
Estandarte del Clan Bronn
A primera vista, da la impresión de que las fortalezas Enanas tienen una estructura social parecida a la de los humanos. Esto no es de extrañar si tenemos en cuenta que fueron los Enanos quienes ayudaron a desarrollarse al Imperio en sus comienzos. Sin embargo, en su caso, la jerarquía social entre los Dawi se basa en su afiliación al clan, y el prestigio dentro de un clan está determinado por la edad, la habilidad y el honor, así como por la riqueza y la educación, lo que crea sutiles diferencias.
La mayoría de los Clanes Enanos son grupos de parentesco muy unidos asociados con una única fortaleza. Muchos Dawi ejercen la profesión tradicional de su clan y se esfuerzan por superar a los artesanos o trabajadores de otros clanes con una rivalidad feroz, pero afable. La lealtad de un Enano se dirige primero a su rey, luego a sus parientes y, finalmente, a otros Dawi. Los forasteros rara vez se ganan la confianza de un Enano, pero si lo hacen, no encontrarán un mejor aliado.
Descripción[]

Los Enanos tienen una gran memoria para los lazos de sangre, y se tornan muy en serio sus obligaciones familiares. Una ofensa hecha a un Enano es una ofensa hecha a toda su familia; un insulto no sólo a los vivos sino a los antepasados y a los descendientes que todavía no han nacido. Los Enanos también son muy posesivos, y no lo son menos con sus tierras y territorios. Las tierras de los Enanos se dividen en muchos territorios propiedad de clanes, los hogares de los clanes Enanos. Un clan es una agrupación familiar a gran escala, un grupo de Enanos que puede remontar su genealogía a un antepasado común que se había asentado originalmente en un determinado valle, que construyó una determinada fortaleza o que excavó una mina específica.
Las numerosas familias Enanas que forman un clan comparten unas tierras comunes, pero pueden vivir en cualquier lugar. Incluso puede ser que sus tierras fueran invadidas, hace mucho tiempo, pero el clan todavía mantiene su identidad propia y sueña con regresar un día para reconstruir su hogar ancestral. Parte del deber de cada Enano es honrar a los antepasados del clan. Entre otras cosas esto implica reconstruir y reparar las tumbas de los antepasados, y recitar las largas sagas recordatorias.
Algunos de los clanes practican artes únicas que guardan cuidadosamente del mundo exterior e incluso de los demás clanes. De hecho, los muchos gremios de artesanos que enserian los secretos de la habilidad Enana también son clanes que trazan su genealogía hasta un antiguo artesano. Esta tendencia natural en mantener las habilidades dentro de la familia significa que las profesiones son hereditarias, heredando los Enanos jóvenes las habilidades y obligaciones de los padres. Los Enanos que pertenecen a los gremios tienen un territorio del clan como todos los Enanos, pero como sus habilidades son tan ampliamente solicitadas, se encuentran dispersos por todos los reinos Enanos y en las tierras de los Humanos, donde se han asentado muchos Enanos. Sólo raramente se reúnen los gremios para recordar los logros de sus antepasados en las canciones, y brindar por los éxitos de los vivos con cerveza espumosa.
El complicado entramado de lazos entre clanes, gremios y fortalezas formado durante milenios implica que los Enanos siempre son muy solidarios con respecto a los extranjeros y a los enemigos. Como resultado de estas tradiciones, el gran Imperio Enano del pasado todavía existe en espíritu, por mucho que ya no sea una realidad física.
El Clan y la Familia[]

La vida de un Enano gira alrededor del clan y de la familia. Los miembros del clan están unidos entre sí por lazos de sangre y ascendencia común. Las familias pertenecientes a un clan normalmente comparten una patria común, que se remonta a los asentamientos Enanos en las Montañas del Fin del Mundo y el Espinazo de Dragón. Muchas de estas tierras cayeron durante las Guerras Goblin, pero los clanes asentados en las Cuevas, las Montañas Negras, y las Montañas Grises han jurado recuperar sus tierras ancestrales y vengar a sus antepasados. Sus territorios actuales se consideran como asentamientos temporales en el exilio.
