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Kadar-Khalizad es una antigua fortaleza enana en la confluencia de las Montañas Negras y las Montañas del Fin del Mundo, al sur del Agua Negra.

Historia Editar

Wulfan Merglord, su Maestro del Saber en tiempos de Sigmar, se había involucrado en asuntos que hubiera sido mejor que dejara tranquilos. Con la esperanza de crear una poderosa arma mágica, había invocado de forma estúpida un demonio para que residiera en la hoja. La criatura escapó a su control y sólo consiguió salvar Kadar-Khalizad confinándola en los niveles inferiores con barreras mágicas. Varios enanos murieron y era sólo cuestión de tiempo el que la magia de Wulfan fallase.

Sheerargetru

Sheerargetru

Sigmar, se encontró con Yodri en el Valle Oculto al dirigirse en sus últimos días hacia Karaz-a-Karak y le convenció para ayudar a los apurados enanos. Sigmar partió al instante hacia Kadar-Khalizad. Entró en las salas del Maestro del Saber y ordenó que las puertas se sellasen detrás de él. Luego se marchó en solitario a combatir al demonio. Dentro de las salas sus combates con el demonio Sheerargetru fueron salvajes y terribles, pero finalmente el demonio huyó del poder del Ghal Maraz, de vuelta a la disformidad que el estúpido Maestro del Saber había creado. En un acto de increíble heroísmo, y conocedor de que su adversario todavía estaba vivo, Sigmar siguió al demonio hasta el vacío interdimensional. Sin embargo, Ghal Maraz no pasó a través de la puerta; tanto Sheerargetru como Sigmar quedaron atrapados en el vacío. El demonio ha permanecido en la puerta hasta el presente. Sigmar comenzó su metamorfosis desde su situación mortal a un poder más allá de la mortalidad.

Cuando Sigmar no regresó, los enanos de Kadar-Khalizad asumieron que había encontrado la muerte. Se llenaron de aflicción apesadumbrados por la culpa. Kargan Costado de Hierro llevó las noticias hasta Karaz-a-Karak. La pérdida de Sigmar era algo bastante malo, pero la pérdida del Ghal Maraz (ellos presumían que se había perdido) era algo terrible. Los enanos de Kadar-Khalizad fueron rehuidos por su propia raza. Wulfan se encerró de por vida en sus aposentos. El resto del clan no hizo nada para impedírselo y las salas de Kadar-Khalizad se convirtieron en tristes lugares. La destrucción final de los enanos de Kadar-Khalizad fue casi bien recibida, cuando las salas cayeron posteriormente ante una banda errante de goblins.

Destruccion de kadar khalizad

Sólo sobrevivió Yodri. Ahora, es la única criatura viva que conoce la verdad del fallecimiento de Sigmar, y de las cosas que permanecen encerradas en los niveles inferiores del asentamiento enano. Kadar-Khalizad está ocupado por goblins de la Tribu de la Nariz Sangrienta, los cuales expulsaron a los anteriores ocupantes goblins.

Desgraciadamente, Kadar-Khalizad fue destruida completamente cuando un grupo de aventureros recuperó el Ghal Maraz, liberando en el proceso al demonio Sheerargetru que mató a Yodri y desbloqueando la puerta de disformidad que consumió la fortaleza.

Descripción en la época de la Tribu Nariz Sangrienta Editar

Estancias superiores Editar

Kadar khalizad estancias superiores

Estancias superiores de Kadar-Khalizad

1 - Gran rastrillo

El rastrillo en sí es una pesada estructura de madera que protege la entrada al complejo.

2 - Habitaciones de los Guardias

Cada una de estas salas tiene un único guardia goblin. Se supone que deberían estar vigilando de forma constante las puertas, pero suelen dormirse a menudo.

El goblin de la habitación izquierda tiene una mutación que hace que su cara sea la de un águila, gozando también de su visión, por lo que ha obtenido este trabajo. La habitación derecha contiene el dispositivo que sube y baja el rastrillo.

3 - Enclave de guardia

La sala está llena de muebles improvisados, viejos huesos roídos, botellas vacías y un par de escudos abollados. En este lugar siempre hay dos goblins de aspecto aburrido.

