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El Gran Juego es el nombre por el que se le conoce al conflicto sin fin entre los Dioses del Caos para ganar poder e influencia unos sobre otros. Los Dioses Oscuros se alían entre sí solo cuando les conviene y, a menudo, luchan entre sí por las razones más espurias y caprichosas. Khorne, Tzeentch, Nurgle y Slaanesh están constantemente en guerra entre ellos, buscando el poder en los planos inmateriales. Pese a su gran número de diferencias, los Grandes Dioses del Caos comparten un objetivo común: el control total de todo lo que es. Un poder tan grande no puede ser compartido, ni tan solo entre Dioses.

Las alianzas en esta guerra eterna son complejas, pero no inexistentes. De hecho, los Dioses Oscuros habitualmente buscan sus ventajas a través de una causa común. Aunque Khorne es el más poderoso de todos los Dioses del Caos, no es omnipotente. Tzeentch es su máximo competidor, pero en las circunstancias adecuadas Nurgle, o incluso Slaanesh, pueden aumentar su poder hasta convertirse en sus iguales. Y por si esto no fuera suficientemente complicado, existen antiguas rivalidades entre los dioses que pueden influenciar la situación. Khorne desprecia a Slaanesh, cuyas oscuras manipulaciones son una afrenta al sentido del honor y el orgullo marcial del Dios de la Sangre. Igualmente, Tzeentch y Nurgle, las manifestaciones de la esperanza y la desesperanza respectivamente, no necesitan grandes excusas para enfrentarse.

Cada dios lucha por conseguir la supremacía sobre los demás y, aunque uno puede lograrla por un tiempo, ningún dios ha logrado jamás vencer a otro. Cuando un dios logra demasiado poder, los demás combinan sus fuerzas contra él, y cuando los aliados aumentan su poder se dividen, formando nuevos pactos de necesidad hasta que emerge otro conquistador que a su vez debe ser vencido. Las tornas en el Gran Juego son cambiantes como las mareas, siendo un conflicto eterno entre estas retorcidas deidades. Lo cierto es que los Dioses del Caos solo están unidos en su determinación por destruir el mundo de los mortales, y el Gran Juego es lo que verdaderamente los mueve.

La mayoría de pactos y acuerdos importantes que alteran el Gran Juego tienen lugar en el Salón del Cónclave, un territorio neutral dentro del Reino del Caos.

Escenarios del Gran Juego[]

Demonios del caos2

El Gran Juego se desarrolla en tres escenarios. Dentro del Reino del Caos, los cuatro dioses envían ejércitos de Demonios y los más poderosos de sus campeones mortales para asaltar los dominios de los demás. Sin embargo, las defensas que rodean sus reinos infernales son casi imposibles de romper.

El segundo escenario es en los Desiertos del Caos del mundo mortal. La masacre se lleva a cabo en campos de batalla que constantemente se deforman y cambian a medida que una tempestad de Magia Oscura ruge sobre sus cabezas. Las batallas se ganan y se pierden constantemente, y ninguna deidad domina claramente la región por mucho tiempo.

Sin embargo, estas batallas son campos de prueba para sus campeones, donde los débiles caen y los fuertes se preparan para el escenario principal del Gran Juego: los reinos civilizados del Viejo Mundo. Los Poderes Ruinosos intentan seducir a los mortales que viven en estos reinos para que traicionen su derecho de nacimiento y adoren al Caos, y ordenan a aquellos a los que corrompen el sembrar la anarquía y la profanación por doquier. Lo cierto es que los Cultos del Caos preparan el camino para una invasión de las hordas del Caos de tal tamaño como no se veía desde la Gran Guerra contra el Caos. Incluso en medio de esa invasión, los Poderes Oscuros compitieron para asegurarse de que sus propias fuerzas emergieran dominantes. Más de doscientos años después, los rumores de que el Fin de los Tiempos está cerca pueden volverse a escuchar en las calles y tabernas del Imperio.

Bandas de fanáticos errantes proclaman en voz alta que el fin está cerca, y las naciones civilizadas se preparan para la guerra contra el norte nuevamente. Las innumerables batallas libradas entre los ejércitos del Caos en los Desiertos del Caos han producido un poderoso campeón que se inclina ante todos los Poderes Ruinosos con el mismo respeto. Este es Archaón, cuyas despiadadas proezas le han valido el título de Señor del Fin de los Tiempos. Bajo este señor de la guerra, los Poderes Oscuros esperan unir sus fuerzas para finalmente destruir la civilización, aunque sin duda el Gran Juego continuará sin cesar, y los campeones de los Dioses del Caos se desafiarán entre sí mientras el Viejo Mundo arde a su alrededor.