Los Enanos pueden remontar a sus ancestros a través de miles de años, incluso superando a los Halflings en genealogía. Recitar las sagas de sus antepasados de memoria se considera vital para la educación de un Enano como el dominio de artesanía de su clan. Aunque los Enanos se enorgullecen de los logros de sus antepasados, las sagas siempre se escriben y recitan con un estilo prosaico, sin ningún atisbo de jactancia. Varios eruditos humanos han argumentado que el estilo sobrio de sagas Enanas es un dispositivo deliberado para exagerar hasta el honor del clan; mediante el tratamiento de los logros más heroicos como si fuera algo corriente, los escritores de las sagas sugieren que tales hechos son de esperar de un miembro del clan. La mayoría de los Enanos están de acuerdo, sin embargo, en que los hechos de sus antepasados son lo suficientemente gloriosos por sí mismos, y no necesitan decorarse con buenas palabras.
La memoria de un clan es muy fuerte, y las obligaciones familiares se toman en serio, incluso aquellos que son de generaciones pretéritas. Las deudas y juramentos de un antepasado recaen sobre sus descendientes, y permanecerán hasta que la deuda sea saldada en su totalidad (a veces incluso puede llevar más tiempo). El apoyo continuado de los Enanos al Imperio de Sigmar es el ejemplo más citado por los estudiosos humanos para ilustrar este principio, que surge cuando Sigmar rescató al Gran Rey Enano de las garras de los pieles verdes. El otro lado de la moneda es que cualquier injusticia cometida contra un Enano es considerada un crimen cometido contra el propio clan.
Así, cualquier Enano puede decidir por sí mismo (o ser elegido para ello) reclamar venganza por un compañero, y redimir el honor del clan.
El Clan Real[]
Los Enanos más prestigiosos de una fortaleza pertenecen al clan real del rey y sus parientes. La mayoría de los reyes pueden trazar una línea hasta los antepasados más antiguos y su linaje se registra cuidadosamente en el Salón de las Hazañas de su fortaleza. Es vital que un heredero digno, preferiblemente el hijo mayor, suceda al rey. Si la fortuna dicta lo contrario, un trono nunca permanece vacío por mucho tiempo. Se puede invitar a un noble de otra fortaleza a tomar la corona o se puede elevar a otro clan dentro de la fortaleza a la categoría de rey y su líder se convierte en rey.
Se espera que los príncipes más jóvenes sirvan en su fortaleza como comandantes de batalla. Orgullosos de este deber, nunca usurparían a su hermano mayor. Los tíos, primos y sobrinos del rey son conocidos como Señores del Clan y también son líderes valientes en tiempos de guerra. Sus lazos de sangre con el rey les hacen ganar un gran respeto por parte de sus subordinados.
Una reina Enana tiene el papel vital de tener a los herederos del rey, aunque si su esposo muere sin hijos, ella podría gobernar hasta que se encuentre un heredero adecuado. En ocasiones, las reinas han liderado a los guerreros a la batalla y han demostrado ser valientes defensoras de sus dominios. Si un rey tiene una hija, ella proporciona un medio para mantener una alianza con otra persona a través del matrimonio diplomático, aunque el rey, naturalmente, lamenta la dote que debe pagar.
Los Enanos dan gran importancia al linaje de sus reyes. Solamente habrá un cambio en la línea de sucesión si esta llega a extinguirse (o lo que es más raro aún, si cae en desgracia). En una situación así, existen muchas posibilidades para elegir al sucesor. Por ejemplo, la fortaleza podría invitar a un Señor del Clan o príncipe de otra fortaleza a que se convierta en rey, u otro de los clanes de gran reputación podría convertirse en el clan real. Lo que suceda se decidirá en asamblea por los señores de la fortaleza, que sufrirán las presiones de los gremios y los clanes más influyentes.
