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Portada El Enemigo Interior - Algo huele a Podrido en Kislev por Richard Dolan
Localizado en un delta del río Lynsk, Bolgasgrado es una stanitsa o pueblo bastante grande, dominada por Gospodares y orgullosos de su rota de lanceros alados, la Rota de Bolgasgrado. Sus boyardos siguen una larga tradición de un carácter fuerte e independiente de las autoridades centrales, así como el historial de reemplazos por personas asignadas desde Kislev. Los nombrados suelen ser nativos.

La stanitsa es mayormente notable por su problema recurrente con los No Muertos, tanto inteligentes como de los otros. La rota es llamada a menudo para dar caza a los No Muertos, y el Templo de Morr es el más popular en el asentamiento, eclipsando incluso a Ursun y Dazh. Casi todo el mundo está convencido de que debe de haber un nigromante de algún tipo en el área, pero los repetidos intentos de darle caza durante las últimas décadas han acabado siempre en fracaso. Incluso cuando se ha capturado un nigromante, el problema No Muerto no ha cesado, lo que sugiere que la verdadera causa sigue en libertad.

Historia Editar

La historia de Bolgasgrado comenzó hace más de seiscientos años. En un pequeño enclave dedicado al comercio que evolucionó hacia lo que sería al final una gran stanitsa. Bolgasgrado prosperó hasta el punto en el que, donde antes había una ermita dedicada a Shallya, se edificaría a posteriori un templo y un hospital. 

Sin embargo, debido a la Gran Guerra contra el Caos, la ciudad fue abandonada durante cosa de un siglo, quedando solo unos edificios en pie tras el paso de la horda. Tras esto, siguiendo la política del Zar de levantar fortalezas contra el Caos, se restableció la colonia, y se reconstruyó el templo a Shallya, aunque apenas se restablecería su culto. 

En el 2451, el Zar retiró a la guarnición, ordenándolos para que la stanista se ocupase de su propia defensa. Como todos los asentamientos de esta región, Bolgasgrado está constantemente amenazada por el Caos. Las continuas peticiones de tropas no habían tenido efecto, y los ciudadanos estaban desesperados, por lo que los gobernantes buscaron nuevos métodos defensivos. 

En este momento, un antiquísimo hechicero llamado Sulring Durgul, apareció en la ciudad y les ofreció su ayuda para hacer frente a la amenaza del Caos. Ignorados por la autoridades, Bolgasgrado se separó del gobierno del Zar, y bajo la influencia de Dulring Durgul, renunció a los cultos oficiales del estado y los reemplazaron por el Culto a los Antiguos Aliados. El Zar envió algunos emisarios con protestas oficiales y amenazas veladas por estas acciones, pero debido a que se sintieron abandonados por las autoridades y a que el nuevo culto trajo seguridad a Bolgasgrado, fueron expulsados y se les mandó de vuelta a la capital.

Sin embargo el zar Radii Bokha estaba decidido a meter de nuevo la ciudad en el redil, así que envió a un grupo de espías para que averiguasen todo lo que pudieran. De este modo, se descubrió que, en realidad, Durgul era un nigromante, y la ayuda que había ofrecido era un ejército de No-Muertos para hacer frente a la amenaza del Caos. Además, era un sirviente y sacerdote del dios renegado del Caos Necoho, y el culto de los Antiguos Aliados estaba dedicado a él y a otra deidad renegada, Zuvassin. Debido al aislamiento de Bolgasgrado y a que las fuerzas de No-Muertos podían mantener a raya a las fuerzas del Caos, el culto se había extendido muy rápidamente en la población.

Al enterarse de esto, el Zar organizó una expedición militar que recuperó la ciudad, aplastó la insurrección y desmanteló el culto del Caos. Sin embargo, se ignora qué fue de Sulring Durgul, pero se sospecha que logró escapar ya que la presencia de No-Muertos sigue estando presente.

Descripción (en la época de Sulring Durgul)Editar

La Mansión del PríncipeEditar

Mapa mansion principe bolgasgrado
Situada en una gran extensión de terreno vallado, este impresionante edificio de dos plantas se halla en la colina este. La puerta principal está vigilada día y noche por cuatro miembros de la milicia, y no se permitirá entrar a los extranjeros a no ser que vayan acompañados por Katya Villanova, la aduanera/funcionaria de fronteras de Bolgasgrado. El príncipe Alexis II vive aquí con su esposa, su hermana y siete sirvientes. Los otros inquilinos de la casa son la esposa y la hermana política de Alexis y sus sirvientes.