4 - Habitación del lugarteniente goblin

Uno de los lugartenientes de Puñodesgarrador se ha alojado en esta sala, junto con su última novia, Cenagosa, una hembra medio orca bastante desagradable. Ha sido tolerada hasta ahora sólo porque puede combatir razonablemente bien y ha enseñado a Puñodesgarrador y a sus goblins un truco o dos. Al margen de las atenciones a su repulsivo novio, ella es tratada como un miembro más de la tribu.

Su habitación está razonablemente amueblada, para lo que es habitual en los goblins, con un gran montón de paja casi limpia para dormir.

5 - Alcobas de los guardias

Al principio los guardias se escondían aquí y luego atacaban a los intrusos por los flancos. Sin embargo, estas estrategias están más allá de la capacidad de los goblins, y suelen usarlas para dormir entre las raídas cortinas.

6 - Carceleros

Este es el lugar de residencia de los dos carceleros goblins. Los dos adoran los utensilios punzantes y jugar con el fuego, lo que les convierte en unos excelentes carceleros y torturadores de la tribu. Los carceleros son seres arrogantes y desagradables ya que son inusualmente resistentes debido a sus mutaciones del Caos (uno posee tiene la piel dura como el hierro y el otro es inmune al fuego).

Su habitación es la típica guarida, con sólo unas cuantas rocas, algunas piojosas pieles de dormir y unos cuantos restos de comida.

7 - Celdas de la prisión

Las celdas de la prisión están cerradas con llave. Algunas celdas todavía contienen huesos de prisioneros, algunos todavía colgando de las paredes. El prisionero de la 7a, Bilioso el orco negro, está todavía con vida, aunque de milagro. Está ojeroso por falta de sueño, ya que los goblins se han turnado para mantenerle despierto y atormentarle. Si Bilioso es liberado deseará saber lo que ha pasado con Cenagosa, su novia. Si ha muerto, enloquecerá y tratará de matar a los responsables.

8 - Sprogs y Yob

Ésta es una de las zonas comunes de la guarida y huele de forma asquerosa. Aquí hay diez sprogs (niños goblins), que están siendo cuidados por seis "Ynutilez Olbidadoz Biejoz" o Yob, ancianos goblin que por suerte han conseguido sobrevivir. Uno de los sprogs tiene manchas, granos y la carne podrida; su aspecto y olor son peores que los de la habitación.

9 - Jabalíes de guerra

Aquí se mantienen los jabalíes de guerra de la tribu, cuidados por dos adiestradores. Hay un par de jinetes mutados que se suben a ellos de forma especial. El primero tiene cuatro piernas de araña por lo que no usa silla para cabalgar y el segundo tiene las piernas atrofiadas, por lo que se le sujeta al jabalí con un arnés especial. Éste último también tiene la mutación de flatulencia incontrolable, pero no le afecta a su montura.

10 y 11 - Salas de almacenaje

Estas dos grandes salas de almacenaje albergan comida, aceite, antorchas, cuerdas, ropas y un pequeño arsenal, incluyendo botellas rotas y otras armas improvisadas.

12 - Sala de los snotlings

Amontonados en esta oscura y cochambrosa habitación se encuentran ocho snotlings, los criados y sirvientes de la tribu. El lugar está lleno con paja para dormir y equipo de limpieza: cepillos, palas, cubos, etc.

13 - Comedor

La sala está llena de toscas mesas y bancos, algunos de los cuales están volcados. El olor es repulsivo y todo el lugar es asqueroso. Hay comida por todas partes; sobre las mesas, los bancos, las paredes, el suelo y el techo.

14 - Cocina y criados

La cocina es tan primitiva y cochambrosa como cualquier otro lugar de la guarida de los goblins. Una pesada cazuela, llena de una especie de potaje verde amarillento cuelga sobre un fuego. Por las paredes y estanterías hay cajas y jarras que contienen nabos, setas, ratas (la mayoría muertas), escarabajos, grasa, harina mohosa, arroz y numerosos líquidos verdes y espumosos. También hay dos grandes depósitos de cobre llenos de agua sucia.

Los cocineros son dos goblins y cuatro snotlings. Uno de los goblins tiene una mutación que le hace andar a saltos y los snotlings no lo pasan nada bien cuando lleva algo caliente. El otro goblin tiene la cabeza puntiaguda, y obedecerá cualquier orden que le den. Los snotlings hacen exactamente lo que se les dice, lo que significa que ellos hacen todo el trabajo.

