FANDOM


Material oficial perteneciente a la Guía Táctica del videojuego Total War: WARHAMMER. 

Desde la desolación de las Tierras Yermas, llegan los Orcos y los Goblins, conocidos de forma colectiva como Pieles Verdes. No tienen parangón en cuanto a brutalidad y, en el caso de los Goblins, auténtico y retorcido rencor. Durante miles de años, los Pieles Vereds han invadido los territorios de los Enanos y los humanos. Sus territorios lindan, por el norte, con el dominio de los Reinos Fronterizos y, por el este, con las Montañas del Fin del Mundo.

Un ejército de Pieles Verdes es una imagen terrorífica. Orcos, Goblins, aulladores Gigantes y una colección de monstruos y fieras apenas domados cabecean y rugen mientras se encaminan hacia sus enemigos. Entrar en combate con tales contrincantes es encarar una agresión animal en estado puro.

Mecánica clave de los Pieles Verdes: ¡combatividad!Editar

La agresividad de un ejército de Pieles Verdes está representada por su tasa de combatividad, el medidor vertical a la derecha del retrato del Señor. La inactividad y las derrotas militares harán que esta decaiga. Si no se controla, este declive puede llevar a la animosidad, lo que hará que las unidades luchen, se inflinjan daños entre ellas y finalmente, se rebelen contra ti. Para mejorar la combatividad, el ejército debe ganar batallas o entrar en actitud de "campamento de asaltadores". Cuando la combatividad alcance su umbral máximo, el ejército iniciará un ¡WAAAGH! que llama a un segundo ejército para ayudar al primero en el mapa. Esto mejora enormemente su poder militar mientras el ejército al que acompaña mantiene su estado ¡WAAAGH!

Consejo clave: si tus ejércitos de Pieles Verdes se encuentran en territorio enemigo pero no están combatiendo, ponlos en actitud de "campamento de asaltadores". Además de un aumento de la combatividad, conseguirán numerosos beneficios de los asaltos y es una fuente principal de ingresos para la raza.

Personajes Pieles VerdesEditar

Señores legendarios

Grimgor Piel Hierro y Azhag el Carnicero son los Señores legendarios Pieles Verdes. Grimgor es el Orco Negro más poderoso y combativo de su feroz raza y, en el combate, viene acompañado por su propia guardia personal conocida como Los Inmortales. Su rasgo único de Señor de la Guerra otorga una bonificación de liderazgo a todas las unidades de Orcos Negros que haya en el ejército.

Mientras que Azhag es igual que Grimgor en cuanto a destreza bélica, con el paso del tiempo, él puede adquirir más versatilidad en el campo de batalla. Una de las cadenas de misiones de Azhag le otorga la Corona de la Hechicería, un objeto muy antiguo que le permite acceder a la magia conocida como el Saber de la Muerte. En el nivel 25, también puede montar sobre Comecráneos, su poderosa Serpiente Alada. Esto transformará la forma en que lo usas en combate. Azhag también tiene el rasgo de Carnicero, lo que mejora su aura de liderazgo.

HéroesEditar

Con los edificios relevantes, los Pieles Verdes pueden reclutar tres agentes diferentes: el Gran Jefe Goblin, el Chamán Goblin Nocturno y el Chamán Orco. Como todos los héroes, deben estar adscritos a ejércitos en combate y pueden ejecutar un amplio abanico de acciones en el mapa de la campaña.

Gran Jefe Goblin: poderoso guerrero cuerpo a cuerpo que se puede mejorar con monturas, reduce las posibilidades de acción de agentes enemigos cuando se adscribe a un ejército, inhibe el movimiento del ejército enemigo, asesina a héroes y Señores enemigos, reduce los ingresos en las regiones enemigas y destruye puertas en los asentamientos enemigos como preparación para el asedio.

Chamán Goblin Nocturno: hechicero en el campo de batalla (usa el Saber del pequeño ¡WAAAGH!), aumenta la posibilidad de que aparezcan objetos mágicos al azar, reduce los costes de construcción de su facción, asalta ejércitos en el mapa de campaña para dañar gravemente a una sola unidad, asesina a héroes y Señores enemigos, agota los Vientos de la Magia del enemigo y daña los edificios de los asentamientos.

Chamán Orcohechicero en el campo de batalla (usa el Saber del gran ¡WAAAGH!), aumenta la posibilidad de que aparezcan objetos mágicos al azar, reduce los costes de construcción de su facción, asalta ejércitos en el mapa de campaña para dañar gravemente a una sola unidad, asesina a héroes y Señores enemigos, agota los Vientos de la Magia del enemigo, daña edificios de los asentamientos, se puede mejorar para que monte un Jabalí de Guerra.

Consejo clave: como todos los héroes, el Gran Jefe Goblin lanza un aura potenciadora del liderazgo en el combate. Refuérzalo con artículos mágicos, móntalo en una Araña Gigante y tendrás un comandante de caballería experto para llevar a tus jinetes de Loboz y de Arañas al combate.

