eternamente. Como rey de Nehekhara, Karitamen era miembro del Culto Mortuorio, una organización de reyes dedicada a preservar sus cuerpos tras morir para poder ser restaurados algún día. Sin embargo, no confiaba en ese plan, ya que una vez muerto ¿quién iba a decir que los dioses le permitirían regresar? No morir nunca parecía una ruta más segura y fiable. Tetrahon no conocía ningún método para lograr algo así, pero estaba seguro de que esos métodos existían. Juntos, los dos empezaron a estudiar a fondo viejos tomos buscando los hechizos apropiados.

A medida que pasaba más tiempo estudiando magia, Karitamen tuvo menos tiempo para los demás aspectos de gobierno de sus tierras. Se volvió enojadizo, ansioso por resolver los problemas deprisa para poder volver a su investigación. En su preocupación por todo su pueblo, y su impaciencia por encontrar una solución al cada vez más acuciante problema de la edad y la muerte, Karitamen se volvió menos considerado, tomando decisiones sin considerar los sentimientos ni el bienestar de los implicados. Sus súbditos le habían venerado al principio, el poderoso guerrero vuelto un gobernante benevolente, y habían cantado sus alabanzas. Ahora se quejaban e irritaban bajo su gobierno y protestaban sus decisiones.

El descontento del pueblo irritó a Karitamen aún más, ya que su distracción surgió del deseo de ayudarles, y se volvió incluso más cruel por ello. Pronto su pueblo le tachó de monstruo - una criatura insensible e inhumana más bestia que hombre. Y con cada protesta crecía su ira y se incrementaba su venganza. El Escarabajo de la Muerte se había vuelto un déspota. Por desgracia, Amenemhetum tenía sus propias preocupaciones y se negó a intervenir en pequeñas disputas caseras. Quería orden y sumisión más que amor y felicidad, y los diezmos de Karitamen aún se pagaban oportunamente. Al ser presionado por varios nobles furiosos, Amenemhetum finalmente declaró que Karitamen era libre de actuar como quisiera en su propio dominio, siempre que los problemas no se desbordaran y afectaran también a sus tierras.

Con el paso del tiempo, bien por sus experimentos o simplemente por fatiga e ira, Karitamen perdió casi toda su humanidad, su cuerpo se sustentaba más y más por la magia y el deseo del éxito.

Fallecimiento Editar

Durante su reinado, los plebeyos, con sus vidas destrozadas o cruelmente destruidas por las decisiones irreflexivas de Karitamen, intentaron derrocarle varias veces. Todas fallaron. Por lo general sus guardias detenían cualquier ataque antes de alcanzarle. Incluso en las raras ocasiones donde el atacante superaba a los guardias - o como ocurrió dos veces, cuando uno o más guardias eran parte de la rebelión - Karitamen corría poco peligro real. Su magia se había fortalecido en los últimos años, lo suficiente para proteger su cuerpo de simples armas mortales. Había logrado al menos en parte su objetivo original, ser casi inmortal y así asegurar una larga vida y gobierno. Aunque irónicamente, al hacerlo, había perdido el gran amor de su pueblo que le había llevado a tales extremos.

Los súbditos plebeyos del Escarabajo de la Muerte no eran los únicos disgustados con su gobernante y asustados de lo que aconteciera. Muchos nobles de Karitamen también sentían que debía ser destituido del trono. Sin embargo, los nobles eran lo bastante sabios para saber que no debían actuar hasta encontrar la forma de penetrar las defensas del Escarabajo de la Muerte y acabar con su vida. Llevó varios años, pero al final los nobles obtuvieron una daga con una runa grabada, la Daga Atrapa Almas, que se decía contenía poderosos encantamientos. El Nigromante creador del arma aseguró que podía matar a cualquiera, incluso a un hombre protegido por su poderosa magia. El arma también unía el espíritu de la víctima al cuerpo evitando que siguiera su viaje, pero creyeron que era un precio pequeño a pagar por librar su tierra de un tirano.

Cuando todo estuvo listo, los nobles atacaron. Habían atraído a su causa no solo a la mayoría de plebeyos sino también a muchos soldados, y Karitamen se vio acosado por sus propios hombres. Se defendió, tanto con magia con acero, y muchos murieron, pero al final, uno de los nobles, un hombre llamado Hiratemet, logró meterse tras Karitamen y hundir la daga encantada en la espalda del Escarabajo de la muerte. La hoja perforó cada encantamiento protector, rasgando capas de hechizos en un instante y penetrando profundamente en el corazón de Karitamen. La fuerza de tal poder mágico desgarrándose sacudió las propias montañas, agrietando picos y acantilados. Sin embargo, Karitamen no supo nada de esos cambios, pues cayó de rodillas, apagándose sus sentidos mientras la sangre brotaba de su cuerpo y alimentaba el sediento suelo bajo él.

Así encontró su final Karitamen, el Escarabajo de la Muerte.

