
Los Eonir son un pueblo de Elfos que viven en el bosque de Laurelorn, en el norte del Imperio, siendo descendientes de los colonos Altos Elfos que se negaron abandonar sus asentamientos tras la derrota sufrida en la Guerra de la Barba. Los habitantes del Imperio les llaman "Elfos Silvanos" para diferenciarlos de los "Elfos Marinos" que navegan en los grandes buques mercantes y viven en el barrio élfico de Marienburgo, y también de los "Altos Elfos" que habitan en Ulthuan. Esta distinción es errónea; no existen diferencias físicas entre estos tres grupos (aunque si culturales).
Aunque son conocidos como los Elfos Silvanos y comparten muchos elementos con sus primos, los Asrai del bosque de Athel Loren, al otro lado de las Montañas Grises; cultural, social y mentalmente son muy diferentes los unos de otros, siendo los Eonir considerablemente menos aislacionistas, y propensos mantiener relaciones diplomáticas con sus vecinos humanos del Imperio.
Descripción[]
El Imperio tiene numerosos enclaves élficos ocultos en sus bosques, el mayor de los cuales se encuentra en el bosque de Laurelorn, al noroeste de la gran ciudad de Middenheim. Aunque sus tierras caen dentro de los límites del Imperio, los Eonir no reconocen la autoridad del Emperador. Los hombres del Imperio ya tienen bastantes problemas con los habitantes oscuros de los bosques (como los Hombres Bestia), por lo que ignoran a los elfos. No es muy difícil, ya que la mayoría de los humanos no podrían encontrar un pueblo elfo ni aunque lo estuvieran buscando. Los elfos valoran su intimidad y usan encantamientos feéricos para ocultar sus hogares silvestres, pero no se han olvidado del resto del mundo. Puede que se les vea poco, pero ellos ven mucho más allá de sus fronteras.

Los elfos de Laurelorn son aislacionistas y quieren que se les deje solos en el hermoso bosque al que ya llaman hogar. A diferencia de los hombres, que desean domeñar la tierra en la que viven, los Eonir consideran al bosque y a su tierra un ser vivo, algo con lo que deben vivir en armonía, algo que desean proteger. No obstante, reconocen que la humanidad es la principal defensora de sus tierras frente a los pieles verdes y el Caos, por lo que tratan de no enemistarse con los reinos circundantes del Imperio (a no ser que intenten ejercer su dominio sobre el Laurelorn).
A diferencia de los humanos, los Enanos Imperiales, y los Halflings, los Eonir no se ven a sí mismos como parte del Imperio: ya vivían en sus bosques y campos mucho antes de que estas tribus bárbaras llegasen del este, y mucho antes incluso de que los Enanos salieran de sus montañas para comerciar y guerrear. Cuando sus congéneres de Ulthuan abandonaron la lucha, los Elfos decidieron quedarse a defender su amado Laurelorn. Han protegido el bosque y evitado que se profanase su corazón contra Enanos, Orcos, humanos e incluso Elfos Oscuros. Los gobernadores humanos de Nordland y Middenland reivindican su bosque, pero han aprendido a base de caras lecciones a pensárselo dos veces antes de ejercer dichas reivindicaciones. Incluso para poder cazar bajo las copas de sus árboles se ha de solicitar permiso a estos maestros exploradores antes de disparar siquiera contra un conejo.
Al menos, eso es lo que el orgullo y la sensación de grandeza perdida han llevado a creer a los Elfos Silvanos. Sin embargo, tras esta fachada altanera y frívola, los Elfos Silvanos del Laurelorn saben que están dentro del Imperio, y que es con el Imperio con quien deben tratar. En sus corazones y sus mentes, durante apacibles momentos de meditación, saben que son un pueblo moribundo y que necesitan de la protección del Imperio y de su numeroso colectivo de hombres. Al ser conscientes de la desagradable verdad, algunos Elfos Silvanos han decidido poner fin a su aislamiento y entrar en el Imperio, sólo para asegurarse de que los humanos no meten la pata.