Los Antiguos Cuarteles de la GuarniciónEditar

Cuarteles guarnición bolgasgrado
Este edficio de piedra de una planta solía ser la sede de la guarnición del pueblo antes de que el Zar la retirase. Tras la secesión, se reacondicionó como cuarteles para la milicia y oficinas para el pequeño grupo de funcionarios locales - el oficinista, el alguacil y el capitán de la milicia. Dispone de un sótano, cavado en piedra arenisca. La temperatura, fría y constante, lo hace ideal para almacenar zombis, y aquí se mantiene refuerzos de unos cincuenta o así para casos de emergencia. Algunos de ellos están en un estado de conservación casi perfecto, mientras que otros sufrieron daños y fueron chapuceramente reparados. Amontonados unos al lado de otros como maniquíes, han sido animados pero están inactivos, esperando órdenes.

El capitán de la milicia es Grigor Kiryakin, pequeño y enjuto, con aspecto de estar siempre alerta. Como todos los milicianos, es miembro del Culto y no dirá a los extranjeros nada que se pueda usar contra el culto, la ciudad o el príncipe.

Posada "El Otro Lado"Editar

El otro lado
A muchos ciudadanos les han explicado la oscura referencia del nombre de la posada, y no todos pensaron que fuera de buen gusto. No resulta sorprendente, ya que su dueño no es considerado como una persona de buen gusto.

Mikhail, un hombre calvo y robusto, con vivaces ojos negros y unos bigotes negros como de morsa es uno de esos bolgasgradianos que ven a los muertos vivientes como una materia para el humor negro. Mikhail tiene un camarero y cocinero no muertos, ninguno de los dos particularmente eficaces, pero que desde luego suponen una experiencia nueva para los visitantes. Sobre todo, cuando Mikhail ofrece con una sonrisa "una bebida que es para morirse". Algunos clientes se sienten ofendidos y se marchan, pero los que se quedan parecen disfrutar con el extraño sentido del humor del posadero.

De todas formas, es una posada de mala muerte. La comida, en el mejor de los casos, es simplemente comible, y las habitaciones están mal cuidadas y poco higiénicas.

Como la mayoría de la gente, Mikhail es un miembro del culto, y aunque siempre se muestra amigable y está dispuesto a charlar, no dirá nada que vaya en detrimento de la ciudad, el culto o el uso de zombis. En realidad, si se le da ocasión, alabará profusamente el trabajo con no muertos, en parte porque le da pie a contar alguno de sus mejores chistes. Por ejemplo: "No sé que haría sin ellos. Los muertos sí que valen (ríe por lo bajo). Un poco lentos, claro. No muy listos, que digamos. Más tiesos que un muerto (más risas por lo bajo). ¿Qué pensais de Bolgasgrado? Un poco más tranquila que la gran ciudad, ¿eh?. La cosa está muy muerta por aquí (risas, llama al barman). ¡Eh, abuelo, más vidilla! (carcajada). Traté de que limpiara el suelo una vez, ¡¡pero no paraba de darle patadas al cubo!! (carcajadas estrepitosas, se palmea la rodilla y se cae de la silla).

Posada "La Cigüeña y el Armiño"Editar

Cigüeña y el armiño
El bonito dibujo de una cigüeña rampante junto a un armiño de pie sobre sus patas traseras da una idea de la calidad del establecimiento. La posadera, Daryenka Alendrova y sus hijas, algo cortas de luces pero alegres, son buenas cocineras y amas de casa. Todas son miembros del culto.

Las hijas son algo menos recatadas que la mayor parte del pueblo en sus cotilleos, sobre todo cuando estén obnubiladas por las atenciones de extranjeros de buen ver. Pueden dejar caer que la gente piensa que el excéntrico Alexis III fue "quitado de en medio" por su padre, o especular sobre los demonios que se dice que proporcionan el poder mágico que alimenta al ejército de muertos vivientes. La mayoría son historias para no dormir: nunca dirán nada que crean que es cierto, por temor a romper el juramento y que la maldición caiga sobre ellas.

El MédicoEditar

Casa aleksander gapon
Aleksander Gapon es el veterinario y reparador local de zombis, así como el único médico del pueblo. Es lo bastante bueno para los estándares rurales, y de naturaleza agradable. Ronda la cincuentena, es ligeramente más alto que la media y de complexión media tirando a fuerte. Tiene el pelo gris corto y un bigote bien cuidado.

