Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
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Imagen ilustrativa

  • Localización: bajo la capital imperial de Altdorf.
  • Población: 120.000, incluyendo trabajadores esclavos
  • Industrias Notables: la gran población humana de Altdorf hace que sea fácil secuestrar a gente en las zonas mas sórdidas de ciudad, lo que la convierte en una ciudad perfecta para la adquisición de mano de obra esclava. Los clanes skavens que viven en Bajo-Altdorf, especialmente el Clan Skaul, suplementan su economía con el tráfico de drogas con los comerciantes y traficantes humanos. La corrupción y los excesos politicos en la ciudad permiten a los skavens emplear, chantajear y controlar a los politicos humanos con mucha facilidad.
  • Principales Afiliaciones de Clan: Skryre (33%), Eshin (28%), Moulder (15%), Pestilens (12%), Skab (6%), Mors (4%), Skaul (3%).

Bajo-Altdorf, que como su propio nombre indica se encuentra en las profundidades de las catacumbas de Altdorf, la capital del Imperio, y presume de ser una de las mayores poblaciones Skavens del Imperio Subterráneo, pero la falta de piedra bruja asegura que nunca será capaz de rivalizar con Plagaskaven como la mayor ciudad Skaven.

Descripción[]

Las calles de la ciudad subterránea, como las de cualquier madriguera skaven, son estrechas y sinuosas, diseñadas de modo que quienes correteaban por ellas pudieran percibir con los bigotes la tranquilizadora presencia de la tierra sólida. Los hedores inundan las fosas nasales de los cientos de Skavens que atestan las calles del subsuelo de Altdorf, una mezcla casi abrumadora de almizcles y olores personales.

Gran parte de Bajo-Altdorf serpentea por debajo de las llanuras de lodo sobre las que se alza Altdorf. Los derrumbes, las inundaciones y la intrusión de sabandijas acuáticas son problemas constantes para los habitantes de la guarida. Los Skavens utilizan las peores cámaras como corrales de esclavos, pero incluso las mejores madrigueras son húmedas y apestosas. Las aguas residuales se filtran desde arriba, afligiendo a tanto a los esclavos como a los Skavens con una diarrea galopante crónica.

El clan Mors querría trasladar gran parte de la presencia skaven a unos túneles abandonados por los Enanos, mejor construidos, que discurren por encima de su posición. Tanto Enanos como aventureros patrullan a menudo dichos túneles, por lo que los Skavens se toman su tiempo por miedo a ser descubiertos.

Bajo-Altdorf cuenta con desvencijados muelles subterráneos que permite comunicarse con otras madrigueras Skavens, transformándose en un importante puesto comercial dentro del Imperio Subterráneo. Los muelles están toscamente construidos con tablas rotas y trastos robados de la superficie. Por sus podridos maderos pululan numerosos hombres rata que se apresuran a descargar la mercancía que suele transportar la pequeña flotilla de gabarras del clan Sleekit: sacos de grano, filas de esclavos engrilletados, cajas de piedra de disformidad y otras artículos de necesidad mientras suben a bordo cargamentos con los que comerciar e intercambiar, generalmente

A medida que uno va penetrando en las sinuosas galerías, puede observar unas cuantas estructuras excavadas en los lados de los túneles, que han sido apuntaladas con maderos y mampostería robada a los humanos de arriba, iluminadas por antorchas y braseros de piedra de disformidad. Cámaras para las mercancías descargadas en los muelles, corrales para esclavos e incluso los talleres de los carpinteros navales del clan Sleekit se alzan contra las paredes de la caverna.

El clan Mors tiene un contrato para proteger el asentamiento y controlar el movimiento de esclavos a través de éste. Los clanes Skryre, Eshin y Scruten también tienen presencia aquí, centrada en obtener información sobre la ciudad de arriba. A veces, los clanes unen sus recursos con gran efectividad, pero más a menudo malgastan tiempo y energía socavándose mutuamente los esfuerzos.

Politica skaven warhammer total war por Milek Jakubiec

El control de Bajo-Altdorf está en manos del Consejo de Altdorf, formado por trece representantes de los clanes más importantes de la ciudad (Skaul, Mors, Skab, Pestilens, Moulder, Eshin y Skryre) más un Vidente Gris. El consejo se reúne en un espacioso salón llamado Nido de Altos Jefes Supremos. Al igual que el Consejo gobernante del imperio subterráneo, el de Altdorf ostenta trece asientos, aunque un detalle que algunos Skavens encuentran impío y posiblemente sacrílego es que no se había reservado ningún asiento para la Rata Cornuda. En cambio, los puestos de autoridad habían sido repartidos entre los clanes más importantes, con la excepción del asiento central, ocupado por el vidente gris más importante de la ciudad.