Como no son lo bastante numerosos para formar sus propios distritos dentro de los pueblos y ciudades del Imperio, los Elfos suelen estar solos, como artistas ambulantes o viajeros que disfrutan de paisajes. Los Elfos expertos son bienvenidos en las casas de nobles y adinerados, donde sirven como instructores, maestros de esgrima, maestros de tiro al arco, cazadores y cortesanos "trofeo". Si se encuentra a un grupo de Elfos Silvanos lo más probable es que se trate de un embajador y de su séquito de camino a reunirse con algún alto mando imperial para tratar asuntos de comercio o seguridad, ¡o para quejarse del maltrato a los Elfos Silvanos por porte de humanos y Enanos!
Casi todos los elfos aventureros del Imperio proceden del Laurelorn. Tal vez se hallan en un gran viaje por todo el “mundo exterior”, quizá tengan alguna misión concreta, o puede que no encajasen en su propia sociedad y busquen la paz en otro lugar. Sea cual sea la razón, los elfos son tratados como extranjeros en el Imperio. pues los imperiales más ceñudos consideran sus perspectivas a largo plazo "frívolas" y "superficiales". También es cierto que hay muchas supersticiones relacionadas con los elfos que afectan a su relación con los humanos.
Relación con Otras Razas[]
Los Asrai y los Eonir[]
Hay dos kiths (clanes ) de Elfos Silvanos: Los Asrai de Athel Loren en Bretonia, y los Eonir del bosque de Laurelorn a gran distancia hacia el norte en Nordland. Los dos reinos de los bosques conformaban juntos más del 80% de la población élfica del Viejo Mundo. Estos dos reinos se convinieron en el centro de la supervivencia élfica, y todos los demás clanes y tribus acudían a ellos en busca de liderazgo. Aunque el Imperio y Bretonia afirman que estos bosques les pertenecen, los reinos élficos que moran en ellos defienden ferozmente su independencia.
Los Elfos Silvanos de Athel Loren y del Laurelorn pueden compartir una historia y un origen comunes en el Viejo Mundo, pero son culturalmente diferentes. A diferencia de los Altos Elfos, ninguno de los kiths de los Elfos Silvanos se preocupa de ningún tipo de civilización convencional, viéndolas como una amenaza a sus amados bosques y a su forma de vida. Sin embargo, difieren en la forma que han elegido para expresarlo.
Los implacables Asrai de Athel Loren son xenófobos y secretistas, y raramente se aventuran más allá de sus fronteras. Las bandas de estirpe de Athel Loren prefieren ocultarse en las sombras, evitando el contacto con todos los demás, y asestando en su lugar golpes mortales, diseñados para causar el miedo y el terror en el corazón de cualquiera que contemple el bosque con avaricia. En cambio, para protegerse, los Eonir del Laurelorn toman parte de forma proactiva en la política, se mezclan con otros y no están por encima de avivar las llamas del odio entre otros grupos para desviar la atención hacia sus objetivos preferidos. Así, en carácter se parecen más a los Altos Elfos, mientras que siguen teniendo las habilidades de los Elfos Silvanos.
Hace una década, la Profetisa Naieth previó la posible muerte de Athel Loren. Como respuesta, el Rey y la Reina del Bosque, reconociendo que el destino de sus bosques podría estar en manos de forasteros, pusieron en acción a unas bandas de estirpe tatuadas que, saliendo de Athel Loren, se pusieron a cazar en origen a los enemigos del bosque. Estas feroces bandas son dirigidas a veces por un cantor de los árboles que utiliza los antiguos senderos mágicos de las Raíces del Mundo para transportarles entre Athel Loren y las profundidades de otros bosques largo tiempo perdidos por los elfos, pero aún no consumidos por la civilización o el Caos. Ocasionalmente, estos cazadores salvajes perciben alguna causa común con otros habitantes del Viejo Mundo y uno de ellos podría salir de las sombras para unirse a quienes luchan contra un mal mayor.