Sepelio Editar

Pese a sus estudios, Karitamen sospechaba que la muerte era inevitable - halló la forma de alargar su vida, pero nada que la pudiera mantener por siempre. También atribuyó por las creencias de su pueblo del más allá, que su alma seguía por el Inframundo en un viaje que ningún ser vivo podía entender. Por ello, aceptando lo inevitable, o al menos preparando esa posibilidad, Karitamen ordenó a sus súbditos hacerle una poderosa tumba. Escogió un lugar en las montañas al este de sus tierras donde poder vigilar a sus súbditos incluso muerto. La tumba fue construida según pautas tradicionales Nehekharianas, hecha a escala digna de un rey. El proyecto había empezado mientras Karitamen aún era amado por sus súbditos, y por ello los maestros artesanos trabajaron de forma voluntaria como esclavos por la tumba, ofreciendo lo mejor para honrar a su gobernante y protector.

Tras su muerte, el resto de seguidores leales rogaron a los nobles victoriosos sepultar a su antiguo señor según correspondía a su rango. Los nobles accedieron, reconociendo que su reino no hubiera existido nunca sin Karitamen y admitiendo incluso que, al principio, había sido un buen rey, paternal y protector. Así Karitamen fue enterrado en lo profundo de su tumba conforme a una elaborada ceremonia fúnebre. También colocaron bienes y tesoros en la tumba, para proveer riqueza material cuando comenzara el resto de su viaje. Se mataron esclavos y se pusieron en la tumba según la tradición Nehekhariana, para que pudiera tener sirvientes adecuados en el otro mundo.

Sin saberlo la mayoría, los reyes Nehekharianos de generaciones anteriores habían creado el Culto Mortuorio. El Culto estaba dedicado a preservar sus cuerpos tras la muerte, para poder restaurarlos algún día a plena fuerza y vigor. Karitamen no dio mucha importancia a la idea, aunque no obstante participó, creyendo que era al menos otra opción si sus propios estudios fallaban. Así, tras morir, su cuerpo fue preparado por Sacerdotes Mortuorios, incluyendo Tetrahon, y envuelto en vendas cubiertas de runas con intención de protegerlo y preservarlo hasta que pudiera ser despertado. Solo los reyes y sus sacerdotes sabían el propósito de esas runas y rituales, por tanto los nobles no supieron intervenir, como podían haber hecho si hubieran sabido que el gobernante que habían matado pudiera algún día regresar para buscar venganza.

Los nobles asistieron a la ceremonia del entierro, y una vez terminada y todo se hubo colocado según las propias instrucciones de Karitamen, la entrada de la tumba fue cerrada y sellada.

Restauración Editar

Karitamen tenía la esperanza de que a través de su magia, pudiera ser devuelto a la vida una vez muriera. Por desgracia, las runas de la daga evitaban tal restauración en circunstancias normales. El arma encantada también unió su espíritu a su carne muerta, evitando que continuara por el ciclo natural, aunque el rey muerto no sabía nada de eso.

Karitamen fue restaurado varios años después, aunque no del modo que esperaba.

Cuando el Rey-Sacerdote Nagash levantó a los muertos para ayudarle a expandir Nehekhara, todo muerto Nehekhariano oyó la llamada embrujada. Ninguno pudo resistirse, ni siquiera los de rango noble - de hecho, en muchos aspectos, nobles y gobernantes se mostraron más susceptibles a la magia de Nagash, pues estaban obligados por juramentos sagrados a servir al Rey de Khemri, y Nagash tenía, aunque injustamente, ese título. Así Karitamen y sus reyes compañeros se volvieron Liches, animados pero esqueléticos. Se volvieron las criaturas conocidas más tarde como Reyes Funerarios. Al principio Karitamen estaba emocionado por su reanimación, pero el placer cambió rápidamente al horror cuando vio su cuerpo descompuesto y momificado y entendió lo que ocurría. ¡Había fallado toda su planificación! ¿Cómo podía esperar gobernar a su pueblo por siempre si no podían soportar su visión? ¡Esto no era vida eterna, sino más bien un horroroso despertar sin fin!

Peor aún, Karitamen descubrió que algunos de sus propios seguidores no le fueron leales en mantener su promesa en la próxima vida. Lo más probable es que fueran los nobles que lideraron el golpe contra él, preocupados de que si Karitamen lograba sus planes, podría regresar para vengarse por su traición. Para evitarlo, habían colocado marcas similares a la daga que acabó con su vida rodeando la cámara interior de su tumba. Las guardas probaron ser muy efectivas, conteniendo a Karitamen igual que la hoja había hecho con su espíritu. La cámara funeraria era ahora todo el mundo del Escarabajo de la Muerte. Estaba atrapado dentro para siempre.

