
Imagen Ghal Maraz en Warhammer Total War
Ghal Maraz, que significa "Rompecráneos" en Khazalid, es un poderosísimo martillo de guerra grabado con runas, que ha sido el símbolo del cargo de Emperador desde la fundación del Imperio y tradicionalmente es empuñada por él en la batalla.
También se le conoce como el Martillo de Sigmar, ya que fue la principal arma de Sigmar Heldenhammer, el Primer Emperador, aunque ya era un arma legendaria cuando el Gran Rey Kurgan Barbahierro se la regaló a Sigmar. Cuando golpea, el noble poder del Dios Sigmar fluye por él en un destello de magia pura.
Descripción[]
El Ghal Maraz es un artefacto poderoso, una obra maestra de una habilidad enana olvidada hace mucho tiempo y forjada en una aleación misteriosa, un hermoso cobre dorado que es más duro que el acero forjado con pericia. El martillo de guerra es un arma magnífica, trabajado por manos más viejas de lo imaginable. Ningún hombre había forjado nunca un arma de destrucción tan perfecta, ni ningún herrero había blandido una herramienta de creación tan temible.

El extremo revestido de oro de Ghal Maraz tiene varias runas que brillan con un vibrante poder mágico azul. Estas runas son intrincadas y arcaicas, y no se han visto nunca en ningún otro lugar, aunque, según cuenta la leyenda, tales artefacto, fueron antaño comunes y tenían inscritas las runas forjadas por el propio Grimnir un persona
Ghal Maraz es una de las armas mágicas más potentes jamás creadas por los ancestrales Herreros Rúnicos Enanos, en los días en que su poder se encontraba en un punto álgido, e incluso se ha sugerido que posee algún tipo de inteligencia, haciendo que favorezca a algunos usuarios sobre otros. Forjado en la antigüedad, tal es el inalcanzable nivel de artesanía y poder de Ghal Maraz que ningún Herrero Rúnico sería capaz de replicar.
Los poderes exactos del Ghal Maraz son tratados como secretos de Estado por el Imperio, pero hay varios informes de inteligencia y testimonios de su uso en la batalla que pueden dar una amplio imagen de sus capacidades. Parece tener un encantamiento similar a la de la Runa Magistral de la Distorsión, que hace que cualquier golpe ignore la protección que proporcionan las armaduras no mágicas. También hay informes no confirmados de que el martillo aumenta la fuerza del Emperador y renueva su vitalidad.
La Runa Magistral de Ghal Maraz era tan poderosa que cualquier piel verde golpeado por el arma moría al instante, y que tenía un gran poder sobre los Demonios y los seguidores del Caos. Algunas historias hablan de que el martillo protegía a Sigmar de la magia dañina, y que era capaz de detectar a los servidores del Caos independientemente de la forma que adoptaran. Otras leyendas describen que Ghal Maraz tenía la capacidad de volar, y el poder de destruir a los poderosos Príncipes Demonio de un solo golpe.
Runas del Ghal Maraz[]
- Runa maestra de Rompecráneos de Smednir.
- Runa de perdición Goblin.
- Runa del Fuego.
- Runa de la Firmeza.
- Runa Rompehechizos.
Historia[]
Forja del Ghal Maraz[]
En año -5500, con la destrucción de los portales, los Demonios del Caos invadieron por vez primera el mundo corrompiendo, matando y destruyendo todo a su paso. Mientras las tierras se cubrían de la corrupción del Caos, cuando la Piedra Bruja llovió de los cielos y los demonios caminaron abiertamente por el mundo, los Enanos se retiraron bajo las montañas.
En aquellos tiempos sus Dioses Ancestros aún estaban y caminaban entre ellos, y era evidente la necesidad de forjar grandes armas para hacer retroceder la inundación del Caos. Es por esta causa que Smednir, el hijo de Grungni y Formador de Mineral, se propuso crear el mayor martillo rúnico que jamás haya existido. Cogió media docena de lingotes de cobre y varios de zinc y los colocó en Zharren, el Fuego Continuo, que es como se llamaba su horno. Pero por más que trabajaba con el fuelle, las brasas no se calentaban lo suficiente. Algunos dicen que los carbones habían sido comprados a un mercader elfo del otro lado del océano y que esto explicaba sus cualidades mediocres y diluidas.