Los Deberes del Rey[]
Un rey Enano debe ser el epítome del honor, un líder sabio y justo que gobierne de acuerdo con la tradición y que debe proteger el reino de sus antepasados. Son pocos los que no han cumplido con estas expectativas. Los deberes de un rey incluyen defender las leyes del karak, resolver disputas, sancionar juramentos y vengar agravios. Cuando un rey convoca la fortaleza para la guerra, todos los Enanos varones sanos están obligados a atender su llamada.
El rey posee una gran cantidad de territorio dentro de su dominio y arrienda minas, forjas y salas de clanes a sus súbditos para generar ingresos. También disfruta de los derechos fiscales sobre los gremios. El impuesto a la barba es un gravamen curioso que un Enano paga menos cuanto más larga tiene la barba. Un rey debe tener cuidado de no ser demasiado codicioso. Por ejemplo, cuando el rey Thagar Acumulaoro de Karak Norn anunció un impuesto sobre la cerveza, toda la población se reunió en el salón del rey en una obstinada y silenciosa protesta hasta que Thagar cedió a regañadientes.
El Gran Rey de Karaz a Karak tiene la lealtad nominal de otros reyes Enanos, pero en realidad es el primero entre iguales y confía en la persuasión y la amistad más que en el mando. Sin embargo, debido a que es un descendiente directo de Grungni, el principal Dios Ancestro, los demás reyes suelen seguir su ejemplo por respeto a su linaje.
El Consejo de Ancianos[]
Los edictos de un rey Enano rara vez se desafían, pero nunca es un gobernante tiránico. Para moderar sus ambiciones y guiar su gobierno, un Consejo de Ancianos se reúne con él cuando se deben tomar decisiones importantes. El consejo está formado por los Barbaslargas más sabios, ancianos y acaudalados de la fortaleza, así como por los sumos sacerdotes de los Dioses Ancestros, los maestros de los grandes gremios y otros personajes respetados como el jefe de provisiones y el tesorero del rey.
La reina (o en su ausencia, la matriarca de mayor edad de la fortaleza) participa en las reuniones del consejo para calmar los ánimos; se cree que es menos probable que los Enanos discutan en presencia de una dama. Si no se llega a una decisión, el estancamiento se resuelve mediante votación. El poder de voto de los ancianos es proporcional a su riqueza, siendo los más ricos quienes emiten la mayor cantidad de votos. Por lo general, el rey puede superar en votos a todos los ancianos combinados debido al tamaño de su tesoro, pero no se considera prudente que un rey vaya en contra de la sabiduría colectiva de su consejo.
Jerarquía de los Clanes[]

La sociedad Enana está estrictamente reglamentada. Por debajo del clan real, en lo más alto de la escala social de la fortaleza se hallan los clanes más influyentes de la fortaleza; se jactan de estar asociados con los gremios más respetados como el de los orfebres, los armeros y herreros, Ingenieros y Herreros Rúnicos. Estos clanes casi siempre están asociados a los gremios de mayor importancia, que muchas veces solo aceptan como miembros a Enanos de los clanes que formaron originalmente el gremio hace siglos.
A continuación están los clanes respetables y que habitan en fortalezas establecidas. Están vinculados a gremios locales menos prestigiosos o ganarse la vida como trabajadores (como hrunki o skrundi), lo que se considera una profesión honorable entre los Enanos. Los clanes menores forman la columna vertebral de la industria de la fortaleza y proporcionan guerreros para su defensa, pero tienen poca influencia política en los asuntos de la fortaleza, pero como el esnobismo social entre clanes es raro, un enano trabajador es admirado y respetado sea cual sea su estatus.
Cada clan está gobernado por un Señor de Clan, normalmente su miembro más rico. Igual en estatus que los de la sangre real, se espera que sea un gran líder de guerra, aunque también tiene deberes para el bienestar de su clan. Los nobles más viejos y experimentados sirven en el Consejo de Ancianos, un puesto ganado por la longitud y la blancura de sus barbas. Todos los barbaslargas disfrutan de la máxima distinción, sea cual sea su clan, aunque tienen la reputación de quejarse de lo mucho que han empeorado las cosas desde los días de su juventud.