Karitamen se encolerizó en su prisión, pero ni toda la fuerza de su poder mágico pudo violar las guardas. Furioso, desvió su atención al mundo exterior. No podía abandonar la cámara funeraria, pero descubrió que sus poderes aún podían quebrantar paredes y montañas. Su magia había crecido, uno de los pocos beneficios del hechizo de Nagash, y Karitamen fue capaz de enfocar su odio y rabia mediante la magia, vertiéndola sobre la gente de las tierras de abajo. Usó su magia para influenciar la cábala y a los que les rodeaban, manipulando individuos y hechos hasta que todos los descendientes de los conspiradores tuvieron una muerte horrible. Sin embargo, hacerlo agotó la mayoría de energía de Karitamen, y la recién creada Tumba del Rey se derrumbó en su sarcófago, apenas consciente de la condenación eterna que se había convertido su existencia.

Regreso Editar

Durante siglos, Karitamen yació latente y sus sirvientes dormitaron alrededor. Pasó el tiempo, y todo vestigio de su antiguo reino desapareció, dejando solo oscuras leyendas. Su tumba se olvidó, e incluso su nombre se desvaneció de los labios y mentes de la gente, hasta que fue poco más que una historia de miedo contada de vez en cuando por viejos del lugar para asustar a los niños.

Luego, hace unos años, algo cambió. De algún modo, Karitamen despertó por segunda vez con poder restituido. Aún atrapado y furioso, Karitamen estaba a la vez triste y contento de no ver nada reconocible en la tierra de abajo. Sería más fácil limpiar del mundo estos incipientes reinos y recomenzar, que tener que recuperar el poder de un fuerte líder central. Karitamen preparó a sus seguidores, envió sus esbirros por el mundo y comenzó el largo y lento proceso de liberarse de su tumba y asegurar de nuevo el control sobre las tierras que había gobernado hacía mucho tiempo.

Ahora sus criaturas recorren la tierra, aterrorizando a todo el que se acerque demasiado a la tumba. La tumba está abierta, y de alguna forma sus riquezas atraen, convocando a los que quieren saquearla y que por contra caen bajo sus trampas y residentes, uniéndose a ellos. Karitamen manipula los visitantes y espera que uno de ellos destroce su prisión y le libere. Al mismo tiempo, influye a los príncipes de abajo, llevándoles a acciones que al final afecten la liberación de Karitamen y su regreso al poder.

Karitamen ha estado despierto de nuevo los últimos tres o cuatro años. Y no ha estado inactivo ese tiempo.

Al principio, se contentaba con vigilar y observar. Estudió las montañas circundantes con su magia y luego volvió su visión mística sobre las tierras de abajo. Mapeó los Reinos Fronterizos, marcando la presencia de cada aldea y pueblo, y vigiló cada lugar por turnos, aprendiendo sus jerarquías y recursos - y sus debilidades.

Mapa tierras de karitamen
Observó a los príncipes en particular. Solo tres gobernaban en el corazón de sus antiguas tierras: Levrellian, Haflok y Fatandira. De ellos, Haflok era el combatiente más noble y fuerte, pero el caballero Sigmarita es también cerrado y tradicional en extremo, y casi ridículamente ingenuo. Levrellian es el más listo, sobre todo negociando, liando, confundiendo y eludiendo. Es el menos moral de los tres y aun así puede entender el liderazgo, particularmente el gobierno, mejor que cualquiera de sus vecinos. Fatandira es honorable pero no inflexible, fuerte pero no abrumadora, inteligente pero no demasiado arrogante. Está dispuesta a pelear cuando se debe pero toma otras opciones si conducen a un resultado mejor. Aunque intensamente orgullosa, dejará su orgullo a un lado para ayudar a su pueblo. Karitamen la encuentra la más simpática de los tres y espera que no sea una usurpadora de sus tierras, pues así le ofrecería un lugar a su servicio. Pero ella reclamó parte su dominio y por tanto debe recibir su castigo.

Tras pensarlo cuidadosamente, Karitamen decidió que Haflok era el príncipe más fácil de manipular. Los poderes del Señor Liche le permitieron leer pensamientos superficiales pero también proyectar pensamientos e imágenes. Usando esas habilidades, Karitamen se mostró en sueños a Haflok fingiendo ser otro antiguo rey: Sigmar. Dio órdenes a Haflok y el celoso príncipe las aceptó ansiosamente.

Desde entonces, Karitamen ha sido cuidadoso en no aparecer demasiadas veces o exigir demasiado. Sabe que induso Haflok podría sospechar si su dios le dijera que matara a los otros príncipes, por ejemplo. Pero limpiar la tierra de Pielesverdes es algo que el caballero haría igualmente, y Karitamen - como Sigmar - alienta esta misión. Es mejor tener a Haflok encargándose de tales alimañas que enviar a sus propios esqueletos soldado a encargarse del problema.

