Material oficial perteneciente a la Guía Táctica del videojuego Total War: WARHAMMER.
Por primera vez en un juego de Total War, los jugadores pueden reagrupar poderosos hechiceros y viles nigromantes para aniquilar a sus enemigos con tormentas mágicas, fundir sus armaduras y revertir la misma muerte con conjuros devastadores que quiebran los cielos y consumen el campo de batalla. Estos consejos y trucos de los desarrolladores te ayudarán a sacar el máximo partido de este nuevo arsenal y a dominar realmente los Vientos de la Magia.
Elige tus batallas
La potencia de los Vientos de la Magia varía a lo largo del mapa de campaña y va fluctuando con el tiempo. Busca el efecto giratorio que indica que los Vientos son fuertes en una provincia. Si los objetos y los usuarios mágicos son un componente clave de tu ejército. Esto te otorga acceso a un poder mágico extra en cualquier batalla que tenga lugar allí.
Predice el futuro
Busca el símbolo de lanzamiento durante la fase final del conjuro. Esto te dará información muy valiosa de lo que te espera y del objetivo de tu oponente con su hechizo. Entonces tendrás dos opciones: intentar evitar el hechizo o atacar al hechicero. Si un hechicero recibe un ataque durante la fase final, no podrá completar su hechizo.
Gasto cuidadoso
Al comienzo de cada batalla, tu oponente y tú tendréis acceso a una cantidad limitada de magia, según la composición de cada ejército. Gasta este recurso con sentido común. Para seguir tu estrategia, estudia las habilidades mágicas de tu oponente y los niveles de magia antes del despliegue. Si tu ejército incluye un hechicero que puede restaurar tu magia más rápidamente, asegúrate de dejar apartados bastantes recursos para que lo haga.
Resiste lo irresistible
Al lanzar un hechizo, puedes tener la opción de usar una fuerza irresistible que lo mejorará para conseguir un efecto más poderoso. Estos hechizos pueden ser devastadores, pero tienen el gran riesgo de que te salga el tiro por la culata de forma bastante literal. No obstante, el uso de la fuerza irresistible puede ser realmente eficaz si se dan las condiciones tácticas adecuadas. En algunos contextos, incluso puede merecer la pena sacrificar al hechicero para cambiar el curso de la batalla.
Conoce a tu enemigo, conócete a ti mismo
Antes de entrar en combate, asegúrate de que conoces bien todas las restricciones de tus conjuros. Asimismo, si conoces las restricciones de los conjuros de tus oponentes, podrás detectar debilidades que puedas usar en tu provecho. Para revisar la Mecánica y apariencia con unos útiles vídeos, haz clic en el icono de un hechizo en cualquier momento.
Todos los conjuros de Total War: WARHAMMER se clasifican de la forma siguiente:
VÓRTICE
Qué es: el hechicero apunta a una zona y crea un vórtice supernatural constante que se mueve por el entorno y causa varios tipos diferentes de daños. También puede tomar la forma de un viento veloz y directo, o de una explosión estática.
Cómo se usa: lánzalo contra enemigos que se estén defendiendo para romper su defensa. Si anticipas los movimientos de tu enemigo y los lanzas al suelo, los conjuros de Vórtice se pueden usar de forma muy eficaz para detener las cargas del enemigo. Si se usan correctamente, los Vórtices pueden convertir un cuello de botella en una trampa mortal para tus enemigos.
BOMBARDEO
Qué es: desde un origen que no se ve, el hechicero conjura una serie de proyectiles mortales para que llueva la muerte sobre el enemigo.
Cómo se usa: los conjuros de Bombardeo pueden ser devastadores cuando se usan correctamente. Se trata de una de las formas más eficaces de erradicar molestas unidades aéreas y grupos de enemigos.
PROYECTIL MÁGICO
Qué es: el hechicero conjura proyectiles mágicos y los lanza a su objetivo.
Cómo se usa: los hechiceros armados con un proyectil mágico se convierten en artillería móvil. ¡Imagínate cambiar el rumbo de la batalla con un cañón mágico montado en una criatura alada!
MALDICIÓN
Qué es: el hechicero pronuncia una terrible maldición que afecta negativamente a las estadísticas de tus enemigos y los daña directamente.
