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Hechicero Luz con Familiar Gato

Muchos hechiceros poderosos están acompañados por pequeñas criaturas mágicas conocidas como Familiares. Como quienes se dedican a la magia suelen ser despreciados por los demás, el Familiar es con frecuencia el único a quien puede llamar verdaderamente amigo (y sólo a veces, pues un Familiar tiene las mismas posibilidades de ser gruñón o arisco).

Los Familiares presentan diversas formas y tamaños, y disponen de una amplia variedad de capacidades que sus amos pueden aprovechar al servicio de su investigación, su defensa, su lanzamiento de hechizos y mucho más.

Descripción[]

Hechicero y familiar por Rik Martin

Los Familiares son de naturaleza caprichosa, son maliciosos y pueden tener diferentes formas. Aparecen en el folclore y las leyendas como Diablillos, Duendes, Trasgos y otros seres míticos parecidos, que viven en los claros de bosques encantados o en siniestros pantanos y atacan a los viajeros incautos. Aunque la gente corriente tiembla al pensar en estas criaturas, los hechiceros saben que pueden ser unos ayudantes muy útiles en su búsqueda de la sabiduría.

Los Familiares son extrañas criaturas que sienten de forma innata el flujo de la magia, y a veces ellos mismos poseen una considerable cantidad de energía mágica. Están fascinados con los seres que tienen la habilidad de manipular los Vientos de la Magia y tienden a verse atraídos por ellos como las polillas por la llama de una vela.

Historia[]

La posesión de un Familiar ha sido siempre una aspiración de los hechiceros. Con el tiempo, a medida que aumenta el poder y la experiencia del hechicero, también crece su necesidad de ayudantes para su trabajo. Aunque los aprendices pueden ser de gran utilidad, su lealtad no está garantizada. Muchos hechiceros vieron como otros podrían obtener ventajas y lealtad sin límites de sus espíritus animales, y envidiaban ese poder, la facultad de crear y atar Familiares por sí mismos.

En las pasadas décadas, los lanzadores de hechizos han realizado avances significativos en este campo gracias al redescubrimiento de rituales basados en el antiguo conocimiento y su mejora con una continua experimentación. Los hechiceros ya pueden crear sus propios Familiares, aunque éstos son menos espirituales, más corpóreos y menos flexibles en su uso que los equivalentes de los druidas.

Los familiares se dividen en cuatro categorías: Asistente, Energía, Hechicero y Guerrero. Dentro de cada categoría, los orígenes y forma física de los Familiares variarán dependiendo de la clase de magia empleada en su creación. Los diferentes lanzadores de hechizos utilizan distintos rituales para dar forma y vincular a sus Familiares.

Es bastante común para los Hechiceros de Batalla llevar a sus Familiares con ellos al campo de batalla. Las extraordinarias habilidades del Familiar pueden ser insustituibles para el hechicero, y pueden incluso ser capaces de salvar la vida del hechicero si se ve envuelto en un combate.

Obtención de un Familiar[]

Familiar hechicero por Tony Ackland

Los hechizos involucrados en este proceso son increíblemente complejos, y ocupan páginas y páginas de textos y diagramas. No es posible aprenderlos de la forma en que se aprende un hechizo normal. El hechicero que desee realizar uno de estos rituales deberá tener acceso a un pergamino o libro que contenga la información. Podría estar disponible en un Colegio a cambio de ciertos servicios o un pago adecuado. También sería posible que este conocimiento hubiera sido controlado, eliminado o incluso prohibido por las autoridades para apaciguar a las entidades religiosas que consideran que la creación o la experimentación con la vida son una abominación.

En general, un hechicero puede obtener un Familiar mediante métodos distintos:

  • El primero consiste en crear una criatura a partir de materiales inertes, insuflándoles vida luego por medios mágicos o procesos alquímicos. Estas criaturas suelen denominarse homúnculos, aunque también se les conoce por otros nombres, y el concepto tradicional de homúnculo (una pequeña criatura humanoide) no describe ni de lejos la inmensa variedad de Familiares que es posible crear de este modo.
  • El segundo método para obtener un Familiar consiste en atar o vincular a una criatura viva a la compañía y servicio a un hechicero. Gatos, pájaros y roedores son los familiares más comunes, pero se puede atar como Familiar a casi cualquier otra criatura viva.