Ahora, está trabajando con un zombi, y con un sistema de varillas de madera, alambres y poleas, está tratando de arreglar la destrozada pierna. Gracias a estos trabajos, tiene excepcionales conocimientos prácticos de anatomía mecánica, y como siempre anda diciendo: "Un día escribiré un libro con todos ellos. Podría ser de gran valor para los físicos de todo el mundo"

Hechicero y AdivinoEditar

Casa de vladimir slepov
Algo más grande que las otras casas del pueblo, la residencia de Vladimir Slepov se distingue por la pequeña torre que se ha edificado en un lado de la casa. Vladimir es un hombre larguirucho y esbelto, con rasgos de halcón, de unos cuarenta años. Tiene el pelo largo y liso, de color negro y penetrantes ojos oscuros. Su bigote es liso y muy largo, con las puntas un poco por debajo del mentón, lo que le da un aspecto casi oriental.

Vladimir recibe cuantiosos honorarios por sus servicios como el brazo mágico de las defensas de la ciudad, y complementa sus ingresos con un poco de adivinación, tratamientos de insomnio y otros trabajos de índole mágica. Esto le deja, no obstante, mucho tiempo para sus estudios y experimentos, pero se siente algo eclipsado por el poder que la ciudad obtiene de las tropas no muertas.

Vladimir es uno de los pocos habitantes que no pertenece al culto. "No quiero tener nada que ver con juramentos de fidelidad y maldiciones punitivas, Vladimir", solía decir mi viejo maestro. "Es un asunto turbio, con muchas mentiras y trampas. Además, está todo ese asunto de los dioses y los cultos... nunca sabes cuando los sacerdotes hablan en nombre de los dioses o de sus propios intereses".

Vladimir, un pensador muy moderno, apoya la postura de Bolgasgrado en política y nigromancia. "El Zar dice que cuidemos de nosotros mismos. Vale. Pero lo haremos a nuestra manera, y que luego no se eche atrás. Y los sacerdotes... siempre soltando sermones contra el Caos, pero... ¿qué efectos reales han tenido en los pasados siglos? No, no. Necesitamos una línea de pensamiento nueva. Sus soluciones han fallado, y deberían retirarse con elegancia y permitir que se exploren nuevos caminos".

"¿Que si practicaría la nigromancia? No sin el entrenamiento adecuado. Y los sacerdotes se han encargado de echar tierra sobre el tema con mucha eficacia. Resultado: un pequeño número de acólitos adiestrados a medias sin mucha idea de lo que están haciendo, pululando por ahí y creando problemas. Esto refuerza la asociación entre la nigromancia y el mal, lo que echa más tierra sobre ella. Es la pescadilla que se muerde la cola. Pensé en unirme al culto, sólo por las facilidades de formación que ofrecía - por ahí hay un nigromante muy dotado. Pero se empeñan en lo de la maldición y el juramento antes de dejarte saber siquiera dónde te metes. No voy a meterme a ciegas..."

Julius OlvagaEditar

Éste es un típico ejemplo de las pequeñas casas que conforman el grueso de los edificios de la ciudad. Aquí vive Julius Olvaga y su hermana Ivinia.

El Templo de los Antiguos AliadosEditar

Templo antiguos aliados

1 - El Salón de los Antiguos AliadosEditar

El salón está dominado por una gran cúpula que alza a casi 27 m del nivel del suelo. En cualquier otro lugar, la altura es de unos 11,5 m. Los bancos están dispuestos en forma de T, centrados en la cúpula, bajo la cual se alza el altar principal. El altar tiene forma de V invertida, y está decorado con tallas y encajes geométricos, de diseño similar a los altares de madera de Ulric, Taal y Rhya en Kislev.

La cúpula está sostenida por vigas arqueadas de madera bruñida de color oscuro. La propia cúpula es un hemisferio de madera con piezas rectangulares de cristal esparcidas por su superficie, de forma que la luz del sol y de la luna pueda filtrarse hasta el gran altar.

Aquí tienen lugar tanto el servicio del mediodía del Festag a Necoho como el servicio de medianoche del Backertag a Zuvassin, así como muchas meditaciones privadas de los sacerdotes e iniciados del templo.

2 - El Templo de ZuvassinEditar

Esta sala es una versión más pequeña de la Gran Sala. Bajo la cúpula hay un altar de piedra arenisca, cuya parte superior está tallada con el símbolo de Zuvassin: la doble Y invertida. Cada rama de la Y está hundida en una pequeña depresión tallada en la piedra, la cual está manchada de sangre y cenizas allí donde los guerreros de Zuvassin sacrificaron trofeos arrancados de sus víctimas caóticas en tributo al dios renegado.

