Los Hechiceros son personas capaces de usar la magia en el lanzamiento de hechizos, ya sea manipulando los Vientos de la Magia o a través de cualquier otra fuente de magia. Los hechiceros tienen la Visión Bruja, suelen hacer uso de criaturas mágicas conocidas como Familiares y portan báculos encantados o similares que funcionan como catalizadores de su poder arcano.
Características[]
La magia está en todas partes del mundo de Warhammer, impregna a todas las criaturas vivientes y a todo lo inanimado. Su poder está ahí para usarlo para bien o para mal. La magia es tan importante como las habilidades de lucha de los guerreros, ya que puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. Como consecuencia, los gobernantes poderosos y los señores nobles emplean a sus propios magos para protegerlos y luchar en su nombre. Algunas de las razas del mundo incluso están gobernadas por poderosos magos.
Brujos, chamanes, místicos… todos estos nombres y algunos más se asocian con las personas (de cualquier raza) que pueden utilizar el poder de la magia. Toda la magia es potencialmente peligrosa, ya que es originaria del Caos, por lo que aquellos bendecidos (o maldecidos) con el poder de la hechicería son temidos y odiados. El Culto de Sigmar persigue incansablemente aquellos que manipulan las energías de la magia fuera del control de los Colegios de la Magia y su mano son los Cazadores de Brujas. Otros cultos religiosos también los odian y no dudaran en quemar aquellos hechiceros que no respeten los Artículos de la Magia Imperial.
Un hechicero es aquel practicante de la magia que busca poder en los Vientos de la Magia, los hechiceros pueden ser desde estudiantes de losColegios de la Magia hasta aprendices de los señores de la lejana Arabia. Sin importar su origen y personalidad, todos usan como fuente la magia procedente del Reino del Caos, ubicado en los temidos Desiertos del Caos, para alimentar sus hechizos y sus rituales.
Hechiceros por Razas[]
Elfos[]
Los hechiceros élficos tienen fama de ser de los usuarios de la magia más respetados del mundo, y dentro de su sociedad son vistos con la reverencia y respeto que merecen sus extraordinarias habilidades. Sus propias leyendas dicen que fueran instruidos por los propios dioses, y no hay que olvidar que gracias a ellos los humanos del Imperio aprenden magia a través de los Colegios de la Magia de Altdorf, fundados por Teclis a petición del Emperador Magnus el Piadoso. Son capaces de usar los Ocho Saberes de la Magia y sus técnicas mágicas son el estándar entre los hechiceros humanos.
Los Altos Elfos han estudiado la magia desde el principio de los tiempos, y muchos de sus líderes más importantes han sido hechiceros. Han sido capaces de desarrollar su propia magia destilada a partir de el propio Caos: la Alta Magia. Gracias a los esfuerzos de los Magos Altos Elfos, Ulthuan no se hunde bajo las olas del mar y se mantiene a raya a los temidos poderes del Caos. No solo Ulthuan, sino todo el Viejo Mundo debe mucho a las acciones disciplinadas y abnegadas de los Magos Altos Elfos. Gracias a sus esfuerzos, el Gran Vórtice y la red de monolitos élficos que lo sustentan son mantenidos, conteniendo el temible poder del Caos. Por este motivo, existe la necesidad de hechiceros poderosos y se cuida escrupulosamente el estudio de la magia en esta sociedad. A los Altos Elfos que consagran su vida a la magia se les trata con el mismo honor y respeto que a los señores más importantes de los reinos élficos. En la actualidad, los Asur tienen a su disposición el mayor depósito de sabiduría arcana del mundo: Torre Blanca de Hoeth.
Los Elfos Oscuros son grandes hechiceros, al igual que sus primos una raza especialmente favorecida por la magia. Mientras los Altos Elfos siempre han tomado grandes precauciones para protegerse de los peligros de la magia, especialmente de los Demonios del Caos, los Elfos Oscuros hace mucho tiempo que empezaron a utilizar Magia Oscura arriesgándose a liberar todo su maligno poder. Los poderes mágicos innatos de los Elfos, y la vitalidad sobrenatural del mal que han combinado en los Druchii hasta llegar a convertirlos en grandes maestros de la Magia Oscura. Sin embargo, a pesar de que el Rey Brujo Malekith es uno de los grandes hechiceros del mundo, entre los Elfos Oscuros la magia está casi exclusivamente en manos de las mujeres (destacando las Hechiceras Elfas Oscuras), y los hechiceros Druchii varones son parias entre los suyos, debido a una profecía que teme el propio Malekith.