A la hora de reclutar tropas, los clanes proporcionarán regimientos de guerreros, ballesteros y atronadores, que estarán a las órdenes del señor de su clan. Cuanto más rico sea el clan, mejor vestidos y equipados irán sus miembros a la guerra. Las armas y armaduras de los Enanos son de excelente calidad y los clanes, incluidos los menores, no enviarán guerreros si no están bien pertrechados para la guerra.
Clanes Nobles[]

De todos los clanes Enanos, los Nobles pueden reclamar la descendencia más directa de los Dioses Ancestros Grungni y Valaya. De hecho, su linaje hace que los clanes nobles se encuentren entre los Enanos más longevos y algunos de los más determinados en temperamento.
Estos antiguos clanes no se parecen a ningún otro. De ellos provienen los gobernantes de las fortalezas Enanas, sus emisarios y embajadores, y la mayoría de los consejeros de los Reyes y Reinas. Los miembros de los clanes nobles pueden incluso convertirse en aprendices de los ancianos de otros clanes para aprender un oficio específico (con la única excepción de la herrería de runas). Debido a su papel en la sociedad, ningún clan noble ha emigrado a los reinos de los humanos.
A los Enanos no les gustan los títulos, prefieren la sencillez. Además del rey y sus sucesores directos, todos los príncipes y nobles son denominados "Señores del Clan", incluso aunque estén emparentados con la realeza. Los Señores del Clan pueden tener cargos, pero estos no son hereditarios. Cada uno de ellos jura lealtad a su rey y desempeña su cargo de acuerdo con los dictados del rey.
Clanes sin Hogar[]
Varios clanes desafortunados descienden de los supervivientes de la catastrófica caída de las fortalezas de los Enanos durante la Era de la Aflicción. La mayoría de los enanos de estos clanes viven en asentamientos en el borde del Karaz Ankor o se ganan la vida a duras penas en asentamientos humanos, pero algunos llevan un estilo de vida itinerante comerciando de un lugar a otro, viajando de fortaleza en fortaleza atendiendo las demandas de sus congéneres.
Aunque pueden ser trabajadores respetables, la pérdida de su karak ha manchado su honor, y los clanes que conservan sus dominios los miran con desprecio. Todos los Enanos deberían tener una fortaleza en la que vivir y los que vagan de un lado para otro son considerados raros y, por tanto, gente de la que no te puedes fiar.
Una pequeña minoría de estos Enanos pueden rastrear su linaje hasta los clanes reales de las fortalezas perdidas y sueñan con reconquistar sus hogares ancestrales para recuperar su estatus real.
Enanos Deshonrados[]
En la parte inferior de la escala social se encuentran los clanes que han caído en desgracia por alguna razón. Son individuos marginados, despreciados por otros Enanos y a los que se les prohíbe unirse a gremios y suelen ser expulsados de la fortaleza. Son pocos en número, ya que la mayoría de los Enanos se esfuerzan por llevar una vida honorable.
Acostumbran a vivir en tierras de los humanos o en asentamientos montañosos aislados de la periferia del reino Enano. El deshonor de un enano puede arruinar la reputación de su familia durante generaciones y los demás Enanos miran a estos clanes por encima del hombro. Hay muchos marginados que continúan soportando la carga de las fechorías de un antepasado incluso cuando llevan siglos intentando restaurar su reputación perdida.
La Morada es Donde Está el Hogar[]
La unidad familiar básica dentro de un Clan Enano se conoce como hogar, que comprende muchas generaciones, desde los bebés hasta el venerable patriarca centenario. La mayoría de los miembros de la familia son tíos, hermanos o sobrinos, porque los hombres Enanos superan en número a las mujeres diez a uno. Sin embargo, la ama de hogar domina los asuntos familiares, manteniendo el orden y criando hijos fuertes.
Aunque puede que solo produzca uno o dos vástagos por siglo, puede vivir mucho tiempo y potencialmente formar una familia numerosa. El deber de un padre es criar a sus hijos como miembros honorables de su clan y enseñarles los caminos del hacha y el escudo. El deber de un hijo es seguir la profesión de su padre, honrar a sus antepasados y aumentar el tesoro de la familia.