15 - Vieja capilla y taller

La habitación está a oscuras y su puerta está cerrada con llave. Escrotoderrata Tragalodo tiene la llave. Ésta es casi la única estancia de este nivel que evidencia claramente su manufactura enana. Las piedras talladas de las paredes han sido hechas pedazos, pero un enano sería capaz de decir que las tallas originales eran de figuras enanas. Por las paredes se han dispuesto toscos símbolos y marcas rúnicas realizadas con sangre e inmundicias.

16 - Hembras goblins

Las hembras goblins de la tribu viven aquí, y a diferencia de sus contrapartidas varones evitan la lucha y prefieren rendirse. La sala tiene la típica decoración goblin, junto a montones de bisutería barata, vestidos harapientos y tremendamente horribles, etc.

17 - Letrinas

Las letrinas son simplemente tres sillas con agujeros realizados en los asientos. Se sitúan sobre tres de los siete fosos que han sido excavados en la roca. Los fosos son demasiado pequeños para caerse en ellos o ser escalados. Una típica broma de los goblins es serrar parte de las patas de una de las sillas de la letrina.

El cuidador de las letrinas recibió este trabajo casi desde que nació, gracias a sus mutaciones del Caos: asqueroso hedor y nube de moscas.

18 - Guardaespaldas

Aquí viven los dos guardaespaldas de Escrotoderrata. Ésta es una estancia inusual. Está en relativo orden. Incluso la piel de lobo utilizada para dormir está bastante limpia, aunque un poco andrajosa. Un par de escudos con calaveras rojas toscamente dibujadas están sobre una cabeza de jabalí disecada en una de las paredes. Una cabeza de enano encogida cuelga de un poste cerca de las camas. Los guardaespaldas han estado intentando secar la cabeza y conservarla. El intento no ha ido bien, y largas tiras de carne podrida cuelgan de la calavera del enano.

19 - Refugio de Tragalodo

Las dos puertas de esta habitación están cerradas a todas horas, y tienen hechizos sobre ellas como medida de precaución. Escrotoderrata guarda las llaves. La estancia es lo que él piensa que debería ser una habitación de hechicero. Desgraciadamente, después de años de coleccionar cosas varias, no lo ha conseguido demasiado. Tiene una percha para sombreros, unos cuantos plumeros, un ridículo búho disecado cuyo pico ha sido pintado de color azul y un montón de libros robados a unos pocos viajeros a los que los goblins han conseguido emboscar. Sin embargo, Escrotoderrata no puede leerlos, por lo que desconoce que sus libros "mágicos" son sólo cuadernos de viaje e historias sobre las flores silvestres del Imperio. Sólo tiene un objeto mágico de verdad, una bola de cristal robada a su maestro nigromante hace muchos años.

20 - La guarida del jefe

Ésta es la mejor habitación de la guarida goblin. Está casi limpia, pero no demasiado, ya que a Puñodesgarrador (el jefe de la tribu) le gusta que piensen que es uno más de ellos. Sin embargo, lo más impresionante es que la estancia no huele, ya que las escupideras y orinales son vaciados con regularidad. Puñodesgarrador suele encontrarse aquí con Griselda y un guardaespaldas.

La estancia está decorada con botines de guerra. Entre sus trofeos se incluyen varias armaduras oxidadas, montones de flechas y los restos destrozados de un Escupidor de Plomo enano.

21 - Las grandes puertas

Estas grandes puertas reforzadas con metal están cubiertas de palabras pintarrajeadas de cualquier manera y con faltas de ortografía: "¡Muete! ¡No abris! Peiligros - Halejaos". Estos signos son obra de Escrotoderrata. Aunque ha echado el ojo a las puertas, no ha sido capaz de abrirlas. El resultado ha sido que ha decidido que en el otro lado debe haber algo realmente peligroso y mortal. No tiene ni una sola pista de lo que podría ser.

22 - El dragón de la sala

Dragon de tierra
Las puertas se abren a una gran sala cubierta de rocas. En mitad del techo hay un gran conducto de forma aproximadamente ovalada que conduce al exterior. Por ahí se filtra la luz, y tiras de plantas húmedas cuelgan desde arriba hasta el suelo. Las paredes están cubiertas con símbolos de Grungni.

