"Tres cosas hacen grande al Imperio: fe, acero y ¡pólvora!"
El Imperio está situado en el corazón del Viejo Mundo, y es el más poderoso de todos los reinos Humanos del continente. Sin embargo, es también un reino en constante convulsión, amenazado por todas partes por enemigos feroces e impíos. Se trata de una tierra de peligros omnipresentes, donde la guerra y la muerte nunca andan lejos; y aún así, pese a tanto derramamiento de sangre, esta gran nación sigue resistiendo en pie, sus cosmopolitas ciudades y poderosas fortalezas militares alzándose como recios muros de contención contra un mar de salvajismo.
Descripción[]
El Imperio es el mayor y más poderoso reino del Viejo Mundo. Sus vastos territorios se extienden desde las verdes praderas bretonianas en el oeste a las áridas estepas de Kislev en el este, y desde el helado Mar de las Garras en el norte hasta las altas Montañas Negras en el sur. Es una tierra cubierta de densos bosques y rodeada de cordilleras montañosas, todas ellas infestadas de bandidos, asesinos, horribles mutantes y hambrientos monstruos. El Imperio es una tierra sumida en el miedo y la ignorancia, un lugar donde los caminos forestales están plagados de vándalos, salteadores y cosas aún peores. En la campiña, las apartadas aldeas parecen islas abandonadas entre un auténtico mar de bosques amenazantes. En los pueblos más pequeños cunde la superstición, ¿quién puede negar con seguridad que los rituales de estos lugareños no funcionan contra los peligros que acechan en la oscuridad? Incluso en el Imperio, el más poderoso de los reinos humanos, deambulan los males más insondables y terribles.
Aisladas tras este traicionero telón de fondo se ocultan prósperas ciudades llenas de habilidosos artesanos y adinerados mercaderes que venden sus productos, y de bravos soldados y nobles estadistas que trabajan duro para salvaguardar el futuro del Imperio. El mayor orgullo nacional sin duda son las ciudades cosmopolitas donde se pueden encontrar los mayores logros de la humanidad. Instituciones legendarias, como las universidades, las academias, el Colegio Imperial de Ingenieros y los Colegios de la Magia atraen a los más brillantes representantes del mundo humano para el estudio y el aprendizaje. Por otra parte, bajo esta apariencia de sofisticación el Imperio es en realidad un lugar plagado de ignorancia y superstición, donde los temerosos campesinos utilizan talismanes para mantener alejada la brujería y aplacar la ira de los dioses antiguos. En duro contraste con los distritos de los ricos, las ciudades cuentan también con numerosos distritos de barracas que están completamente atestados de ladrones, vagabundos y cultos de herejes que se alimentan de la credulidad de sus congéneres. Todos y cada uno de los aspectos del comportamiento humano se dan cita en el Imperio: por cada noble héroe que cruza paseando por una de sus calles, hay un criminal acechando no muy lejos, dispuesto a rajarle la garganta a cambio de unas pocas monedas.
En este territorio es difícil mantener la paz durante mucho tiempo. Los Orcos y los Goblins lanzan ataques incesantemente desde sus montañas, mientras que los frondosos bosques en el mismo corazón del Imperio acogen a los malignos Hombres Bestia, que surgen bajo el manto de las sombras para saquear y destruir. Al este, en las antiguas tierras de Sylvania, los muertos nunca descansan en paz, y bajo las bulliciosas capitales del reino los mezquinos Skavens se aprestan a tramar sus ataques contra la superficie. Tal vez el mayor peligro de todos sean las tribus bárbaras del norte, que adoran abiertamente a los Dioses Oscuros y amenazan con asaltar el sur, llevando el fuego y la muerte con su furia imparable. De este modo, el Imperio se encuentra siempre inmerso en la guerra, ya sea protegiendo sus fronteras de los enemigos de siempre, reaccionando a los asaltos o combatiendo todo tipo de invasores. Los soldados del Imperio se mantienen firmes hombro con hombro, formando un baluarte de coraje y acero para iluminar las tinieblas que les atenazan.
Así ha sido siempre durante más de 2550 años; el Imperio ha prevalecido sobreviviendo a las invasiones, las plagas y las guerras civiles. Su propia génesis se forjó en la batalla. El Imperio fue fundado hace muchos siglos por el dios-guerrero Sigmar, y desde entonces sus gentes han vivido no pocos periodos turbulentos. Pese a que el Imperio no siempre ha estado unido según lo imaginó Sigmar, e incluso ha atravesado largos periodos de división y luchas internas, siempre se ha mantenido recio contra aquellas fuerzas que amenazaban su supervivencia. Cada Conde Elector, como gobernante de una de las Provincias Imperiales, forja alianzas, mantiene sus ejércitos y legisla según las necesidades de dicha región. No obstante, lo que ha proporcionado siempre al Imperio sus mayores y más importantes victorias militares ha sido la fuerza conjunta de todos los Condes Electores, unidos bajo el mando de un Emperador capaz.
A lo largo de los siglos el Imperio ha sufrido brutales invasiones, devastadoras plagas, sangrientas guerras civiles y depredaciones de monstruos demasiado numerosas como para mencionarlas todas. Sin embargo nunca ha padecido amenazas tan graves como las que lo asolan ahora, durante el reinado del Emperador Karl Franz. Todos sus antiguos enemigos parecen haberse reagrupado y se preparan para lanzar su siguiente oleada de devastadores ataques. Los Orcos se reúnen en las montañas, los Skavens se arrastran bajo las grandes ciudades, y los terribles cultos del Caos se ocultan tras sus mismos muros. Venga de donde venga, y tome la insidiosa forma que tome, la condenación del Imperio parece ser una cuestión de tiempo, y desde luego está cada vez más cerca. En estos tiempos de guerra constante, los ejércitos del Emperador deben aguantar la línea contra todos estos peligros incansables.