Uno de los demonios, un Señor de la Transformación de Tzeentch llamado Sheerargetru, gracias a sus habilidades de clarividencia y las artes del pronóstico, pudo ver lo que Smednir se proponía, y pudo reconoce los hilos del destino que deletrean una simple verdad: el martillo se llamaría Ghal Maraz y supondría el fin de Sheerargetru, por ello se propuso corromper el martillo o, al menos, a su creador.
Mientras Smednir gritaba de frustración por que no obtenía suficiente calor, Sheerargetru se le apareció, y le susurró a Smednir que podía calentar la forja para él con su propia llama. El orgulloso Smednir negó al demonio y lo expulsó de la montaña. Smednir se reprendió a sí mismo por su mal genio, pues era un mal trabajador el que culpaba a sus herramientas, aunque esas herramientas se las hubiera proporcionado Yarnithiel Crestadeslizante de Cothique.
Con gran esfuerzo, Smednir consiguió poner el metal al rojo vivo. Se puso a trabajar para darle forma. Pero el metal era obstinado, ya que el mineral había sido suministrado por gente larguirucha de las tierras del norte que apenas distinguía una pepita de ley fina de un terrón de barro cuproso, por lo que Smednir trabajó durante muchos días sin éxito. El rechinar de las muelas de Smednir se oía en las cumbres y el demonio Sheerargetru reapareció, y se ofreció a guiar el martillo modelador de Smednir, Azulokrid. Smednir amenazó al demonio y lo echó de Zharren.
Tras más días de sudor, Smednir dio forma al martillo y comenzó a colocar las runas. Se trataba de un gran esfuerzo que nunca antes se había intentado. Mientras luchaba con aquella insuperable tarea, el demonio Sheerargetru volvió a colarse en la forja. Vio a Smednir trabajando y se jactó de su destreza en la manipulación de la magia. Ante esto, el Dios ancestral se enfureció y maldijo el nombre del demonio, y lo golpeó con el martillo inacabado. Fue desterrado y Smednir terminó Ghal Maraz con la ayuda de los demás Dioses Ancestro.
Desde aquel día, el demonio ha meditado en su cambiante palacio, aborreciendo el martillo que fue forjado sin mancha de su influencia, pero temiéndolo también, pues un simple roce del arma lo heriría gravemente a él y a los de su especie. Durante una era, el demonio se enfurruñó y gimió. Condenó amargamente a los hijos de Smednir. Escondió la forja de Zharren en las profundidades de reinos horribles y juró que hasta que los Enanos no volvieran a la forja, nunca más tejerían magia tan poderosa en sus diseños.
El arma de Sigmar[]
Tras su forja, el Ghal Maraz se convirtió en una poderosa y venerada reliquia que fue heredara por los sucesivos Grandes Reyes Enanos durante lo siguientes milenios. Todo cambiaría durante la regencia del Gran Rey Kurgan Barbahierro.

En el año -15, Kurgan, junto con varios miembros de su corte, viajaba por los bosques del futuro Imperio hacia las montañas Grises para visitar a uno de los grandes clanes del sur, los Corazonespiedra. Sin embargo, mientras estaban cruzando un río, una banda de pieles verdes cayó sobre ellos, liderados por un gran monstruo orco negro llamado Vagraz Pizoteakabezaz. Los guerreros Enanos ofrecieron un férrea resistencia, pero se vieron superados y derrotados. Los Orcos saquearon las caravanas, y entre el botín se encontraba Ghal Maraz, que el Kaudillo decidió quedarse para si.
Kurgan y los Enanos supervivientes fueron llevados al campamento de los Pieles Verdes, donde Vagraz pensaban torturarlos para su divertimento y el de sus chikoz. Por avatares del destino, por fortuna para Kurgan y los suyos, desde hacía un tiempo, una partida de guerreros humanos llevaban un tiempo persiguiendo a esta banda de Orcos. Los guerreros formaban parte de la tribu de los Umberógenos, y se encontraba liderados por un joven Sigmar, hijo del rey Björn, el caudillo de la tribu.
Mientras los Pieles Verdes estaban demasiado ocupados en celebraciones y emborrachándose, Sigmar y sus guerreros atacaron, pillándolos completamente desprevenidos y matando a varios de ellos. Mientras los orcos trataban de recuperar y organizarse del ataque inicial, Sigmar y un pequeño grupo de sus guerreros consiguió llegar hasta los prisioneros Enanos y los liberaron a todos.