Ejércitos Pieles VerdesEditar

Los Pieles Verdes cuentan conuna amplia alineación que incluye caballería, infantería, unidades de monstruos y artillería. Se trata también de una fuerza muy veloz y maniobrable, que incluye caballería de proyectiles y cuerpo a cuerpo de varios tipos.

Una cosa que notarás en seguida es lo rápido que las unidades básicas de Goblins y Guerreros Orcos salen por patas. Una unidad de nivel bajo cuenta con un pobre liderazgo cuando se trata de los Pieles Verdes, y muchas de tus primeras batallas supondrán un ciclo retirada-nueva formación. Puede que huyan, pero normalmente vuelven pronto a su ser, así que prepárate para empujar a las unidades a que vuelvan al combate. Mejora a tus Señores con monturas tan pronto como puedas. Así podrán acudir a lugares problemáticos y alentar a los rezagados.

Con tus ejércitos de nivel medio la cosa cambia, ya que se usan unidades con mayor liderazgo, como los Orcos Negros, a la vez que tus Señores y tus tecnologías empiezan a subir realmente de nivel para ofrecer grandes bonificaciones de liderazgo al ejército.

Unidades principales de nivel inferior: varias unidades baratas dominan tus ejércitos desde bien pronto. Alinea una buena mezcla de infantería de proyectiles y cuerpo a cuerpo (Guerreros Orcos, Lanceros Goblins) y de caballería de proyectiles y cuerpo a cuerpo (Jinetes de Lobo Goblins, Jinetes de Araña Goblins Silvanos). Usa la caballería para acercarte y conseguir sembrar el caos entre las filas enemigas antes de involucrar completamente a tus tropas cuerpo a cuerpo.

Unidades principales de nivel medio: en cuanto tengas Trolls y Grandotes empezará la juerga. Mantén su liderazgo al nivel de los Señores y héroes y se mantendrán firmes mientras tus Lanzapiedras van lidiando con el enemigo por delante. Pueden llevarse ellos la zurra y así darán tiempo a los Jinetes de Araña a escabullirse y asestar ataques decisivos por el flanco.

Unidades principales de nivel superior: caros pero excelentes, los Orcos Negros deberían conformar el grueso de tu ejército, con el apoyo de una caballería de Grandotez y Jinetes de Jabalí. Alinea Aracnaroks para infundir terror y producir daños terribles y podrás usar varios Chaladoz Aladoz para acabar con bloques enteros de infantería desde el primer momento. Los Chaladoz Aladoz también se pueden controlar en primera persona, lo que te permite lanzar un impresionante, aunque delicado, ataque a larga distancia.

Consejo clave: si montas tus Caudillos en Serpientes Aladas, se transformarán y cambiarán la forma en que funciona tu ejército. Son estupendos para asestar terroríficos golpes de gracia a unidades ya debilitadas o, si te sientes con agallas, para meterse en todo el meollo del enfrentamiento y crear un foco de inspiración para tus tropas.

Estregias de campañaEditar

Ingresos: a diferencia de otras razas, los Pieles Verdes no sacan mucho dinero de sus asentamientos. No explotan recursos naturales para comercias u obtener beneficios. De hecho, ¡no comercian con nada!

Para tener dinero, empieza construyendo una pila de cosas que brillan en cada provincia. Te proporcionará unas ganancias base para mantener tus ejércitos y desarrollar tus asentamientos. Aparte de esto, tus principales ingresos vendrán de ganar batallas, saquear asentamientos y la actitud de "campamento de asaltadores". Cada una de estas actividades puede inyectar más ingresos según vas mejorando habilidades clave en los árboles de habilidades de campaña de tus Señores. En resumen, los Pieles Verdes consiguen la mayoría de su dinero a través de acciones violentas.

Tecnología: la tecnología Piel Verde se centra en la mejora de las capacidades de combate de sus ejércitos. El Taller Goblin es un árbol de una sola rama que ofrece varias mejoras para las unidades. Combinado con los árboles de habilidades de batalla de tus Señores, la tecnología de potenciamiento del liderazgo puede provocar una enorme diferencia en la durabilidad en combate de las unidades piel verdes, lo que reduciría el ciclo de huida y vuelta a la refroega y, así, podrías centrarte de forma más eficaz en las maniobras de las unidades y en mantener tus líneas y destacamentos intactos.

Diplomacia y expansión: para empezar, estarás rodeado por las díscolas tribus Pieles Verdes y la errante partida de guerra de los Orcos Salvajes, así que la situación puede ser muy inestable. Querrás asegurar algunas alianzas con otras tribus desde el principio, antes de establecer tu dominio en serio, y así conseguir tiempo para formar una sólida defensa contra los clanes de los Enanos. A estos no los hagas enfadar demasiado pronto. De lo contrario, puede que sufras incursiones de artillería pesada que obstaculicen tu expansión.

Consejo clave: en los turnos en que no luches ni avances, es posible que sufras problemas económicos. Para combatir esto, especializa a uno o dos de tus Señores y conviértelos en tus gallinas de los huevos de oro con sus árboles de habilidades de campaña. Introdúcelos en territorio enemigo cuando se compliquen las cosas, hazlos saquear y recoge las recompensas.

El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.