Aunque cierto número de miembros del culto ha hecho ofrendas de criaturas del Caos para dar las gracias por la cura de familiares que padecían la plaga del Caos, o para dar las gracias por una buena caza en las expediciones contra el Caos, tan solo Alexis III, un guerrero del Caos dedicado a Zuvassin hace visitas frecuentes al templo.

3 - El Templo de NecohoEditar

Como el templo de Zuvassin, es una versión reducida de la Gran Sala. Aquí no hay ningún altar, tan solo un bloque octogonal de madera bajo la cúpula, con el símbolo de la estrella y la media luna traceado en plata.

Necoho sólo otorga bendiciones a aquellos que se burlen de los dioses. Puesto que un tratamiento tan irrespetuoso hacia los dioses suele traer mala suerte, Necoho tiene pocos seguidores. Y así es como él lo prefiere.

4 - CuarentenaEditar

Esta habitación está pintada de blanco, y se compone de un paseo con aspecto de estante alrededor de un foso rectangular situado en el centro. Se trae aquí a los muertos para su reanimación. La mayoría son miembros del culto, aunque también se alzan y animan algunos pocos cadáveres de viajeros, aventureros y mutantes de apariencia humana, así como esqueletos de viejos enterramientos. Los cadáveres aptos para su reanimación como guardianes no muertos varían desde los cuerpos jóvenes pero bien formados hasta los cuerpos viejos en condiciones físicas moderadamente buenas. Los menos capaces físicamente (ancianos decrépitos, víctimas de enfermedades degenerativas o de muerte violenta, etc.) son animados como guardias de refuerzo o guardados como fuentes de poder espiritual.

El proceso de alzar a los muertos sigue la siguiente secuencia:

  1. El espíritu habitante del cuerpo (u otro espíritu adecuado) es convocado mediante la magia, y atado al cuerpo.
  2. La atadura del espíritu al cadaver se refuerza y refina mediante encantamientos, y se une a fuentes de poder mágico con más encantamientos.
  3. La substancia del cuerpo es preservada por medio de encantamientos.
  4. Los contactos con los controladores de los no muertos (clérigos, portadores de los emblemas de la milicia y otros adeptos nigrománticos) se refuerzan y vinculan a las fuentes de poder mágico que los sustentan.

Los detalles y la duración del procedimiento varían considerablemente según el estado del cadáver, el periodo de separación del alma del cuerpo, si el cuerpo original está disponible para la animación, y otras consideraciones. Por lo general, en dos o tres semanas el guardián no muerto está listo para el servicio.

Los dos últimos cadáveres en llegar son un hombre de mediana edad (causa de la muerte indeterminada) y una mujer joven (ahogada). El hombre ha demostrado ser un poderoso manipulador del poder espiritual, y se le presta especial atención para explotar al máximo su potencial. El cadáver de la mujer no es muy bonito que digamos, y su espíritu se resiste a volver a su cuerpo original; la muerte fue bastante traumática.

5 - NecromiumEditar

La fuente del poder y el control, así como la parafernalia mágica necesaria para la producción, de los no muertos de Bolgasgrado se encuentra en esta combinación de santuario y taller mágico. La principal fuente de poder y encantamientos es la piedra rúnica que hace de altar. Bendecida por Necoho y Zuvassin e imbuida con los encantamientos e inscripciones rúnicas de Sulring Durgul, es un foco mágico de poder y complejidad excepcionales.

La piedra rúnica/altar está hecha de una substancia que parece mármol blanco con impurezas rojas y verdes, pero a la temperatura de la habitación es líquida, manteniendo su forma por medio de encantamientos. El personal está protegido contra la exposición accidental a la sustancia por un duradero campo de fuerza. Sin embargo, el campo de fuerza solo protege a la materia orgánica, así que los metales, por ejemplo, sufren sus efectos.

Cualquier cosa que toque la piedra rúnica/altar se transforma de inmediato en energía mágica pura. Gran parte de ella es absorbida por la piedra, pero una fracción es liberada en forma de luz. La piedra-altar ha sido tallada mágicamente con una increíble profusión de runas y larguísimas inscripciones en idioma mágico, elfo arcano, una oscura forma de viejomundano clásico y un lenguaje poco familiar parecido al de la magia demoníaca. Las inscripciones mágicas incluyen muchos hechizos nigrománticos y elementales, así como docenas de hechizos más comunes.

Un enorme brasero se halla a la derecha de la piedra, ardiendo con viveza pero sin dar calor alguno. Un conjunto de barras metálicas redondas y nudosas, en forma de pesas planas o llaves de tuerca descansan sobre el fuego frío. Las asas de estos objetos están labradas con una serie de runas, y sirven para ciertos rituales y procedimientos de alzamiento, conservación e investidura de poder de los no muertos.

