Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
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Fortaleza Enana Cornisa Warhammer Online Age of Reckoning

Imagen ilustrativa

Aunque las fortalezas enanas de las Montañas Negras fueron fundadas hace muchos milenios, todavía se las consideran nuevas en comparación con las de las Montañas del Fin del Mundo como Karaz-a-Karak. Estos asentamientos proporcionan lugares donde los hombres del Imperio, Tilea, y los Reinos Fronterizos pueden encontrarse fácilmente con los Enanos.

El mayor de ellas es Karak-Hirn, la Fortaleza del Cuerno, gobernado en las últimas décadas por Alrik Ranulfsson, un rey tradicionalista incluso por los estándares de los enanos. Sin embargo, en tiempos pasados, la fortaleza era el lugar para ingenieros innovadores que diseñaron la maravilla arquitectónica que da nombre a la fortaleza. Karak-Hirn es, en parte, el instrumento musical más grande del mundo. Un sistema de hornos y cámaras sonoras dirige el aire para producir sonidos temibles que se emplean para enviar señales y asustar a las bestias errantes.

Los mejores Ingenieros Enanos son incomparables, pero incluso ellos no emprenderían semejante proyecto sin precedentes. Al noreste de Karak-Hirn, no lejos del Paso del Fuego Negro, hay una montaña de dimensiones similares donde los ingenieros construyeron una versión modesta del sistema que planearon para Karak Hirn. Este primer prototipo fue un éxito y la montaña fue nombrada Karag-Dronar, el Pico Resonante.

Durante un tiempo, una pequeña comunidad de Enanos habitó la región y se pusieron en marcha planes para construir una red de estos dispositivos de señalización a través del Reino Eterno. Pero después de la traición de los elfos y las guerras subsiguientes contra los goblins, la comunidad de Karag Dronar fue dispersada. Los supervivientes que regresaron a la seguridad de las fortalezas restantes contaron historias de una bestia que se deslizaba por las profundidades y causaba sangrientas matanzas sobre los enanos.

Karag-Dronar

Karag-Dronar fue olvidada. En los siguientes siglos ha sido el hogar de muchas tribus del Pieles Verdes, y sus cualidades de amplificación son bien conocidas por orcos y goblins que infestan las Montañas Negras. De vez en cuando, llegan a la montaña para gritar y aullar por inescrutables razones propias (o, siendo como son los pieles verdes, posiblemente por ninguna razón lógica), pero rara vez residen allí, pues también comparten historias de una bestia peligrosa que mora en el lugar. Sólo un Goblin desesperado podría considerar hacer el Pico Resonante su hogar.

Zurgash el Deznarizado es ese goblin desesperado.

Anteriormente Zurgash era chamán de la tribu de Goblins Nocturnos de la Lanza Sangrienta. Él y su tribu plagaron la antigua Carretera de la Plata, atacando a los pocos prospectores imprudentes que viajan por allí y que combaten contra las tribus de orcos vecinas. Sin embargo, Zurgash cayó en desgracia cuando de pronto encontró con su voz reducida a un susurro.

Se ignora si Zurgash fue abandonado por Morko o si sufrió una infección de garganta por recitar roncos encantamientos mientras consumía hongos venenosos fermentados, pero se veía incapaz de invocar a los dioses Pieles Verdes con el entusiasmo requerido y cada vez le era más difícil emplear su magia. Ante esta situación, comprendió que su posición en la tribu era débil.

Aplicado su poderosa mente (para un goblin) al problema, Zurgash dedujo que claramente su magia lo ha abandonado, pues ya no puede gritar lo suficientemente alto como para que Morko (o tal vez Gorko) lo oigan. Concluyó que si pudiera gritar lo bastante fuerte durante bastante tiempo, Gorko (o posiblemente Morko) le volvería a oír, y así su magia será restauraría. Reclutando a los pocos que aún le eran leales (para ser goblins), se dirigió hacia el Pico Resonante con la esperanza de que un buen acceso de gritos y aullidos, amplificados por la acústica del pico, obrara el milagro.

Los goblins de Zurgash no son los únicos Pieles Verdes activos en el área del Paso del Fuego Negro. Después de años de campaña contra los Reinos Fronterizos, los infames Chikoz de la Montaña Negra han regresado a su guarida en Pico Sangriento y han comenzado a enviar bandas de asaltantes para saquear los puestos de comercio y granjas del Imperio y las fortalezas enanas de las Montañas Negras. Se le ha puesto recompensa a estos pieles verdes en la ciudad de Grenzstadt como respuesta a la devastación.

Descripción[]

A - La Casa de Guardia[]

Un conjunto de pasos escalones lleva a la entrada de la montaña, que está enmarcada por una gran escultura de la cabeza de un enano; usa un casco con cuernos y está abriendo su boca como para bramar o cantar. Dentro de la boca, hay una pequeña habitación cuadrada con una puerta grande y pesada que queda entreabierta en el extremo opuesto. Hay bancos de piedra achaparrados a cada lado de la puerta, provistos para que los guardias descansasen sobre ellos.