Karitamen tiene otra misión para Haflok, aunque también sigue las preferencias propias de Sigmar. El Señor Liche ha decidido que ya ha sufrido bastante la horda de sectarios del Caos en sus tierras. Se ha aparecido en los sueños de Haflok y ha cargado sobre el caballero la destrucción del pueblo de Vitrolle y la muerte de los sectarios locos de dentro. También le ha advertido sobre las cuevas de abajo, y justo antes del asalto final, Karitamen planea decir a Haflok que tome la piedra del cetro de jade y la envíe a lo alto de las montañas. Desde allí uno de los guerreros de Karitamen se la puede recuperar.

Por supuesto, solo porque Haflok sea el más fácilmente sugestionable no significa que sea el único príncipe que Karitamen está influenciando. El Señor Liche se ha aparecido en los sueños de Levrellian y Fatandira, aunque es más sutil con ellos porque tienen mentes más agudas y más probabilidades de darse cuenta de que están siendo manipulados. Para evitar esto, Karitamen también ha usado fuentes externas. Ha enviado un sueño a un soldado de Fatandira, mostrándole el pueblo de Vitrolle y la cueva de debajo, centrándose en la estatua de oro y su enorme cetro de jade. El soldado despertó con los detalles aún frescos en su mente y corrió al tiempo a decírselo a su líder. Fatandira estaba intrigada por la historia y se volvió incluso más interesada unos días más tarde después de que su propio sueño le mostrara las mismas imágenes. Ahora se ha decidido a atacar el pueblo impío y tanto librarse de un peligro cercano como reclamar algún tesoro bonito como recompensa. Está particularmente interesada en ese cetro, que sigue apareciendo en sus sueños, pero su imagen mental le muestra el reluciente cetro sin el feo pedazo de roca en la parte superior.

Levrellian ha demostrado ser el más difícil de influenciar, directa e indirectamente. Al principio, Karitamen era capaz de insertar algunas ideas vagas en la mente del príncipe, particularmente cuando dormía. Sin embargo, ahora, siente como si alguien o algo esté bloqueándole el contacto. No puede tocar en absoluto la mente de Levrellian. Karitamen ha insertado nociones en las cabezas de los lugartenientes de Levrellian, con la esperanza de que estos hombres aboguen esas ideas a su príncipe. Sin embargo, no ha funcionado muy bien hasta ahora, porque el nuevo consejero de Levrellian, Strykssen, se ha convertido en el único confidente real del príncipe y rechaza las otras ideas de los lugartenientes antes de que Levrellian pueda considerarlas si quiera. Las dos únicas nociones que Strykssen ha permitido pasar son la idea de atacar y destruir Vitrolle y el rumor de una tumba oculta en la montaña que contiene un gran tesoro. El consejero realmente ha animado a realizar ambas ideas, lo que agrada pero a la vez preocupa a Karitamen.

El otro lugar donde Karitamen no influye es Vitrolle. Puede ver en el pueblo, aunque no es fácil y solo durante unos segundos a la vez. Las mentes de los sectarios le están completamente cerradas, protegidas por su voluntaria sumisión al Caos y el toque deforme de su dios. El Señor Liche ha surcado los sentidos de los viajeros y obtenido una mejor visión del pueblo de esa manera, aunque los que permanecen en Vitrolle suelen ser torturados y asesinados poco después, por lo que incluso estas visitas han sido breves.

Por supuesto, Karitamen también mantiene un ojo sobre el Paso del Perro Loco, el Valle Mortuorio y los acantilados y picos alrededor de las Montañas del Fin del Mundo. Sus esqueletos soldado patrullan las alturas regularmente, matando todo ser vivo que pase demasiado cerca del valle y la entrada a la tumba. Dejan pudrirse entre las piedras a la mayoría de sus víctimas, pero si se acercan demasiado (y lo bastante intactas), los esqueletos pueden arrastrar los cuerpos de vuelta para reanimarlos. Cuando Karitamen espía a un grupo especialmente interesante de exploradores, retrae de hecho sus guerreros, permitiendo a propósito que los ladrones de tumbas se acerquen e induso entren a su tumba. Sin embargo, no desactiva ninguna defensa de la tumba, pues quiere ver si los exploradores pueden desenvolverse sin miramientos. Cualquiera digno de la tumba es sin duda idóneo para reanimarlo tras su muerte.

Karitamen vigila la frontera sur lo mejor que puede, aunque es una gran extensión y el extremo más alejado de su rango de visión. Sabe que los Pielesverdes abundan por ahí en gran número, y ha espiado los grupos asaltantes ocasionales que vagan en su dominio, pero no puede concentrarse para hacer nada significativo. Proteger su reino de las incursiones es una prioridad todavía, y Karitamen se alegra de que Haflok no desee mantener la vigilancia en esa dirección.

Limitaciones Editar

Karitamen es poderoso, tanto física como mágicamente. Tiene tiempo ilimitado y amplios recursos, tanto en riqueza como en mano de obra, pero varias cosas le han impedido cumplir ya sus planes.