6 - Sanatorio Editar

Es un pequeño hospital para los miembros del culto. Pensado originalmente para el tratamiento de las mutaciones y enfermedades derivadas del Caos, también está a la disposición de las víctimas de otras aflicciones cuando los cirujanos consideren que se necesitan cuidados y atenciones constantes. También se usa para pacientes que se recuperan de los efectos del Fuego Purificador de Zuvassin.

Los miembros del culto son llevados al templo, donde sus padres aceptan el juramento y la maldición en su nombre, haciendo así al niño miembro del culto. Entonces, el niño es llevado al Santuario de Zuvassin, donde se revelará cualquier marca del Caos tras un corto ritual. Si el niño lleva la marca del Caos, se le expone al Fuego Purificador de Zuvassin. Asimismo, cualquier miembro del culto del que se sospeche que posea una mutación relacionada con el Caos es llevado al Templo de Zuvassin, donde se revela la marca, para luego ser expuesto al Fuego Purificador.

7 - El Fuego Purificador de Zuvassin Editar

La habitación está completamente a oscuras: no hay ventanas, aberturas de iluminación o material para faroles o antorchas. Sobre un plinto de piedra se halla lo que parece ser un barril gigante, de unos dos metros de alto por uno y medio de ancho. Un poste de madera sobre el barril lleva incorporada una cuerda y un arnés para bajar gente al tonel y subirla de nuevo. El interior del tonel está cubierto por unas gruesas láminas labradas de plata, y hay una tapa, también cubierta por láminas de plata, que sella casi perfectamente el barril.

A lo largo del borde del barril hay una serie de palabras en un lenguaje que se parece al arcano demoníaco. Para limpiar a una víctima de la marca del Caos, enfermedad o mutación, se pone a la víctima dentro del tonel, se cierra la tapa y se invoca el Fuego Purificador de Zuvassin mediante un corto ritual.

8 - La Sala Inferior Editar

Esta es la sala de entrada al templo. Un zombi y un iniciado siempre están aquí para recibir a los miembros y proteger el templo de intrusos. El iniciado está sentado detrás de una mesa, donde suele estar leyendo, escribiendo, atendiendo la contabilidad u otras tareas. El zombi está en la puerta. Cuando siente vida a través de ella, se coloca en una posición desde la que pueda agarrar a cualquiera que entre. Sus movimientos previenen al iniciado de que un visitante se aproxima a la puerta.

Por lo común el visitante es un miembro, que llama a la puerta, se identifica y explica qué le trae al templo. Si el visitante no llama o se identifica, el iniciado asumirá que es un intruso, e irá a informar al abad o dar la alarma.

9 - El ReflectorioEditar

Este lugar es poco más que una pequeña habitación con una serie de mesas y bancos.

10 - La CocinaEditar

A lo largo del día, los iniciados preparan verduras, hacen las comidas, hornean pan, lavan los platos y se ocupan de otras tareas de cocina. Siempre hay un iniciado aquí, de día y de noche, manteniendo los hornos en funcionamiento y vigilando la puerta de la cocina. Un zombi está frente a la puerta para "anunciar" a los visitantes por medio de su habilidad de sentir vida.

11 - La Habitación del AbadEditar

El abad, Viktor Stragoff casi siempre está en sus habitaciones o merodeando por ahí atendiendo diversas labores, supervisando la preparación de las comidas o gritando a los iniciados.

12 a 16 - Habitaciones de los IniciadosEditar

Dos iniciados descansan en cada cubículo y suele haber dos de guardia.

17 - Habitaciones de Leonid BarismannEditar

La habitación está cerrada y es más pequeña que la del abad, ya que el abad es la cabeza nominal del templo, aunque Barismann tenga más graduación en el culto.  La habitación contiene una cama pulcramente hecha, una mesa y un banco. Hay una alfombra de piel de oso en el suelo y dos cofres con ropa cerca de la cama.

18 - El Conventículo Editar

La puerta secreta a las habitaciones del Conventículo está bloqueada por un enorme mecanismo de ingeniería. Para abrir esta puerta secreta se deben presionar de forma simultánea dos piedras situadas a la altura de la rodilla, a 1,8 m a la derecha de la puerta. En esta habitación secreta, los miembros originales del Conventículo del Caos se reunían para discutir sobre herejía y rebelión. También se usaba como un lugar de adoración a Necoho y a Zuvassin antes de la ruptura oficial con los cultos del estado.