Como todos los de su raza, los Elfos Silvanos son seres de naturaleza mágica y su consciencia reside tanto en el plano físico como en el mágico. En la mayoría de ellos este talento es demasiado tenue y no llega a desarrollarse, sino que se manifiesta sobre todo en forma de presentimientos y premoniciones: pero los que verdaderamente tienen este don pueden llegar a ser herramientas de gran poder. Una capacidad como esta supone ciertos peligros para quien la usa, pues la energía mágica es inconstante y destructiva para quien no la maneja con sabiduría. Los magos de Hoeth de los Altos Elfos se protegen de los estragos que produce la magia mediante complejos rituales y ceremonias con las que intentan controlar a la bestia durmiente. Los Elfos Silvanos, en cambio, se sirven de una protección muy diferente: uniendo sus mentes a la conciencia durmiente del propio bosque. Athel Loren conforma una red natural de formas conscientes que sirven tanto de conducto como de escudo a los cantores de los árboles que extraen energía de esta potente fuerza. Los Cantores de los Árboles es como se denominan a los hechiceros Asrai. Son expertos adivinadores, y son capaces de comunicarse con los árboles. Los Cantores son capaces de despertar a los Hombres Árbol durmientes, invocar a las Dríades y aumentar la velocidad de crecimiento de los árboles, moldeando sus formas a voluntad mediante enigmáticas y arcanas canciones. De todos los Elfos Silvanos, los Cantores son los que mantienen una relación más directa con el bosque y la magia salvaje que fluye por los fecundos y verdes bosques.
Enanos[]
Desde siempre los Enanos han despreciado el uso de la magia, y nunca la han practicado ese tipo de saber tan salvaje. En la antigüedad, los Dioses Ancestros se dieron cuenta de los peligros de tratar con las fuerzas de la magia en su forma más pura y lo supieron hacer mejor. Por lo tanto, los Enanos carecen de hechiceros, y su resistencia a la magia es tal que les resultaría prácticamente imposible convertirse en hechiceros si quisieran, pero entre los suyos existe una figura que manipula la magia en su beneficio: los Herreros Rúnicos. Estos artesanos sin igual crean hechizos con sus martillos, uniendo los Vientos de la Magia a potentes runas de poder. Son tremendamente desconfiados y protegen celosamente los secretos guardados en sus yunques y martillos, guardando el conocimiento que les permite hacer objetos mágicos: armas, armaduras, anillos y talismanes de mayor potencia que los elementos forjados por otras razas mortales del mundo.
Sin embargo, la cosa cambia entre los Enanos del Caos. Los Enanos del Caos han llegado a superar esta carencia, pero a un alto precio. Para sobrevivir al advenimiento del Caos, los Enanos del Caos recurrieron al malvado dios toro Hashut, quien les dio sus bendiciones, y por primera vez surgieron magos entre su raza. Los Hechiceros Enanos del Caos gobiernan ahora a su gente con autoridad absoluta, ya que no sólo son poderosos magos, sino que también son los sacerdotes de Hashut. Son seres extraños y atormentados, muy hábiles en la fusión de la magia con la ingeniería, pero malditos. Los Enanos nunca debieron usar la magia del Caos, y el precio que pagan es la Maldición de la Piedra. Todo hechicero Enano del Caos se transformará inevitablemente algún día, poco a poco, en una estatua inmóvil de piedra. El cambio comienza por sus pies, que se vuelven grises e inútiles, antes de progresar por el resto de su cuerpo. Muchos de ellos usan su ingeniería hechicera para construir nuevos cuerpos movidos por vapor para que les sirvan un tiempo, pero también estos llegan a sucumbir a la maldición. Sus formas inmóviles llenan ahora el camino que conduce al centro de su poderoso imperio, la torre de Zharr-Naggrund, la Ciudad del Fuego y la Desolación.