La primera es su deseo de que todo salga bien. Karitamen es un estratega y no ve razón para barrer a los príncipes con la fuerza bruta cuando una solución más elegante podría proporcionar el mismo resultado pero con menos violencia, menos muertes y más sutileza. El hecho de que estas otras soluciones lleven más tiempo no es un problema, ya que él no tiene prisa.

El segundo elemento que lentifica a Karitamen es su vetustez. Su vida fue hace miles de años, y aunque la gente no cambia mucho en su naturaleza básica, los detalles superficiales han sido sin duda alterados por los años. Como líder guerrero y rey, Karitamen sabe la importancia de estudiar a sus enemigos y ser capaz de anticiparse a ellos. No reconoció el idioma de los líderes locales, la vestimenta, el armamento ni los estilos de lucha cuando recuperó la consciencia por primera vez, por lo que el Señor Liche ha pasado los últimos años observando y aprendiendo. Ahora siente que tiene una mejor compresión de la situación y los jugadores involucrados, y aunque no le importaría más tiempo, está lo suficientemente cómodo para poner en marcha varios de sus planes.

El tercer obstáculo es la interferencia mágica, particularmente del Caos. Karitamen puede sentir el poder asentado sobre Vitrolle, así como un poder más concentrado cerca de Levrellian. Sabe que estas fuerzas podrían bloquear su propia magia, y por ello, necesita ser precavido. Por ahora, el Caos no ha mostrado mucho interés en sus planes y no se le ha opuesto activamente, pero eso podría cambiar una vez que Karitamen se revele y ejerza todo su poder. Tiene que estar listo para defenderse contra cualquier oposición y preparado para aplastar cualquier oponente mágico rápidamente.

Sin embargo, el mayor problema para Karitamen es su encarcelamiento actual. Es difícil dirigir una batalla desde el banquillo, incluso si puedes ver claramente el campo. Karitamen necesita estar libre de su tumba, libre para conducir a sus guerreros en la batalla, libre para enfrentarse a enemigos y peones directamente y nublar sus mentes a corta distancia. No puede hacer nada de eso mientras esté atrapado en su propia cámara funeraria. Varias cosas que retienen a Karitamen.

La primera es psicológica. Karitamen no era un hombre vanidoso, pero apreciaba el valor de un rostro firme y un cuerpo en forma. Contaba con renacer en un cuerpo perfecto, o al menos tener el suyo propio perfectamente conservado, por lo que iba a ser capaz de caminar entre su pueblo e inspirarles con su presencia. Eso no ocurrió. En su lugar es un horrible cadáver podrido que camina y habla. Su visión despertaría horror en la gente, no reverencia, ni asombro. Incluso con su máscara mortuoria en su sitio, Karitamen sabe que los vivos pueden decir que algo va mal. Está indeciso en dejar su refugio, ni siquiera una vez pueda, simplemente porque teme la reacción de los vivos hacia él y el impacto y que su terror podría tener sobre sus planes.

En este momento, sin embargo, la cuestión de dejar la tumba está fuera de las manos de Karitamen. Está atrapado en su cámara funeraria por dos poderosas fuerzas. La primera son las guardas Nehekharianas colocadas en las puertas de la cámara, concentradas a través de la imagen y el símbolo de Asaph, diosa de la Magia. Estas guardas impiden específicamente que Karitamen traspase esas barreras. Al verlas por primera vez, pensó que podrían bloquear las puertas contra todos los No Muertos, pero sintió que no valía la pena el riesgo de probar esa teoría. Más tarde, sin embargo, ordenó a uno de sus criados esqueletos entrar en la cámara funeraria, razonando que perder un esbirro casi estúpido merecía el riesgo. El sirviente pudo entrar y salir sin dificultad, revelando que la barrera era solo para Karitamen. Y como estaba fortalecida por la misma magia Nehekhariana que el propio Karitamen usa, ha sido incapaz de contrarrestar las guardas, ni ninguno de sus sirvientes ha sido capaz de destrozar ni retirar las guardas o imágenes.

Aventureros tumba de karitamen

En los últimos años sin embargo, se erigió una poderosa segunda barrera, y esta barrera es a prueba de cualquier No Muerto. Es una barrera del Caos, centrada en el Amuleto de Shesh colocado sobre la puerta exterior de la cámara funeraria. Esta barrera mística evita que cualquier No Muerto pase a través o incluso cerca de la puerta. El campo del amuleto solo se extiende a la puerta, lo que significa que otros No Muertos pueden aún entrar y salir de la cámara funeraria por otras rutas. Sin embargo, Karitamen está doblemente atrapado. Necesitaría alguien que retire primero el amuleto y luego destroce, o simplemente retire una o ambas puertas antes de poder entrar en las otras salas de la tumba, y mucho menos salir de la tumba por completo. Sin embargo, la influencia de Karitamen ha crecido sobre los viajeros y los Reinos Fronterizos. Ya ha atraído a la tumba varios aventureros, aunque ninguno lo bastante cualificado para llegar a su cámara funeraria y por tanto incapaces de ayudarle a romper los límites de su prisión. Sin embargo, es solo cuestión de tiempo que Karitamen encuentre un grupo de exploradores lo bastante duros para llegar a él y lo bastante fuertes para romper las barreras en su nombre. O quizás al fin descubra un hechizo que pueda proteger a uno de sus sirvientes lo bastante para retirar el amuleto, o un modo de destrozar las puertas y librarlas de los glifos protectores. En cualquier caso, no pasará mucho antes de que el Señor Liche halle una manera de derribar las fuerzas que le retienen en la nave. Luego el Escarabajo de la muerte será libre de nuevo para recorrer la tierra y hacer llover muerte y destrucción sobre sus enemigos.