Gobierno del Imperio[]
Aunque el Emperador es la cabeza de estado y general supremo de todos los ejércitos, el poder en el Imperio reside en gran parte en los Condes Electores, de los cuales el mismo Emperador forma parte; el Imperio no es una monarquía sucesoria, sino electiva.
A la muerte o abdicación del Emperador se reúne la Asamblea Electiva, conformada por quince Electores: los diez Condes Electores, los dos Archilectores de Sigmar, el Gran Teogonista, el Ar-Ulric y el Anciano de la Asamblea. Uno de los diez Condes Electores debe ser escogido como nuevo Emperador. Cada miembro de la Asamblea otorga un voto, y el candidato con más votos se convierte en Emperador.
Aunque en teoría el Emperador es el líder del Imperio y los Condes Electores deben jurarle lealtad, no es de ninguna manera un gobernante absoluto de la nación. El Imperio no es un Estado centralizado, sino una confederación feudal, y el cargo de Emperador implica ser el "primero entre iguales". Él es, en cierto sentido, el líder de los Condes Electores, pero muchas de las cuestiones que se debaten entre el Emperador y los Condes se realizan en términos de igualdad y llegando a un acuerdo entre ambas partes. Lejos de la propia provincia que gobierna, el Emperador encuentra difícil (cuando no imposible) hacer cumplir sus decretos en el resto de provincias semi-independientes, que son gobernadas directamente por los Condes Electores.
La independencia de los distintos Condes Electores hacia el Imperio es igualmente amplia; los Condes tienen plenos poderes para gobernar como les plazca sus respectivas provincias (con algunas leyes comunes que les vinculan entre sí), aunque no es raro ver a un ejército imperial compuesto por tropas de varias provincias lideradas por un gran general, un Conde o incluso por el mismísimo Emperador.
Organización Estatal del Imperio[]
Aunque normalmente muchos se refieren al Imperio como si fuera una nación completamente unificada, no es del todo cierto. En realidad, se trata de una vasta tierra compuesta por un conglomerado de estados extremadamente independientes e individualistas a los que solamente une el hecho de tener la misma cultura, religión, lenguaje e intereses. Estos estados se formaron sobre los tribales territorios habitados por las gentes que Sigmar Heldenhammer lideró a la gloria. Tras barrer el mal de sus tierras, Sigmar decretó que este era un reino demasiado grande para ser gobernado por una sola persona, así que dividió el mando entre las antiguas fronteras, de modo que cada gobernante respondiera únicamente ante sí mismo.
A lo largo de los siglos las fronteras se han modificado o han desaparecido, y algunos estados han desaparecido o han surgido de la nada. Sylvania, la tierra maldita que durante tanto tiempo gobernaran y atemorizaran los Condes Vampiro, fue antaño una provincia muy importante; hoy en día, en cambio, no es más que una sombra de lo que fue y está gobernada por el Conde de Stirland y su gente. Solland no es más que un recuerdo, pues no pudo recuperarse del ataque del Kaudillo Orco Gorbad Garra'ierro, que la destruyó irremisiblemente. Hoy en día, estos estados son de dos tipos: las ciudades-estado y las provincias. Al principio solamente había provincias, pero, con el paso del tiempo, algunas de las grandes ciudades han crecido tanto en importancia como en poder, hasta el punto de que muchas de ellas se consideran hoy ciudades-estado autónomas.
No obstante, los humanos del Imperio actual siguen siendo descendientes de los antiguos bárbaros y continúan obedeciendo las mismas reglas, en las que cada estado está gobernado por un Conde Elector; regentes herederos de cada región que "eligen" a uno entre los suyos para convertirse en Emperador. Cada Conde Elector es responsable de la totalidad de su provincia y responde únicamente ante el Emperador. Este sistema de gobierno, existente desde los días de Sigmar, ha preservado la independencia, la idiosincrasia, los dialectos y las costumbres locales que pueden encontrarse en las distintas provincias del Imperio. Hasta este día, cada uno de los estados supervivientes se siente firmemente orgulloso de su herencia y muestra cautela (cuando no un abierto desdén) frente a las tradiciones de sus vecinos. Las provincias del este y del norte tienden a ser más rurales y beligerantes, pues han vivido bajo la sombra de la invasión desde el principio de la historia. Las del suroeste, en cambio, se consideran más cosmopolitas y "civilizadas" (o, en f;unción de a quién se la preguntes, más esnobs y afectadas).
Estructura de las Provincias[]
Las provincias del Imperio se dividen entre aquellas que están gobernadas por un Conde Elector, un Elector o un mero noble.
Los gobernantes de las Provincias Electorales, que también son llamadas las Grandes Provincias, son efectivamente soberanos en sus propios reinos, lo que significa que en gran medida pueden ejercer su autoridad como mejor les parezca dentro de los límites de sus dominios sin necesidad de pedir permiso al Emperador. Algunos son más independientes que otros, gracias a privilegios especiales otorgados por Emperadores anteriores. Por ejemplo, las ciudades estado de Middenheim y Talabheim no envían impuestos a las arcas imperiales, y solo tienen que suministrar tropas en tiempo de guerra, cuando todas las demás provincias están agotadas.