Las amas de hogar son un bien escaso y un marido pagará una dote al clan de su novia. La dote de una novia se determina pesándola en la balanza nupcial, por lo que los padres tradicionalmente engordan a su hija antes de su boda. Un futuro esposo debe poder envolver su barba alrededor de la cintura de su novia para demostrar que es digno de ella, por lo que solo los Enanos más ricos y mayores pueden casarse y comenzar su propio hogar. Su valor es tal que una ama de hogar viuda a menudo se casa con su cuñado para mantenerla en la familia.
Clanes Enanos Conocidos[]
A[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Agrilaz | Clan Real que gobierna Kraka Ornsmotek. | Kraka Ornsmotek | Warhammer Fantasy JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol), pág. 42. |
Ala Dolorosa | Karak Kadrin | Warhammer Monthly 9, pág 7. | |
Ardrungan | Reikland | Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, pág. 38. | |
Angrund | Clan Real de Karak Ocho Picos. | Karak Ocho Picos |
B[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Barba Ausentera | Clan Guerrero. | Karak Azul | |
Barba Rúnica | Kazad Azril | Warhammer Online: Wrath of Heroes. | |
Barbabroncínea | Originario de los Barbaspétreas, es un clan dedicado a la fabricación de cañones. | Karak Norn. | |
Barbaspétreas | Varios de su miembros formaron el Clan Barbabroncínea. | Karak Varn | |
Barbadraco | Clan Real de Karak Kadrin. | Karak Kadrin | |
Barrilderroble | Clan de cerveceros, propietarios de la Taberna del Aliento de Dragón. | Altdorf | Warhammer Fantasy JdR - Altdorf: Corona del Imperio (4ª Ed. Rol), pág. 201. |
Barruk | Clan errante que se dedica a la búsqueda y explotación de vetas. | Originalmente de Karak Drazh, actualmente son nómadas. | |
Bronn | Antiguo Clan real de Krag Brynn, anterior a la guerra de la Venganza. | Krag Brynn | Manual de La Venganza de Drong (5ª Edición), págs. 6-7. |
Bryntok | Reikland | Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, pág. 38. |
C[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Cañontrueno | Altdorf | Altdorf: Corona del Imperio, pág. 149. | |
Casaprofunda | Mantienen un agravio con el Clan Martillo Áureo. | Karak-Hirn | Novela: Matahombres, Capítulo 4. |
Casco Orgulloso | Karak-Hirn | Novela: Matahombres, Capítulo 4. | |
Ceñopétreo | Clan de Ingenieros Enanos. | Barak Varr | |
Cinturón Ancho | Mantienen un agravio con el Clan Mano Pétrea. | Karak-Hirn | Novela: Matahombres, Capítulo 5. |
D[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Damirson | Clan de menestrales y Herreros Rúnicos. | Karak Azgal, originalmente de Karaz-a-Karak. | |
Diamantista | Karak-Hirn | Novela: Matahombres, Capítulo 2. | |
Dokkintroll | Montañas Grises | Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, pág. 38. | |
Donarkhun | Clan Real de Karak Azul. | Karak Azul | Warhammer Fantasy JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol), pág. 32. |
Dordegruden | Clan Real de Kraka Drak. | Kraka Drak | Warhammer Fantasy JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol), pág. 42. |
Drazhkarak | Clan Real de Karak Hirn. | Karak Hirn | Warhammer Fantasy JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol), pág. 32. |
Durazgrund | Clan Real de Karak Ungor. | Karak Ungor | Warhammer Fantasy JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol), pág. 37. |
Clan Durgarson | Uno de los clanes más importantes de Karak Azgal. | Karak Azgal |
F[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Fooger | Clan de mercaderes. | Marienburgo | |