Una larga cresta rocosa, de unos 4,5 metros de altura, se extiende de un lado a otro por mitad de la sala. Esto no es más que la espalda de un dragón de tierra que ha decidido hacer de esta sala su guarida temporal, mientras duerme.

Al otro lado de la sala hay unas puertas dobles que van a dar a un tramo de escalones de piedra que descienden hacia la oscuridad de las salas inferiores. El aire es frío, seco y muy antiguo. Nada ha molestado este lugar durante siglos.

Estancias inferiores Editar

Kadar khalizad salas inferiores

23 - Puertas de entrada

Para llegar a estas puertas, se debe descender tres tramos de escaleras desde la guarida de los goblins, descendiendo unos 30 metros en el proceso. Están hechas en hierro negro y se hallan ligeramente entreabiertas. Si se abren, se moverán con un profundo y siniestro crujido que retumbará en los pasadizos de Kadar-Khalizad. Detrás se encuentra el dominio de tristeza y polvorienta oscuridad del nigromante no muerto.

24 - Viviendas

Éstas eran las sencillas viviendas de los enanos. Están llenas de polvo y un sentimiento de abandono secular.

25 - La gran sala del pueblo

Esta inmensa sala abovedada está en buen estado. El techo de 5,5 metros de altura tiene varias grietas, aunque ninguna especialmente grande. Unos pilares de piedra forman un pasillo en el centro de la sala que conduce hasta un estrado elevado con gran detalle, y muestran a enanos que realizan todo tipo de actividades por las que son famosos: minería, metalurgia, talla de gemas y preparación de bebidas.

Elemental de Tierra por Colin Howard - El Imperio en Llamas
Incluso después de todo este tiempo, los tronos siguen protegidos por tres elementales de piedra vinculados a ellos. Éstos están vinculados a las piedras que hay en la base de cada trono. Emergerán si cualquier no enano pone el pie en el estrado sin haber dirigido primero una oración a Grungni. Cualquier enano que ponga el pie en el estrado estará a salvo.

26 - Cámara del consejo

Éste era el lugar donde se reunía el consejo gobernante del asentamiento. En el centro de la habitación hay una enorme mesa de roble elíptica que ha sido destrozada y sus restos secos esparcidos a patadas. Viejos tapetes raídos cuelgan de las paredes que se convertirán en polvo según se toquen. El techo está tallado con una vista en ojo de pez de un grupo de viejos y venerables enanos sentados en torno a una mesa. Sus rostros están todos algo estilizados, ya que cada uno imita al propio semblante de Grungni: un estilizado rostro con casco con una larga barba partida.

27 - Cantina

Hay un montón de restos de vasijas, trozos de cristales y pedazos viejos y secos de muebles, todos destrozados.

28 - Sala de audiencia del jefe

A diferencia de otros jefes enanos, Dargad Tendonpétreo era una persona frugal. El único rasgo llamativo de la habitación es la silla de piedra. Se ha volcado hacia un lado y el respaldo se ha partido. Tallado en el trozo roto está el dibujo estilizado de un pico y un yelmo (los símbolos de Grungni) y una única runa, que representa la antigua forma de expresar liderazgo o a un jefe supremo. Bajo la silla hay una baldosa suelta que esconde una caja con las llaves de la entrada a las profundidades (51).

29 - Habitación de los escribas

Esta estancia tiene una cantidad inusualmente grande de telas deterioradas y podridas tiradas entre sus escombros. Muchas de las cortinas, tapices, libros y pergaminos de Kadar-Khalizad se hacían aquí, y se han podrido con el paso de los años. La habitación tuvo en su día una gran concentración de moho, que ahora está gris y sin vida. Sin embargo, el ambiente está todavía lleno de esporas del moho, que pueden causar el Mal del Oído Ulceroso, una infección en el tambor y el oído interno del aparato auditivo.

30 - Sala de almacenaje

Esta estancia tiene pequeños nichos escarbados en sus paredes y cada uno de ellos contiene un pequeño tarro de cristal tapado. Otros tarros están tirados por el suelo, aunque muchos están rotos y los polvos que contenían se han derramado. Los tarros contienen una serie de sustancias útiles para los experimentadores enanos de hace años: fragmentos de goblin triturado, guijarros de extraños colores, pedernales con curiosas tallas, rocas y minerales pulverizados, hierbas secas, etc.