A lo largo de los siglos, también se ha concedido a otros gobernantes provinciales el derecho a votar por el próximo Emperador. Este derecho ha sido otorgado por Emperadores, en el pasado por varias razones políticas y sociales, pero no está vinculado a un título real o el derecho a reclamar un Colmillo Rúnico. Actualmente, el Imperio solo tiene una Provincia Electoral, gobernada por un Elector; El Gran Condado de La Asamblea.
También hay además muchas provincias menores no electorales. No se considera que los gobernantes de estas provincias tengan sangre real, pero son importantes por razones históricas, políticas, religiosas o sociales. Como resultado, los no electores, a menudo rivalizan, o casi igualan, a los electores menos poderosos. Los gobernantes provinciales responden en primer lugar ante su señor feudal, el Elector correspondiente por encima de ellos, y, en segundo lugar, ante el Emperador. Apelan directamente a su Elector, no al Emperador, para pedir justicia si se sienten agraviados. Solo para aumentar la confusión, algunas de las Provincias también están gobernadas directamente por un Conde Elector, pero no tienen privilegios electorales.
Las Haciendas Principales están gobernadas por vasallos de las provincias electorales y las provincias. Ya sea la tierra un ducado, una marca, una liga, un condado, un palatinado, una baronía, o cualquier otra cosa, su gobernante es considerado uno de los nobles más importantes del Imperio, y puede votar en la Dieta de la Hacienda Principal. La mayoría de las Haciendas Principales está divididas en muchos feudos más pequeños. Un feudo está gobernado por un Casa Noble que no ha jurado lealtad directamente a su Conde Elector, sino a un noble menor, quizás el gobernante de una Hacienda Principal. Sin embargo, eso no significa que tales nobles ejerzan un poder menor en sus dominios personales.
Provincias electorales[]
- Averland.
- Hochland.
- La Asamblea.
- Middenland.
- Nordland.
- Ostermark.
- Ostland.
- Reikland.
- Stirland.
- Talabecland.
- Wissenland.
Provincias adscritas a una provincia electoral[]
Después de la reorganización política del Imperio tras la Agitación de 2512 incluyen:
- Principado de Altdorf; Adjunto a Reikland
- Principado de Averheim; Adjunto a Averland
- Principado de Carroburgo; Adjunto a Middenland
- Principado de Wurtbad; Adjunto a Stirland
- Protectorado del Drakwald; adjunto a Middenland
- Archi-Ducado de Dunkelkoste; adjunto a Talabecland
- Ducado de Middenheim; adjunto a Middenland
- Gran Condado de Nuln; adjunto a Wissenland
- Baronía de Sudenland; adjunta a Wissenland
- Ducado de Talabheim; adjunto a Talabecland
- Marca del Norte; adjunto a Ostland
- Condado de Sylvania; el Condado de Sylvania era antiguamente una provincia electoral imperial independiente, pero ahora es solo oficialmente un feudo constituyente del Gran Condado de Stirland. Es seguro que ninguna otra provincia del Imperio, querría este lugar maldito que fue el hogar del linaje de vampiros de los Von Carstein y sus nigromantes y seguidores No Muertos.
- Archi-Ducado del Teufel Superior: adjunto a Reikland
- Marca de Vennland; adjunta a Wissenland
- Westenmark; adjunta a Middenland
Provincias Perdidas[]
Colonias[]
- Sudenburgo.
- Neuland.
- Svunum.
Emblemas del Imperio[]
Mapas del Imperio[]
Las Tierras del Imperio[]
La concepción popular viejomundana del Imperio es la de inmensos y oscuros bosques rodeados por montañas impenetrables, una región en la que la humanidad y otras razas coexisten en reductos dispersos de civilización y escrutan temerosos, protegidos tras sus murallas, los peligros que les acechan en las sombras bajo los árboles. Esta visión posee algo de cierto pero, como ocurre con todos los estereotipos, presenta un panorama demasiado generalizado y simplifica en exceso una situación mucho más compleja y variada.
El carácter individual de cada una de las provincias del Imperio viene definido, en gran parte, por su paisaje. El Imperio es el mayor de todos los reinos del Viejo Mundo. Se extiende desde el frío Mar de las Garras, al norte, hasta las altas Montañas Negras, al sur. Al oeste, las Montañas Grises conforman la frontera con el reino de Bretonia; mientras que la frontera oriental es prácticamente impenetrable debido al muro natural que suponen las Montañas del Fin del Mundo y las estepas de Kislev. En estas tierras podemos encontrar extensos, densos y siniestros bosques que proporcionan comida y materiales de producción, y caudalosos ríos que facilitan los viajes y el comercio a larga distancia.
Sin embargo, a veces la tierra parece rebelarse contra el progreso del Imperio, dando cobijo a forajidos, Hombres Bestia, pieles verdes y monstruos de todo tipo en pasos escarpados y arboledas oscuras, estableciendo sus asentamientos aprovechando, normalmente, las ruinas de viejas torres y fortalezas élficas. Las tierras del Imperio son magníficas, aunque también son muy peligrosas debido a que la guerra y la muerte campan a sus anchas por ellas. Pese a que el peligro aguarda tanto dentro como fuera de sus fronteras, hasta el momento el Imperio ha demostrado estar a la altura de dichos desafíos.
Las Grandes Montañas[]
Las fabulosas barreras naturales que suponen las montañas protegen al Imperio de las invasiones, aunque también acostumbran a ser nido de algunos de sus peores enemigos. El Imperio está rodeado por tres cadenas montañosas: las Montañas Grises al oeste, las Montañas Negras al sur, y las Montañas del Fin del Mundo al este. Encumbradas e imponentes, cada una de ellas tiene sus propias características y peligros únicos. Estás tres cadenas montañosas convergen al sur del Imperio y dan lugar a una tierra llamada Las Cuevas. Estas cavernas, y los túneles que las comunican, están infestadas de Orcos, Goblins, Skavens y horrores del Caos cuya mirada siempre está puesta en el Imperio.