También es posible hacerse con un Familiar encontrándolo y haciéndose amigo suyo en sus viajes por bosques ancestrales sin senderos, o mientras buscan conocimientos perdidos en húmedas catacumbas subterráneas.

Control de Familiares[]

Hechicero Ámbar y Familiar por Radoslaw Gruszewicz

Los Familiares son capaces de obedecer órdenes sencillas de sus amos, aunque no pueden responder. Harán siempre lo que su amo les manda, siempre que tenga posibilidad de hacerlo y se hallen a pocos metros de él. Las instrucciones sencillas son las mejores. Los Familiares no son especialmente brillantes, y con cualquier cosa más compleja que "vigila a ese hombre", "quédate detrás de mí" o "tráeme ese libro" se puede correr el riesgo de una mala interpretación. Los Familiares tienen poca memoria para las instrucciones complejas (aunque nunca olvidan una cara).

También pueden tener dificultades para cumplir una larga serie de instrucciones, como por ejemplo "vete a la siguiente habitación, pon este tintero en el escritorio, apaga la vela y tráeme el gran libro verde que hay sobre la mesa". En ocasiones ocurre que el Familiar se ha olvidado de llevar a cabo una parte de las instrucciones (por ejemplo, no apagó la vela). En el peor de los casos, puede provocar un autentico desastre; siendo posible que el familiar dejara caer la tinta sobre el escritorio, colocara la vela en el tintero y se pasara algún tiempo tratando de traer la mesa con el gran libro verde encima.

Otro problema es que los Familiares no les gusta alejarse de su amo. Si al Familiar se le ordena hacer algo que implique desplazarse a más de 10 metros de su creador, puede no llegar a cumplir esa orden, sentándose justo en la distancia límite de su dueño, se enfadará, se pondrá nervioso y puede que solloce un poco. Los mismos problemas surgirán si el amo intenta dejar atrás al Familiar, si el hechicero se aleja demasiado, es frecuente que el familiar trate de regresar corriendo junto al amo. Huelga decir que muchos hechiceros descubren que los Familiares pueden ser bastante molestos.

Como los Familiares son autómatas mágicos, no necesitan dormir, comer o respirar (hay veces, sin embargo, que algunos Familiares idiosincrásicos imitarán los hábitos de su amo, sobre todo los especialmente molestos, como eructos, estornudos, etc.). Sin embargo, como poseen conciencia propia, pueden verse envueltos en situaciones psicológicas adversas e incluso pueden desarrollar locuras.

Formas de los Familiares[]

Sirviente Elemental Familiar

Los Familiares pueden tener la forma que desee su creador, dentro de las limitaciones impuestas por los materiales utilizados en su construcción. Muchos lanzadores de hechizos eligen a su Familiar con forma de figura humanoide, de unos 30 cm de altura. Otros eligen una forma animal, como puede ser un gato o un perro pequeño: si se hacen bien estos Familiares pueden pasar como animales normales, lo que es de mucha utilidad si el hechicero desea ocultar su naturaleza mágica. Los hechiceros creativos a veces construyen formas extrañas y caprichosas como lunas con rostros burlones y pies grandes, bocas con patas o sapos gigantes.

No obstante, los Familiares no pueden superar los 30 cm en ninguna de sus dimensiones. Los alquimistas suelen tener los Familiares de formas más creativas, ya que los hacen de arcilla, la cual se obtiene rápidamente y se manipula con facilidad. Independientemente de su forma, los Familiares no tienen la facultad del habla, ni siquiera por medios mágicos.

Número de Familiares[]

Los hechiceros nunca tienen más de un Familiar. Nadie está totalmente seguro de las razones, pero los Familiares son criaturas extremadamente celosas que consideran rivales a los de su misma clase (algunos sabios han sugerido que esto es consecuencia de las personalidades inestables y competidoras que los han creado). La mayoría de los hechiceros que haya hecho sus propias investigaciones estará al tanto de estos problemas, aunque no es raro que un hechicero decida hacerse con un segundo Familiar, con las consabidas consecuencias.