Zurgash ha situado un par de guardias aquí: goblins nocturnos armados con lanzas y escudos. Demostrando la típica falta de compromiso de un goblin, se suelen quedar dormidos en sus puestos. No hay nada más en la habitación, salvo un pequeño agujero cuadrado en el techo. Este es un agujero de ataque al que se puede acceder desde la sala de armas de los Barracones.

Una puerta grande y pesada se abre a la ubicación de los Barracones.

B - Barracones[]

No hay fuente de luz aquí. Los barracones servían a los enanos de Karag Dronar como dormitorios y una armería. A cada lado de la habitación (que en realidad es más bien un pasillo ancho), las paredes están cubiertas con puertas achaparradas que conducen a celdas modestas. Hay doce celdas en cada lado de la habitación. Numeradas del 1 al 22 en escritura rúnica, proporcionaban espacios personales para los enanos que vivían aquí. Las dos últimas celdas están marcadas con las runas "Az" (Hacha) y "Azul" (Tesoro).

En la sala Az hay dos estantes grandes hechos de madera de roble de montaña antigua. Los bastidores están diseñados para contener numerosos tipos de armas y los goblins han almacenado varias lanzas de repuesto aquí. Detrás de los bastidores, se encuentra una pequeña puerta escondida detrás de la que está en el lado derecho de la habitación. A través de la puerta hay una estrecha escalera que conduce a una habitación muy pequeña sobre el agujero de ataque en el techo de la Casa de Guardia. Algo de madera se encuentra en una esquina y hay una chimenea en el centro de la habitación. Una olla de hierro forjado muy corroída, medio llena de brea congelada, cuelga sobre la chimenea. El agujero de ataque está a un par de pies de la chimenea, cubierto por una rejilla de hierro oxidado.

Ninguna de las otras habitaciones, incluida la prometedora habitación "Azul", contiene nada aparte de muebles viejos rotos, montones de ropa de cama de paja manchada y tratos sin valor alguno que dejan los pielesverdes de visita. Sin embargo, algunas de las habitaciones están habitadas.

En la habitación tres, un par de snotlings juegan al escondite en un montón de ropa de cama mohosa. En la habitación ocho, Nakka, un escuálido y viejo garrapato infestado, ha sido dejado aquí. Nakka solía ser una mascota leal de Zurgash, pero ha sido infestada con las mismas larvas de mosquito que se alimentan en el campo cercano de boletus. Algunos de los gusanos se han abierto camino hacia el cerebro del garrapato y se ha vuelto errático como resultado. Los goblins lo han atado a un poste en el otro lado de la celda, donde camina alrededor. No puede alcanzar a la gente cerca de la puerta, pero ataca a cualquiera que se le acerque. Y por último, en la habitación dieciséis, un goblin cultiva una alfombra de brillante moho blanco aquí.

C - Altar a los Ancestros Enanos[]

Esta habitación es un antiguo santuario dedicado a las principales deidades enanas. Hay tres estatuas de mármol, cada una de aproximadamente cinco pies de altura, diseñadas para situarse en nichos a lo largo del lado izquierdo de la sala. Las estatuas, que representan a Grungni, Grimnir y Valaya, han sido embadurnados con sangre o cosas peores para ser más "Orkas". En las orgullosas caras de los enanos han pintado colmillos y muecas del estilo de los pielesverdes, y varias otras profanaciones.

En la pared opuesta a las tres alcobas, hay veinte ranuras rectangulares grandes dispuestas en cuatro filas de cinco. Cinco de estos huesos contienen sólidos sarcófagos de granito y uno el cráneo de un gigante. Aquí es donde los enanos de Karag Dronar colocaron los cuerpos de sus señores. Inscripciones en Khazalid están talladas por encima de seis de los seis huecos:

  • Señor Dimzad el Delver - Señor Ingeniero y fundador de Karag Dronar. Muerto en un desprendimiento. (En frente del sarcófago hay una pequeña depresión en la que descansa una vieja selección de picos mineros corroídos).
  • Señor Hargin Dimzadson – Desafiante ante la traición de los elfos. Asesinado por una flecha. (En frente del sarcófago hay una pequeña depresión en la que descansa una punta de flecha elfa, forjada de ithilmar y tan buena como nueva).
  • Señor Kettri el Indomable – Tomador de ochenta y siete cabezas de goblins. Murió de un exceso de cerveza. (En frente del sarcófago hay una pequeña depresión: la copa de oro que descansó aquí una vez ya no está).
  • Señor Thingol Kettrisson – Simplemente una barba inmaculada cuando fue cortada por orcos. (En frente del sarcófago hay una pequeña depresión en la que descansan los restos del cráneo de un orco).
  • Señor Stronnomir el Amigo de los Hombres – Portador del martillo de demonios. Asesinado por Uathach, maldito traidor. (En frente del sarcófago hay una depresión vacía).
  • En memoria de Dumwin Tripafornida – Asesinado por un gigante en el asedio de Karaz Lumbar. (Aquí no hay sarcófago, pero en su lugar se colocó el cráneo sonriente de un gigante).