Hombres Bestia[]
Entre los Hombres Bestia sus hechiceros se conocen como Chamanes del Rebaño, siendo los únicos Astados con la capacidad de usar magia, y por eso sus hermanos se asustan y los temen. Debido a su poder y relativa escasez, es un gran tabú dentro de la sociedad de los Hombres bestia dañar a un Chamán del Rebaño. Incluso los jefes más poderosos temen y respetan a los Chamanes del Rebaño de sus tribus. Estos individuos nacen con la magia y la desarrollan con una habilidad instintiva. Un miasma palpable de hechicería oscura los rodea y cuando su ira aflora, la propia realidad se distorsiona y deforma. Estos poderes no los aprenden de los libros ni de tutores, como tienen que hacer las razas menos favorecidas. Los chamanes pueden controlar los vientos de la magia por instinto dando forma a las fuerzas del Caos de forma tan sencilla y natural como para seres inferiores lo es formar palabras y frases. Las raíces de los árboles se retuercen a su paso, la maleza se desborda de vida profana y unos parásitos repugnantes corretean bajo sus pies. Los Hombres Bestia además de usar en bruto las energías mágicas del Caos, han desarrollado su propio: el Saber de lo Salvaje.
Hombres Lagarto[]
Los hechiceros más poderosos del mundo se encuentran entre los Hombres Lagarto y estos son los Magos Sacerdote Slann. Son los últimos integrantes de una raza que existe desde hace incontables milenios. Eran los sirvientes favoritos de los Ancestrales y viajaban por la galaxia junto a sus amos, que eran prácticamente dioses y de los que aprendieron todo lo necesario para servirles con diligencia. Poseedores de una considerable inteligencia y de unas habilidades mágicas sin igual, gobiernan a los Hombres Lagarto como una casta de venerados Magos Sacerdote. Las habilidades mágicas de los Slann van más allá de dominar los Vientos de la Magia y las energías del Caos a su antojo, ya que su poder es tal que les ha permitido dar forma al mundo, moviendo montañas y continentes a placer para ajustarse a su Gran Plan que establecieron sus maestros.
Además de los todopoderosos Slann, entre los Hombres Lagarto destacan otros hechiceros conocidos como los Chamanes Eslizones. Esporádicamente, los pozos sagrados no desovan una cohorte de Eslizones como es normal, sino que surge una sola cría de Eslizón. Se trata de criaturas que sintonizan de un modo muy particular con las energías del mundo y que tienen una aptitud natural para la magia. Son los Chamanes Eslizones, hechiceros que canalizan la furia de la naturaleza y la desatan sobre los enemigos de los Hombres Lagarto. Los cielos rugen y los rayos atacan y destruyen a regimientos enemigos enteros en un relámpago cegador de energía arcana. Estos individuos están marcados por los Ancestrales, y destinados a liderar o a alcanzar la grandeza entre los suyos.
Humanos[]
Desde tiempos ancestrales, los humanos han sabido aprovechar la magia de un modo u otro y han sido usuarios de la misma en la sombra. Los hechiceros siempre han sido perseguidos y temidos en la mayoría de la sociedades humanas por los suyos, e incluso en la actualidad en el Viejo Mundo se los ve con desconfianza y miedo.
El Imperio[]
En el Imperio, el propio Emperador fomenta el estudio de la magia para que las tierras de Sigmar puedan contar con poderosos Hechiceros de Batalla y sabios consejeros que ayuden a librar sus guerras. Estos han sido instruidos en los Colegios de la Magia de Altdorf y a pesar de que están bien organizados en órdenes desde hace varios siglos, y que únicamente estudian un solo Viento de la Magia por hechicero para evitar su caída al Caos con facilidad, la gente corriente permanece alejada de los hechiceros y los temen casi como antaño.