Cada día que pasa, los dos Familiares apenas logran soportarse mutuamente, y no tardará en llegar el momento en el que se enfadarán lo suficiente y se atacarán entre ellos, aunque no sea propio de su naturaleza habitual. Se producirá una lucha hasta la muerte, y el ganador de la pelea permanecerá fiel a su amo, pero estará de mal humor durante varios días y se negará a colaborar hasta que se le pase el mal genio.

Tipos de Familiares[]

Cada hechicero solamente puede tener un Familiar, pero hay cuatro clases de familiares para escoger: Asistente, Energético, Hechicero y Guerrero. Cada uno de ellos tiene una habilidades, facultades y características especiales diferentes. El aspecto físico de un familiar no viene dictado por sus clases, ya que depende del ritual que lo ha creado, las preferencias del hechicero que realiza el encantamiento y su habilidad para transformar los materiales en la forma de Familiar que quiere.

Familiar Asistente[]

Familiar libro por Dániel Kovács

La finalidad de un Familiar Asistente es realizar tareas cotidianas para el hechicero en el lugar de un aprendiz humano o un ayudante de laboratorio. Estos Familiares suelen estar dotados de manos delicadas y diestras, o incluso de pinzas, una inteligencia decente y un buen entendimiento de las instrucciones de su amo. Son especialmente apreciados por los alquimistas y por hechiceros pacíficos y solitarios de todas las clases, ya que los Familiares Asistentes suelen realizar las tareas con eficacia y en silencio.

El creador puede enseñar al Familiar Asistente un numero limitado de habilidades que no sean ni de combate ni mágicas. Como es lógico, estas habilidades deben ser conocidas por su amo. El Familiar aprenderá una habilidad bastante rápido para lo que es normal en los humanos, pero los Familiares están hecho para eso. Las más populares son la elaboración de bebidas, química y varios oficios. Algunos hechiceros, tan aficionados a la buena comida como a la magia, enseñan cocina a sus Familiares, mientras que otros, más precavidos, se aseguran que sus criaturas aprendan a tratar heridas.

Hay veces que los Familiares Asistentes son mejores en sus habilidades que sus propios amos: pequeñas patas, mente rápida y concentración hacen un buen conjunto. Después de todo, para eso son creados: para ser un par de manos adicionales de gran habilidad. Una vez que el Familiar haya aprendido los conocimientos necesarios, no puede "olvidarlos" para aprender otros en su lugar.

Algunos conocimientos son de una utilidad claramente limitada. El Familiar podría, por ejemplo, aprender a cuidar animales, pero pocos animales naturales tolerarían ser cuidados y enjaezados por una entidad sobrenatural en miniatura. Igualmente, cualquier conocimiento que requiera del habla no será de ninguna utilidad para el Familiar.

Aunque se considera a los Familiares Asistentes como los más independientes de los de su clase, en realidad precisan de mucha atención. Si se les obliga a estar a más de 10 metros de sus creadores, empezarán a moverse con rapidez, limpiándolo todo, intentando ordenar su entorno (incluso en mitad de un bosque en plena tormenta) y siempre estarán buscando a su amo. Cuando le encuentre, el Familiar se apresurará para hacer una cuidadosa reverencia y mostrará sus “logros” esperando sin duda una alabanza. Si se le abandona durante mucho tiempo, dejará todo limpio con precisión geométrica (aunque esto implique mezclar y esconder los montones de notas mágicas cuidadosamente ordenados por el hechicero o desplazar el mobiliario), se acicalará exageradamente y chillará a todo el que se le acerque.

Un Familiar Asistente defenderá a su amo cuando éste duerma, pero si detecta cualquier cosa que pueda suponer una amenaza, despertará al hechicero en lugar de ocuparse él mismo del problema. Sus momentos libres los ocupará ordenando los alrededores o realizando otras pequeñas tareas de "utilidad". Obedecerá al pie de la letra cualquier instrucción, pero las situaciones inesperadas le preocuparán enormemente, y lo más probable es que despierte a su amo, con todo el cuidado que pueda, en cuanto haya el más mínimo problema (como un grifo que gotea).