Forjamartillos | Quieren recuperar el Anillo del Hierro. | Desconocido | Warhammer Fantasy JdR: Karak Azgal (2ª Ed. Rol), pág. 28. |
Fuego de Forja | Karak-Hirn | Novela: Matahombres, Capítulo 4. |
G[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Ganvalgger | Montañas Grises | Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, pág. 38. | |
Gazani | Reikland | Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, pág. 38. | |
Grimnar | Clan en vías de extinción. | Ninguno, originalmente Karag Dum. | |
Grintzagaz | Clan de la Reina Thurma del Karak Norn. | Karak Norn | Warhammer Fantasy JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol)]], pág. 37. |
Gromheld | Reikland | Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, pág. 38. | |
Grundadrakk | Clan Real de Barak Varr. | Barak Varr | White Dwarf 120, pág. 57. |
Gunnisson | Clan Guerrero. | Ninguno, originalmente Monte Lanza de Plata. |
H[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Halfarnason | Clan de ingenieros navales y marineros. | Barak Varr | White Dwarf 120, págs. 58-59. |
Harataki | Clan que lleva siglos intentando recuperar su ciudadela ancestral. | Übersreik, originalmente Karak Branar. | Guía de Ubersreik, pág. 23. |
Harrazlings | Reikland | Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, pág. 38. | |
Helhein | Originario de las Montañas Espinazo de Dragón, fue uno de los clanes fundadores de las minas de Ekrund. | Karak Ocho Picos, originalmente de Ekrund. |
I[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Izorgrung | Clan real de Karak Izor. | Karak Izor | Warhammer Fantasy JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol), pág. 36. |
K[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Karmirson | Clan actualmente extinto. Tiene una tumba en las profundidades de Karak Azgal. | Karak Azgal | Warhammer Fantasy JdR: Karak Azgal (2ª Ed. Rol), pág. 63. |
Kvitang | Montañas Grises | Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, pág. 38. |
M[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Magrest | Karak Kadrin | Novela Matadragones, Cap. 8: Hacia las montañas. | |
Mano Pétrea | Mantienen un agravio con el Clan Cinturón Ancho. | Karak-Hirn | Novela: Matahombres, Capítulo 5. |
Martillo Áureo | Mantienen un agravio con el Clan Casaprofunda. | Karak-Hirn | Novela: Matahombres, Capítulo 4. |
Martillonegro | Clan que actúa como embajadores de Karak Azgaraz en la Corte Imperial. | Karak Azgaraz | Warhammer Fantasy JdR - Altdorf: Corona del Imperio (4ª Ed. Rol), pág. 19. |
Martillopétreo | Uno de sus miembros dirige a los Corredores de Bugonstrataz. | Altdorf | Warhammer Fantasy JdR - Altdorf: Corona del Imperio (4ª Ed. Rol), pág. 201. |
Murodepiedra | Clan de Enanos Imperiales que ostenta una posición significativa en la Corte Imperial. | Altdorf | Warhammer Fantasy JdR - Altdorf: Corona del Imperio (4ª Ed. Rol), pág. 19. |
N[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Norgrimling | Clan de Mineros, muchos de sus miembros aspiran a ser Rompehierros o Dracohierros. | Karak Ocho Picos | |
Norgunson | Clan de Mineros, contratan a muchos guerreros para proteger su mina de amenazas subterráneas. | Karak Azgal |
P[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Partepiedras | Clan de Mineros y Canteros. | Zhufbar | |
Pielférrea | Mantienen un agravio con el Clan Traficante de Piedra. | Karak-Hirn | Novela: Matahombres, Capítulo 5. |
Picodehierro | Clan Real de Karak Norn. | Karak Norn | Warhammer Fantasy JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol)]], pág. 37.