El resto de las ranuras están vacías, presumiblemente listas para recibir los cuerpos de los siguientes señores. La fortaleza fue abandonada poco después de la muerte de Stronnomir como resultado de Mydthroth. Cuando Drumin Dumwinson regresó aquí después del asedio de Karaz Lumbar, colocó el cráneo del gigante para conmemorar el fallecimiento de su padre y la restauración de esta práctica. Desafortunadamente para él, Mydthroth efectivamente terminó de nuevo al matarlo a él y a la mayoría de sus seguidores, dejando sus restos en una pila poco ceremoniosa en el pasillo. En este momento, el martillo de guerra mágico fue tomado por un enano desesperado que intentó luchar contra Mydthroth. Su lugar correcto es en la depresión frente al sarcófago de Stronnomir.

Una puerta lleva del Santuario al Taller.

D - Taller[]

Esta sala fue una vez el centro de varios proyectos de ingeniería y minería realizados en Karag Dronar. Toda clase de equipos viejos, herramientas y bancos de trabajo están dispersos por la habitación; aparte de una excepción, nada funciona.

A un lado del taller hay un viejo martillo mecánico utilizado por los enanos en tiempos pasados ​​para aplastar rocas a rocas más pequeñas. El martillo consiste en una base de metal grande (ocho pies cuadrados) a la que está sujeta un andamio de hierro resistente, de unos diez pies de altura. Los controles, una palanca para soltar el martillo y un cabrestante para levantarlo nuevamente, están en la parte superior del andamio. Toda la plataforma está vieja y oxidada. Ha sido usado y vandalizado por pielesverdes y no le queda mucha vida.

Los goblins han atado a dos cautivos en el taller. Fueron encontrados en el campo de hongos, fueron vencidos, y los arrastraron hasta aquí. Zurgash aún no ha decidido qué hacer con ellos, pero sin duda encontrarán un final espeluznante si no los rescatan.

Los dos cautivos son Belinda Schultz y Johan Proust, asociados de Hans Blichter. Belinda es una mujer joven con el pelo rubio largo atado en trenzas. Johan es un hombre de unos cuarenta años con el pelo corto y calvo y una barba negra muy corta. Ambos están vestidos con ropa de viaje resistente. Han sido sometidos a malos tratos por parte de los goblins y tienen varias heridas superficiales en las piernas donde fueron golpeados con lanzas. Además, tienen varios rasguños y magulladuras donde los goblins los golpearon y uno de los oídos de Johan ha sido mordido. Están atados cruda pero eficazmente a una vieja mesa de trabajo con una larga cuerda, con las manos atadas a la espalda. Comprensiblemente, los bandidos son miserables y están desesperados. Johan, resignado en gran parte a su destino, se ha vuelto asocial y catatónico. Belinda está un poco más animada y todavía mantiene su ingenio.

Una entrada conduce desde el Taller al Salón.

E - Salón[]

Esta gran sala fue utilizada una vez por los enanos de Karag Dronar para ocasiones sociales. Entre los enormes pilares que soportan el techo abovedado se encuentran los restos de largas mesas de caballete construidas con gruesas tablas de roble de montaña. Han sido volcadas y destruidas hace mucho tiempo.

Dos goblins nocturnos armados con lanzas y escudos protegen la puerta al final del pasillo. La puerta conduce a las cámaras resonantes. Un par de snotling atienden el fuego rugiente en el centro de la sala, alimentando las llamas con pedacitos de madera y hueso que han saqueado del suelo de la sala. Una tosca escultura de metal de una cara de orco se sienta en el fuego, brillando al rojo vivo.

Hay una pila de esqueletos enanos en una esquina del pasillo. Tienen siglos de antigüedad y tuvieron muertes increíblemente violentas. Esta es la escena de la muerte de Drumin.

F - Cámaras Resonantes[]

La habitación contigua es otra gran cámara que presenta una arquitectura muy extraña. Varios agujeros se abren en el techo, canalizando aire desde la cara norte barrida por el viento de la montaña y hacia afuera a través de un túnel en forma de embudo hacia el sur.

Debajo del piso de esta cámara, a la que se accede por pesadas rejas metálicas colocadas dentro de trampillas, hay varios sótanos pequeños. Cada una de estos sótanos tiene espacio para encender un fuego, y esto se puede hacer para ayudar a acelerar el flujo de aire a través del sistema los días en que el viento es bajo o está ausente.

Zurgash está en esta habitación con los últimos cuatro de sus seguidores trasgos nocturnos. Son la fuente del ruido que suena en toda la montaña: amplificado por la extraña arquitectura de Karag Dronar, el canto de los goblins y los susurros sibilantes de Zurgash están causando un rugido masivo.

Fuente[]

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