Muchos practicantes mágicos despreocupados o con poco interés por las cosas mundanas crean Familiares Asistentes con la esperanza de que mejoren sus circunstancias domésticas. Esto suele ser un error. Aunque el Familiar permanecerá leal hasta la muerte, acabará desarrollando una especie de desdén tácito y descarado hacia la falta de orden de su amo, convirtiéndose en un ser todavía más ordenado. No tardará en barrer cualquier objeto extraño que su amo haya dejado hace unos segundos, y despreciará y se burlará de su amo y de cualquiera de sus amigos que no reúna cualidades de limpieza y elegancia perfectas. A pesar de su incapacidad para hablar, los Familiares Asistentes más viejos pueden expresar más con un gesto o con una mirada que muchos humanos con un discurso de cinco minutos.

Familiar de Energía[]

Hechicero diablillo por Tony Ackland

A diferencia de los Familiares Asistentes, los Familiares de Energía tienen una función más específica: Los Familiares energéticos actúan como vórtices naturales de energía mágica. Este tipo de Familiar atrae y acumula energía mágica en estado puro actuando como un imán para los inconstantes céfiros para ponerla al servicio de su amo y potenciar sus hechizos. Un hechicero puede hacer buen uso de esta particularidad influyendo en los Vientos de la Magia y enviando parte de la energía al Familiar. Cuando el hechicero necesita energía para transformarla en un hechizo, recurre a la energía guardada por el Familiar para ayudarse en el proceso.

La magia almacenada puede ser transmitida desde el Familiar a su amo con un mero contacto físico. Los lanzadores de hechizos que tengan un día tranquilo, en el que no lanzan hechizos, suelen guardar algo de energía en su Familiar antes de irse a la cama, y así tendrá más disponible al día siguiente. A medida que se van añadiendo magia al familiar, éste comienza a brillar y a chisporrotear con energía mágica. Cuanta más energía se añade, más llama la atención. Cuanta mas energía albergue, más intenso será el brillo, llegando incluso al punto de que observarle será hasta doloroso, e causará daños a cualquiera que intente tocarle. Con todo, hay cierto limite en cuanto a su capacidad de almacenaje. Si un hechicero trata de guardar más energía que la capacidad del Familiar, corre riesgo de que este termine por explotar estrepitosamente, causando una destrucción considerable.

Cuando el Familiar no está dando o recibiendo magia, debe permanecer a menos de 10 metros de su amo (a menos que se le haya ordenado que se aleje). El Familiar de energía que se encuentre a gran distancia se irá consumiendo poco a poco, llorando como un niño pequeño que ha perdido a su madre. Irá perdiendo poco a poco la magia almacenada hasta que se reúna con su creador. No hará ningún intento de regresar con su amo, pero le llamará lastimosamente por su nombre (es la única palabra que sabe pronunciar).

Los Familiares de energía suelen ser criaturas tímidas e introvertidas que se pegan a sus amos, y se esconderán detrás de él, o se subirán a su brazo o a su hombro ante el menor síntoma de peligro. El Familiar de energía defenderá a su amo cuando duerma, y le despertará si percibe alguna amenaza. Es una criatura muy nerviosa y cualquier cosa que parezca o suene amenazadora (un perro que ladra fuera, un amigo que viene a despertar al mago) puede hacer que el Familiar despierte al amo completamente aterrorizado. Con todo, dependiendo del tipo de magia que atraigan, esta tendrá cierta influencia en su carácter, así los Familiares que atraen Magia Brillante son ardientes y energéticos, los Grises suelen ser de mentalidad independiente y poco serios.

Familiar Guerrero[]

Familiar guerrero winds of magic

Los Familiares Guerreros son pequeñas criaturas que acompañan a su dueño y lucharán para defenderlo en combate, permitiendo que su amo se concentre en el lanzamiento de los hechizos. Este Familiar puede adoptar la forma de un guerrero minúsculo armado con una pequeña espada o lanza, o de una pequeña criatura monstruosa, aunque algunos son más grotescos y parecen enormes bocas con pies o garras sin cuerpo. Para los hechiceros del Caos, normalmente, toma la forma de un guerrero del Caos diminuto o de una criatura monstruosa en miniatura. Sea cual sea su apariencia, los Familiares Guerreros son sorprendentemente robustos, ágiles y peligrosos a pesar de su pequeño tamaño, puesto que la energía mágica que les recorre por dentro multiplica sus reflejos y les proporciona una gran fuerza, pudiendo infligir gran cantidad de daño a las fuerzas enemigas, especialmente si atacan inesperadamente.

