Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
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Símbolo Karak Azgal por Mark Gibbons

La ciudad de Karak Azgal descansa sobre una meseta en las Montañas del Fin del Mundo, a casi mil quinientos metros por encima del nivel del mar. En su apogeo, esta fortaleza se conocía como Karak-Izril, la Ciudad de las Joyas en la lengua enana, pero, desde su caída, los Enanos la llaman Karak-Azgal, que significa "Pico del Tesoro", mientras que los hombres lo conocen como Peñasco del Dragón.

Es muy diferente a la gloria que conoció antaño, cuando los reinos enanos eran fuertes y sus fortalezas se extendían por toda la cadena montañosa, del norte al sur. La fortaleza resistió durante mucho siglos junto a Karak-Ocho-PicosKarak-Drazh y Karak-Azul. Han soportado terremotos y rechazado las masivas invasiones de los Pieles Verdes y la presión constante de los Skavens desde las profundidades. Cuando cayó Karak-Ocho-Pico, todos los asentamientos del sur quedaron vulnerables. Karak Azgal fue conquistada y los enanos expulsado, y no fue hasta muchos siglos despues cuando consiguieron recuperar su antiguo hogar.

A día de hoy, los Enanos han reconstruido el paso oriental que lleva a Karak Azul y lo han rebautizado como paso de la Cabria del Dragón. Hay muchas idas y venidas entre ambas fortalezas y la ruta está fuertemente patrullada. El paso de la Cola del Dragón, situado al oeste, conduce a las llanuras de las Tierras Yermas, y por ahí es por donde llegan la mayoría de los visitantes a Karak Azgal.

Historia[]

Mina sin fondo por Tom Garden Enanos

Cuando el mundo aún era joven, las fortalezas enanas se extendían por todas las Montañas del Fin del Mundo, desde Karak Vlag en el lejano norte, junto a Kislev, hasta la legendaria Karak Zorn muy al sur. Los enanos se internaron a gran profundidad en las montañas, excavando fortalezas en la piedra y descubriendo fortunas en gemas y minerales, especialmente el más preciado de todos los metales: el gromril. Orcos, goblins y demás invasores fueron expulsados con rapidez, y el comercio prosperó en todos los reinos enanos.

Durante aquella época, el risco del Dragón se conocía como Karak lzril, o Ciudad de las Joyas. En su máximo esplendor, la fortaleza de Karak-Izril fue, quizás, la fortaleza más extravagante que jamás haya sido construida. Construida en una cadena montañosa que contenía unos depósitos especialmente grandes de piedras preciosas diversas, se decía que la riqueza de la ciudad era tal, que cada casa tenía en su puerta una gran gema como aldabón. Hubo un momento en que se contó entre los mayores asentamientos enanos, y sus riquezas rivalizaban con las de la gran ciudad enana Karaz-a-Karak, e incluso llegaron a excederlas.

Aquellos fueron tiempos orgullosos para los enanos, pero pronto tocarían a su fin, pues fue esa misma riqueza la que, finalmente; la llevó a su caída.

La caída de Karak Izril[]

Guerras Goblin Enanos Orcos por Karl Kopinski

La caída de Karak Ocho Picos en el norte a manos de orcos y goblins fue sólo el principio. Usando los caminos y rutas de comercio de los enanos, la horda verde cayó sobre las fortalezas meridionales con gran ferocidad. Tomando ventaja de esto, y animados por su reciente victoria, los Orcos irrumpieron en estos pasos y asaltaron los asentamientos vecinos.

Se habían oído historias sobre las riquezas de Karak Izril por todo el Viejo Mundo, e incluso los pieles verdes sabían que había en ella grandes tesoros que saquear, así que se reunieron para asaltar sus impresionantes puertas. El ataque tomó por sorpresa a la fortaleza y fue llevado a cabo con gran ferocidad a causa de la avaricia que sentían los Orcos por las gemas enanas. Los pielesverdes se agruparon en el muro norte, la defensa de esta sección de la fortaleza era particularmente débil; ya que los Enanos, en su arrogancia, sólo tenían defensas ligeras en los pasos del norte, pues pensaban que Karak Ocho Picos, que lindaba con aquella sección, no caería jamás.

Al mismo tiempo, los astutos skavens decidieron que era el momento idóneo para atacar. Tras la destrucción de Karak-Ocho-Picos, los hombres rata comenzaron a propagarse por las montañas del sur. Sus hordas habían estado excavando durante años hacia las minas más profundas de los Enanos, aguardando que llegase el momento propicio mientras codiciaban sus riquezas. Cuando supieron del ataque de orcos y goblins, sus líderes decidieron aprovechar este asalto Orco en su beneficio, y lanzaron también su propia ofensiva.