Cuando se empujan las piedras-llave, la puerta secreta se abre y una pila de cajones de madera, que llega a la altura del pecho de un hombre, se tambaleará y caerá. Los cajones contienen fajos de papeles, en apariencia registros diarios que datan de las décadas del 2480 y 2490. Hay una puerta de madera enfrente de la entrada. Hay ocho sillas apiladas descuidadamente encima de una mesa apoyada contra la pared. Una manta cubre una pila de viejos objetos litúrgicos, entre los que hay dos figuras talladas que se usaban originariamente para invocar y alabar a Zuvassin y Necoho, pero han sido reemplazados por los santuarios más elaborados.

19 - Pasaje Secreto Editar

Dado que las paredes son de piedra, hasta un orco se daría cuenta de que los dos grandes paneles de madera que se ven son puertas secretas. Para abrirlas, hay que buscar una depresión en el suelo cerca de la base del panel, liberando así el cerrojo de uno de los lados del panel, que de ese modo podrá empujarse unos 45 cm hacia dentro, permitiendo el paso algo apretado hacia el armario que hay detrás.

20 - La Biblioteca Editar

Esta habitación está llena de estanterías de libros. En la pared oeste hay varios cientos de libros, en la pared sur hay folios y manuscritos grandes. En las paredes norte y oeste hay paquetes de pergamino y papel, y pequeñas cajas del tamaño de manuscritos, atadas con una cinta. En el centro hay una escribanía y una silla, y dos mesas más pequeñas en las esquinas noroeste y sudoeste. La gran mayoría de libros tratan de los cultos estatales, la granjería, el cuidado de animales, ingeniería y medicina, y todos ellos tienen al menos 50 años de antigüedad.

21 - Almacén Editar

El suelo está cubierto con cajones y arcones llenos de viejos utensilios de los cultos estatales: símbolos de Ulric y Taal-Rhya para colgar en las paredes, atuendos, paños de altar, viejos cirios derretidos, incienso, imágenes sagradas, etc. Cuatro cofres llenos de guirnaldas y más material de iluminación se encuentran en la mitad oeste de la habitación; están colocados encima de una trampilla. La trampilla se abre abriendo el cofre situado al sudoeste y apretando un botón al fondo del cofre. La trampilla se abre hacia arriba.

Las Catacumbas Nivel Superior Editar

Enterradas hace tiempo por los escombros, la entrada a las antiguas catacumbas le fue revelada al Conventículo por Nehoco, y fue excavada por los iniciados en el 2464. Las puertas permanecieron selladas mediante antiguas runas mágicas hasta la llegada de Durgul, que rompió los encantamientos.

Cámara de Entrada Editar

Oso no muerto bolgasgrado

Los cimientos del templo actual descansan sobre las ruinas de un antiguo templo enano. Las paredes excavadas en la piedra y las puertas de hierro de la cámara son típicas de la artesanía y el diseño clásico de los Altos Enanos, contrastando fuertemente con el trabajo de la piedra, mucho más barato, de los templos modernos.

La cámara carece de iluminación, y está guardada por un oso negro no muerto especialmente poderoso.

Las Galerías Editar

Catacumbas nivel 1 bolgasgrado

Los corredores entre las enormes habitaciones son galerías, y sus techos bajos están sostenidos por achaparradas columnas. Las paredes, por lo que parece estuvieron cubiertas en tiempo de tallas, paneles y dibujos pintados, pero la arenisca se ha ido deteriorando con los años, y se han perdido los detalles. El sonido se ve amortiguado por la blanda piedra arenisca, y es difícil entender a alguien que hable a tan sólo unos pasos.

La Reserva Espiritual Editar

Aquí, el techo es una cúpula sostenida por columnas de arenisca, de tres metros en su punto más alto, en el centro de la habitación. Alrededor del borde exterior de la habitación hay colocados 75 fardos alargados, de entre 1,2 y 1,8 m., envueltos en largas tiras de lino blanco. El lino ha sido sellado con lacre y profusamente escrito con frases recurrentes o runas mágicas.

Estos son los restos no muertos de aquellos que tenían talento mágico, encantados para servir como dispositivos de almacenamiento mágico, y potenciadores y transmisores de poder. Cuando los ejércitos no muertos abandonan Bolgasgrado en cacerías del Caos, ésta reserva espiritual proporciona la energía necesaria para preservar y dar poder a los zombis, y para mantener el control sobre ellos.

Destruir los fardos privará, al menos de momento, a la ciudad de la posibilidad de hacer campañas contra el Caos fuera de sus murallas. Romper o quemar los envoltorios lacrados de lino provocará que los encantamientos se rompan y los cadáveres se pudran en un instante.