Un Familiar Guerrero acudirá en ayuda del hechicero a velocidad sobrehumana si algo le amenaza. En todo momento tratarán de no alejarse demasiado de su amo (no más de 10 metros). Un Familiar Guerrero que se encuentre a más distancia (a menos que su amo le haya ordenado específicamente eso) luchará sin descanso hasta regresar al lado de su amo, atacando a amigos y enemigos indiscriminadamente.

Cuando no está luchando, el Familiar Guerrero se dedicará a velar por el lanzador de hechizos, sentándose con frecuencia sobre el hombro de su amo durante el día y junto a su cabeza por la noche. El lanzador de hechizos puede enseñar al Familiar quiénes son sus amigos, por lo general permitiendo que el Familiar olfateé la mano del amigo. Los Familiares Guerreros permitirán que un amigo reconocido se acerque a menos de dos metros del amo, pero si alguien más se acerca a menos de esa distancia, por buenas que sean sus intenciones, el Familiar Guerrero puede atacarle a menos que su amo le diga que no lo haga. Si el amo está dormido, inconsciente o no puede comunicarse por cualquier razón con el Familiar, éste atacará a amigos y enemigos por igual, a menos que logre reconocer al intruso (y los Familiares Guerreros no son especialmente listos).

Familiar Hechicero[]

Familiar gato archives of the empire 3

Los Familiares Hechiceros son los más inteligentes de todos los Familiares; entienden realmente el flujo de la magia y saben cómo manipularla. Esto implica que los Familiares Hechiceros pueden aprender hechizos por sí mismos y, con tiempo suficiente y mucha paciencia, es posible enseñar a un Familiar Hechicero uno de los potentes hechizos de batalla usados por los hechiceros, ensayando constantemente para el gran momento en que le exija compartir su arcano conocimiento. En batalla los hechiceros pueden recurrir a la memoria del Familiar para lanzar un hechizo adicional, con lo que le ofrece al hechicero la oportunidad de disponer de una mejor selección de magia mortífera para la batalla. Para poder enseñar un hechizo a un Familiar, el hechicero debe conocerlo primero.

Independientemente de que el Familiar esté lanzando un hechizo o no, debe permanecer siempre a menos de 10 metros de su amo (a menos que se le haya ordenado que se aleje). Un Familiar Hechicero que se encuentre alejado más de esta distancia intentará regresar con su amo a toda costa. Usará los hechizos que tenga para superar cualquier obstáculo que se interponga en su camino. La energía mágica necesaria para el lanzamiento de hechizos provienen de su señor, no del propio Familiar, que no posee magia propia, lo que puede ser un problema para el amo si éste trata de lanzar otros hechizos en ese mismo momento.

El Familiar Hechicero protegerá a su amo mientras éste duerme, y le despertará si percibe una amenaza. También, el hechicero puede dar la orden a su Familiar de que lance cierto hechizo si éste piensa que hay una amenaza. Pero por si mismo, el Familiar puede no reconocer una amenaza en cuanto la vea, pudiendo ser engañado por un enemigo que se aproxime con una amistad fingida.

Los Familiares Hechiceros son criaturas curiosas y cariñosas, a las que les gusta que las cuiden y las hablen; se sentarán felices sobre el hombro de su amo y escucharán atentamente cualquier conversación que éste pueda estar teniendo, aunque no entiendan la mayoría de lo que se dice y tampoco puedan repetir nada en absoluto. El mago que no sea lo bastante cariñoso con su Familiar Hechicero descubrirá que éste se enfada y pone muecas cuando él no mira, para divertimento de todos aquellos que le observen.