Los Grandes Ríos[]
Al estar rodeado por tierras montañosas de gran altura, el Imperio es como una gigantesca cuenca por la que fluyen infinidad de torrentes. Lo que en un principio no son más que riachuelos que caen por espectaculares cascadas, acaban conviniéndose en anchos y caudalosos ríos en las llanuras del Imperio.
Los ríos del Imperio son, sin duda, los más importantes de todo el Viejo Mundo y el Imperio no existiría sin ellos. Son el armazón que sustenta toda la estructura. Pese a que el Imperio está surcado por varias calzadas importantes, a menudo son demasiado peligrosas para el viaje, pues los bandidos, la guerra, los monstruos e incluso las inclemencias del tiempo hacen que el viaje por carretera sea más arriesgado de lo que muchos están dispuestos a afrontar. Por eso los ríos son las vías preferidas para el comercio y los viajes a largas distancias pues es más rápido y seguro que hacerlo por los peligrosos bosques y las primitivas carreteras imperiales. Los ejércitos de campaña suelen viajar por rutas fluviales con sus provisiones bien cerca. Las grandes casas mercantiles de Marienburgo y las ciudades imperiales prefieren enviar sus cargamentos por río, ya que es más barato y seguro que las caravanas.
Los grandes ríos son también fronteras naturales entre varias de las provincias electorales, pues ofrecen una delimitación clara y un límite a las trifulcas entre reinos. Los ciudadanos del Imperio tienden a referirse a las zonas adyacentes a los ríos por el nombre del propio río; así, el río Talabec cruza Talabecland, Reikland crece a orillas del río Reik, etc. El río Sol recorre lo que antaño fuera la provincia de Solland, y se trata del cauce fluvial que queda más al sur del Imperio.
Los Bosques Siniestros[]
Gran parte del Imperio está cubierto por bosques espesos y siniestros que se extienden como telas de araña, y cuyo musgo cubre los restos de los viajeros más descuidados. Estas enmarañadas florestas están infestadas por todo tipo de criaturas malignas y horribles, así como por secretos que llevan largo tiempo ocultos bajo las oscuras ramas de los árboles. La enorme franja de floresta está salpicada por algunos edificios como torres de hechiceros, puestos de vigilancia fortificados y ruinas arcanas (muchas de las cuales ahora sirven de guarida a bestias, bandidos o mutantes), así como algunos de los asentamientos más aislados del Imperio.
A pesar de que haya algunos asentamientos en ellos, los bosques son lugares salvajes. Estos asentamientos son pequeños reductos de la civilización, ciudades, pueblos y aldeas amurallados cuyos resistentes portalones de entrada se cierran cada noche a cal y canto para protegerse de los frondosos bosques circundantes mientras se mira con miedo a estos. El hecho de que los habitantes del Imperio teman tanto a los bosques se debe a que entre los árboles se pueden ocultar muchos enemigos: bandidos, Orcos salvajes y bestias del Caos mutadas. Los bosques más grandes son tan densos que llega un punto en el que resultan impenetrables. Pocos son los que se aventuran a traspasar más allá la línea de árboles, pues si lo hacen rara vez volverán a ser vistos con vida.
Las conexiones entre las ciudades y aldeas del Imperio son peligrosas, y las carreteras son irregulares y llenas de surcos. A lo largo de su recorrido hay diseminadas varias posadas fortificadas para los viajeros que se desplazan en coches de caballos. Que la noche los sorprenda en mitad del bosque es uno de los mayores miedos que tienen quienes viajan por el bosque, y ver las posadas aparecer a lo lejos suele ser todo un alivio. Sin embargo, ni siquiera estos refugios están totalmente exentos de peligro; se cuentan muchas historias de viajeros que han llegado a una posada solo para descubrir que está totalmente vacía, excepto por los cadáveres del posadero y sus clientes, con las paredes estaban totalmente manchadas de sangre al ser degollados por bandidos o por algo peor...
- Bosque de Altern.
- Bosque de las Sombras.
- Bosque de Laurelorn.
- Bosque de Reikwald.
- Bosque Hambriento.
- Drakwald.
- Gran Bosque.
Religión[]
El Imperio es una sociedad politeísta, un reino donde lo correcto y apropiado es honrar a los dioses. Incluso los sacerdotes que consagran sus vidas al culto de una deidad particular respetan a los otros dioses. Eso no quiere decir que los devotos de un culto concreto no se ofendan por la influencia de un templo vecino que les hace sombra, pero insultar a uno de los dioses es garantía de perder la cordura. Los Templos de Ulric, por ejemplo, casi siempre tienen al menos una capilla consagrada a Shallya, diosa de la curación y la piedad, cuyas bendiciones ayudan a curar las heridas, y otra capilla para Morr, el dios de la muerte, que se encargará de los soldados que no puedan ser salvados.
Sin embargo, de entre todos los dioses Sigmar es considerado el patrón del Imperio. Esta afirmación es cierta incluso en lugares como Middenland donde se rinde culto principal a Ulric el Guerrero, dios de los lobos y el invierno, o en Talabecland, donde se adora preferentemente a su hermano Taal, el noble dios de la naturaleza.
