Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
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Los mil tronos

Aventura de la segunda edición Warhammer Fantasía el juego de rol, publicada en el año 2008.

Datos de la Contracubierta[]

Es un momento oscuro en el Imperio de la humanidad. Los problemas de la Incursión del Caos dejaron el norte como una ruina humeante, una tierra desolada infestada de bandas errantes de Hombres Bestia, una fuente para los cultos del Caos y sus esfuerzos por convertir a hombres y mujeres honestos en esclavos de la oscuridad. Tales horrores generan tristeza y temor y la gente común se agrupa en las sombras proyectadas por el lejano norte, buscando la salvación de los dioses, héroes o de cualquier persona con el coraje de reclamar su tierra devastada. Ha llegado un héroe, pero la gente no esperaba que fuera un joven de las Tierras Desoladas, proclamado como Sigmar renacido.

Los Mil Tronos es una campaña de Warhammer Fantasy el Juego de Rol, que promete llevar a los aventureros de los apestosos canales de Marienburgo a las franjas occidentales de Kislev. Cuando un niño con un cometa de dos colas en llamas sobre su pecho mata por sí solo a un par de cultistas, se proclama que es Sigmar renacido. Con el apoyo de una legión de seguidores fanáticos, los personajes de los jugadores se ven envueltos en una historia peligrosa y siniestra que involucra un mal antiguo, los cultos del Caos, los señores de la noche y un verdadero ejército de otros enemigos mortales.

Dentro de este libro de aventuras, encontrarás las siguientes nueve aventuras:

  • La Llamada del Caos: Los aventureros recorren las calles y vías fluviales de Marienburgo para descubrir la historia secreta de este niño divino.
  • Paz Inquieta: Siguiendo el rastro del joven, los personajes de los jugadores se encuentran envueltos en los extraños sucesos de una pequeña ciudad en los bordes del Imperio.
  • La Cruzada del Niño: La trama se complica a medida que los diversos jugadores y conspiradores se revelan en esta horrible historia.
  • Escrito en Sangre: Cuando la Cruzada llega a Altdorf para negociar con el Gran Teogonista, todo se desenreda cuando un enemigo oculto hace su movimiento y nuevos enemigos trabajan para explotar al joven por sí mismos.
  • Metamorfosis de Villa Hahn: Con su principal enemigo revelado, los aventureros enfrentan los peligros del Drakwald para rescatar al niño desaparecido antes de que el plan de su enemigo pueda ser promulgado.
  • Heraldos de un Nuevo Amanecer: Se traman complots desagradables mientras la maltratada Cruzada se encuentran fuera de Wolfenburgo.
  • Que la Muerte nos Separe: Un desvío hacia Sylvania revela gran parte de los eventos oscuros que giran en torno a este bendito niño.
  • La Bruja Negra: Los aventureros se adentran en Kislev para seguir al joven por las laderas de los riscos de Shargun. Allí, los viejos enemigos regresan y se revela un nuevo enemigo mucho más peligroso.
  • La Matriz de la Bruja Negra: La gran conclusión de esta campaña épica, los aventureros deben entrar al corazón del Caos, luchar contra sus secuaces y vencer a sus aterradoras sirvientas para lograr detener a la Bruja Negra de su loca agenda.

Ya se utilicen como aventuras independientes o como una campaña completa, Los Mil Tronos promete meses de excitante acción e investigación, cargadas de personajes cautivadores, entornos extraños y secretos mortales que llevarán a los héroes al borde de la locura y más allá.