Los Familiares y la Muerte[]

La Muerte del Familiar[]

Familiares 1 winds of magic

Salvo que el hechicero tenga alguna conexión espiritual con su Familiar, la muerte de este no tiene efecto directo sobre él. Así pues, muchos hechiceros tratan a sus Familiares como poco más que herramientas útiles pero desechables. Sus muertes podrán lamentarse, pero raramente se llora por ellos. Muchos hechiceros se muestran muy protectores con sus Familiares solamente porque son difíciles de crear. Aunque algunos hechiceros se preocupan por sus Familiares y llorarán profundamente su muerte, son las excepciones que confirman la regla.

Son muchos los magos que desprecian esta actitud despreocupada que la mayoría de los hechiceros tiene hacia sus Familiares, ya que creen que cualquiera que haya creado vida debería cuidar de ella como un padre lo hace con su hijo. La diferencia de opiniones hacia los Familiares entre los distintos practicantes mágicos ha sido la causa de innumerables y acaloradas discusiones.

La Muerte del Amo[]

Familiares 2 winds of magic

Decir que la muerte de un amo es algo traumático para la mayoría de los Familiares es una obviedad. Si el amo muere, el Familiar no sólo pierde toda razón de su existencia, también pierde su vínculo con la vida. La mayoría de los Familiares seguirán a su amo hasta la tumba, aunque cada clase de Familiar reaccionará de manera distinta a la pérdida. Tras la muerte del amo, el Familiar irá perdiendo poco a poco la energía que lo mantiene con vida. Hasta que finalmente retornará a sus elementos constitutivos (convirtiéndose en polvo en el caso de un Familiar de alquimista).

Hay veces en que un Familiar es capaz de aferrarse a la vida si consigue vincularse a un nuevo amo. Dichos cambios de lealtades son poco frecuentes y sólo tienen lugar si el nuevo amo era muy amigo o era familiar del fallecido y pasaba mucho tiempo en presencia del Familiar.

Forma de Duelo[]

Los Familiares asistentes reaccionarán a la muerte de su amo con una aparente calma, irradiando un digno pesar. Insistirán en cuidar y acicalar el cuerpo, con frecuencia proporcionándole un funeral rápido y bien preparado. El Familiar comenzará a perder la vida progresivamente, luego se desvanecerá y encogerá, dejando sólo una pizca de polvo sobre la tumba o monumento del amo. Si se le impide que organice los detalles del funeral, morirá en medio de una gran tristeza y rabia.

Los posibles nuevos amos deberán esperar al menos una semana antes de tratar de vincularse al Familiar. Si se gana su confianza, el Familiar servirá a su nuevo amo lo mejor que sepa, aunque con una pena contenida y en ocasiones con una tendencia a comparar desfavorablemente siempre al nuevo amo con respecto al antiguo.

Un Familiar de Energía se sentará junto al cuerpo de su maestro, entre lamentos y lloros. Si el cuerpo es trasladado, él lo seguirá, haciendo todo lo posible por seguir junto al cuerpo, sentándose en la tumba hasta que se consuma. Nada puede detener este proceso: un Familiar de energía no puede vincularse a un nuevo amo.

Un Familiar Hechicero reaccionará a la muerte de su amo con confusión y una falta general de comprensión. Tratará de revivir a su amo, empujando el cuerpo y gimiendo como un perro perdido. Al ser de naturaleza afectiva, los Familiares Hechiceros son los más propensos a vincularse a un nuevo amo. Sin embargo, un Familiar Hechicero sólo será capaz de lanzar hechizos si su nuevo amo es también un lanzador de hechizos, ya que depende de la energía mágica de su dueño para lanzar hechizos. Si el nuevo amo no es un lanzador de hechizos, éste no tendrá más que un sirviente que no se puede alejar más de 10 metros. Sin embargo, si a uno de estos Familiares Hechiceros se le da una joya de poder o un artefacto similar, será capaz de lanzar los hechizos que le enseñó su anterior amo.

Un Familiar Guerrero puede llegar a entrar en un estado de frenesí, atacando a todo lo que se le ponga por delante hasta que alguien le mate a él. Nada ni nadie puede evitar esto una vez que comienza.

Miniaturas[]

Fuentes[]