Enanos contra Skavens

Ahora los Enanos estaban siendo atacados por dos frentes: Los Skavens inundaron los túneles inferiores de las minas de Karak-Azgal mientras que los Orcos y Goblins destruyeron y saquearon los niveles superiores ayudados por máquinas de guerra dotadas de vida mediante magia. Desesperadamente superados en número, los Enanos sabían que no había posibilidad alguna de salvar la ciudad, pero preferían morir a abandonar su tesoro.

Los defensores se retiraron a las profundidades y presentaron un último y valeroso intento por defender su fortaleza contra el ataque masivo de los Skavens y Pelesverdes, que estaban ávidos de su sangré. Los cadáveres de orcos, goblins y hombres rata se amontonaron a los pies de los enanos condenados que lucharon hasta su amargo final. Cuando el último de las enanos cayó muerto, los invasores registraron la fortaleza enana en busca de tesoros, pero no encontraron ninguno. Los generales de ambas fuerzas comprendieron que la defensa de la profunda bóveda había sido una astuta maniobra de distracción.

En el momento en que los Orcos atravesaron el muro exterior y entraron en la ciudad, una pequeña unidad de ingenieros, acompañada por el Señor de las Runas Barba Tormentosa, había trasladado los tesoros a una cripta aislada, lejos de la ciudad, en lo más profundo de la montaña, sellando allí el enorme botín. Mientras los ya condenados guerreros enanos vendían caras sus vidas para ganar tiempo, Barba Tormentosa había grabado runas especiales de ocultamiento en la puerta de la cámara , para que sólo un enano pudiera saber la situación exacta de la puerta que conducía al tesoro.

Funeral Enano Warhammer Total War Tumba Tesoro

Los invasores recorrieron la ciudad destruyendo y saqueando todo lo que pudieron, pero a pesar de los concienzudos registros, no lograron encontraron los legendarios tesoros de la ciudad que los Enanos habían escondido cuidadosamente. Los decepcionados invasores abandonaron asqueados la fortaleza, para atacar Karak-Drazh. Por su parte, el señor de las runas condujo a los pocos enanos que quedaban al exterior de Karak Izril, y juraron regresar y recuperar lo que es suyo; y qué mejor incentivo que un gigantesco montón de piedras preciosas. Al preparar su aportación al Libro de los Agravios, el Señor de las Runas rebautizó la antigua fortaleza como Karak-Azgal, o "Pico del Tesoro".

Los enanos no regresaron a tiempo de recuperar los tesoros enterrados por el inteligente señor de las runas. La guerra con orcos y goblins había agotado sus recursos, y la gloria de los reinos enanos llegaba a su fin.

Graug el Terrible[]

63 DragonsLair-JoaoBosco

Poco después de la destrucción de Karak-Azgal, el dragón Graug el Terrible se abrió paso entre las ruinas, acabando con todo rastro de vida, y anidó en ellas, convirtiendo la antigua fortaleza en su hogar. Los dragones poseen una gran habilidad para oler el oro y las piedras preciosas, así que Graug encontró rápidamente la cámara oculta y construyó su nido en ella, pues es bien sabido que estas monstruosas criaturas atraen a su compañera por el tamaño de su tesoro. Graug se sentó sobre las antiguas riquezas durante muchos años, expulsando a otros monstruos y evitando todos los intentos de recuperar la fortaleza. A medida que el dragón se iba haciendo más viejo y grande, el montón de sus tesoros iba creciendo con los artefactos que el dragón obtenía de las arrasadas ruinas.

Donde hay oro y dragones también se dan cita aventureros y buscadores de tesoros Enanos; y durante muchos años los rumores del enorme tamaño del tesoro del dragón empezaron a atraer aventureros del Imperio y Bretonia hacia Karak-Azgal, conocido ahora entre los hombres como Peñasco del Dragón, con la esperanza de matar al dragón y obtener su tesoro. Por desgracia, estos aventureros hicieron poco más que ofrecer a Graug una comida rápida y más tesoros a su botín. Los Enanos del Gremio de Joyeros reclamaban el derecho a su antiguo tesoro acaparado por el dragón, y enviaron por su parte muchas expediciones a recuperarlo. Todas ellas fracasaron pero su falta de éxito no disminuyó su determinación. Con el tiempo, fue un joven Enano, que respondía al nombre de Skalf, y posteriormente conocido como "el Matadragones", quien acabaría con Graug.