Barismann suele pasar tiempo aquí, usando el poder que flota en la atmósfera para potenciar sus visiones místicas.

El Jardín del Caos Editar

Radici, un alquimista Tileano, usa esta habitación para cultivar las plantas caóticas que emplea en sus pociones alquímicas. La cámara carece de iluminación, ya que las plantas del Jardín del Caos no parecen necesitar ninguna luz. El suelo está dividido en diez parcelas de jardín, cada una con su propia variante extraña y desconocida de planta. Cada parcela está marcada con un etiqueta hecha a mano, escrita en tileano.

El jardín de Radici está atendido por seis antiguos esqueletos enanos animados por Durgul. Se les ha enseñado a seguir las instrucciones de Radici: mantener las parcelas separadas, separar las mutaciones para su inspección por parte de Radici, hacer la poda, alimentar con trozos de carne y harina de huesos a las plantas más agresivas, etc.

El Laboratorio de Radici Editar

Esta habitación es la mezcla de apartamento y laboratorio de Radici. La cara oeste de la habitación está decorada con gran lujo y considerable buen gusto. De las paredes de piedra cuelgan magníficos tapices tileanos y muebles caros, y hay recuerdos y baratijas de todo el viejo mundo llenando todo el espacio disponible. El suelo de piedra está cubierto por varias capas de hermosas alfombras importadas de la lejana Arabia.

La cara este de la habitación está magníficamente equipada con material alquímico de primera clase. La biblioteca es pequeña, pero las encuadernaciones parecen caras. Hay muchos cuadernos de apuntes llenos a rebosar en estanterías cerca de los libros.

Los calderos hierven alegremente, los líquidos fluyen a través de complejos laberintos de tubos de cristal y son recogidos en varias redomas y recipientes sellados. Hay un armario alto lleno de pequeños compartimentos con etiquetas escritas a mano. Hay muestras de plantas del jardín secándose en estantes en la pared.

En medio de todo éste jaleo, un hombre vestido con una bata y sombrero blancos, silba y tararea para sí mismo mientras se mueve por toda la habitación, trabajando absorto con los aparatos alquímicos.

Radici está trabajando en un lote de poción de Ananclea para Durgul, el cual espera que Radici desarrolle con el tiempo una poción que suprima definitivamente las mutaciones. El otro gran proyecto de Radici es desarrollar un cultivo experimental de Protorbis minor. Por desgracia, ésta planta requiere del suelo, temperatura y alimentación adecuadas, o de lo contrario se niega a germinar o muere en unas horas. Con un cultivo de Protorbis minor, Durgul podría revolucionar el mundo de la nigromancia, permitiendo crear zombis con sus propias almas conscientes en ellos, no solo carcasas vacías.

Las Catacumbas Nivel Inferior Editar

Catacumbas inferiores bolgasgrado

Las habitaciones de éste nivel eran, en principio, cámaras funerarias para los antiguos enanos.

El Calabozo Editar

La entrada a ésta cámara ha sido bloqueada por una puerta de madera con una pequeña ventanilla enrejada, y sirve de prisión para Mikhail Lementov, un cazador de brujas de algo más de mediana edad. Mikhail está muerto, pero no se advierte a simple vista.

Mikhail es víctima de la Plaga de la No Muerte. Logró entrar sin ser visto en el templo, y (una vez hubo descubierto las diversas puertas secretas) logró llegar a las catacumbas. Allí entró en contacto con las esporas de Protorbis. Finalmente, fue descubierto por Alexis III, que le atravesó con su mandoble. Alexis arrastró a Mikhail hasta el calabozo antes de que tuviera ocasión de recuperarse del shock de sobrevivir a su propia muerte, y ha estado en prisión desde hace tres meses.

Radici y Durgul pasan regularmente por aquí para estudiar las reacciones físicas y psicológicas de Mikhail al hecho de estar muerto. De sus conversaciones, Mikhail ha obtenido una ligera idea de lo que le pasó.

Durante su aprisionamiento, Mikhail ha empezado a descomponerse, si bien lentamente, gracias a la atmósfera fría y seca. Su piel se ha secado, pero cuelga de los huesos, y hay lugares (sobre todo donde Alexis le cortó y le atravesó) donde está teniendo problemas para mantenerla unida. Usa sus ropas y los pedazos de tela de su capa para mantenerse entero lo mejor que puede.

Mikhail tiene sentimientos encontrados de su supervivencia a esa traumática herida. Se alegra haber sobrevivido pero se averguenza al ser algún tipo de nigromancia. A pensado en suicidarse pero teme no ser capaz y mutilarse más sin conseguirlo. Mikhail ha sido incapaz de superar este punto muerto mental, y ha perdido el interés por todo. Se limita a sentarse esperando que ocurra algo diferente, sin preocuparse de que ese algo sea placentero o interesante.