Editorial[]

  • Concepto original: Robert J. Schwalb.
  • Escrito y diseñado por: Simon Crowe, Adam Flynn, Kevin Hamilton, Jude Hornborg, Nathan Long, Chuck Morrison, Robert J. Schwalb, Robert Vaughn y Dan White.
  • Material adicional: Kate Flack.
  • Desarrollo: Robert J. Schwalb.
  • Edición: Evan Sass, Kara Hamilton y George Stirling.
  • Corrección: Orbis Proszynski y Wayde Zalken.
  • Dirección artística y diseño gráfico: Hal Mangold.
  • Ilustración de cubierta: Ralph Horsley.
  • Logo de WJDR: Darius Hinks.
  • Ilustraciones interiores: Alex Boyd, Paul Dainton, Pat Loboyko, Eric Lofgren, Michael Phillippi, Scott Purdy, Pascal Quidault, Adrian Smith y John Wigley.
  • Cartografía: Andrew Law.
  • Director de marca de Black Industries: Mike Mason.
  • Director de Black Industries: Marc Gascoigne.

Índice[]

  • Introducción.
  • Capítulo 1: La Llamada del Caos.
  • Capítulo 2: Paz Inquieta.
  • Capítulo 3: La Cruzada del Niño.
  • Capítulo 4: Escrito en Sangre.
  • Capítulo 5: Metamorfosis de Villa Hahn.
  • Capítulo 6: Heraldos de un Nuevo Amanecer.
  • Capítulo 7: Que la Muerte nos Separe.
  • Capítulo 8: La Bruja Negra.
  • Capítulo 9: La Matriz de la Bruja Negra.
  • Apéndice 1: Rasgos.
  • Apéndice 2: Documentos.

Trama[]

Historia[]

Como tantos cuentos que hablan del mal royendo el tejido de la civilización, esta historia comienza con el Caos. Hace siglos, un audaz Señor de la Guerra llamado Asavar Kul adquirió la Corona de la Dominación e inclinó a las dispares huestes de los Desiertos del Caos a su oscura voluntad. Con la promesa de aplastar las sumisas tierras de Sigmar, derribar los falsos dioses de la Humanidad y destruir a los mortales que negaran el poder de las Fuerzas Malignas, condujo a su rebelde hueste hacia el sur. Sus hordas arrasaron las tierras en lo que se recuerda como la Gran Guerra contra el Caos.

Kul y su ejército salieron de las temidas Tierras Oscuras extendiéndose como una mancha de tinta a través de los helados óblasts de Kislev. Los valientes Lanceros Alados y Kossars tuvieron pocas posibilidades de frenar los horrores que avanzaban en sus filas en el abierto campo de batalla. Una serie de paralizantes derrotas obligaron a los Kislevitas a retirarse tras los muros de sus ciudades fortificadas, para hacer su última defensa contra el Caos. Mientras las oscuras hordas se vertían a su alrededor, convirtiendo las ciudades en islas en un mar de muerte, los defensores miraban hacia al sur, en busca de cualquier señal de los brillantes caballeros del Imperio. No llegó ninguno, pues el Imperio estaba fracturado, dividido por la traición y la corrupción, mientras los Condes Electores luchaban entre sí en lugar de contra el verdadero enemigo que les amenazaba a todos.

La historia ha registrado los resultados del fracaso del Imperio en responder, hablando misteriosamente de la caída de una otrora orgullosa Praag hacia la corrupción. Los Mutantes y los Engendros del Caos quebraron las puertas y se entregaron a una orgía de violencia. Los vientos del Caos soplaron por las calles. Unos pocos afortunados murieron. Muchos más gritaban de horror mientras grotescas transformaciones cambiaban sus cuerpos, mientras otros fueron engullidos por la crujiente ciudad, fusionando su carne con las calles empedradas y sus oscilantes paredes, hasta que Praag se convirtió en un retorcido infierno de locura y corrupción.

Todo sucumbió al poder del Caos, pero algunos se alzaron por encima de la farfullante manada de víctimas reclamando su lugar como maestros de la ciudad en ruinas. Una de ellas fue una sabia mujer de considerable talento. Cuando se expuso a las fuerzas del cambio, su cuerpo manifestó los dones reveladores de los dioses Oscuros, pero en vez de convertirse en Engendró irreflexivo, su mente asumió un siniestro carácter. Su lealtad hacia Kislev y los espíritus de la tierra disminuyeron en ella como cenizas, y se convirtió en una de los nuevos custodios de la caída Praag. Sus súbditos la llamaron La Bruja Negra, y les gobernó con cruel y poderosa brujería.