31 - Viejo archivo

La puerta a esta estancia ha sido reventada de sus bisagras y sus pedazos se encuentran esparcidos por la habitación. Yodri sacó los papeles y pergaminos hace siglos, y las estanterías talladas en la piedra están vacías.

32 - Laboratorio de ingeniería

Esta gran sala está llena de montones de metal oxidado y madera podrida, los restos de numerosas invenciones mecánicas de los enanos. Cascos y armaduras oxidadas, tubos de metal, barras de latón, bastidores rotos de hierro, barriles con refuerzos de metal, tuberías, metros de cañerías cuadradas, postes, ganchos, cañones, calderas, tinajas y artículos de vidrio se apilan en montones de equilibrio casi imposible. Un esqueleto aplastado está bajo ellos, con sus piernas totalmente cubiertas de quincalla. Son los restos de un aventurero goblin que bajó aquí hace siglos.

Sólo se pueden distinguir unas pocas decoraciones de las paredes, pero muestran enanos trabajando con máquinas: máquinas de guerra, herramientas de minería y martillos hidráulicos.

33 - El taller

En medio del taller hay un hogar para fuego rodeado de piedras. Sobre él hay una campana llena de hollín que conduce a la chimenea que antaño sacaba hacia el exterior el humo de la habitación. Con los años, el agua ha ido goteando por la campana hasta el hogar, manchando toda la zona de un color rojizo fruto de la oxidación.

El suelo está cubierto de tuercas oxidadas, tornillos, clavos, piezas de armadura y fragmentos de hierro sin trabajar. En uno de los lados del hogar hay un banco de piedra que está cubierto de armas a medio terminar: espadas sin empuñaduras, cabezas metálicas de hachas, etc. La mayoría están tan oxidadas que las hacen inútiles, salvo una Daga de Halflings mágica.

El taller está decorado con tallas en las paredes que muestran a enanos trabajando con todo tipo de máquinas de apariencia compleja. Dos espíritus pertenecientes a herreros enanos y consumidos por un odio ancestral atacarán a quien entre en esta sala.

34 - Vestíbulo de entrada superior de Wulfan

Las puertas de esta estancia están cerradas con llave y siguen siendo resistentes a pesar de todo el tiempo transcurrido. En algún momento del pasado, se clavaron unos tablones en la entrada, pero éstos se han secado y se han desecho, dejando sólo los oxidados clavos doblados para marcar sus antiguas posiciones.

Si estas puertas son golpeadas, una sacudida de dolor recorrerá al que haya intentado abrir la puerta. Sólo se abrirá con una sencilla orden "Ábrete en nombre de Grungni" y las puertas se abrirán solas. En el interior, la estancia se encuentra casi vacía. Se ha realizado un esfuerzo coordinado y concienzudo para eliminar las tallas de las paredes. La escalera de caracol ha sido cubierta por una losa de piedra, pero se rompió en algún momento del pasado. Sus piezas se han inclinado y ahora están obstruyendo la entrada a las escaleras de acceso a las profundidades de Kadar-Khalizad.

35 - Taller de talla de gemas

Esta estancia tiene varias mesas de piedra de trabajo, cada una de ellas cubierta de instrumentos y herramientas de precisión que hace ya tiempo se oxidaron por completo. En una de las mesas están los restos de tres lupas. Los mangos y las sujecciones de las lentes se han corroído hasta pulverizarse, pero las lentes siguen intactas.

Sobre un pedestal de piedra en una de las esquinas hay un gran cubo rojizo por el óxido, de unos sesenta centímetros de anchura, altura y profundidad. Esto era una caja fuerte, pero está cerrada con nada menos que cuatro mecanismos distintos. La caja fuerte es a prueba de explosivos y magia y contiene cincuenta bolsas con gemas sin tallar ni pulir.

36 y 37 - Criptas y cementerio

Dos guerreros esqueleto

Estas dos estancias están separadas sólo por una pared de piedra que tiene cinco arcos de piedra. Originalmente, las criptas, estaban destinadas sólo a los más ancianos y nobles del clan. Todavía se conservan los restos de algunos magníficos sarcófagos de piedra, aunque han sido desfigurados. Los relieves de las paredes de este lugar también han sido destruidos sistemáticamente y las estatuas de los difuntos han sido derribadas. Los huesos que antaño descansaban en los sarcófagos han sido esparcidos por el suelo y mezclados; toda la habitación ha sido objeto de un vandalismo considerable y constante. El cementerio también ha sido profanado. Los muertos han sido sacados de sus tumbas y sus huesos esparcidos. Las lápidas han sido borradas, rotas y derribadas.