Khorne y el Gran Juego[]

Símbolo de Khorne

Puede que Khorne no sea el más sutil de los Dioses del Caos, pero eso no quiere decir que no tenga metas y ambiciones que cumplir más allá de ver sangre derramada en su nombre. Su rabia puede ser infinita e interminable, su furia inmutable, pero Khorne tiene una inteligencia salvaje, viendo la necesidad de sembrar las semillas de sus planes destructivos para dar sus frutos en el futuro.

Khorne se deleita con un mortal que busca la gloria, porque en la sociedad del Viejo Mundo, esto conduce con frecuencia a sentimientos de ira hacia los enemigos y la necesidad de verlos muertos. Otros pueden entregarse a los Poderes Ruinosos para que sus ambiciones se cumplan. Los ejemplos incluyen al miliciano que simplemente sueña con tener la fuerza para repeler a sus enemigos a fin de volver a ver a su esposa e hijo pequeño, o el anciano caballero que desea que la fuerza de su juventud todavía corra por sus venas. Al mismo tiempo, muchos se desesperan por su destino, y aunque Khorne encuentra esto patético, aún puede otorgar bendiciones a estas almas miserables. A veces, no hay mejor servidor que el que es recogido en el punto más bajo y se le concede su deseo. Los corazones de este tipo de mortal a menudo arden más ferozmente por Khorne. Algunos sirvientes de Khorne vienen voluntariamente; otros son atraídos lentamente. Hay una delgada línea entre la justicia y la venganza, y al buscar venganza, muchas personas no pueden controlar el nihilismo y la ira dentro de sí mismos, que se derraman en una furia que no se puede purgar de su cuerpo. Esto los lleva a una exposición directa a los principios que defiende Khorne y, con demasiada frecuencia, la ira ha consumido tanto a la persona que, inevitablemente, el Dios de la Sangre consume su alma.

Para que la orden de Khorne se imponga en todo el Imperio, primero requiere anarquía. Si el orden establecido por el Emperador Karl Franz, el Gran Teogonista y el Templo de Sigmar han sido derrocados, el Viejo Mundo se verá debilitado de manera crítica y permanente. Cada vez parece más como si las viejas razas de los Enanos, los Elfos y los Slann ya no tuvieran los números para detener los avances del Caos sin depender de los humanos relativamente subdesarrollados pero numerosos. La anarquía en sí le da un placer especial a Khorne en comparación con sus dioses rivales porque en tiempos de anarquía, inevitablemente hay conflicto. Y cuando hay un derramamiento de sangre tan generalizado, es inevitable que los guerreros musculosos y aullantes levanten cráneos en el aire y ofrezcan su sacrificio al Dios de la Sangre. A Khorne le encanta ver destrucción y violencia sin sentido; el saqueo, la decadencia y la devastación que vienen con la caída de la sociedad organizada alimentan su lujuria por la destrucción sin sentido.

Khorne no está asociado con el subterfugio, pero desde su Ciudadela de Bronce, la voluntad que impone a sus seguidores ha sido confundida por muchos mortales. En el fragor de una batalla furiosa, los guerreros piden fuerza a sus dioses, pero puede que no sea siempre la recta mano de Ulric o Sigmar la que responda a los guerreros mortales que piden a sus deidades, sino al Dios de la Sangre. Del mismo modo, los cultistas de Khorne pueden mostrar ocasionalmente un mínimo de paciencia y previsión en comparación con su patrón. En todo el Imperio, cultos como el Cráneo Carmesí, los Sangre Desollada y la Ira de Khorne preparan sus planes. Estas sectas convierten en secreto las mentes y las almas de los guerreros en secuaces sin sentido de Khorne. A menudo, los guerreros de mente blanda son su objetivo, atraídos a un grupo que inicialmente creen que adora a Sigmar o Ulric.

Todos los Poderes Ruinosos se esfuerzan por lograr el dominio sobre el mundo y la vida que se arrastra sobre su trabajo diario sin tener concepto de los seres de poder puro que habitan el Reino del Caos. Khorne, sin embargo, se esfuerza por algo más que el simple control. Él busca el dominio absoluto. Este es un rasgo que se encuentra a menudo en sus seguidores, ya que se sabe que, incluso en la batalla, se vuelven unos contra otros, batiéndose en duelo hasta la muerte. Para los aspirantes a guerreros de Khorne, no hay meta, ni hazaña más deseable que infligir una derrota total a un campeón del Dios de la Sangre, y Khorne alienta activamente esta actitud entre sus seguidores.

