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{{Reforged|nombre = Gran Hechicero|M1 = 4|HA1 = 3|HP1 = 3|F1 = 3|R1 = 4|H1 = 3|I1 = 4|A1 = 1|L1 = 8|tipo = Infantería (personaje)|magia = Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4. Debe elegir sólo uno de los 8 saberes de la magia|objetos = Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia|equipo = Arma de mano|opciones = Puede equiparse con arma de mano adicional, arma a dos manos y/o Pistola|montura = Puede montar un caballo de guerra con barda, un Pegaso o un Grifo (sólo si es del Colegio Ámbar-Saber de las Bestias)}}
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Los '''hechiceros''' son personas muy extrañas y misteriosas que manejan aterradores poderes mágicos y secretos que la mayor parte de la gente no puede comprender siquiera, ya que un poder ancestral corre por sus venas y se esconde tras su mirada como un relámpago en una tormenta. Formados en los [[Colegios de la Magia]] durante varios años, donde tienen acceso a secretos que se encuentran más allá de la comprensión de la gente común.
 
Los '''hechiceros''' son personas muy extrañas y misteriosas que manejan aterradores poderes mágicos y secretos que la mayor parte de la gente no puede comprender siquiera, ya que un poder ancestral corre por sus venas y se esconde tras su mirada como un relámpago en una tormenta. Formados en los [[Colegios de la Magia]] durante varios años, donde tienen acceso a secretos que se encuentran más allá de la comprensión de la gente común.
   
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Modelo 3D Hechicero de Batalla orden de la luz Total War.jpg
 
Hechicero de batalla orden brillante Zongyi chen Total War.jpg
 
 
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Revisión del 23:34 9 jun 2020

WARHAMMER WINDS OF MAGIC by nachomolina

Los hechiceros son personas muy extrañas y misteriosas que manejan aterradores poderes mágicos y secretos que la mayor parte de la gente no puede comprender siquiera, ya que un poder ancestral corre por sus venas y se esconde tras su mirada como un relámpago en una tormenta. Formados en los Colegios de la Magia durante varios años, donde tienen acceso a secretos que se encuentran más allá de la comprensión de la gente común.

Ningún habitante del Imperio en su sano juicio atraerá la atención de un hechicero a propósito, pues son seres impredecibles y, según dicen algunos están corruptos por la magia que creen dominar. Los condes electores aprecian en grado sumo disponer de los servicios de hechiceros en sus ejércitos, ya que muchos de sus enemigos se sirven de chamanes y magos malignos. Estos enemigos manipulan los Vientos de la Magia a favor del mal y la destrucción, y solamente aquellos que hayan sido entrenados en las artes arcanas podrán enfrentarse a ellos.

Cada Hechicero puede doblegar a voluntad uno de los ocho Vientos de la Magia, y todos los saberes de la Magia tienen la posibilidad de castigar a sus enemigos, lanzandoles bolas de fuego y relámpagos, confundiéndolos con ilusiones o negándoles la vida con la misma facilidad con la que se apaga la llama de una vela. Cada uno de los Saberes de la Magia tienen poder suficiente para derrotar a los enemigos del Imperio, con lo que es muy extraño ver ejércitos en los que no haya al menos un hechicero entre sus filas. Para ser hechicero se necesita entender el poder que tiene el mundo en su interior. Existen ocho Vientos de la Magia y, además de que cada hechicero no puede controlar más de uno, tampoco debería utilizar el que conoce a la ligera. La falta de control de un poder tal puede implicar la perdida del alma para toda la eternidad, donde vivirá atormentada por los Dioses Oscuros.

Descripción

Warcry Carl Frank - Hechicero de Batalla Imperial Sombra

Tras la Gran Guerra contra el Caos, Magnus el Piadoso revocó las leyes ancestrales contra la práctica de la hechicería y fundó los ocho Colegios de la Magia en Altdorf. Su propósito era crear una plétora de Hechiceros de batalla competentes, para que el Imperio nunca careciera de la ayuda de la magia en combate. Desde entonces cuando el Emperador y sus Condes Electores reúnen sus ejércitos para marchar a la guerra, solicitan el apoyo de los Colegios de la Magia quienes en caso de ser necesario envían Hechiceros como ayuda. Los Condes Electores siempre quieren contar con este tipo de servicios, pues saben que seguramente sus enemigos emplearán la magia de los chamanes o hechiceros capaces de doblegar los Vientos de la Magia con fines oscuros y destructivos, y sólo los sabios conocedores de las artes arcanas que han sido formados en los Colegios de la Magia tienen alguna posibilidad de poder contrarrestrar todo ese poder.

Los Hechiceros de batalla son figuras extrañas, capaces de manejar poderes mágicos asombrosos y secretos que normalmente pasarían desapercibidos para la gente normal. Cada Hechicero aprende a someter bajo su voluntad a uno de los Vientos de la Magia, dedicando muchos años (a veces décadas) al estudio de libros arcanos y pergaminos místicos. No obstante solo un loco tomaría su frágil apariencia de eruditos por debilidad, y es que los Hechiceros son capaces de lanzar hechizos capaces de destruir regimientos enteros.

Las mentes de los hombres no está preparadas para dominar el amplio aspecto de la hechicería sin perder la razón. Por ello, cada Colegio de la Magia se especializa en perfeccionar uno de los Vientos de la Magia. Como resultado de estos cada hechicero conoce su propio listado particular de hechizos, tradiciones y rituales secretos, que reflejan la naturaleza de la energía mágica que controla. Los hechiceros son hombres extraños y solitarios a los que la gente suele rehuir. Ningún miembro de la corte imperial en sus cabales requerirá su atención si no es en momentos de gran adversidad, pues los hechiceros son notoriamente impredecibles y peligrosos. Sus reacciones oscilan entre la fría indiferencia y la rabia incandescente ante el insulto más leve. El destino de los insensatos que despiertan su ira también varía, y puede limitarse a una simple maldición de hipo permanente (para las víctimas afortunadas), hasta una transformación en sapos verrugosos o cosas aún peores. Muchos de quienes se cruzan en el camino de un hechicero simplemente desaparecen dejando tras de sí un humeante par de botas que servirán de advertencia para otros. Hay quien se atreve a afirmar que los Hechiceros están corrompidos por la magia que manejan. Es por ello que los habitantes del Imperio se santiguan al ver a un hechicero, en un intento de alejar su influencia maligna.

Hechicero de Batalla Imperio por Adrian Smith C as 2018

Ser Hechicero de batalla supone entender las fuerzas que residen en el núcleo del mundo, y por tanto ser consciente de que el poder de doblegar uno de los ocho Vientos de la Magia no es para manejarlo a la ligera. Si un hechicero pierde el control de las energías arcanas aunque solo un segundo podría provocar un auténtico desastre. Una sílaba fuera de lugar es capaz de causar un accidente en el que el hechicero se inmole a sí mismo y a los desgraciados que haya cerca suyo en ese fatídico momento. Una falta de concentración momentánea podría incluso abrir un portal al Reino del Caos por el que el hechicero desapareciese. Los hechiceros son conscientes de todos estos peligros pero, igual que un soldado arriesga su vida en la batalla, ellos se arriesgan a sufrir un tormento eterno a cambio de amasar poder y conocimiento mágico.

Colegios de la Magia

Miniaturas

Imágenes

Fuentes

  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (7ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (8ª Edición).