Mankir Vistaguda utilizó algunos de los cuerpos de este lugar como sujetos de prueba para sus experimentos de nigromancia. La mayoría de estos tanteos han dado como resultado esqueletos, aunque, por alguna extraña combinación de magia y le frío aire de la sala, dos de los cuerpos se conservaron mejor que los otros. Estos dos cuerpos se han levantado de sus tumbas como zombis. En total, seis esqueletos y dos zombis descansan ahora en las tumbas abiertas. Esto es lo más parecido que pueden alcanzar como descanso verdadero.

Otro no muerto, un aparecido, se levantó de la tumba debido a la carga emocional que portaba. Antaño, el enano llamado Gludri Rocarno, sintió la melancolía de Kadar-Khalizad más que ninguno. Su mayor deseo es morir, de una vez para siempre, y atacará a quien sea con la esperanza de que lo destruyan.

38 - Taller de carpintería

Esta sala alberga los restos de un par de bancos de trabajo de madera montados sobre la pared y formones y otras herramientas de carpintería oxidadas.

39 - Habitación del clérigo ayudante

Las paredes de esta estancia tienen relieves inusualmente buenos que muestran a enanos trabajando en labores de fundición y minería. El símbolo del pico de Grungni se repite de manera incesante por las paredes y en las baldosas del suelo.

40 - Aposentos del hechicero

La puerta de estos aposentos tiene varios hechizos que la refuerzan. Ésta es una de las tretas de Mankir, un intento de hacer creer a los intrusos de que el contenido de la habitación merece tal protección. En el interior, el mobiliario está en sorprendente buen estado. Extrañamente, esta habitación no huele a cerrada; huele ligeramente a vinagre y especias. El objeto más tentador de todos es sin duda un gran cofre.

El cofre es uno de los experimentos más inteligentes de Mankir: una sanguijuela camaleónica no muerta.

41 - Almacén

Esta sala también se encuentra en un estado aceptable, aunque con mucho polvo. Las paredes están repletas de estanterías con diminutos frascos y botellas. En medio de la habitación se hallan un par de cómodas, cada una de ellas con docenas de pequeños cajones. La mayoría de las botellas, frascos y cajones están vacíos pero algunos todavía contienen sustancias y polvos, telas de araña y los restos de líquidos y aceites.

42 - Aposentos

Ésta es una estancia bien amueblada y de aspecto confortable. Las mesas y sillas son robustas y un gran candelabro de plata se halla en el centro de la mesa. Extrañamente, nada de lo que hay en esta habitación está dañado o podrido.

43 - Dormitorio

Esta habitación también está amueblada y conservada como la anterior. El suelo presenta una buena capa de polvo que no ha sido perturbada. Es obvio que aquí no ha venido nadie desde hace muchos años.

44 - Cuarto del aprendiz

Esta habitación está llena de sacos con ropas y papeles viejos. Si la puerta es abierta, una avalancha de sacos polvorientos caerá sobre el pasillo.

45 - Aposentos

Éstas eran antaño las sencillas viviendas de los enanos. Están llenas de polvo y una sensación de abandono de siglos. Sin embargo, la zona 45i es diferente del resto de aposentos. Es aquí donde Mankir ha escondido alguno de sus tesoros. Bajo un montón de sacos hay un gran cofre de hierro oxidado que contiene los librosde hechizos y pergaminos, varias gemas de inmenso valor y un anillo mágico.

46 - El gran templo de Grungni

Las inmensas puertas de esta enorme sala abovedada están entreabiertas. Unos bancos de piedra han sido dispuestos en filas algo desordenadas en frente de un estrado. Un único trono y dos atriles se hallan sobre el estrado, en frente de una cortina podrida de algún material púrpura rojizo. El estrado está flanqueado por los restos derruidos de dos estatuas: un guerrero y un herrero enanos. Las paredes están decoradas con profusión y muestran escenas de Grungni enseñando a los enanos para que vivan bajo tierra con satisfacción.