Tzeentch y el Gran Juego[]

Símbolo de Tzeentch Tomo de Corrupción

Si existe un verdadero maestro en el Gran Juego ese es Tzeentch. Es él quien a través de sus enrevesados planes y movimientos hace que los acontecimientos se desarrollen de acuerdo a su gran plan, o al menos eso defienden sus siervos. Lo cierto es que de todos los Dioses del Caos es él quien suele beneficiarse de los cambios en las corrientes del Gran Juego, aún cuando parecen obrar en su contra, y es él quien suele manipular a sus hermanos para que los acontecimientos alteren el equilibrio de poderes. Para El que Cambia las Cosas, las maquinaciones de sus hermanos son tan transparentes como el cristal y tan maleables como la arcilla.

Tzeentch a menudo usa sus Cultos del Caos para frustrar los planes de aquellos que siguen a los Poderes Ruinosos rivales, pero los cultos dedicados a Tzeentch también compiten entre ellos para atraer la atención de su dios. El Gran Conspirador disfruta fomentando la traición y el engaño incluso entre sus propios seguidores.

El objetivo final de Tzeentch es completamente desconocido. ¿Quizás el Gran Juego e incluso la destrucción del Viejo Mundo son simplemente un divertimento más para el Gran Conspirador? La realización de su gran plan, si es que tiene uno, se pierde en las brumas del futuro lejano. Sus conspiraciones a menudo parecen ser autodestructivas y contradictorias, ya que ha planeado intrincadamente cada maniobra inefable hasta la eternidad. Incluso comenzar a desentrañar sus intenciones es invitar a la locura. De hecho, se podría decir que solo los locos pueden entender verdaderamente los caminos del Gran Conspirador, porque tal vez él mismo esté loco, y sus planes, de hecho, están completamente desprovistos de toda razón.

Nurgle y el Gran Juego[]

Símbolo de Nurgle Tomo de Corrupción

Nurgle, obsesionado con sus incesantes y fétidos experimentos, parece preocuparse poco por el Gran Juego, y cuando se reúne para parlamentar con sus hermanos en el infernal Salón del Cónclave, siempre se presenta como un bufón parlanchín. Sin embargo, su humor entusiasta socava sutilmente las tramas y el politiqueo de los otros Dioses del Caos: lleva a Khorne a una furia irreflexiva, perturba los insidiosos pensamientos de Tzeentch y distrae a Slaanesh de sus intrigas. Mientras tanto, las propias intrigas de Nurgle se propagan lentamente como una fiebre contagiosa.

Aunque las paredes de la Mansión de Nurgle parecen a punto de derrumbarse, nunca se han roto; un vasto jardín, siempre vibrante en el esplendor otoñal, rodea su fortaleza. El suelo pantanoso succiona a los intrusos hasta su perdición, y las plantas crecidas forman densos matorrales de espinas desgarradoras y hojas venenosas. El aire resuena con el zumbido de las moscas y está cargado de esporas asfixiantes de hongos viscosos y deformes. Ciempiés, babosas y mil otras plagas venenosas infestan el mantillo en descomposición. Los Demonios leprosos de Nurgle acechan en el jardín, y rápidamente necrosan la carne de los intrusos con sus espadas de plaga.

En los Desiertos del Caos, los humanos salvajes adoran al Abuelo Nurgle como un liberador de las mismas enfermedades que les inflige, ya que otorga a sus leales seguidores la libertad del sufrimiento de sus aflicciones. Algunas tribus y partidas de guerra se dedican al Señor de la Descomposición, nutren y propagan sus plagas, y luchan contra aquellos que se niegan a exaltarlo por encima de otras deidades. Los Poderes Ruinosos juegan su juego entre los páramos del norte, empapándolos de carmesí con la carnicería. Aunque los Guerreros del Caos y Campeones de Nurgle no son tan sanguinarios como los de Khorne, ni tan astutos o ágiles como los de Tzeentch y Slaanesh, son luchadores muy resistentes: es difícil matar a alguien cuya carne enferma ignora el dolor.