Personalidad Editar

Karitamen también disfruta estudiando, particularmente investigaciones arcanas. Aunque su principal razón para estudiar magia fue al principio perfeccionar sus conquistas marciales y luego proteger su reino, desarrolló un amor por el estudio y el aprendizaje de nueva magia y un deseo de dominar más las artes arcanas. Ahora tiene el tiempo de estudiar libremente, y con sus poderes incrementados, puede observar Magos, Brujos, Brujos oscuros y muchos otros lanzadores de hechizos. Puede aprender de un millar de profesores diferentes, y no le importa si tarda cien años en dominar un único hechizo. El único objetivo que muchos hechiceros esperan encontrar desesperadamente, una manera de evitar la muerte indefinidamente, es algo que Karitamen ya posee.

Sin embargo, no todo es paz y contemplación en el corazón del Señor Liche. También siente las emociones más oscuras y las alimenta con los recuerdos de las injusticias del pasado. Aún guarda la daga que le mató, y aún quiere venganza contra quienes le asesinaron y encerraron. Por supuesto, todos los descendientes de la cábala original han muerto hace tiempo, asesinados por la magia de Karitamen poco después de recobrar la consciencia. Pero considera a los actuales príncipes, descendientes espirituales de aquellos nobles traidores, ya que ellos también han usurpado sus tierras. Por tanto, quiere más que destituir simplemente a los príncipes, quiere matarlos. Y tras todos estos años de tormento, quiere que sufran.

Los otros seres que Karitamen odia son los monstruos del Caos. Se encontró con varias criaturas del Caos durante su mandato como rey y les considera realmente malvados, de una manera que ningún humano podría jamás acercarse. Orcos y Goblins son monstruosos, sí, pero al menos son mortales y de este mundo, son desagradables, feos y repugnantes, pero naturales. Las criaturas del Caos no tienen eso a su favor. Son de más allá de este mundo y no deberían existir aquí. Su sola presencia deforma el mundo que les rodea. Karitamen odió a los del Caos desde el primer momento en que se los encontró, y aunque nunca hizo una promesa oficial, ha hecho todo lo posible por liberar al mundo del Caos donde quiera que esté. Esa convicción no ha flaqueado - si acaso, volverse un No Muerto ha fortalecido su decisión de bloquear al Caos del mundo. Los No Muertos son bastante malos, pero al menos fueron una vez seres vivos normales. Karitamen no desea ver nada peor en el mundo.

Objetivos Editar

Tiene varios objetivos, muchos de ellos aplazados de su vida y reinado. Ante todo, quiere restaurar su reino a su antigua gloria. Quiere acabar con esos principitos de sus tierras, borrar su propiorecuerdo de la tierra y la piedra y volver a su reino. El primer par de décadas como rey Karitamen hizo un buen trabajo. Su gente fue feliz y se multiplicó. Sus granjas prosperaron, sus pueblos se ampliaron, su reputación se extendió. Su obsesión con la vida eterna surgió de esos años y de su deseo de preservarlos para siempre. Perdió a su gente porque quería salvarlos. Ahora está más decidido que nunca a ayudarlos. Y ahora que ha alcanzado la vida eterna, aunque no la forma que había buscado, no tiene que preocuparse por dejarles con un sucesor inferior. Puede gobernar su reino por toda la eternidad, asegurándose de que su pueblo es feliz, próspero y está protegido. No importa que pocos de los que viven en la zona actualmente tengan algún tipo de sangre Nehekhariana en ellos. Están en sus tierras, y son, por tanto, su pueblo. Simplemente aún no lo saben.

Por supuesto, su antiguo dominio es solo el comienzo. Karitamen es un Nehekhariano hasta la médula, y aún guarda una intensa lealtad a su tierra natal. Sabe que su imperio ha desaparecido y no queda nada del glorioso Khemri salvo ruinosas salas hundidas y algunas historias de fantasmas. Pero él aún existe, un rey Nehekhariano emparentado con el linaje Khemri al propio Settra. Él, Karitamen, sigue siendo de sangre real. Si nadie más se ocupa de restaurar Nehekhara a su antigua gloria, él realizará la tarea. Tras restaurar su reino, reclamará todas las tierras de Amenemhetum el Grande. Luego se extenderá al otro lado de los mares y de las montañas, conquistando mientras avanza, hasta que Nehekhara se alce una vez más. Se sentará en su trono de oro y vigilará la tierra sabiendo que sus ancestros le sonríen.