Esta sala es el territorio de caza de Khanna Manohelada. Sus huesos permanecen atrapados bajo las ruinas de la estatua del herrero. Suplicará a cualquiera que entre que restaure el templo lo mejor que pueda. La cortina rojiza es en realidad un moho púrpura. Detrás de él se encuentra el causante indirecto de la muerte de Khanna, un elemental de tierra. Cuando la criatura fue invocada, su llegada hizo que la estatua cayera sobre el pobre Khanna acabando con su vida.

47 - Salas de consagración

Las dos salas se utilizaban como vestidores y para las ceremonias más pequeñas y privadas de Grungni. Las túnicas de los sacerdotes hace tiempo que se han podrido, dejando sólo los rastros del hilo de oro.

48 - La vieja destilería

Hay unas inmensas tinajas de piedra excavadas en el suelo de esta habitación. Están llenas de un antiguo y desagradable lodo inofensivo pero maloliente. Hay dos frascos que todavía están intactos. Están marcados con cuatro pequeñas calaveras y unas tibias cruzadas, y un texto que dice "Licor añejo de Primera de Radmunder" en runas escritas en khazalid. El líquido que contienen está en las mismas condiciones que el día que se hizo, hace siglos.

49 - Equipo de minería

La puerta de esta sala ha sido derribada. Cabezas de pico oxidadas, un par de cascos de minero abollados y un montón de mangos de pico de madera se encuentran tirados por el suelo.

50 - Sala del estanque

Esta sala cavernosa alberga los restos de madera y metal de un grupo de cubos y los restos podridos de un par de letrinas. La pequeña corriente subterránea fue antaño el guardaropa de los enanos.

Profundidades Editar

Kadar khalizad profundidades

51 - Entrada a las profundidades

Los peldaños de la escalera de caracol del vestíbulo de Wulfan serpentean montaña abajo durante una distancia de 60 metros. Las paredes y los peldaños son muy lisos, y parecen casi fundidos con la sólida roca.

Al llegar abajo, los peldaños desembocan en una estancia vacía. Las paredes son de mármol negro con grabados de símbolos rúnicos en mármol blanco que cuentan la historia de Grungni enseñando a los enanos el arte de la herrería.

En el lado opuesto a la escalera de caracol hay dos grandes puertas fabricadas en hierro negro. Una barra igualmente grande las mantiene cerradas contra lo que pueda haber fuera. Cuatro enormes candados mantienen fija la barra. Ninguno de ellos muestra signos de oxidación u abandono. Las llaves están dos en la sala de audiencias del jefe y dos las lleva Mankir Vistaguda.

Río subterraneo por Colin Howard
La sala que hay detrás de las puertas presenta un río que fluye por ella. El agua es profunda, rápida y muy fría. Un tramo de peldaños desciende hasta un pequeño embarcadero. En el agua que hay al final de los peldaños hay una barca de piedra, aunque no está amarrada. La barca está hecha con un mármol oscuro recorrido por vetas rojas. Tiene tres bancos tallados en su quilla, aunque no tiene timón, remos u otra forma aparente de control. La barca soporta con facilidad el peso de ocho personas y parece no verse afectada por la corriente del río; a pesar de la velocidad del agua, la barca ni siquiera se mueve un poco. Su orden de activación es pronunciar Grungni, lo que hará vibrar y zumbar con potencia a la quilla. La barca entonces se moverá lentamente desde el embarcadero y se dirigirá corriente abajo.

La sala y el embarcadero quedan atrás y desaparecen cuando la barca entre en el túnel del río. El agua se vuelve más turbulenta a medida que el túnel serpentea y gira, pero la barca se mantiene firme como una roca y se desplaza a un ritmo constante antes de llegar a la otra orilla unos 15 minutos después.

52 - La otra orilla

Delante de la orilla de grava y guijarros donde se detiene la barca hay unos peldaños de granito que descienden a una oscuridad tenebrosa. Los peldaños descienden unos 50 metros. Los ruidos de las pisadas retumban entre las rocas y tardan minutos en desaparecer, incluso las pisadas más suaves pueden oírse con claridad.

53 - Sala de las estalactitas

Esta sala tiene un elevado número de estalactitas que cuelgan del techo. En lo más profundo de muchas de las estalactitas pueden verse rostros retorcidos de enanos con expresiones de infinita tristeza. La mayoría tiene sus bocas abiertas como si gritaran en silencio. Al tiempo que sustentan estas macabras imágenes, algunas de las estalactitas han adquirido cierta vida, reaccionando ante el paso de alguien, gracias a la energía de la puerta de disformidad cercana.