Sigmar es obsequiado con el Ghal Maraz
El príncipe umberógeno estaba a punto de regresar a la pelea cuando Kurgan le agarró su capa. Pronunciando de la mejor manera el tosco idioma de los humanos, Kurgan le dijo que todos sus guerreros iban a morir a menos que consiguieran ayuda, informándole que él y sus guerreros llevaban algunas armas rúnicas muy poderosas cuando los atraparon y que sabía dónde encontrarlas.
Mientras los humanos se enfrentaban a los Pieles Verdes, Kurgan Barbahierro corrió hacia la tienda del kaudillo, removiendo cielo y tierra para encontrar a su viejo amigo Ghal Maraz entre el botín desparramado. Cada segundo que pasó buscando los hombres de Sigmar morían, y podía oír la risa de Vagraz mientras él y sus orcos negros iban camino de matarlos a todos.
Entonces encontró a Ghal Maraz. Estaba maldiciendo a los orcos con todas las palabrotas que conocen los Enanos cuando la mano del Rey Kurgan se cerró sobre un resistente tejido enrollado alrededor de frío acero y lo sacó de la pila del botín. Sosteniendo a Ghal Maraz, se preparó para lanzarme a la batalla, a pesar de que estaba a punto de desplomarme de dolor y agotamiento. Sin embargo, mientras levantaba el martillo de guerra, Kurgan supo que no le correspondía a a él llevarlo a la batalla.
Así que, en lugar de atacar, Kurgan le lanzó Ghal Maraz a Sigmar, que en esos momentos estaba retrocediendo ante la salvaje acometida de Vagraz Pizoteakabezaz. Cuando estaba a punto de arrancarle su joven cabeza, Sigmar agarró a Ghal Maraz en el aire y detuvo el hacha del orco mientras descendía. Armado con aquella poderosa arma, arremete contra Vagraz, y trozo a trozo, despedazó al orco hasta que cae rodillas y derrotado. Con la muerte de su líder, el valor de los Pieles Verdes se fragmentó, y fueron definitivamente derrotados por los guerreros Umberógenos.
Tras la batalla, Sigmar le agradeció a Kugan que le lanzase el martillo mágico y quiso devolvérselo, lo que al Rey Enano le pareció un gesto honorable para un hombre. Al mirarle a los ojos, Kurgan vio que ardían con una energía sobrecogedora que no había visto nunca. Justo entonces supo que había algo especial en aquel joven.

El poder de Ghal Maraz era antiguo, incluso para los Enanos, y sabía quién se suponía que debía llevarlo en la batalla. Kurgan Barbahierro tuvo la certeza de que Ghal Maraz siempre había estado destinado para ser el martillo de guerra de Sigmar, incluso antes de que naciera. Lo había estado esperando a través de los largos y solitarios siglos, esperando el momento en que estuvieras preparado para empuñarlo. Al mirar al Ghal Maraz, Kurgan comprendió que era el momento de que le pasara aquella gran arma, aquella reliquia de mi familia, a un hombre.
Tal cosa no había ocurrido nunca en todos los anales de los Enanos, pero un obsequio como el Rompecráneos bien valía la vida de un Rey Enano. Como muestra de agradecimiento por su liberación, el rey Kurgan obsequió a Sigmar con aquella magnífica arma mágica. Sigmar aceptó el generoso regalo del Gran Rey y ambos guerreros juraron ayudarse en las guerras contra los pieles verdes a partir de aquel momento. El martillo se convirtió así en símbolo del tratado de amistad entre los Enanos y los habitantes del futuro Imperio que condujo a la propagación de la metalurgia del hierro, la alfabetización y la ingeniería entre los hombres.
Sigmar Heldenhammer[]

Fue en las manos de Sigmar cuando el Ghal Maraz ganó su mayor fama. Siete años después, tras la muerte de su padre, Sigmar se convirtió en el jefe de los umberógenos y decidió unificar las tribus de humanos del oeste mediante la astucia y la conquista. Sigmar era un líder muy poderoso y carismático con un sueño: una tierra unida bajo su mandato, libre de Orcos y Goblins, gobernada por la justicia y protegida por un ejército fuerte y disciplinado.