El hecho de que se hayan colocado dos artefactos del Caos en su tumba, sin su conocimiento y contra su voluntad, enfurece a Karitamen. Le encantaría retirarlos dejando aparte que no puede tocar uno y conoce los estragos que podría causar el otro. Por lo que el gran Escarabajo de la Muerte está obligado a turnar guardias para un objeto que destruiría con gusto. El hombre que trajo al menos una de esas reliquias del Caos a su tumba murió casi de inmediato y ahora ejerce como uno de los guerreros de Karitamen, pero, por supuesto, solo es un peón. Karitamen sabe que había alguien más tras la intrusión, y sospecha que era un Demonio, quizás induso un dios del Caos. Aún trata de averiguar quién fue el responsable final. Una vez lo haga, Karitamen tiene la intención de hacer que alguien pague, no importa quién.

Su deseo de frustrar el Caos siempre que sea posible y su intención de proteger sus tierras convergen sobre el pueblo de Vitrolle. Karitamen ha visto tras los muros fortificados y cuevas y sabe qué horrores acechan allí. Tiene la intención de arrasar el pueblo y limpiar de la tierra todo rastro de sus habitantes y sus atrocidades.

Pero no todo en el pueblo y la Secta tiene que irse. Karitamen también ha visto sus rituales en la cueva y la estatua sobre la que gira el culto. Reconoce la Piedra de Disformidad en el Cetro de Jade. Karitamen sabe que la piedra es peligrosa y está llena de Caos, pero que también es una fuente de inmenso poder. Con la Piedra de Disformidad podría destruir las barreras de su cámara funeraria y ser libre de nuevo para salir al mundo exterior. Tomar la piedra también sería un duro golpe contra el Caos y proporcionaría a Karitamen una poderosa herramienta para recuperar sus antiguos dominios y ampliar sus fronteras.

Induso si no puede conseguir la Piedra de Disformidad, hay otros medios de escapar o romper las barreras. Karitamen está buscando constantemente exploradores y saqueadores de tumbas que pudieran resultar útiles. Les manipula para encontrar y entrar en su tumba. Hasta ahora, ninguno ha sobrevivido lo suficiente para llegar a su cámara funeraria. Pero Karitamen es paciente y sigue intentándolo. Algún día, alguien destruirá la puerta con su guardián místico y destruirá, o al menos retirará, el amuleto maldito. Entonces el Escarabajo de la Muerte Karitamen dejará su tumba y comenzará su conquista del mundo moderno.

Descripción Editar

En su apogeo, Karitamen era un hombre alto y moderadamente atractivo, de tez morena, pelo oscuro recogido en una trenza de guerrero, ojos inteligentes, rasgos fuertes y nariz ganchuda. Por supuesto, todas esas características se han ido. Ahora es una criatura alta y pútrida, de cuerpo demacrado y marchito aún envuelto en vendas podridas cubiertas de runas. Poco queda de su rostro, y un intenso brillo casi rojo sangriento reluce de sus profundas cuencas oculares. Aún se mueve con dignidad a pesar de ser poco más que huesos, y su forma de No Muerto tiene una fuerza física mucho más allá de la que poseía en su juventud.

Karitamen lleva su impresionante armadura y yelmo sobre sus vendas, con un valioso tejido con bordes de oro alrededor de su cintura y sobre sus lomos. Según la tradición Nehekhariana, tiene una máscara mortuoria de oro, una réplica perfecta de sus rasgos según eran en su apogeo, y a veces la usa para ocultar los restos de su cara. Karitamen porta el báculo y el mayal de su cargo, pero a su lado están las espadas gemelas curvas con las que forjó su carrera y fraguó su reino. En su dedo anular derecho tiene un enorme anillo de oro con un gran rubí. Más joyería adorna sus manos, garganta, cintura, brazos y piernas.

El yelmo tiene la parte superior en pico y flancos que se extienden hacia abajo a ambos lados para proteger las mejillas y mandíbula. Los filos de oro tienen runas protectoras talladas y broches de rubí. El resto del yelmo está esmaltado en gromril para un brillo azul metálico. Un sol irradia desde el punto central, el cual tiene un pequeño pincho de oro. Fijado sobre la frente hay un gran escarabajo de ónice negro. El interior del yelmo es cuero cubierto con una capa de seda roja.