Ejércitos Warhammer: Enanos (8ª Edición), pág. 28. |
Puñohierro | Altdorf | Warhammer Fantasy JdR - Altdorf: Corona del Imperio (4ª Ed. Rol), pág. 149. |
R[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Rorganson | Clan de guerreros. Varios son miembros de a la Hermandad de la Barba Hendida. | Karak Azgal |
S[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Skorrun | Clan de mercaderes especializados en la importación de productos de tierras extranjeras. Probablemente extinto. | Karak Azgal | Warhammer Fantasy JdR: Karak Azgal (2ª Ed. Rol), pág. 77. |
T[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Thagga | Antiguo clan noble de Karak Azgaraz, actualmente está empobrecido. | Übersreik, originalmente Karak Azgaraz. | Aventuras en Ubersreik, pág. 28. |
Thrund | Antiguo Clan real de Kazad Thrund, anterior a la guerra de la Venganza. | Kazad Thrund | Manual de La Venganza de Drong (5ª Edición), págs. 6-7. |
Thrungtak | Montañas Grises | Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, pág. 38. | |
Traficante de Piedra | Mantienen un agravio con el Clan Pielférrea. | Karak-Hirn | Novela: Matahombres, Capítulo 5. |
U[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Ullek | Clan que ha estado al servicio del Gran Rey de los Enanos desde Snorri Barbablanca. | Karaz-a-Karak | |
Unboki | Reikland | Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, pág. 38. |
V[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Voragorsdotr | Clan de Mineros. | Karak Azgal | |
Vorgrund | Karak Kadrin | Novela Matadragones, Cap. 7: Los preparativos. |
W[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Wyrgrinti | Montañas Grises | Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, pág. 38. |
Y[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Yinlinsson | Clan de Cerveceros. | Karaz-a-Karak |
Z[]
Clan | Notas | Localización | Fuentes |
---|---|---|---|
Zankonk | Montañas Grises | Warhammer Fantasy JdR 4ª Edición, pág. 38. | |
Zhargrun | Clan Real de Kraka Dorden. | Kraka Dorden | Warhammer Fantas JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol), pág. 42. |
Ziflinskaud | Clan real de Kraka Ravnsvake. | Kraka Ravnsvake | Warhammer Fantas JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol), pág. 42. |
Curiosidades[]
- Los Señores del Clan son los emisarios del Rey y los gremios jamás cuestionan sus mandatos. La relación entre los gremios y los clanes, sobre todo los Clanes Reales, es compleja. Casi siempre colaboran, aunque la guerra entre ambos no es algo nuevo. Thorgrim no ve tales disputas con buenos ojos, pues considera que hay más que suficientes Urks que matar para tener ocupados a todos los Dawi. Por otra parte, es sabido que cuando un Señor del Clan habla, lo hace en nombre de su Señor y Rey.
- El Clan Real de cada Karak tiene derecho a su diezmo. Los Interventores garantizan el pago de los gremios. Además de resolver agravios entre los Dawi, los Interventores son responsables de recaudar diezmos y tributos, y es que el Rey de cada fortaleza tiene derecho a una parte de toda transacción que se lleve a cabo en sus dominios. Este a su vez ofrecerá tributo al Gran Rey. Así funciona la economía de Karaz-Ankor, con los Enanos financiando su expansión y resurgimiento.
- Una vez se comunica que los Enanos están en guerra, la voz llega rauda a todos los interesados, desde los Reyes hasta los Señores del Clan. Cuando los cuernos de guerra resuenan por toda la fortaleza Enana se reúnen los ejércitos. Los clanes forman en sus propios grupos, mostrando orgullosos sus runas y sus colores. Los gremios están obligados a liberar a sus miembros para defender la fortaleza, el honor del Rey o para vengar un agravio. Y con el deber en sus mentes marchan adelante o sellan las puertas y esperan organizadamente al enemigo.
- Cuando están en guerra, todos los miembros del clan responderán a su llamada, realizando juramentos contra aquellos que los han agraviado. Cuando se realiza la llamada a los clanes, todos los Dawi deben responder. Gritan con orgullo las hazañas de su clan, sus logros, su legado y todos los agravios que queden por vengar. Del mismo modo, guerreros y mineros preparan sus armas.
Fuentes[]
- Ejércitos Warhammer: Enanos (4ª Edición), pág. 6.
- Ejércitos Warhammer: Enanos (7ª Edición), págs. 26-27.
- Warhammer Fantasy JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol), págs. 11, 21, 42.
- Warhammer Fantasy JdR: Book of Grudges (3ª Ed. Rol), págs. 9-11.
- Total War: Warhammer.