Tras años de combates brutales y enfrentamientos diplomáticos, Sigmar logró unificar a las doce de las grandes tribus, y las pocas tribus humanas que seguían oponiéndose a Sigmar fueron expulsadas. De esta manera, Sigmar pasó a ser el líder indiscutible de las tierras que quedan entre las Montañas del Fin del Mundo y el Gran Océano.
Cuando los Enanos volvieron a sufrir la amenaza piel verde, el Gran Rey Kurgan envió al herrero rúnico Alaric el Loco en busca de Sigmar y de los hombres para solicitar su ayuda contra para hacer frente a la mayor horda Piel Verde vista hasta el momento, que se estaba formando al otro lado del Paso del Fuego Negro. De este modo, a medida que la amenaza del este crecía los lazos entre Hombres y Enanos se hicieron más fuertes que nunca. Sigmar blandió a Ghal Maraz en una sangrienta batalla tras otra, como si fuera un relámpago de destrucción atravesando la marea viviente de pieles verdes y aniquilando todo a su paso con una furia prodigiosa. Este fue el motivo por el cual Sigmar se acabó ganando el epíteto de "Heldenhammer", o "martillo de Goblins".

Sigmar combate contra grandes amenazas amrado con Ghal Maraz
Finalmente, el jefe Umberógeno lideró una coalición de humanos junto a sus aliados Enanos en una gran guerra contra los pieles verdes que culminó en la sangrienta Batalla del Paso del Fuego Negro. Aquí, la mayor hueste de Orcos y Goblins que el Viejo Mundo había visto hasta entonces fue totalmente destruida, y los pocos supervivientes huyeron de nuevo a las Tierras Oscuras. Ese mismo, tras la gran victoria en el paso del Fuego Negro, los reyes de las distintas tribus humanas declararon a Sigmar Emperador, fundando así El Imperio, una de las más grandes naciones humanas del Viejo Mundo.
Sigmar gobernó el Imperio como su primer emperador durante varias décadas. En todo ese tiempo tuvo que hacer frente a numerosos enemigos que amenazaban con destruir la recién fundada nación, y todas esas veces las hizo armado siempre con su fiel Ghal Maraz: Orcos, Goblins, Hombres Bestia, hordas de bárbaros del lejano norte adoradores de dioses Oscuros, Vampiros, Seres No Muertos,… incluso poderosos demonios cayeron ante el inquebrantable poder de su martillo.
En el quincuagésimo año de su reinado, Sigmar anunció su abdicación en una reunión con los Condes y los Sumos Sacerdotes de los diversos cultos. Le dijo a la sorprendida multitud que su trabajo había concluido, el Imperio era una nación próspera y estaba unificada, y que todo seguiría en sus manos, pero a él aún quedaba un ultimo viaje que realizar.

Sigmar deja el Imperio para devolver Ghal Maraz
Nadie sabe a ciencia cierta por qué decidió marcharse, aunque era ya mayor y sus años y las incontables batallas le habían restado fuerza y vigor. Tras este comunicado, el Primer Emperador depositó su corona sobre la mesa, cogió una mochila, se echó al hombro el Ghal Maraz y salió caminando por la puerta hacia el este, hacia Karaz-a-Karak, viajando en solitario a la fortaleza Enana para reunirse con su viejo amigo y aliado Kurgan Barbahierro para devolverle Ghal Maraz.
Ghal Maraz seguía siendo un arma poderosa, pero al parecer se había debilitado y un sumo sacerdote de Ulric advirtió a Sigmar que debía asegurarse de que estaba bendecido y puro antes de entrar en una gran batalla. De camino al Paso del Fuego Negro, Sigmar se detuvo en un templo para pedir la bendición de Ulric. El templo era una gran colina llamada Montículo de la Madre, construida por adoradores, desde la que los dioses vigilaban todo el mundo. En el templo, Sigmar tuvo que postrarse ante Ulric. Allí el martillo fue colocado dentro de la Llama Sagrada de Ulric y fue restaurado.
Una vez que cruzó el Paso del Fuego Negro, Sigmar desapareció de la historia humana. Se desconoce si logró llegar a su destino, ya que no hay registros humanos o Enanos que lo confirmen, y existen muchas historias contradictorias de lo que le aconteció. En una generación, sin embargo, su venerada memoria se había convertido en un culto, y Sigmar se convirtió en el dios patrón del Imperio que había fundado.