La distintiva armadura de gromril de Karitamen tiene capas de seda, cuero y bronce. El bronce ha sido esmaltado en intenso azul metálico con relieves de oro. El sol, la luna, las estrellas, y el río sagrado rodean la coraza, proclamando a su dueño como un maestro de los elementos y una figura importante en la cultura Nehekhariana. Un ank, símbolo de la vida eterna, cubre el abdomen, con un rubí fijado en sus travesaños. Un halcón de rayas azules con ojos de oro se posa sobre su hombro izquierdo, con sus alas extendidas sobre el pecho y la espalda - es el dios Phakth, dios de la Justicia, protegiendo al portador, siempre que su causa sea justa. Los brazales y grebas tienen un estampado de plumas a juego para extender la protección del dios a las extremidades. Correas de cuero con hebillas de oro amarran la armadura.

Poderes Editar

Karitamen fue un poderoso hechicero en vida y es incluso más poderoso ahora. Esto puede deberse a que la mayoría de su magia era de naturaleza nigromántica, por lo que convertirse en un No Muerto le permitió más contacto y más íntima familiaridad con la muerte y las energías que rodean a los muertos y revividos. También tiene control total sobre sus seguidores No Muertos y sobre la tumba y sus estructuras.

Físicamente, Karitamen se ha vuelto también más poderoso. Era un guerrero hábil y no ha perdido ninguna de sus habilidades, aunque su fuerza es muy superior a la de un hombre mortal. Su velocidad también se ha incrementado, y aunque es poco más que un esqueleto andante, su cuerpo es capaz de soportar un castigo considerable. De hecho, la mayoría de armas mundanas no pueden dañar a Karitamen, aunque las armas encantadas aún le dañan.

Antes de despertar, Karitamen había aprendido a observar a los demás, viéndoles desde la distancia a través de un espejo o charco de agua. Ahora su control y rango se han incrementado, y no necesita accesorios o superficies reflectantes. Karitamen puede leer la mente de un sujeto parcialmente, al menos distinguir pensamientos superficiales y leer el ánimo. Como siempre ha sido un perspicaz conocedor del carácter, el Señor Liche puede usar su lectura mental para entender y anticiparse a cualquiera que se enfrente.

Karitamen no se preocupa del espectáculo y puede apartar su orgullo en pro de la táctica. Por ello, es difícil de engañar, pero a menudo fácil de predecir. Karitamen no tienen ningún reparo en invocar esbirros para encargarse de enemigos y llamará a la mayor cantidad de combatientes No Muertos como sea posible. Prefiriendo masacrar a los intrusos con honorable acero (o bronce), se mete en combate con una oleada de ataques de su khopesh o mayal. Aunque talentoso Nigromante, se abstiene de usar magia a menos que esté siendo superado. Se ampara en usar mano de polvo, destruyendo a los enemigos más cercanos y semblante de muerte para dispersar al resto. Una vez recuperado el equilibrio, regresa el combate cuerpo a cuerpo.

Uno de los poderes que Karitamen usa con frecuencia es su habilidad de levantar los muertos. Gracias a su dominio del Saber de la Nigromancia, posee los medios y el conocimiento de animar los cadáveres de aquellos que se atreven a invadir su guarida. Puede elegir si levantar a alguien como simple Zombi. Incluso puede levantar a alguien con sus pensamientos, recuerdos y rasgos de personalidad intactos, por lo que los individuos recién reanimados parecen y suenan como si aún estuvieran vivos (aunque aún es un Zombi). Esto es particularmente útil con alguien que ha muerte hace poco, ya que el cuerpo aún parece normal excepto por la palidez, color de ojos y heridas visibles.

El poder de Karitamen no está limitado a restaurar vida a los muertos. Puede revertir el proceso, quitándoles el poder que les anima y devolviéndolos al orden natural. Puede "matar" sus soldados No Muertos en cualquier momento y puede seleccionar cual liberar de entre todos sus seguidores. La cercanía no es problema, las propias energías de Karitamen están vinculadas a todos sus sirvientes, y puede sentir su presencia y controlar sus actividades sin importar dónde estén. Esto significa que Karitamen puede levantar a un intruso muerto hace poco, enviarle a cumplir su voluntad y luego desplomar al individuo de nuevo tras completar una misión particular, evitando que alguien sepa lo que ocurrió.

Debido a este vínculo con sus sirvientes, Karitamen también puede ver a través de sus ojos y escuchar por sus oídos con solo concentrarse en el No Muerto en cuestión. Con más concentración, puede hablar por la boca de su sirviente, aunque las palabras pueden ser algo confusas. También puede controlar sus acciones, aunque cuanto más lejos esté el sirviente y más compleja sea la acción, más difícil le resultará mantener el control. Por suerte, la mayoría de los sirvientes de Karitamen son totalmente obedientes porque fueron reanimados sin suficiente inteligencia y voluntad para resistir su aura de mando. Solo Tetrahon le cuestiona y actúa por su cuenta, aunque cuando Karitamen levanta muertos recientes y les deja gran parte de lo que fueron, tiene que ser cuidadoso para no darles mucha conciencia y hacerles difíciles de controlar.

Objetos Mágicos Editar

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Fuente Editar

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