Mercado[]

El mercado es un centro de una importante actividad comercial y social, donde cada pocos pasos de túnel se puede oler el almizcle de un individuo diferente, dado que los comerciantes y mercaderes marcan sus tiendas y tenderetes. Deslucidas señales, a menudo no más que un trapo empapado en el olor de las mercancías y que colgaba de la pared del túnel, señalan un pequeño tenderete de madera o la puerta de un establecimiento más permanente. Sobre la entrada de los túneles laterales y los pasadizos cuelgan grandes pancartas que proclamaban la pertenencia de los comerciantes que se encontraban en ese tramo del mercado a un clan determinado. A veces, aunque raramente, incluso se puede ver carteles que mostraban las rascaduras del Chillonés escrito, aunque la alfabetización era considerada como una extravagancia inalcanzable para una gran parte de las bullentes masas que correteaban por el mercado.

Aquí, los proveedores tratan de vender, subastar o intercambiar sus mercancías al resto de Hombres Rata (o directamente estafarlos), pasando siempre primero por un intenso regateo para un trato provechosos para ambas partes, para conseguir o ahorrar unas cuantas piezas de Disformidad de más. Armeros y artesanos se dedican a suministrar armas y armaduras, que pueden ser modificadas para que se adapten a las necesidades del comprador. Traficantes tratando de engatusar para que se les compre toda una ruidosa serie de talismanes y fetiches con los que supuestamente protegerse contra amenazas más mágicas, así como también tiendas de materiales y parafernalia propios de hechiceros. Y por supuesto, también cuenta con un amplio mercado de esclavos, artículos de consumo para ser vendidos y maltratados por sus compradores. Los esclavistas del clan Moulder y del clan Skaul tienen una amplia reserva de desgraciados engrilletados que pueden comprarse por unas pocas piezas de disformidad. El clan Skaul está especializado en esclavos humanos, mientras que el clan Moulder lo es con esclavos skavens.

Un estandarte de brillantes colores amarillo y azul con una runa garrapateada con sangre sirve de indicador de la sección del laberinto del mercado que pertenece al clan Moulder, donde los señores de las bestias tienen a la venta toda una serie de bestias enjauladas. Aquí, los túneles son más anchos que todos los otros, con techos situados más arriba que los tranquilizadoramente bajos de otros distritos comerciales, más por sentido sentido práctico que estético, pues muchas de las extrañas bestias criadas por los maestros Moulder son mucho más grandes que el más grande de los skavens, y esos pesados monstruos necesitan espacio adicional para no quedar atascados en los pasadizos.

Las tiendas que se alzan de las paredes del túnel son más grandes que en cualquier otra parte, lo bastante espaciosas como para dar cabida a las mercancías vivas de los comerciantes. Por todas partes hay jaulas de hierro y corrales de zarza encajados en cada rincón y grieta, en cualquier lugar donde un señor de las bestias o el esclavista pudiera meter sus propiedades e instalar el estrado de subastas. Los chillidos de los mercaderes, con tono de regodeo o prepotencia, suenan por los pasadizos, alternativamente gimoteando y amenazando, en una grotesca combinación de seducción e intimidación destinada a atraer clientes hacia sus locales.

La muchedumbre que atesta los túneles es una variopinta colección procedente de todo el subsuelo de Altdorf. Los maestros de gabarra del clan Sleekit corretean entre la apretada masa, negociando ansiosamente la compraventa de más esclavos. Los gordos hedonistas del clan Skaul negocian en las sombras para obtener de manos de mercaderes de bestias de llamativos ropones raros elixires y polvos que retuercenla mente; ingenieros brujos merodean entre la multitud, con el cuerpo encorvado bajo masas de extraña maquinaria y seguidos por pequeñas filas de sirvientes que corren tras ellos con cestas llenas de ratas acabadas de comprar. Mucho más altas que la multitud, inmensas ratas ogro avanzan por los pasadizos como ambulantes montículos de músculos y garras, siguiendo tenazmente los pasos de sus señores ataviados con coloridas capas.

Relación con la superficie[]

Los Skavens de Bajo-Altdorf son muy dependientes de la ciudad de la superficie. El Consejo de los Trece prohíbe a los esclavistas secuestrar altdorfenses intramuros, puesto que el riesgo de descubrimiento y represalias es demasiado grande. Los esclavistas siguen teniendo cuotas que cubrir, por lo que un cabecilla que no haya sido capaz de conseguir suficientes esclavos en el campo podría planificar una incursión en las chabolas de Altdorf para compensar.

Pese a esto, la gran población humana de la ciudad hace que sea fácil secuestrar a gente en las zonas más sórdidas de la ciudad, lo que convierte a Bajo-Altdorf en una ciudad perfecta para adquisición de mano de obra esclava. Los clanes Skavens que viven en la madriguera, especialmente el Clan Skaul, suplementan su economía con el tráfico de drogas con los comerciantes y traficantes humanos. La corrupción y los excesos políticos en la ciudad permiten a los Skavens emplear, chantajear y controlar a los políticos humanos con mucha facilidad.

Además de para adquirir esclavos humanos, Altdorf también es esencial para adquirir materiales esenciales para la madriguera, ya sea obteniéndose mediante el robo o con tratos ilícitos de humanos corruptos: bloques de mampostería, hatos de leña, cestas de acero, balas de tela, y otras mercancías productos del saqueo de cientos de incursiones de medianoche a los nidos de los hombres situados encima de la ciudad skaven. La mayor parte de este botín se queda en la ciudad pero un buen porcentaje se usa para comerciar con otras madrigueras.