En comparación, la Reina de los Laurelorn interpreta de forma muy diferente los presagios y recientemente ha enviado una delegación de considerable tamaño a acampar en el bosque profundo de las Colinas de Ámbar, directamente al sur de Altdorf. Dichos elfos observan la política humana que concierne al Laurelorn y más allá, interviniendo ocasionalmente en los asuntos que les parecen importantes. Este campamento es visto por los elfos como una solución ‘temporal’, pero el significado de dicha palabra es muy diferente para Especies tan longevas. Debido a la existencia del campamento, los Elfos Silvanos son una presencia creciente en Reikland cuando se aventuran lejos de los árboles y merodean siguiendo sus inescrutables propósitos, a menudo como cazadores o animadores.
Relación con Otras Razas[]
La opinión que tienen los humanos sobre los Elfos Silvanos es una mezcla de admiración, envidia, miedo y cierta irritación. Sus hechiceros emplean una poderosa magia desconocida para otros y, como especie, viven mucho más tiempo que los humanos. Sus guerreros poseen una destreza letal que compensa con creces toda superioridad numérica, y su privacidad hace que los demás se pregunten qué es lo que se oculta tras los árboles del Laurelorn. Todo esto se agrava por lo que humanos y Enanos consideran un atildado aire de superioridad con que les tratan los Elfos Silvanos. Los Elfos no lo ven de este modo; en su lugar, muchos creen que sencillamente deben ser mas pacientes con los que son más lentos que ellos mismos, y hablar de conceptos sutiles en términos que sean comprensibles para descendientes de bárbaros.
Los Enanos intentan relacionarse cuanto menos mejor con los Elfos, pues aún lo guardan rencor por la Guerra de la Venganza (la que esos superfluos Elfos llaman "Guerra de la Barba"). Los Enanos y los humanos se bastan y se sobran para controlar el Imperio; no necesitan que un hatajo de presumidos amantes de los árboles les diga cómo hacer su trabajo. Cuando se relacionan, los Enanos suelen pasarse de la raya para insultar o avergonzar a los Elfos "simplemente para bajarles los humos".
Los Halflings tienen poco contacto con los Elfos, a excepción de aquellos que viajan por el Imperio. Su actitud hacia los Elfos Silvanos refleja la de los humanos, aunque tal vez sean menos propensos a la veneración aduladora y/o a la hostilidad directa.
Los Eonir y Hadas[]
Las hadas son pequeños espíritus de la naturaleza que habitan los bosques más antiguos del Viejo Mundo. Aunque su forma natural es la de una pequeña luz resplandeciente, pueden aparecer como quieran, adoptando muchas formas diferentes. A veces adoptan pequeñas formas de vida élfica montadas en escarabajos y con sus propias alas con las que revolotean. También pueden adoptar la forma de pequeños animales, aunque normalmente habrá un rasgo inusual o antinatural que marque a la criatura como atípica de su especie.
Si se las trata bien, las hadas son amistosas pero traviesas. Si se las maltrata, siguen siendo traviesas, pero rápidamente se vuelven mortales. Son cautivas de sus propios caprichos, y parecen cambiar de humor con la misma rapidez con la que cambia el viento. Incluso los Eonir, con los que tienen cierta afinidad, consideran que pueden ser poco fiables, o incluso traicioneras. No en vano, una bandada de estos espíritus se conoce también como una mortandad, y todo elfo sabio sabe que debe tratarlas con cuidado.
Historia[]
Desde que se independizaron del trono de Ulthuan, los Eonir se han desarrollado de manera distinta al resto de elfos a lo largo de los milenios.
- Ver Artículo: Historia de Laurelorn.
- Ver Artículo: Cronología de Laurelorn.