54 - Pasadizo

En este pasillo hay una guarida de cuatro gusanos látigo que atacarán a todo lo que pase delante de su madriguera.

55 - Las puertas del Maestro del Saber

Kadar khalizad puerta de wulfan

Incluso después de siglos de abandono, esta puerta de dos hojas idénticas es impresionante. Cada una de las hojas está hecha de hierro negro y cubierta de relieves minuciosamente detallados que muestran guerreros enanos. La calidad de estos relieves es asombrosa; los martillos de guerra de los enanos muestran incluso unas diminutas runas sobre ellos.

A cada lado de las puertas hay una estatua que representa un guerrero enano. Si se abren las puertas, estos enanos de piedra girarán con lentitud y entonarán "Quién viene y pide el derecho de acceder?". Sus voces suenan como un retumbar profundo, como truenos distantes. A menos que se les dé la respuesta correcta, avanzarán un paso desde la pared y bloquearán el acceso a la Sala del Maestro del Saber o perseguirán a los posibles intrusos. La roca que hay detrás de ellos y a sus pies se comporta como el agua cuando ellos la tocan, y se vuelve a solidificar una vez han pasado.

56 - La sala del Maestro del Saber

Wulfan merglord

Esta sala es más fría que el resto de Kadar-Khalizad. Hay una sensación helada muy desagradable, la habitación presenta una quietud tan absoluta que le confiere un aspecto extraño; no hay nada que esté mal, pero todo el lugar ofrece una sensación antinatural. Sorprendentemente, los muebles de la sala no se han visto afectados por el paso de los años. No hay nada que esté polvoriento, oxidado o mohoso. En el centro de la sala hay un gran hogar, un yunque de hierro y un par de braseros de hierro. En uno de los lados hay una mesa circular rodeada por cinco sillas de piedra, con herramientas esparcidas sobre ella.

Las paredes tienen bajorelieves que muestran escenas de la vida y los oficios de los enanos. Se muestran a los enanos trabajando en las herrerías, las minas y las armerías. Los símbolos de Grungni, un pico y una cara con yelmo y barba partida, se repiten en todas las escenas. Las tallas son de un altísimo nivel, pero de estilo muy arcaico.

Esta sala contiene los restos fantasmales del atormentado Wulfan que luchará contra cualquier intruso, creyendo que son sirvientes de Mankir, animando los objetos de la sala, las estatuas de la entrada y las tallas de los enanos.

57 - El taller del Maestro del Saber

Esta sala fue antaño el taller de Wulfan. La puerta está cerrada, pero no con llave. En el interior, todas las cosas han sido concienzudamente destruidas y hechas pedazos por Wulfan.

58 - Sala de los documentos

Esta habitación está cerrada con llave. En el interior las paredes están llenas de estantes y un escritorio se halla en mitad de la habitación. Todas las superficies planas incluyendo la silla y el escritorio están cubiertas de pergaminos y libros. Sin embargo, durante cientos de años, muchos de éstos se han descompuesto hasta ser casi ilegibles; el moho ha hecho presa en el papel y las tintas se han desvanecido.

59 - El Martillo de Sigmar

Ghal Maraz Warhammer Rol - El Enemigo Interior Vol6-El Imperio en Llamas

Las puertas de esta sala se abrirán con el más mínimo toque. Detrás, la sala está iluminada por una extraña luz cambiante que viene de todas partes y de ninguna. La inmensa sala está casi vacía. Todas sus paredes, excepto una, tienen un aspecto negro cristalino, sin uniones. Se puede ver, a gran profundidad en la piedra de cada pared, el rostro blanco y estilizado de Grugni flotando en la oscuridad.

En el lado opuesto a la puerta, la pared ha sido destrozada, como si hubiese sido golpeada con un enorme martillo desde el otro lado. La pared tiene la apariencia de un inmenso espejo negro, congelado en el momento en el que se rompió. Falta la zona central del impacto y los enormes fragmentos de la pared han sobresalido hacia la habitación, formando un tosco cráter en mitad de la pared. Una luz malsana late dentro del cráter. Y flotando en mitad del aire, a casi dos metros sobre el suelo, directamente en frente del cráter, está el Ghal Maraz.

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