Pero es en el tercer escenario, entre las naciones civilizadas, donde Nurgle realmente sobresale. El atractivo de Khorne se limita a aquellos enloquecidos por la sed de sangre, Tzeentch atrae a los adictos a la magia o a los que prosperan con la astucia y las mentiras, y Slaanesh atrae a los hedonistas y degenerados. En contraste, todos los mortales eventualmente sienten la presencia de Nurgle. El Señor de la Descomposición es un jugador paciente, ya que lleva tiempo gestar sus plagas, pero su influencia se esparce gradualmente por todo el mundo. Los cultos de Nurgle pudren el núcleo del Imperio, debilitando la fuerza de los ejércitos del Emperador y la moral de sus súbditos civiles, al propagar enfermedades. Una sola tos puede abatir a un general imperial donde las hazañas de armas han fracasado. Un estornudo puede diezmar un pueblo entero. Cuando fallan las medidas sutiles, los cultistas pueden rasgar el velo entre la realidad y el Reino del Caos, convocando a los Demonios de Nurgle para arrasar con sus contagios. Mientras la pestilencia se apodera del mundo, el poder de Nurgle eclipsa al de sus hermanos.

Slaanesh y el Gran Juego[]

Slaanesh simbolo

Si bien el Príncipe Oscuro es el menor de los Cuatro Grandes Dioses, su potencial es ilimitado, ya que solo se define por los males que los mortales pueden soñar con infligirse unos a otros. Si bien ninguno de ellos lo reconocería abiertamente, los otros tres poderes del Caos temen en secreto a Slaanesh. Mientras Khorne, Tzeentch y Nurgle alimentan guerras, maquinaciones y plagas dentro del mundo de los mortales, Slaanesh gana poder al alimentar los impulsos más oscuros de la humanidad, avivando el fuego de todo lo que impulsa a las personas hacia adelante. En última instancia, tal poder es autosuficiente, porque la herejía engendra herejía. Un día, Khorne se quedará sin enemigos, el recuento de plagas de Nurgle se completará y los planes de Tzeentch llegarán a su fin. Sin embargo, nadie puede prever un momento en que las personas dejarán de lado sus pasiones más oscuras y sus deseos egoístas y renunciarán a lo que más anhelan.

A pesar de las alturas imposibles a las que se elevan los sirvientes de Slaanesh, todos, excepto la fracción más pequeña, inevitablemente vuelven a caer en picado a la tierra para estrellarse contra las rocas irregulares de sus propios pecados. El poder del Caos es la droga más seductora, poderosa y adictiva jamás consumida por almas mortales y, como todas las drogas, los adictos están condenados tan pronto como la prueba pasa por sus labios. Aquellos que dedican sus almas a Slaanesh buscan obtener poder de su pacto, poder para llevarlos a extremos que de otro modo nunca experimentarían, pero el precio es realmente terrible. En última instancia, los siervos experimentan todo lo que hay que experimentar, rompen todos los tabúes, superan todas las limitaciones mortales e imponen todas las formas de sufrimiento que la mente y el cuerpo mortales pueden soportar; todo lo que queda es una cáscara sin alma impulsada por los deseos vacíos de alguien que lo ha visto todo y sabe que no queda nada por ver. Durante un tiempo, el universo, de hecho el multiverso, fue un reino de esplendor y variación ilimitados, pero ahora es un remanente pálido, descolorido, irregular, seco y agotado de toda alegría. Para uno dedicado a Slaanesh, ese destino es realmente terrible y todos, excepto aquellos que alcanzan la apoteosis y se les concede la demonicidad, están condenados a encontrarse.

Uno podría preguntarse exactamente qué gana el Príncipe Oscuro exigiendo tal precio a sus voluntariosos sirvientes. Cuando la mente mortal experimenta emociones extremas, el poder de Slaanesh dentro del siempre cambiante Reino del Caos crece a expensas de uno o todos sus parientes. A medida que crece su poder, también lo hacen sus territorios, que invaden las tierras de los otros Dioses del Caos. Este proceso se manifiesta en formas infinitas, una de las cuales es el espectáculo de mil millones de Diablillas saltando a través de los territorios de los enemigos del Príncipe Oscuro, matando a los sirvientes rivales con elegantes movimientos de sus afiladas garras mientras cantan las alabanzas de su amo. Cuando su poder crece con tanta fuerza que ya no puede ser contenido dentro del Reino del Caos, los Vientos de la Magia se convierten en tormentas que aúllan hacia el exterior desde las Puertas Polares para saturar las tierras de los mortales con el poder malvado del Príncipe Oscuro, conduciendo a sus siervos en adelante y haciéndolos cometer innumerables actos indescriptibles en su nombre. Un día, la tormenta será imparable y nunca amainará, y todas las tierras quedarán sumergidas bajo un manto de pecado que se retuerce.

Fuentes[]