Cultura[]
Los Eonir que habitan el Laurelorn son una cultura élfica distinta que toma prestadas las tradiciones tanto de los Asrai de Athel Loren como de los Asur de Ulthuan. Aunque los humanos consideran a los Eonir como ‘Elfos Silvanos’, hay varias diferencias clave entre los Eonir y los Asrai. Los Eonir no están ligados espiritualmente al bosque por antiguos pactos espirituales de la misma forma que los Asrai están ligados a Athel Loren. La relación de los primeros con los espíritus del bosque es más débil, y son más propensos a aventurarse fuera de sus claros para interactuar con los forasteros.
Su religión reconoce todo el mándala panteónico, lo que los hace espiritualmente más cercanos a los Asur que a los Asrai. Las prácticas de meditación, adivinación y enterramiento varían según el linaje de nacimiento. Los parientes nacidos en la ciudad (Toriour) atan las almas difuntas a piedras preciosas, mientras que las almas nacidas en el bosque (Faniour) se entregan a la Urdimbre y a menudo se reencarnan en parientes arbóreos. Los asentamientos Eonir están organizados en una larga tradición genealógica que distingue entre familias de colonos y de refugiados.
Sociedad[]

Los elfos Eonir se dividen en tres ‘clases sociales’ según la herencia de su familia, conocidas como ‘parentelas de nacimiento’. Durante la Guerra de la Barba, los colonos originales se vieron superados por los refugiados, por lo que formaron una red de apoyo para proteger sus intereses. Los refugiados, a su vez, se convirtieron en parientes para protegerse mutuamente en el nuevo entorno hostil. Cuando la guerra terminó, los Eonir se habían acostumbrado a este nuevo paradigma de mirarse por encima del hombro, por lo que las divisiones de los parientes de nacimiento se mantuvieron. Los linajes de nacimiento no denotan sangre noble o común, de hecho varios nobles desterrados son miembros de la clase baja.
Estos parientes de nacimiento son los únicos universales en la sociedad de Eonir. A diferencia de los Asrai, que forman vínculos de interés común con elfos de todo Athel Loren, los elfos del Bosque Dorado limitan el parentesco vocacional al nivel local (kith). Los kiths son grupos sociales más pequeños que se reúnen para perseguir un interés o programa común, dedicándose a actividades tan diversas como el canto y la guerra. Por ejemplo, un elfo de la familia de los que han nacido en la ciudad, podría pertenecer a un kith local de juglares que incluya a la familia de nacidos en los bosques vecina. A pesar de este interés compartido, sentiría poco parentesco con estos últimos de fuera de su kith, incluso con otros juglares.
Las dos clases principales de la sociedad Eonir (Toriour y Faniour) reciben su nombre de las palabras en eltharin para ‘ciudad’ (Tor) y ‘bosque’ (Fan) combinadas con ‘Oriour’, que significa ‘nacimiento’ o ‘sangre’. La parentela más joven fue una adición posterior a Laurelorn, y recibe su nombre del linaje Athel Loren de Harioth, que significa ‘juventud, energía ilimitada y celos’. Los linajes profesionales (para exploradores, hechiceros, etc.) llevan el nombre de sus homólogos Asrai, aunque los Eonir rara vez se identifican con grupos de pares más allá del nivel local (Kithband).
Parentelas Eonir[]
- Parientes nacidos en la ciudad (Toriour): los descendientes de los colonos originales de Tor Lithanel son la clase alta del Laurelorn. Los Toriour han vivido durante generaciones en los edificios (o ruinas restauradas) que quedan de la colonia original. Ocupan los puestos más altos del gobierno debido a un antiguo decreto que protege los derechos de los colonos.
- Parientes nacidos en el bosque (Faniour): la clase media está formada por los descendientes de los refugiados que huyeron al Laurelorn durante la Guerra de la Barba. Los parientes Faniour viven en los bosques que rodean los asentamientos originales, donde disfrutan de la privacidad de sus viviendas en las copas de los árboles. La mayoría de los Eonir son nacidos en el bosque.