Cuatro Razas Unidas[]
Aunque los humanos son con diferencia la especie dominante en el Imperio (y, de hecho, en todo el Viejo Mundo), dentro de sus fronteras habitan Elfos, Enanos y Halflings por igual, y todos ellos tienen un papel que desempeñar. Los Halflings incluso contribuyen con un Elector Imperial, algo que exaspera el orgullo Enano (para gran pesar de los tontos que se atreven a mencionarlo). Esta sección incluye un breve resumen de cómo encajan estas razas en el Imperio, y cómo se perciben a sí mismas y a las demás.
Humanos[]
Enanos[]
Los Enanos son el “segundo pueblo" del Imperio, la raza más importante después de la humanidad. No son los Enanos de Karaz-Ankor, el antiguo “Imperio Enano" de las Montañas del Fin del Mundo, sino expatriados cuyos antepasados (tanto los lejanos como los más recientes) huyeron de fortalezas Enanas caídas o pensaron que la causa de los Enanos estaba perdida y que debían comenzar una nueva vida entre los compasivos humanos del Imperio.
Los Enanos expatriados sienten un vínculo especial con el Imperio, ya que su fundador, el divino Sigmar, lideró un ejército que masacró a toda una legión de pieles verdes y salvó al Imperio Enano en la Batalla del Paso del Fuego Negro. Aunque eso ocurrió hace más de 2500 años, los Enanos creen que tienen una deuda permanente hacia Sigmar y hacia sus herederos. Por lo tanto, trabajan tan duramente como pueden para asegurarse de que el Imperio sale adelante, contribuyendo a su bienestar con su talento y sirviendo en sus ejércitos.
Los Enanos son característicos en las ciudades y pueblos del Imperio, y a veces conforman hasta un 10% de la población. Aunque se organizan en sus propios gremios y la mayoría comercian sólo entre ellos, los Enanos son un eje de la economía; proporcionan servicios y productos de calidad a quienes pueden permitirse sus precios, y préstamos necesarios a quienes pueden permitirse pagar sus intereses.
Los Enanos suponen también una ayuda esencial para el ejército imperial cuando han de ir a la batalla. Por un antiguo acuerdo deben servicio únicamente al Emperador, aunque los Enanos siempre suelen participar en la defensa de sus ciudades y algunos ofrecen sus servicios como mercenarios a los gobernantes locales. En el ejército imperial hay unidades exclusivamente Enanas de piqueros y soldados con hachas, y también aportan sus habilidades de asedio e ingeniería.
Pero los Enanos nunca se sienten del todo cómodos en el Imperio; siempre pesa sobre ellos la sensación de que no es su sitio, o de que no los quieren allí. Al ser de naturaleza gregaria y reservada, se reúnen en sus propios barrios, y en ciertas ciudades imperiales incluso poseen sus propios guetos amurallados. Algunos humanos lo consideran un esnobismo y un insulto, pero los Enanos sienten la necesidad de agruparse para protegerse mutuamente. Ha habido demasiados momentos en los que las penurias económicas han empujado a los humanos a pagar sus frustraciones con los Enanos como para que ahora estos cambien de parecer.
Los sentimientos humanos hacia los Enanos son diversos. Unos cuantos, sobre todo entre los sigmaritas, les profesan un respeto casi religioso, dado su papel crucial en la historia del Imperio. Otros están tan acostumbrados a ver a los Enanos entre ellos y a hacer negocios con ellos que los ven sencillamente como humanos bajitos. Algunos (normalmente los que no han tenido mucho éxito en la vida) desprecian a los Enanos y tienen claro que para llegar a donde están han debido servirse de trucos y artimañas. Sin embargo, y quitando a los racistas más empedernidos, todos reconocen que forman una parte esencial del Imperio.
En general, los Elfos sienten una indefinida antipatía hacia los Enanos tras perder miles de años atrás lo que ellos llaman la Guerra de la Barba. En sus viajes por el Imperio, cualquier Elfo Silvano tomará otro camino con tal de no cruzarse con un Enano. Sin embargo, si llegasen a intercambiar palabras mayores, dicho Elfo no tardaría en recordar al Enano que, al fin y al cabo, los de su raza no son más que refugiados que viven de la amabilidad de los humanos.
Los Halflings no consideran a los Enanos muy distintos a los humanos, pues sus interacciones con ellos suelen ser idénticas: socios comerciales, patrones y, para aquellos con tendencias canallescas, víctimas. Muchos también creen que los Enanos del Imperio no les demuestran el respeto que merecen; ¡después de todo, el único Elector no humano es un Halfling!
Elfos[]
A diferencia de las otras tres razas, los Elfos no se ven a sí mismos como parte del Imperio: ya vivían en sus bosques y campos mucho antes de que estas tribus bárbaras llegasen del este, y mucho antes incluso de que los Enanos salieran de sus montañas para comerciar y guerrear. Cuando sus congéneres de Ulthuan abandonaron la lucha, los Elfos decidieron quedarse a defender su amado Laurelorn. Han protegido el bosque y evitado que se profanase su corazón contra Enanos, Orcos, humanos e incluso Elfos Oscuros. Los gobernadores humanos de Nordland y Middenland reivindican su bosque, pero han aprendido a base de caras lecciones a pensárselo dos veces antes de ejercer dichas reivindicaciones. Incluso para poder cazar bajo las copas de sus árboles se ha de solicitar permiso a estos maestros exploradores antes de disparar siquiera contra un conejo.