Bretonia[]
En Bretonia sus caballeros cuentan con la ayuda de las misteriosas Damiselas del Grial, poderosas hechiceras que han dominado múltiples Vientos de Magia. Nacidas en Bretonia, siendo aún jóvenes fueron tomadas por el Hada Hechicera, quien las crio en el bosque de Loren, según algunos, o en otro mundo totalmente distinto a éste, como afirman otros. Tienen un poder sobrenatural, generalmente sobre la naturaleza, y comunican la voluntad de la Dama a los nobles de Bretonia. Las Damiselas del Grial están por encima de las Leyes de Bretonia, así como de sus costumbres sociales. Nadie se atrevería a criticarlas, ni aun a sus espaldas. Todas son hermosas, y se mantienen jóvenes durante muchos antes de retirarse repentinamente al bosque de Loren, donde la mayoría asume que mueren. Muchas van con el cabello al descubierto, y no pocas son famosas por su promiscuidad, aunque no se conocen historias sobre ninguna damisela que haya dado a luz. Muy pocos afirman comprender su comportamiento, pero el apoyo arcano que prestan al ejército de Bretonia se valora mucho.
Guerreros del Caos[]
Los siervos humanos del Caos que buscan el dominio total de las artes mágicas son conocidos como Hechiceros del Caos. Estos hechiceros blanden las salvajes energías del Caos, reorganizando la realidad para adaptarla al capricho y los antojos de sus Señores Oscuros. Una sola palabra y un gesto de un Hechicero del Caos pueden invocar rayos de energía oscura por los dedos, de transportarse a si mismos de sombra en sombra, despellejar a un mortal, obligar a un enamorado a asesinar a su amada, o hacer que un regimiento arda en llamas. Están entre los sirvientes del Caos más horribles y depravados, ya que hace mucho tiempo que vendieron su alma a cambio del embriagador elixir del poder puro.
Otros[]
Más allá del Viejo Mundo se pueden encontrar otros humanos practicantes de la magia.
En Arabia los hechiceros árabes son conocidos como Fakirs; legendarios y habilidosos hechiceros, místicos de los desiertos del sur y consejeros de las cortes de los mismos Sultanes. Pueden montar en Alfombras Mágicas, tapices cuyos enrevesados patrones encierran espíritus de los vientos. Su capacidad de someter Djinns del desierto a su voluntad permite a los magos árabes utilizar la poderosa magia de la que estos disponen. Su habilidad como hechiceros es innegable, y muchos de sus magos han viajado desde tierras lejanas para compartir su conocimiento. Los artefactos y objetos mágicos, de poder sin par, son comunes en Arabia, y los hechiceros disponen de ellos para fortalecer sus hechizos. Esto es sumamente necesario, pues los Vientos de la Magia son muy débiles en Arabia, y los magos necesitan de energía externa para poder lanzar sus hechizos. Las Islas de los Hechiceros son el hogar del Colegio de Hechiceros de Arabia, donde los grandes magos de toda Arabia comparten sus conocimientos y crean increíbles y poderosos artefactos mágicos.
En Catai y el Lejano Este se sabe de la existencia de poderosos hechiceros humanos.
Ogros[]
Los hechiceros entre los Reinos Ogros son bastantes peculiares, especialmente porque no son somo los de las mayoría de razas. Los Ogros enfocan la magia y la adoración de sus dioses de un modo que no resulta fácil de entender para quienes les observan desde fuera. En cada tribu de Ogros hay un Matarife que adopta el rol tanto de hechicero como de profeta, pues es el único que disfruta de una conexión directa con las Grandes Fauces. Mediante la sangrienta preparación y consumición ritual de carne, los Matarifes canalizan una pequeña porción de las insaciables glotonería y violencia de la terrorífica deidad Ogra, convirtiéndola en manifestaciones mágicas, una práctica denominada Panzamagia. Gracias a esta energía, los Matarifes pueden imbuir a sus camaradas con una vitalidad sobrenatural, inflando sus músculos y endureciendo su piel. Incluso pueden llegar a encauzar la ira de su dios contra sus enemigos, haciendo que rompa sus huesos o que el suelo se abra bajo sus pies y los engullan.