¿El retorno de Ghal Maraz?[]
En el 500 CI, una delegación Enana llegó en Altdorf, y presentó al Emperador Sigismund II un regalo de amistad de Karaz-Ankor: Ghal Maraz regresaba al Imperio. Le contaron la historia de un ser humano que había llevado el martillo a Karaz-a-Karak unos pocos años después de la desaparición de Sigmar, entregándolo al Gran Rey y marchándose poco después sin dar su nombre.
El martillo se mantuvo entre las reliquias del clan del Gran Rey, hasta que fue visitado por Grungni en un sueño. El Dios Ancestro le había ordenado devolver el martillo a los que gobiernan en el Imperio de Sigmar, pues necesitarían de su gran fortaleza en los tiempos que estaban por venir. El Emperador Sigismund II aceptó con alegría el regalo, y declaró que el Martillo de Sigmar se transmitiría de Emperador a Emperador para siempre, como una insignia del cargo y símbolo de la eterna amistad entre los pueblos del Imperio y los Enanos de Karaz Ankor.

Ghal Maraz en el Libro de Ejército Imperio de la 4º edición.
Existen persistentes rumores de que el martillo en poder del Emperador no es el verdadero Ghal Maraz que, de acuerdo con la tradición, fue forjado por el Dios Ancestro Smednir en los albores del tiempo. En lugar de ello, algunos creen que un segundo martillo fue forjado por los Enanos como un gesto de amistad, y que su creador lo bautizó como Ghal Maraz en honor a Sigmar. Los Enanos que entregaron el martillo a Sigismund II lo llamaron "el martillo Ghal Maraz", pero no hicieron ninguna afirmación de que fuera el martillo original de Sigmar. Sigismund II y sus consejeros pudieron malinterpretar a los Enanos, u optaron deliberadamente por proclamar que el martillo de Sigmar había regresado al Imperio con el fin de reforzar la posición política del Emperador. Los rumores afirman que el verdadero martillo de Sigmar se halla oculto en algún lugar secreto más allá del Paso del Fuego Negro.
En las leyendas de Sigmar y en los escasos registros históricos de su época, Ghal Maraz es presentado como un arma mucho más poderosa, y estas discrepancias alimentan el debate sobre la autenticidad del martillo del Emperador. Las fuentes oficiales del Imperio, cuando hablan de sobre los poderes del Martillo de Sigmar, afirman que han sido exageradas con el paso del tiempo, y confirman que el martillo que ahora simboliza la autoridad del Emperador es el mismo Ghal Maraz enarbolado por Sigmar. Otros afirman que los legendarios poderes adscritos al martillo no sólo demuestran que todavía no se ha encontrado el verdadero Ghal Maraz, sino que de hecho debe haber sido creado por los Dioses Ancestros.
El profesor Rickhardt Schleicher de la Universidad de Nuln publicó un exhaustivo estudio de las leyendas de Sigmar en el año 1876, rastreando en las historias más extravagantes de juglares bretonianos. El trabajo de Schleicher sigue siendo la base de la posición sobre el asunto, aunque para algunos su autoridad se ve socavada por el hecho de que fue financiado por la Corte Imperial de Nuln en una época en la que Bretonia estaba aliada con Talabecland, e invadieron Reikland a través de las Montañas Grises. Los propagandistas bretonianos usaron las mismas leyendas para poner en duda la autenticidad del actual Ghal Maraz y, por lo tanto, de la reivindicación del Emperador Maximilian III de ser el verdadero heredero de Sigmar a través de su descendencia de los Duques de Stirland. Dependiendo de la época, lugar y política del momento, los defensores más fervientes de la teoría de los dos martillos han sido detenidos, e incluso ejecutados, bajo cargos de traición y difusión de propaganda extranjera.
El destino del verdadero Martillo[]
Al final, se descubrió que la teoría de los dos martillos resultó ser cierta. El martillo que empuñaron los emperadores durante milenios no era el mismo Ghal Maraz que fue regalado a Sigmar. Era una poderosa arma mágica, pero no era más que una imitación. El auténtico se encontraba en una cueva en las profundidades de las Montañas Negras.

Representación de Sigmar combatiendo a Sheerargetru.