Por suerte, su tiempo como campeón del Caos fue breve, pues surgió un héroe en el Imperio, Magnus el Piadoso, quién unificó las facciones divididas bajo una única bandera. Habían pasado los cismas religiosos, la politiquería. El Imperio fue forjado de nuevo, fortalecido por un verdadero campeón de Sigmar. Los ejércitos del Imperio se apresuraron en llegar a la asediada Kislev, chocando contra las malvadas huestes de Asavar Kul mientras celebraban su victoria. Tras una serie de brutales enfrentamientos ante las murallas de Kislev, la incursión del Caos se derrumbó finalmente, y los guerreros, bestias y pesadillas se dispersaron y huyeron de vuelta a donde vinieron.

Magnus y sus ejércitos marcharon a Praag. La fuerza combinada de Humanos y Enanos derribaron los retorcidos muros y masacraron los habitantes malditos, sin importar hombres, mujeres o niños. Cuando se completó la matanza, limpiaron la tierra, reduciendo los restos a cenizas.

Magnus y sus aliados fueron eficaces, pero era tan grande la corrupción que incluso los mejores esfuerzos no pudieron limpiar por completo los horrores. Mutantes, Engendros y Demonios se escurrieron de las crueles espadas y los fuegos purificadores, huyendo hacia los yermos. Entre ellos estaba la Bruja Negra, con su cuerpo destrozado y su vida escapándose con cada pie que arrastraba. Durante kilómetros de arrastró hacia el Territorio Troll, retirándose finalmente a los Riscos de Shargun, una pequeña cadena de montañas en el lejano oeste de Kislev. Se dejó caer, moribunda, en un estanque de agua salada, lanzando maldiciones a Magnus, el Imperio y sobre todo a Sigmar. Cuando finalmente le llegó la muerte, Morr rechazó su alma y la relegó a morar como una sombra errante, atrapada entre la vida y la muerte hasta que finalmente pudiera dejar a un lado su odio y se auto destruyera.

La Bruja Negra ha habitado en los Riscos de Shargun durante más de 200 años. Cada diez años exige un sacrificio a la aldea de Zhidovsk, y una nueva doncella se une a ella en su acuosa gruta, para dar cuerpo a su vil espíritu. Si la aldea se niega, la Bruja Negra envía a Hielo Negro, una horrible bestia manifestada de su propio odio, para preocupar y hostigar a los aldeanos. Y así han pasado los años, con la Bruja Negra conspirando, lanzando sus sentidos a lo largo del Imperio, buscando una señal, un indicio, una esperanza de que su venganza contra los que la mataron pueda llevarse a cabo.

Y entonces llegó la señal. En la lejana Marienburgo, nación un niño, un Mutante bendecido con increíbles poderes de persuasión. Si la Bruja Negra pudiera subyugarle a su voluntad, podría poseer su ser y conducir un nuevo ejército para aplastar a sus odiados enemigos. Por supuesto, ella estaba aún confinada en los restos de su vieja carne y no podía abandonar su cueva. Pero esas limitaciones no marcaban diferencia, pues en los años de espera ella aprendió de un ritual profano que podía liberarse de su cadáver para caminar una vez más a la luz del sol. Para lograr esta poderosa hazaña, debía matar y drenar la sangre de cada uno de los cinco clanes Vampiros. Si podía hacerlo mientras poseía al chico, se convertiría en un dios, fortalecida por la sangre de los Vampiros y el malsano poder del Caos.

Pero ¿cómo llevar al chico hasta ella? Ella no puede ir a él, y no tiene agentes a su cargo. En su lugar, visita al joven en sus sueños, implantando falsos recuerdos de ella como su madre. Como el Niño es huérfano, se ha llegado a creer los sueños, y solo quiere estar con ella. Para atraer a los vampiros hacia ella, la Bruja Negra utilizó una antigua profecía para manipularles en la creencia de que el chico es el Campeón de la Noche, el profetizado líder que vendrá para pasar a la era de los Mil Tronos, cuando los Vampiros gobernarán el mundo, dividiéndolo entre sí en miles de reinos sangrientos. Por desgracia para ella, la Bruja Negra no previó que los Vampiros con los que contactó tendrían su propia interpretación de la profecía.