Al menos, eso es lo que el orgullo y la sensación de grandeza perdida han llevado a creer a los Elfos Silvanos. Sin embargo, tras esta fachada altanera y frívola, los Elfos Silvanos del Laurelorn saben que están dentro del Imperio, y que es con el Imperio con quien deben tratar. En sus corazones y sus mentes, durante apacibles momentos de meditación, saben que son un pueblo moribundo y que necesitan de la protección del Imperio y de su numeroso colectivo de hombres. Al ser conscientes de la desagradable verdad, algunos Elfos Silvanos han decidido poner fin a su aislamiento y entrar en el Imperio, sólo para asegurarse de que los humanos no meten la pata.
Como no son lo bastante numerosos para formar sus propios distritos dentro de los pueblos y ciudades del Imperio, los Elfos suelen estar solos, como artistas ambulantes o viajeros que disfrutan de paisajes. Los Elfos expertos son bienvenidos en las casas de nobles y adinerados, donde sirven como instructores, maestros de esgrima, maestros de tiro al arco, cazadores y cortesanos "trofeo". Si se encuentra a un grupo de Elfos Silvanos lo más probable es que se trate de un embajador y de su séquito de camino a reunirse con algún alto mando imperial para tratar asuntos de comercio o seguridad, ¡o para quejarse del maltrato a los Elfos Silvanos por porte de humanos y Enanos!
La opinión que tienen los humanos sobre los Elfos Silvanos es una mezcla de admiración, envidia, miedo y cierta irritación. Sus hechiceros emplean una poderosa magia desconocida para otros y, como especie, viven mucho más tiempo que los humanos. Sus guerreros poseen una destreza letal que compensa con creces toda superioridad numérica, y su privacidad hace que los demás se pregunten qué es lo que se oculta tras los árboles del Laurelorn. Todo esto se agrava por lo que humanos y Enanos consideran un atildado aire de superioridad con que les tratan los Elfos Silvanos. Los Elfos no lo ven de este modo; en su lugar, muchos creen que sencillamente deben ser mas pacientes con los que son más lentos que ellos mismos, y hablar de conceptos sutiles en términos que sean comprensibles para descendientes de bárbaros.
Los Enanos intentan relacionarse cuanto menos mejor con los Elfos, pues aún lo guardan rencor por la Guerra de la Venganza (la que esos superfluos Elfos llaman "Guerra de la Barba"). Los Enanos y los humanos se bastan y se sobran para controlar el Imperio; no necesitan que un hatajo de presumidos amantes de los árboles les diga cómo hacer su trabajo. Cuando se relacionan, los Enanos suelen pasarse de la raya para insultar o avergonzar a los Elfos "simplemente para bajarles los humos".
Los Halflings tienen poco contacto con los Elfos, a excepción de aquellos que viajan por el Imperio. Su actitud hacia los Elfos Silvanos refleja la de los humanos, aunque tal vez sean menos propensos a la veneración aduladora y/o a la hostilidad directa.
Halflings[]
Los Halflings han formado parte del Imperio durante tanto tiempo que se ha olvidado su origen. Las leyendas y documentos más antiguos se contradicen: algunos afirman que los Halflings emigraron junto a los humanos hacia las tierras que se convertirían en el Imperio miles de años antes de los tiempos de Sigmar, mientras que otros sugieren que ya estaban allí. Para los Halflings supone poca diferencia, pues saben en qué cara de la tostada está la mermelada: sin los humanos, los Halflings no habrían sobrevivido en este mundo.
Sin embargo, esto no quiere decir que los Halflings sean meros espectadores pasivos agarrados a las faldones del Imperio; nada más lejos de la realidad. Ellos ponen de su parte, ya sea como arqueros y honderos para el ejército imperial, como cocineros para los ricos, como institutrices para los hijos de la élite o como arquitectos para los más famosos jardines del Viejo Mundo, los Halflings han desempeñado papeles vitales para su bienestar. Si enfadas lo bastante a un Halfling, te recordará una y otra vez (y otra, y otra, y otra, y otra...) que el único Elector no humano del Imperio es miembro de su raza, y que gozan de tal honor en agradecimiento a todo el bien que han proporcionado. Los humanos, por otro lado, lo achacan simplemente a otro de los extravagantes decretos del Emperador Ludwig.
Sin embargo, los Halflings del Imperio también tienen un lado oscuro. Debido a una errónea creencia popular que lleva a la gente a pensar que son inofensivos, los Halflings pueden servir bien a diversas facciones (incluso a más de una a la vez) como espías, farsantes e incluso asesinos. Los Halflings con tendencias codiciosas a menudo se aprovechan de la confianza de los ingenuos para ganarse la vida como carteristas o confidentes. Más de una banda criminal del Imperio posee sus propios Halflings "expertos".
También sirven en el ejército, y no sólo en el cuerpo de intendencia. Las tropas de batidores Halflings han demostrado ser inestimables en terreno boscoso, mientras que sus honderos y arqueros son unos vigías letales.
A humanos, Enanos y Elfos les cuesta tomarse en serio a los Halflings. ¿Cómo van a hacerlo si parecen estar mucho más preocupados por las malas hierbas de su jardín que por importantes asuntos de estado? Entre estas razas, la opinión general son que los Halflings son buenos como sirvientes o, para los Elfos, incluso como mascotas. Sin embargo, en momentos de crisis todas las razas descubren lo importantes que son los Halflings para el Imperio.