Cómo se usa: las maldiciones se usan principalmente durante un enfrentamiento para cambiar el rumbo de una escaramuza cercana. También son eficaces cuando se usan en enemigos que están cargando.
POTENCIACIÓN
Qué es: el hechicero emplea los Vientos de la Magia con propósitos restauradores, con lo que consigue mejorar las estadísticas de su facción, o sanarla completamente. Las potenciaciones también pueden proporcionar bonificaciones positivas que se manifiestan de formas mucho más siniestras...
Cómo se usa: como en el caso de las maldiciones, las potenciaciones se usan principalmente para cambiar el curso de enfrentamientos cercanos, así como para reforzar tu defensa antes de una carga enemiga.
SALVACIÓN ESPECIAL
Qué es: la salvación especial es una potente barrera mágica que permite al hechicero resistir algunos tipos de daños o, incluso, anularlos completamente.
Cómo se usa: estudia los conjuros y ataques de tu oponente y contraataca sus conjuros y cargas con diferentes salvaciones especiales. Los tipos de salvación especial son: fuego, física, magia, proyectiles y total.
ALIENTO
Qué es: los conjuros de Aliento emanan del hechicero en una ola con forma de lágrima, arremetiendo contra las líneas enemigas y expandiéndose según se mueve.
Cómo se usa: usa los conjuros de Aliento para abrir un boquete en las líneas del enemigo y, luego, llena el hueco con tus propias tropas para conseguir un doble revés de daños y penalizaciones en Liderazgo.
Los cinco mejores conjuros[]
El diseñador de la magia en la batalla, Mike James, nos dice cuáles son sus cinco conjuros preferidos de Total War: WARHAMMER:
VIENTO DE MUERTE:
Un largo canal de viento letal que viaja a lo largo de todo el ejército enemigo. Aunque los daños causados a cada unidad por separado no son demasiados, si se usan en el momento y el lugar oportunos (esencialmente, cuando hay muchas unidades enemigas en una columna o en la marcha), el efecto global de este conjuro puede ser devastador. Tipo: Aliento/Viento. Nivel: Oro. Tiempo de finalización: Largo. Coste de potencia: 15/Alto. Accesible para: Condes Vampiro.
TORMENTA ÍGNEA:
Este enorme ciclón de fuego se puede usar para producir daños graves a unidades terrestres y aéreas. Tipo: Vórtice. Nivel: Oro. Tiempo de finalización: Largo. Coste de potencia: 13/Alto. Accesible para: usuarios del Saber del Fuego.
RED DE AMYNTOK:
Este conjuro se puede usar para paralizar temporalmente cualquier unidad enemiga. Es la forma perfecta de conseguir tiempo y producir algún daño a un gran monstruo que se dirija hacia ti con la intención de destruirte. Tipo: Maldición. Nivel: Plata. Tiempo de finalización: Largo. Coste de potencia: 10/Medio. Accesible para: usuarios del Saber de la Luz.
EXPLOTACEREBRO:
El verdadero potencial de algunos conjuros solo se desbloquea cuando se combina con maniobras tácticas inteligentes. El Explotacerebro causa daños leves, pero logra tumbar a toda la unidad objetivo, con lo que te resultará más fácil castigar la moral o romper la línea enemiga. Tipo: Vórtice/Explosión. Nivel: Bronce. Tiempo de finalización: Medio. Coste de potencia: 6/Bajo. Accesible para: Pieles Verdes.
ALZAR A LOS MUERTOS:
Por primera vez en Total War, puedes generar y desplegar nuevas unidades aunque ya estés en pleno combate. Con este terrible conjuro, puedes lanzar un ataque sorpresa o emboscada por la retaguardia, o elevar rápidamente un escudo esquelético para bloquear un ataque a tus flancos. El conjuro se desactiva si tienes un ejército lleno de 20. Cuando una unidad muera o se retire, podrás usar el conjuro de nuevo. Las unidades alzadas en combate se pierden al final del mismo. Tipo: Potenciación. Nivel: Plata. Tiempo de finalización: Medio. Coste de potencia: 9/Medio. Accesible para: Condes Vampiro.