Durante su último viaje, Sigmar se enfrentó a Sheerargetru, el inmenso y poderoso Señor de la Transformación que había intentado en vano influir en la creación de Ghal Maraz y que estaba resentido con su portador. El demonio vio el ascenso de Sigmar con desagrado y quizá con un ligero atisbo de temor. El Imperio que forjaba en esta vida era un cambio, sí, pero cualquier demonio de Tzeentch podía ver que traería el tipo de orden que su especie aborrecía. Sheerargetru tenía motivos especiales para temer al hombre, ya que portaba consigo el odiado Ghal Maraz, el arma destinada a acabar con él.
Mientras Sigmar atravesaba el Paso del Fuego Negro, el demonio le envió sueños proféticos, algunos verdaderos, otros falsos, para alejarlo de sus aliados. Es discutible si Sigmar sabía que estaba cayendo en una trampa, pero incluso en sus últimos años, el primer emperador fue rival para el demonio. El héroe luchó contra Sheerargetru en una lucha titánica que dejó su huella en las laderas de las montañas.
Al final, Sigmar logró derrotar al Señor de la Transformación pero no pudo destruirlo. Su única opción fue dejarlo atrapado en las profundidades de una cueva, abandonando a Ghal Maraz en el proceso, pues sólo la inmensa energía mágica trabajada durante la forja del martillo podía contener al demonio. Sheerargetru languideció durante los siguientes milenios en su prisión, atormentado por el conocimiento de que había sido vencido por un hombre mortal.
Se desconoce que fue de Sigmar tras su victoria, pero quedaron unos pocos registros de su última hazaña y el destino de Ghal Maraz. Los Enanos, conscientes de las grandes pruebas a las que probablemente se enfrentarán, forjaron otro martillo rúnico y se lo proporcionaron al incipiente Imperio. Aunque no tan poderoso como el Ghal Maraz original, la réplica seguía siendo un arma poderosa, y sabiendo que la memoria de los hombres era corta, esperaban que la réplica llegase a ser visto como el verdadero Ghal Maraz, algo que terminó por ocurrir, aunque el honor Enano hizo que nunca revelaran la verdad.
El retorno de Rompecráneos[]
La situación continuó así durante los casi dos mil quinientos años siguientes. Ghal Maraz permaneció en las profundidades de la cueva, manteniendo cautivo a Sheerargetru. Sin embargo, debido a su larga exposición al demonio, gran parte de su energía mágica se había agotado. Seguía siendo un arma extremadamente poderosa que no permitiría que un seguidor del Caos se apoderase de ella, pero la pérdida de poder mágico a lo largo de los siglos le proporcionó a Sheerargetru la libertad suficiente para proyectar una brizna de su conciencia en el mundo mortal, e influenciar y corromper a algunos individuos, y manipularlos para que lo liberasen de su encierro. Su agente más valiosos estaba Gideon, un Horror de Tzeentch.
Sheerargetru fue sutil en sus actos y le llevó siglos prepararlo todo, pero en el año 2512, ya estaba todo listo para su liberación. En ese año, la nación del Imperio estaba a punto de resquebrajarse y caer en una cruenta guerra civil. Miembros de la secta de Tzeentch de la Mano Púrpura se habían infiltrados en varias organizaciones e instituciones del reino, y habían usado su influencia para causar incidentes diplomáticos entre las provincias, fomentar la enemistad entre los cultos de Sigmar y Ulric, etc... Además el Emperador Karl Franz estaba gravemente enfermo a causa de Gideon, y a lo largo del año había tomado una serie de decisiones impropias de él que no hicieron si no empeorar aún más la situación. Su enfermedad se ocultó y su doble, Hermann von Feilbach, se pasar hizo pasar por él cuando el “emperador” tenía que aparecer en actos públicos.

La replica del Ghal Maraz es destruida
Ante la crisis que estaba atravesando el Imperio, se convocó un cónclave de urgencia en el Volkshalle entre los electores, para tratar de buscar soluciones pacificas a los diversos problemas que estaba afectando a la nación, sin embargo sería el detonante final. Hermann von Feilbach, en su papel como el emperador Karl Franz, terminó discutiendo acaloradamente con el Graf Boris Todbringer, hasta que ambos hombres terminarían desenvainando sus armas mágicas. Cuando el Colmillo Rúnico del Conde Elector conectó con el Ghal Maraz, se produjo un explosión de un luz y fuerte sonido de rotura, y todos los presentes quedaron estupefactos al ver que el Martillo de Sigmar había quedado destrozado en añicos. Los lectores se retiraron tras el incidente, y en algunas provincias empezaron ya empezaron a estallar los primeros conflictos.