Estas incursiones y tratos también permite que los guerreros Skavens estén mejor pertrechados que los de otras madrigueras, teniendo a su disposición armaduras y armas de acero que son mejores que las que había en la mayoría de los asentamientos del Imperio Subterráneo. Todo esto gracias a las fantásticas oportunidades que el subsuelo de Altdorf de acrecentar sus riquezas mediante el robo y el soborno a los habitantes de la superficie.

Los hombres rata han pasado tanto tiempo cerca de los humanos que se han visto en cierta medida influenciados por ellos, terminaron por adoptar algunos de sus hábitos y costumbres. Por ejemplo, es frecuente que los líderes Skavens presenten un comportamiento abigarrado, decoren sus madrigueras con muebles adquiridos de la superficie, en un intento de imitar la pretenciosa opulencia de las clases altas de la sociedad Imperial, sólo que a una escala más zarrapastrosa; y exhiben la misma afición por los puños y las mangas con volantes que los humanos y numerosos anillos en sus garras. Otro ejemplo de esta influencia es que los regimientos de Skavens tratan de emular el entrenamiento y la precisión de una guarnición imperial. La mayoría de los skavens prefieren dejar ese tipo de tontería pomposa para los humanos, pero entre los habitantes del subsuelo de Altdorf corren muchas ideas extrañas.

El Consejo de Altdorf tampoco se libra de esta actitud. Al igual que en muchas partes de la madriguera, el Nido de Altos Jefes Supremos cuenta con muchos elementos sustraídos de la superficie. El salón está extravagantemente adornado con una variopinta colección de bloques de mármol y columnas de granito robados de la ciudad humana de arriba. Una desordenada colección de coloridos tapices cuelga de las paredes, con algunos de los sujetos humanos grotescamente desfigurados para que parezcan triunfantes guerreros skavens. El suelo es un mosaico de baldosines de colores diferentes, mientras que suspendida del techo hay una araña de cristal.

Relación con el Imperio Subterráneo[]

La Altdorf subterránea es el foco de grandes celos y grandes ambiciones. Varias facciones del Imperio Subterráneo querrían hacer algo con Altdorf, pero están en desacuerdo acerca de qué.

La mayoría de los Videntes Grises coinciden en que la Rata Cornuda les desaconsejo que se dieran a conocer en el Imperio antes de que otros planes dieran su fruto. Los 169 mandamientos parecen sugerirlo también, dependiendo de cómo se interpreten. El Señor de la Videncia Kritislik ha propuesto que Bajo-Altdorf sea abandonada mientras los videntes grises discuten las implicaciones teológicas de la voluntad de la Rata Cornuda.

El señor brujo Morskittar, del clan Skryre se opone frontalmente al Señor de la Videncia en este asunto. Afirma que Altdorf debería ser el objetivo de un gran acto de sabotaje, para servir como prueba definitiva del poder de los Skavens (en general) y de los Ingenieros Brujos (en particular). Ha ofrecido una fortuna en piezas de piedra bruja a quien consiga diseñar un artilugio capaz de provocar un cataclismo repentino en la ciudad. Actualmente intenta declarar un ganador de entre el señor brujo Kritchgrub, que propone socavar Altdorf para que se hunda en el cieno, y el señor brujo Ikit Claw, que sugiere hacerlo volar todo por los aires con una bomba de piedra bruja de tamaño titánico.

Lord Gnawdwell se opone firmemente a cualquier plan que pueda resultar en la destrucción de Altdorf. Es una rica fuente de esclavos y el clan Mors saca unos beneficios muy fiables gestionándola. Mientras que Gnawdwell es a menudo criticado por su desconfianza hacia los videntes grises, es un firme partidario del Señor de la Videncia en este asunto. Lord Kratch Garra de Muerte, del clan Rictus afirma que el Imperio es una espina en el costado del Imperio Subterráneo y que la destrucción de Altdorf beneficiaría a todos. Lord Gnawdwell se queja de que Kratch siempre adopta posiciones que ponen en desventaja al clan Mors.

El Archiseñor de la Plaga Nurglitch se pone de parte del Señor de la Videncia, aunque en realidad los 169 mandamientos le traen al fresco y prefiere conservar Altdorf, puesto que grandes comunidades de humanos equivalen a grandes bancos de pruebas para sus enfermedades. El señor Verminkin, del clan Moulder aconseja seguir la opinión del señor Morskittar. Que el clan Moulder y el clan Skryre se deban mutuamente una fortuna en piezas de piedra bruja podría explicar sus lealtades, así como el hecho de que le complazca irritar al Archiseñor de la Plaga Nurglitch.

Otros miembros del consejo no tienen una opinión particular sobre el asunto, y se limitan a adoptar una postura que irrite a sus principales rivales. Lord Vrisk Rascahierros ha cambiado de opinión sobre el asunto varias veces, lo que ha hecho en cada ocasión que el general-señor de la guerra Paskrit el Vasto pivotara a la opinión contraria.

Fuentes[]

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