Las profecías vampiricas[]

Cada clan Vampiro tiene una interpretación diferente de las profecías pero todas están dedicadas a disipar la maldición de los Antiguos dioses y provocar la Era de los Mil Tronos. Los Mil Tronos fueron pronunciados por primera vez por W'soran durante la caída de Lahmia, pero poco más se sabe de ello por los mortales. Basada en los Pergaminos Zandri y las memorias de Vampiros capturadas durante la historia, se ha conjeturado que La Era de los Mil Tronos se producirá por un hechizo tremendamente poderoso, o un milagro profano, que traerá grandes cambios al orden natural del mundo. Los Vampiros ya no necesitarán esconderse del sol, ni siquiera beber la sangre de los mortales para sobrevivir. Los mortales les adorarán a sus señores inmortales como a dioses. Sin embargo, solo mil Vampiros sobrevivirán para ver este imperio de tinieblas y el que disipe la maldición de los Antiguos dioses les gobernará a todos. Lo que sigue es un breve resumen de las teorías de cada clan sobre la profecía.

Von Carstein[]

Según este clan, Vashanesh (es decir, Vladimir von Carstein) fue el Descendiente de Nagash que escapó de la maldición de los Antiguos dioses. Cuando Ptra, el dios del Sol, no gobierne el cielo, el portador del anillo de Vashanesh se convertirá en señor de los Mil Tronos. Lydia von Carstein ha descubierto una interpretación alternativa de la profecía que involucra a los Antiguos dioses de las creencias del norte y rituales de unión del alma de antiguos Lahmia.

Lahmia[]

Las Lahmianas creen que Karl es un avatar de Sigmar albergando recuerdos y conocimientos recogidos de Nagash cuando Sigmar se puso la Corona de la Hechicería. Aprendiendo la verdadera fórmula del Elixir de la Vida de Nagash y las palabras de poder empleadas por los Nigromantes para dominar a los Vampiros, los Lahmianas buscan dominar la Era de los Mil Tronos. Su señora Neferata ha ordenado a sus hijas que recuperen al chico y se lo lleven al Pináculo de Plata, su legendaria atalaya en las Montañas del Fin del Mundo. La Reina Vampiro tiene la intención de engatusar a Karl con un potente ritual, aprender sus secretos y ganar el poder que le permitirá esclavizar a todos los Vampiros, como la verdadera Campeón de la Noche.

Dragón Sangriento[]

Ya que el primer Dragón Sangriento Abhorash nunca conoció a Nagash, la mayoría de Vampiros de este clan no se preocupan de las profecías de Los Mil Tronos. Es poco probable que los Dragones Sangrientos estén implicados en las profecías, pues ellos rechazan hablar de sueños tontos sobre débiles que desean un retorno a las viejas glorias sin pagar el precio requerido en batalla. Muchos Dragones Sangrientos están tan centrados en la preparación para la batalla que no han oído hablar nunca de las profecías en absoluto. Sin embargo, ocasionalmente, llegan a implicarse en los esquemas de otros clanes.

Necrarca[]

Los engendros de W'soran están muy bien educados sobre las Profecías Vampíricas, teniendo acceso a los volúmenes de las investigaciones realizadas a través de los tiempos por el discípulo más leal de Nagash. Su exención parcial de la Maldición de la Sangre hace a los Necrarcas bastante arrogantes, creyendo cada uno que él está destinado a ser el Maestro de los Mil Tronos. Los Necrarcas miran a la numerología, astrología y genealogía en busca de pistas sobre cómo disipar la Maldición de la Sangre. Lord de Trois, que reside en una torre cerca de Wolfenburgo, ha establecido conexiones entre los tres regresos de Nagash y sus tres propios estados de transformación.