Relaciones Internacionales[]
Bretonia[]
Las relaciones del Imperio con Bretonia no siempre han sido armoniosas. En tiempos de Sigmar, las tribus bretonianas se negaron a unirse a la alianza de Heldenhammer. Aunque el Imperio se fundó tan sólo un año después de la Primera Batalla del Paso del Fuego Negro, no fue hasta 980 años después cuando Gilles el Bretón unificó las tribus bretonianas y fundó una nación. Como el Imperio es el estado más antiguo por casi un milenio de diferencia, sus dirigentes suelen tratar a Bretonia con arrogancia, algo que los nobles descendientes de Gilles el Bretón no han agradecido. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los bretonianos se negaron a ayudar a Magnus el Piadoso y dejaron que los hombres del Imperio y de Kislev se enfrentaran solos a la incursión del Caos.
Cuando el Emperador Karl Franz reunió al Cónclave de la Luz, muchos nobles imperiales esperaban que Bretonia ignorase de nuevo la llamada. Sin embargo, el Rey Louen Leoncoeur reconoció la amenaza que representaba Archaón para todo el Viejo Mundo. Si Kislev y el Imperio caían, sabía que sólo sería cuestión de tiempo que Bretonia fuera atacada. Para evitar este destino, declaró una Guerra de Caballeros Noveles y llamó a filas a sus caballeros, escuderos y hombres de armas. El Rey Leoncoeur lideró a su ejército hacia el Imperio, y la sangre y el acero bretonianos contribuyeron a sofocar la invasión del Caos. Karl Franz no ha olvidado esta inestimable ayuda, por lo que actualmente las relaciones entre ambas naciones son mejores que nunca.
Kislev[]
Kislev ha sufrido tremendamente durante la guerra por la destrucción de muchas de sus poblaciones y las tierras situadas entre ella y el Imperio. A pesar de todo, recuerdan su antigua alianza con el Imperio y cómo éste, bajo el liderazgo de Magnus el Piadoso, acudió en su ayuda en el pasado. En consecuencia, la Zarina Katarin envió al joven Boyardo de Erengrado, Alexei Makarev, al mando de un ejército para ayudar a la resistencia de Ostland y Middenland. El Emperador Karl Franz, conmovido por la lealtad de Kislev, ha jurado hacer todo lo posible por ayudarles.
Pero no todos en el Imperio profesan buena voluntad a Kislev. El Conde Elector de Talabecland todavía recuerda las antiguas reivindicaciones de su provincia sobre grandes extensiones de Kislev. Tras la aparente recesión de la amenaza de Archaón y el debilitamiento de sus rivales de Ostland, en los pasillos del poder se rumorea que está planeando volver a presionar con estas reivindicaciones, por la fuerza si fuera necesario.
El comercio entre Kislev y el Imperio transcurría principalmente a través del río Talabec, pero ha decaído mucho desde el inicio de la guerra, lo que ha provocado escasez y subida de los precios en algunos artículos de primera necesidad, incluido el vodka de importación tan solicitado por los ricos y la clase media. Y lo que es más importante, por el río ha llegado una avalancha de refugiados del este, que ahora se hacinan en barrios de chabolas en los pueblos orientales de Talabecland y en Talabheim. En algunas zonas ya se han producido altercados entre los lugareños y los recién llegados.
Tilea[]
Alejadas de las preocupaciones inmediatas de la guerra, las arcanas ciudades-estado prosiguen sus dichosas costumbres de discutir, luchar y comerciar entre sí (cuando no están discutiendo, luchando o comerciando con los estalianos o los árabes). Aunque una vez hace mucho tiempo, durante el reinado del Emperador Gunthar II el Fiel, el Imperio gobernaba sobre gran parte del norte de Tilea, el contacto entre ambos reinos se reduce ahora al comercio con los habitantes de Marienburgo, aunque algunas Casas mercantiles tileanas (en especial las de Miragliano y Remas) han aprovechado el reciente descubrimiento del Río de los Ecos que va desde el norte de Tilea hasta Wissenland para establecer sucursales comerciales en Nuln, Pfeildorf y otros pueblos del sur. Esperan utilizarla como una ruta segura para evitar Marienburgo y reducir costes, ya que los pasos de las montañas suelen estar bloqueados por las nevadas.
Con la llegada de la guerra ha aumentado su influencia última en asuntos militares. Los mercenarios tileanos (en concreto sus ballesteros y piqueros) eran una visión habitual en el Imperio, pero los nobles del sur y el oeste cada vez con mayor frecuencia se conceden puestos influyentes a los sacerdotes y sacerdotisas de Myrmidia como consejeros o incluso líderes de batalla. Debilitado por la lucha contra Archaón, el culto de Ulric ha encajado receloso este desafío a su influencia.
Otros[]
Más allá del tormentoso Mar de las Garras hay pequeños reinos Norses, generalmente aliados del Imperio, que se aferran a las costas intentando resistir a los bárbaros del Caos y los berserkers del interior. Desde la invasión de Archaón no se sabe casi nada de ellos, y el Imperio no puede dedicar tiempo ni hombres a enviarles ayuda o a saber de ellos siquiera.
Al sur y suroeste del Imperio, las tierras de los Reinos Fronterizos llevan mucho tiempo siendo tanto una espina clavada en su costado como una válvula de escape para sus descontentos. Pese a que han salido indemnes del tumulto provocado por la ofensiva de Archaón, los príncipes y nobles menores de estas tierras deben soportar las frecuentes incursiones de Orcos y Goblins, algunas de las cuales consisten en grandes huestes que intentan llegar hasta el Imperio. Los gobernantes locales temen que si los pieles verdes causan demasiados problemas al Imperio, los Condes Electores de las grandes provincias meridionales podrían decidir que ha llegado el momento de volver a anexionarse sus territorios.