- Parientes menores (Harioth): las familias de elfos que llegaron a Laurelorn después de la Guerra de la Barba no se consideran parientes de nacimiento. Los parientes Harioth son tratados como la clase más baja de la sociedad de Eonir. Los recién llegados viven en cuevas y ruinas en los límites del Laurelorn o deambulan por el bosque como vagabundos. La segunda generación de parientes Harioth puede acceder a la parentela Faniour superando una serie de pruebas. Los que fracasan suelen emigrar al Imperio.
Gobierno[]
El Laurelorn ha sido una monarquía independiente desde la Guerra de la Barba, cuando el Rey Fénix de Ulthuan ordenó el abandono de las colonias de Elthin-Arvan. Antes de la coronación de la primera reina, la colonia había sido gobernada por un Consejo Supremo y gobernada por el Rey Fénix. Después de que Tor Lithanel se separara de Ulthuan, se dio autoridad sobre el Consejo Supremo a un triunvirato y se creó un senado consultivo. Los Eonir consideran que su gobierno es el más democrático de los reinos élficos, ya que las decisiones suelen tomarse mediante votaciones del consejo en lugar de decretos reales.
Monarquía[]
La monarquía de Laurelorn está determinada por la sucesión matrilineal, una tradición que se remonta a las Reinas Eternas de Ulthuan antes de la llegada del Caos. Según esta antigua tradición, un rey sólo puede ser coronado si no hay una heredera femenina. Actualmente, el hermano mayor de la reina Marrisith, el príncipe Aesryn, codicia la corona de su hermana y la considera indigna de gobernar.
Consejo supremo[]
Tor Lithanel está gobernado por un consejo que representa a cada una de las casas principales del Protectorado del Sol (la región capital del Laurelorn, ver página 80) más tres de los cuatro vicarios de los protectorados fronterizos (hay vicario que hace de prefecto). Todos los consejeros supremos son la parentela Toriour (nacidos en la ciudad). Además de gobernar Tor Lithanel, el Consejo Supremo recibe embajadas del Imperio y decide las condiciones de los tratados.
Triunvirato[]
El Triunvirato es el gran tribunal de Laurelorn. Cuando el Consejo Supremo llega a un punto muerto, la decisión del Triunvirato es definitiva. El Triunvirato está formado por la reina Marrisith y dos prefectos. Uno de los prefectos es elegido anualmente entre los cuatro vicarios gobernantes. El otro prefecto es el campeón de la reina (‘el Señor del Festival’), que se elige mediante un festival de juegos que concluye con pruebas de combate. Se considera que el ganador de estos juegos ha recibido la aprobación de Asuryan para ascender al Triunvirato.
El Triunvirato observa sin intervenir los procedimientos del Consejo Supremo hasta que es llamado a votar. El Consejo puede reunirse sin que el Triunvirato esté presente. Cuando el Triunvirato está ausente, un anciano árbitro llamado Yadoh mantiene el orden golpeando el asta de una alabarda sobre las losas de mármol. Yadoh tiene al menos cuatro mil años, fue el primer campeón de la Reina y aún recuerda la Guerra de la Barba.
Senado[]
Una vez cada temporada, el senado se reúne en Tor Lithanel para discutir asuntos de diplomacia que involucran a los vecinos de los Eonir, o la defensa general del Laurelorn. Se pueden convocar sesiones de emergencia del senado en tiempos de crisis. Los senadores son respetados ancianos, guerreros y exploradores de cada uno de los cuatro protectorados que componen el gran Laurelorn. Los senadores proponen cursos de acción específicos al Consejo Supremo basados en su experiencia en el frente, pero no tienen autoridad política. Los elfos de la parentela Faniour (nacidos en el bosque) rara vez alcanzan un cargo superior al de senador.
Fuentes[]
- Warhammer Fantasy JdR 2ª Edición, pág. 15-16.
- Warhammer Fantasy JdR: Herederos de Sigmar (2ª Ed. Rol), págs. 9, 10, 14,
- Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, págs. 28-29,
- Warhammer Fantasy JdR: Archivos del Imperio: Volumen 1 (4ª Ed. Rol), págs. 73, 76-77, 79.