Strigoi[]

Los Vampiros Strigoi creen que Karl es verdaderamente la Reencarnación de Sigmar, pero que Sigmar recibió el Beso de Sangre durante su gran batalla contra el ejército de Nagash. El beso fue supuestamente entregado por un vampiro Strigoi que había unido bajo la bandera de Nagash cuando los Strigois cayeron. Esta conexión con el una vez glorioso Reino de Strigos implica que Karl debe ser el Campeón de la Noche y está predestinado a gobernar el nuevo reino Vampiro. Sin embargo, los Strigoi también creen que los clanes se han vuelto débiles y solo recibiendo el Beso de Sangre de cada uno de los cinco clanes mayores puede Karl verdaderamente despertar su derecho de nacimiento y disipar la maldición de los Antiguos dioses.

El Chico[]

El chico, el objeto de deseo de la Bruja Negra y de las Profecías Vampíricas, es simplemente un Mutante, un niño nacido con la extraordinaria habilidad de manipular las emociones de los que le rodean, inculcando en ellos una desesperada necesidad de agradarle y protegerle. El chico lo hace inconscientemente, sin darse cuenta de que él es el responsable de los cambios que tienen lugar a su alrededor.

El origen del chico es una especie de rompecabezas. El decrépito DookKanaal de Marienburgo generó una secta de Mutantes y hombres que adoraban a Stromfels, un aspecto oscuro de Manann, el dios de los Mares. Temiendo ser descubiertos en la ciudad, los sectarios se retiraron para reunirse en un templo oculto en las Marismas Malditas a las afueras de Marienburgo. Allí bebieron el agua de un manantial consagrado a Stromfels. El agua del manantial trajo visiones y provocó mutaciones.

El deseo de la secta era rehacer Marienburgo y las Tierras Desoladas en una nación que sirviera a su violento dios, convirtiéndola en la mayor nación marítima del Viejo Mundo. Gobernar Marienburgo les daría control sobre el acceso clave del Imperio al mar, y la secta podría tener Altdorf a su merced. Aunque habían hombres poderosos entre ellos, de familias mercaderes y transportistas, así como piratas, no habían descubierto ninguna manera de hacer su sueño realidad, hasta hace siete años.

Un día, nació un niño de la amante de uno de los miembros de la secta. De inmediato se hizo evidente que el Niño tenía grandes poderes y estaba destinado a grandes cosas. Los sectarios entendieron que era la respuesta a sus oraciones. Con su carisma inhumano, el chico atraería a cualquier que conociera a su causa. Sería su príncipe, y algún día su rey.

Planearon un ritual. Sería llevado al templo en el pantano, sumergido en el manantial sagrado y bautizado en el nombre de Stromfels. Pero una compañía de cazadores de brujas siguió a uno de los sectarios hasta el templo y lo atacaron antes de que finalizara la ceremonia, asesinando a la mayoría de los sectarios y dispersando al resto. Los cazadores de brujas encontraron al Niño y cayeron bajo su poder. Creyeron que el bebé iba a ser sacrificado a un Demonio Marino y agradecieron a los dioses de llegar a tiempo de salvarlo. Los cazadores de brujas regresaron a la ciudad y dieron al Niño a un orfanato Shallyano, secándose las lágrimas del pesar y el dolor de tener que dejarle atrás.

El niño creció en el orfanato, ignorante de su familia y sus poderes. Las hermanas, sin embargo, no tardaron en descubrirlos. Lo adoraban como no habían adorado a ningún otro bajo su cuidado. Se pelearon por él. La abadesa, aunque no podría dejar de amar al chico mientras estaba en su presencia, lo reconoció como un poder profano y ordenó a las hermanas que le entregaran a los cazadores de brujas. Pero en esto, fue desobedecida. Una conspiración de hermanas que amaban al chico demasiado para enviarlo a su muerte lo escondió en una habitación privada donde se crió aislado.