Además de los peculiares Matarifes y Maestros Carniceros, existe otro tipo de hechicero entre los Ogros: los Panzafuegos. Son los rugientes y ardientes sacerdotes de la deidad Ogra conocida como Bocaenllamas. Son profetas de leyenda, locuaces y vitalistas, dominados por un intenso fuego interior, tanto metafórico como literal, y un temperamento que puede pasar de la alegría a la ira (y viceversa) con suma facilidad. Su cabeza es totalmente calva y sus cuerpos son enormes. Su piel resplandece con un brillo que parece salirles de las mismas entrañas, y sus pectorales descubiertos están llenos de tatuajes con símbolos de destrucción. Un Panzafuegos enfurecido puede vomitar una nube de abrasadoras llamas tan violenta e intensa que funde las cotas de malla enemiga en segundos. Por todo esto, los Panzafuegos son sumamente bienvenidos en cualquier tribu Ogra.
Pieles Verdes[]
Los Pieles Verdes son criaturas con poco cerebro y aún menos curiosidad. El entusiasmo de sus mentes simples por la violencia hace que sea muy difícil que la magia consiga fascinar su consciencia, salvo cuando causa una gran destrucción. Los pieles verdes se cuentan entre las criaturas más beligerantes y enérgicas del mundo, y es lógico que su magia sea tan explosiva como su naturaleza (a veces literalmente). Los chamanes Orcos y Goblins no utilizan los saberes de la magia a disposición de los magos de las demás razas, sino que tienen su propia magia, denominada Magia del ¡Waaagh!, y que los pieles verdes consideran un regalo de sus Dioses.
Un Chamán Orco es un conducto viviente hacia Gorko y Morko, capaz de acumular tanta energía arcana que incluso los Kaudillos más viejos y bregados se impresionan al verlo en acción. El poder de un Chamán no viene simplemente de los Vientos de la Magia o del "Gran Verde", como lo conocen los pieles verdes, sino también de la energía en bruto que irradian todos los demás Orcos.
Los hechizos de un Chamán Goblin son más irritantes que dañinos, pero si uno se descuida pueden llegar a ser realmente peligrosos (o sea, como los propios Goblins). Mientras que los Chamanes Orcos tienden a ser vistos como aturullados bufones con tendencia a dejarse llevar por estúpidos trances, los Chamanes Goblins están considerados como cautelosos y astutos (aunque igual de estrambóticos).
Skavens[]
En el Imperio Subterráneo los hechiceros Skavens son conocidos como Videntes Grises. Son Skavens que han jurado lealtad absoluta hacia la Gran Rata Cornuda y son los brujos más poderosos de su raza. Los demás Skavens les consideran líderes naturales y actúan como profetas intermediarios de la Gran Rata Cornuda e interpretan la voluntad y los deseos de esta para la raza skaven. Se dedican a ofrecer su consejo y ejercer presión sobre los Señores de la Guerra para que cumplan la voluntad de la deidad de los Skavens según sus interpretaciones y actúan también como intermediarios entre el Consejo y los Clanes Skavens. Predican a la población Skaven la llegada del día conocido como el Día de la Gran Dominación, en el que los Skavens se unirán para llevar a cabo una ofensiva de escala mundial que les otorgará el dominio total sobre todas las demás razas.
Fuentes[]
- Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (1ª Ed. Rol).
- Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol).
- Warhammer Fantasy JdR: Tomo de Corrupción (2ª Ed. Rol).
- Warhammer Fantasy JdR: Caballeros del Grial (2ª Ed. Rol).
- Suplemento: Warhammer: Magia de Batalla (4ª Edición).
- Suplemento: Warhammer: Magia (5ª Edición).
- Reglamento: Mordheim.
- Saga de Novelas "Las Aventuras de Gotrek y Félix".
- Saga Las Crónicas de Malus Darkblade: La Maldición del Demonio, por Dan Abnett y Mike Lee.
- Saga The Tyrion and Teclis Omnibus: La Sangre de Aenarion, por William King.
- Ejércitos Warhammer: Altos Elfos (8ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros (8ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Elfos Silvanos (8ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Enanos (8ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Hombres Bestia (7ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Hombres Lagarto (8ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: El Imperio (7ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: El Imperio (8ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Bretonia (5ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Bretonia (6ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Hordas del Caos (6ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Guerreros del Caos (7ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Guerreros del Caos (8ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Reinos Ogros (6ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Reinos Ogros (8ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins (7ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins (8ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: Skavens (7ª Edición).