Debido a los berrinches ocasionales del Imperio y el culto de Sigmar por "reclamar las provincias perdidas", Marienburgo tiene relaciones buenas pero discretas con el Imperio. Tener una cultura similar y una historia compartida ayuda, como también lo hacen los pagos regulares por las deudas contraídas por varios Electores, nobles inferiores y pueblos libres. Marienburgo también se sirve del Imperio como contrapeso a las ambiciones bretonianas. Por ello, el actual estado de debilitamiento del Imperio es motivo de preocupación para el Directorado.
Ejércitos del Imperio[]
Los ejércitos del Imperio son famosos, y con razón. Se han mantenido firmes en incontables batallas, venciendo combates por la mera fuerza de las armas. Por decreto del mismo Emperador, el grueso de las fuerzas imperiales está formado por tropas estatales profesionales: soldados reclutados, entrenados y equipados para la batalla por oficiales escogidos por los Condes Electores.
Una masa de infantería vistosamente uniformada forma el grueso de cada ejército del Imperio. Las disciplinadas filas de Lanceros y Alabarderos marchan a la batalla junto a compañías de exuberantes Espadachines, mientras el fuego de los tupidos regimientos de Arqueros, Arcabuceros y Ballesteros cubre su avance. Incontables millares de estos leales y valerosos soldados se aprestan a defender su reino, codo con codo con bandas de desencantados Flagelantes, fieros Sacerdotes Guerreros y siniestros Cazadores de Brujas dispuestos a mantener a raya a los numerosos males del mundo.
Según la necesidad, se pueden reclutar milicianos para apoyar a las tropas estatales, que a pesar de su falta de entrenamiento, sin duda estarán más que dispuestos a luchar para defender sus tierras. Adicionalmente, muchos comandantes pueden convocar hermandades militares de élite para que les ayuden en el combate. Los jóvenes aspirantes de la nobleza forman las unidades de Herreruelos, mientras que los soldados de infantería que más destacan son promocionados a los formidables regimientos de Grandes Espaderos. Finalmente, los ejércitos del Imperio reciben el apoyo pesado de las Órdenes de Caballería, guerreros de noble cuna que van a la lucha enfundados en armaduras hechas del acero más lustroso y exquisitamente grabado. Cuando la guerra llama a la puerta, los Grandes Maestres de las Órdenes de Caballería lideran a sus hombres galopando en devastadoras cargas que hunden sus lanzas hasta el tuétano de las líneas de batalla enemigas.
Los ejércitos imperiales pueden también recurrir a la experiencia y buen hacer del Colegio de Artillería Imperial, cuyos poderosos cañones y morteros son capaces de hacer pedazos al enemigo desde una gran distancia, o a las creaciones experimentales de la Escuela Imperial de Ingenieros, inventores de algunos de los artilugios de guerra más impredecibles (y en ocasiones letales) de un ejército del Imperio. Sin embargo, las más misteriosas de todas las instituciones imperiales son claramente los Colegios de la Magia, responsables del entrenamiento de los Hechiceros de Batalla del Imperio. A pesar de que estos hechiceros suelen generar desconfianza en las supersticiosas gentes del Imperio, sus poderes sortílegos y sus armas arcanas los han convertido en una herramienta esencial sobre el campo de batalla.
Estos soldados del Imperio marchan a la batalla bajo múltiples banderas y portando distintos uniformes. Su impedimenta de guerra luce distintos colores y está decorada con vistosas imágenes que representan las creencias de las tropas, así como su procedencia o la historia de su regimiento. Pero en el momento en el que forman filas en el campo de batalla les guía un único propósito: lograr la victoria y la gloria para el Imperio.
Héroes[]
- Archilectores de Sigmar.
- Capitán del Imperio.
- Cazador de Brujas del Imperio.
- Comandantes del Imperio.
- Conde Elector.
- Emperador.
- Grandes Maestres.
- Hechicero de Batalla.
- Ingeniero del Imperio.
- Sacerdotes Guerreros.
Unidades[]
- Altar de Guerra de Sigmar.
- Barco de Tierra clase Marienburgo.
- Batería de Cohetes.
- Batidores.
- Caballeros en Semigrifo.
- Carro de Salvas.
- Carro de guerra imperial.
- Cazadores del Imperio.
- Cañón de Salvas.
- Destacamentos.
- Flagelantes.
- Grandes Cañones.
- Grandes Espaderos.
- Guardia Teutógena.
- Guerreros de Ulric.
- Hermanos Lobo de Ulric.
- Herreruelos.
- Hostigadores Imperiales.
- Huracanum Celestial.
- Luminarca de Hysh.
- Mastines de Caza.
- Milicia Imperial.
- Mortero Imperial.
- Órdenes de Caballería del Imperio.
- Tanque a Vapor.
- Tropas Estatales.
Más Sobre el Imperio[]
Para saber más del Imperio, ver los siguientes artículos:
- Cronología del Imperio.
- Escuela de Artillería Imperial.
- Historia del Imperio.
- Los Colegios de la Magia.
Imágenes[]
Fuentes[]
- Ejércitos Warhammer: El Imperio (8ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: El Imperio (7ª Edición).
- Ejércitos Warhammer: El Imperio (6ª Edición).
- El Imperio: Uniformes y Heráldica.
- Warhammer Fantasy JdR 2ª Edición, págs. 213-214.
- Warhammer Fantasy JdR: Herederos de Sigmar (2ª Ed. Rol), págs. 5-10, 26.
- Total War: Warhammer.
- Total War: Warhammer III.
- Warhammer Fantasy JdR: Enemigo en las Sombras Compañero (4ª Ed. Rol), págs. 9, 10 y 11.