Y así creció en solitario durante siete años, pero las hermanas cuchicheaban y así fue que Ruprecht, un hechicero desterrado del Imperio, llegó a saber del Niño y su asombroso poder de dominar a los mortales. Habiendo escuchado del niño y el Culto de Stromfels durante su estancia en la ciudad antes de la reciente incursión del Caos, creyó que el chico podría ascender al trono del Imperio, reemplazando a Karl Franz y colocando la odiada tierra firmemente en manos del Caos. Ruprecht, sin embargo, disfrutaba demasiado de los dones de su maestro Nurgle, y no podría y caminar ya por las tierras de los hombres. Si revelaba sus rasgos, seguramente sería perseguido y asesinado. Así que se escondió en el Territorio Troll, confiando en que sus esbirros recuperaran al muchacho. Ruprecht ordenó a sus sirvientes que secuestraran al chico, le marcaran con la señal del Cometa de Dos Colas y lo trajeran a su torre en la frontera de Kislev. La marca era vital, pues Ruprecht creía que daría al chico legitimidad cuando estuviera reclamando el trono del Imperio.

Ataque Cultistas por Pat-Loboyko Mil Tronos

Así fue que los desalmados sirvientes de Ruprecht cruzaron la amplitud del Imperio hacia Marienburgo y se infiltraron en el orfanato. Arrancaron al niño de su cuarto secreto y bajo la luz de Morrslieb quemaron su carne con el símbolo del cometa con dos colas. Pero mientras se preparaban para el transporte del chico, el muchacho se escapó y huyó hacia las calles de la ciudad. Los sirvientes de Ruprecht le persiguieron y acorralaron en una herrería. El chico agarró lo que más cercano tenía, un enorme mazo, y con fuerza histérica, arremetió contra sus aspirantes a captores.

La lucha se desparramó hacia la calle. La gente estaba impresionada por la visión de un jovencito de aspecto angelical portando la marca del cometa con dos colas sobre su pecho descubierto, empuñando un martillo contra obvios malhechores. Bajo la influencia de su carisma, la multitud, desesperada por proteger al chico, despedazó a los sirvientes de Ruprecht. Tras la batalla la gente acompañó al Niño a Helmut, un sacerdote de Sigmar. Él también cayó bajo el hechizo del Niño y nació un nuevo culto. La Cruzada del Niño.

No tardó mucho tiempo antes de que el chico atrajera a una gran cantidad de personas, en su mayoría exiliados y expatriados del Imperio, expulsados de sus hogares para vivir en los suburbios de Marienburgo. Para ellos, el chico representa un cambio para reclamar su lugar en el Imperio. El culto aumentó y las autoridades comenzaron a tomar nota. Esmer, el exiliado antiguo Gran Teogonista, se enteró de historias sobre un chico que muchos creían que era la reencarnación de Sigmar, y vio una oportunidad. Tobias, el leal consejero de Esmer susurró en los oídos de su maestro que, con una sutil guía, este poderoso movimiento podría ser convencido de entrar al Imperio y desacreditar o debilitar la posición de Volkmar como Gran Teogonista. Esmer, irritado por su propio exilio, bendijo a la multitud y les envió hacia Altdorf.

Lo que Esmer no sabía era que Tobias era realmente un leal agente de Ruprecht. Tobias se comunicó con su verdadero maestro y le habló de la nueva fama del chico, y su deseo de viajar hacia Kislev para reunirse con su madre. Ruprecht reconsideró la intención inicial de ordenar secuestrar al Niño inmediatamente cuando sus adivinaciones revelaron que el chico estaba siendo arrastrado hacia Kislev por algún medio sobrenatural. El Hechicero del Caos estaba contento de dejar que el chico viniera a él por su propia cuenta, e instruyó a Tobias para congraciarse con el chico y apoyarle en sus esfuerzos de llegar a Kislev. Tobias ha accedido a permanecer cerca del chico, y una vez la turba cruce hacia Kislev, tiene intención de animarle hacia su maestro.

Y así comienza Los Mil Tronos.

Fuente[]

  • Warhammer Fantasy JdR: Los Mil Tronos (2ª Ed. Rol). Pags 3-5.
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