El Santuario Central Editar

Alexis III

Alexis III

A la derecha hay cientos de esqueletos enanos contra la pared. Se mantienen en pie pero no parecen haber sido animados. Ésta es la zona donde Alexis III pasa la mayor parte del tiempo, cuando no está haciendo incursiones contra los hombres bestia o similares. Nunca se quita su armadura completa como todos los guerreros del Caos y aparte de ser un enemigo feroz por derecho propio, ha contraido la Plaga de la No Muerte, por lo que es un enemigo aún más peligroso.

La Oficina Editar

Aquí es donde Durgul trabaja. El interior de la habitación parece un enorme globo orgánico que se hubiera hinchado hasta ocupar toda la habitación, hubiera sido invadido por millones de largas y fibrosas babosas, lombrices y sanguijuelas que se hubiesen tragado los contenidos de un par de tiendas de pinturas, se hubiesen colocado en el interior del globo hinchado para después unirse haciendo nudos y explotar a continuación. Curiosamente, el interior huele muy bien (como a esencia de un día de primavera), y un murmullo suave (como el zumbar de las abejas) llena toda la habitación.

El único mobiliario de la habitación son los demonios, que toman cualquier forma que Durgul necesite. En un momento tienen la forma de una mesa de mármol, al siguiente son una silla, un enorme atril y el voluminoso libro que sostiene, un sillón del tamaño de un tractor agrícola o una librería de 1,8 m con patas de milpiés.

Libros demonio bolgasgrado

En los estantes de la librería hay un surtido de varios cientos de pequeños demonios con forma de libro. Éstos demonios han memorizado todos los textos, manuscritos, mapas, notas y demás fuentes de información que Durgul ha recopilado en los pasados milenios, y que tiene ocultos en pequeños escondites por todo el mundo. Todo lo que tiene que hacer es coger un demonio, darle un apretón y pedir la información que desee. El demonio puede recitar de memoria, o materializar un ejemplar impreso lujosamente ilustrado en cualquier lenguaje conocido. Tocar a cualquier demonio sin ser Durgul hará que se libere; los libros son demonios menores y los muebles son demonios mayores.

La habitación vibra con tanto poder mágico que cualquier usuario de la magia podría quedar tan asombrado como para tartamudear de por vida.

El Dormitorio - Tesorería Editar

En el centro de la habitación está la cama favorita de Durgul, la cual compró en Catay hace dos siglos. Alrededor de la cama hay estantes con una selección de objetos extraños de todos los tamaños, formas y colores. Son los trofeos y recuerdos de los siglos de viajes y aventuras de Durgul. Su valor es personal, no monetario.

La Cocina - Comedor Editar

Si el dormitorio de Durgul es un homenaje a todas las cosas viejas y familiares que gusta de guardar como elementos estables de su vida, la cocina/comedor es un homenaje a su necesidad obsesiva de novedades gastronómicas.

Una pared está cubierta con estanterías mundanas con innumerables botellitas y cajas de especias y condimentos. Durgul ha probado con estantes demonio, pero no paraban de probar todas las cosas. Otra pared está cubierta con libros de cocina de todas las naciones. A lo largo de la otra pared hay alineados bastantes armarios con cristalerías, porcelana y plata.

En una esquina hay un fogón de carbón, de lo más corriente, con un abundante suministro de carbón a mano. Dispersos por toda la habitación hay estantes y armarios con frutas y verduras, tanto frescas como secas, y, sobre una tabla de cortar, dos piezas de ternera refrigeradas mágicamente para conservar su fresco sabor.

La Guarida de Creetox Editar

Aquí es donde duerme Creetox, el pequeño dragón de Durgul. Hay un tesoro amontonado en ésta habitación con una bonita y cómoda depresión en medio del montón. Hay manchas de hollín en las paredes (Creetox estornuda, produciendo pequeñas llamaradas) y la habitación huele ligeramente a alcrebite y azufre.

El complejo de inferioridad de Creetox le impele a exigir las prebendas propias de un dragón, entre ellos el tener un tesoro amontonado. Por suerte, Creetox no es muy listo, y Durgul ha logrado satisfacer las necesidades de su dragón a precio de ganga.

El suelo está recubierto de 24000 peniques de latón, salpicados con pedazos de estaño, cuarzo y cristal, algunas joyas de bisutería y unas veinte o más piezas de armas y armaduras muy llamativas pero baratas.

FuentesEditar

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