La destrucción del Martillo de Sigmar supuso un duro golpe, y se mnatuvo en secreto para evitar desatar el pánicos. Por fortuna, no se tardó en descubrir que en realidad aquel martillo no era el verdadero Ghal Maraz, si no una imitación. Había la esperanza de que, si se lograba recuperar el verdadero martillo, lograría ponerse fin aquella crisis y reforzar la unidad del Imperio. Siendo sutil y cuidadoso en sus manipulaciones, Gideon da las pistas suficientes para que se descubriera que la legendaria arma de Sigmar se encontraba en una cueva del Desfiladero Perdido, en el Paso del Fuego Negro, e inmediatamente se envió de inmediato a un grupo de héroes a recuperarlo. Eso era justo lo que quería Gideon, ya que, aunque hubiera perdido gran parte de su poder, los servidores del Caos no podían retirar el martillo de donde estaba.

Tras diversas vicisitudes, aventuras y contratiempos, llegan al fondo de la cueva donde se estaba el Ghal Maraz. La caverna parecía extenderse, hasta que divisaron un destello lejano. Al principio, parecí un punto de luz blanca, pero a medida que se acercaron, se dieron cuenta de que era una aurora de resplandor arremolinado: todos los colores del espectro. El remolino de luz giraba alrededor de una enorme roca negra, en la que estaba incrustado el Ghal Maraz. Sin mucho esfuerzo, arrancaron el martillo de la piedra, sin ser conscientes de que con su acto habían eliminando lo único que contenía a Sheerargetru en su milenario encierro. Ahora solo faltaba las condiciones adecuadas para ser invocado y cobrarse su venganza contra Sigmar y todo lo que había construido.
Los aventureros que recuperaron el martillo pronto llegaron a sentir su naturaleza drenada, comprobando que varias de las runas del Ghal Maraz se habían apagado al quedarse sin magia. Tuvieron una serie de sueños proféticos, e investigando se enteran de que tienen que llevarlo al Montículo de la Madre, ahora conocido como Wolfshügel, para devolverle toda su potencia. Los aventureros llegan al lugar, y al colocar el Ghal Maraz en el fuego sagrado de Ulric, empieza a brillar. Una a una, las runas a lo largo del martillo estallaron en una luz blanca resplandeciente, proyectando versiones imposiblemente brillantes de sí mismas hacia las paredes, de modo que cada runa podía verse claramente.
El barniz se quemó y el martillo se convirtió en un oro luminoso, que parecía ondular con un fuego interno. Una onda insonora salió del martillo y todos los presentes la sintieron fluctuar como ondas hacia fuera. El martillo de guerra se notaba ligero al empuñarlo. El fuego de las runas se desvaneció lentamente, pero seguía brillando cuando el arma era alzada o se blandía en combate. El poder de Rompecráneos había renacido.
Una nueva era[]
Los aventureros que recuperaron y devolvieron el poder de Ghal Maraz, regresaron a Altdorf siendo recibidos como héroes. El retorno del legendario martillo del primer emperador fue celebrado con júbilo, y se decidió llevar a cabo una solmene ceremonia cuanto antes para celebrar su retorno, con la esperanza de que su recuperación restauraría la autoridad imperial y se pondría fin a los conflictos civiles que estaban afectando la nación. Una gran congregación se reunió en Volkshalle en una ceremonia de alabanza a Sigmar para celebrar el regreso de su Martillo y la restauración de la paz.
Sin embargo, el demonio Gideon no se había quedado de brazos cruzados y lo había preparado todo para invocar a Sheerargetru durante el evento, infiltrando a sectarios humanos entre los guardias para que asesinaran al príncipe heredero Wolfgang Holswig-Aberhauer como sacrificio. En cuanto el Ghal Maraz fue colocado en un relicario construido específicamente para la ocasión, los sectarios actuaron. El Gran Teogonista Yorri XV fue asesinado, y antes de que Wolfgang pudiera hacer algo, un falso guardia lo apuñaló por la espalda mientras varios compañeros sectarios coreaban una siniestra invocación para convocar a Sheerargetru.

El pánico se desató en el Volkshalle cuando el Gran Demonio de Tzeentch empezó a manifestarse en el mundo material. Miembros de la Reiksguard leales se apresuraron a luchar contra los falsos guardias, que mataban indiscriminadamente mientras protegían al demonio. Mientras los patriarcas de los Colegios de Magia comenzaban a canalizar sus hechizos más poderosos, el Señor de la Transformación se regodeaba en su liberación y comenzó a invocar horrores de las puntas de sus garras, con su sola presencia sirviendo de puerta al Reino del Caos.
En medio de este pandemonio, Gideon y sus servidores trataron de hacer desaparecer el Ghal Maraz para que no pudiera ser usado, pero por fortuna, los defensores del Imperio lograron recuperar el Martillo de Sigmar, y lo emplearon para derrotar una vez más a Sheerargetru y expúlsalo del reino mortal. Con el Señor de la Transformación vencido, los restantes servidores de Tzeentch no tardaron en ser derrotados. Aquella batalla produjo numerosas victimas, pero el Imperio se había salvado, y en poco tiempo, los diversos conflictos que se sucedían a los largo del Imperio serían suprimidos y se volvió a restaurar la paz.
Con Rompecráneos en mano, el Emperador Karl-Franz era un hombre nuevo. La maldición de Gideon que lo mantenía convaleciente se había ido y no tardó en recuperarse. A partir de ese momento, cada vez que acudía al campo de batalla, lo hacía armado con el verdadero Ghal Maraz.
Imágenes[]
Conflicto Canon[]
- En "Dwarfs: Stone and Steel" de la 1ª Edición de Rol se insinúa que Ghal Maraz fue forjado por Skalf Martillonegro, el Herrero Rúnico de los Reyes de Karaz-a-Karak.
- En "Compendio del Imperio en Ruinas" de la 4ª Edición de Rol establece que la replica del Ghal Maraz fue entregada en el año 150 C.I, y no en el 500 como indica "Dwarfs: Stone and Steel".
En "El Imperio en Llamas" de la 1ª Edición de Rol se presentan muchos detalles distintos sobre la historia sobre Ghal Maraz, Sheerargetru, etc... pero el detalle más importante es que el Ghal Maraz se pierde. En la batalla del Volkshalle Heinrich Todbringer derrotó a Sheerargetru gracias al poder del Ghal Maraz. Cuando el cuerpo del Gran Demonio estalló, Heinrich lanzó el Ghal Maraz a la nube de humo que había sobre los restos sanguinolentos del cuerpo del demonio. Cuando el Martillo alcanzó el centro del humo, empezó a brillar, haciéndose cada vez más brillante hasta que la luz es más potente que la del sol. Luego el viento y el ruido se detuvieron. La luz normal del sol regresó a la sala, aunque parecía sombría y oscura. Sheerargetru se ha ido y el Martillo se ha desvanecido junto al demonio.
Fuentes[]
- Ejércitos Warhammer: El Imperio (4ª Edición), págs. 4, 11, 67.
- Ejércitos Warhammer: El Imperio (6ª Edición), pág. 49.
- Ejércitos Warhammer: El Imperio (7ª Edición), pág. 6.
- Ejércitos Warhammer: El Imperio (8ª Edición), págs. 7, 54.
- Warhammer Fantasy JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol), págs. 59-60
- Warhammer Fantasy JdR: El Enemigo Interior VI - El Imperio en Llamas (1ª Ed. Rol), págs. 108-109.
- Warhammer Fantasy JdR: Imperio en Ruinas (4ª Ed. Rol), págs. 4, 5, 99, 100, 102, 111, 159, 160, 162, 166, 167, 176, 186-188, 194.
- Warhammer Fantasy JdR: Compendio del Imperio en Ruinas (4ª Ed. Rol), págs. 66-67.
- White Dwarf 130, pág. 58.
- Trilogía La Leyenda de Sigmar: Heldenhammer, por Graham McNeill.
- Cap. 1: La Víspera de la Batalla.
- Cap. 5: Los Sueños de los Reyes.
- Cap. 13: Una Reunión de Reyes.