Enano matando dragon

Skalf penetró sigilosamente en la morada secreta del dragón y descubrió un gran montón de oro, entre en que se podían ver las herrumbrosas armaduras y los huesos desnudos de los caballeros Imperiales y Bretonianos que intentaron vencer al gusano alado. El dragón estaba durmiendo y despertó en el mismo instante en que la hacha rúnica de Gromril de Skalf atravesaba las escamas de su cuello. Las runas brillaron al penetrar la carne, iluminando la sangre del dragón y el oro amontonado en la oscura sala mientras el monstruo se agitaba entre estertores de muerte. Mientras convulsionaba, Graug dispersó el tesoro por todos lados, y con sus gritos agonizantes, el resto de habitantes de los subterráneos no tardaron en comprender de que el dragón había muerto. Skalf cogió todo el tesoro que podía cargar, escondió los más preciados de los demás, y provocó un derrumbe para volver a sellar la cámara.

Skalf Matadragones usó las riquezas encontradas en la guarida del dragón para reconstruir una ciudad sobre las ruinas de la anterior. construyendo una pequeña fortaleza en el exterior de la entrada principal de la ciudadela en ruinas llamada Kazad Migdhal ("Fortaleza de la Puerta Fortificada"). Aunque dista mucho de poseer la belleza de Karak Izril, la nueva Karak Azgal es recia y está bien construida.

Actualidad[]

Fortaleza Karak Azgal por Tony Parker

Por desgracia, había muy pocos enanos para mantener el control de la ciudad, y los túneles son más peligrosos desde la muerte de Graug, con bandas de GoblinsSkavenstrolls y otras viles criaturas ocupando las ruinas. Aunque solo lograron hacerse con una parte del tesoro, se dice que pielesverdes se hicieron tan ricos que alimentaban a sus Trolls con piedras preciosas. Desde entonces la fortaleza ha sido el objetivo de numerosos buscadores de tesoros y cazadores de fortuna. Los túneles están llenos de peligros, pero ahora que el dragón ya no está, de nuevo es posible buscar el oro entre las ruinas.

A día de hoy, la ciudad sigue estando gobernada por los descendientes de Skalf, y el rey Kargun Skalfsson reclama su derecho a reinar en Karak-Azgal, pero con una población relativamente pequeña, Kargun no ha logrado establecer su dominio sobre las ruinas. En cambio, se ha convertido en refugio para los aventureros que pretenden viajar a las profundidades en busca de tesoros y anima a los cazadores de tesoros y buscadores de fortuna ("ladrones de poca monta y Espadas de alquiler", como muchos de sus seguidores les llaman a sus espaldas) para que exploren las ruinas con la esperanza de que acaben con los habitantes más indeseables de los túneles.

Subterraneo Karak Azgal por Tony Parker

Los aventureros pueden quedarse con parte de los tesoros que descubren, salvo un tributo parte que debe ser entregada al rey, y que suele consistir en los objetos más valiosos y poderosos. Los enanos han intentado mantener un férreo control sobre todo lo que se extrae de las ruinas: han sellado puntos de acceso no autorizados, aplican un peaje a todo el que se adentra en las ruinas y recaudan un impuesto sobre todo lo que se recupera en ellas.

La llegada de inmigrantes no tardó en ser más de lo que la fortaleza enana podía albergar. Fuera de las puertas de la ciudad creció una destartalada colonia, llena de asesinos y aventureros con la intención de hacer fortuna en el Peñasco del Dragón. Con el tiempo, los enanos propugnaron el desarrollo de este pueblo en un esfuerzo por mantener a la chusma del Viejo Mundo fuera de la Fortaleza de Skalf. El resultado fue la creación de Puerta Muerta, un lugar arrabalesco situado al pie de la colina que sube hasta la fortaleza. El pueblo está compuesto por edificios de madera, en su mayoría de construcción mediocre y apresurada, y es la primera parada para aquellos que llegan a Karak Azgal.

En la actualidad, los enanos todavía no han recuperado sus días de gloria. Las valientes promesas de un regreso a la grandeza del pasado no se han cumplido. Son pocos, y ni siquiera las fortalezas más prósperas como Karak Azgal tienen las fuerzas necesarias para eliminar a sus ocupantes orcos y skavens. Incluso desde antes de que Karak-Ocho-Picos fuera reconquistada, los Enanos se han mantenido firmes ante todos los ataques en esta remota plaza fuerte con la esperanza de que, en un día no muy lejano, las fortalezas del sur florezcan de nuevo.

Los enanos del Peñasco del Dragón se sientan sobre las minas de sus antepasados como gallinas sobre sus huevos, conformándose con dejar que sean otros quienes se adentren en las profundidades para sacar tesoros y demás artefactos. Todo, claro está, por un precio.

Características[]

Ley[]

En Karak Azgal, la ley es al mismo tiempo simple y compleja. La parte simple es que los enanos están al mando, y que todos los demás en Karak Azgal están ahí únicamente porque ellos se lo permiten. Mientras pagues para entrar y salir de las ruinas, entregues a los enanos todo objeto que hayas encontrado y que ellos consideren "artefacto cultural", y pagues un impuesto por todo lo que te quedes, los enanos estarán contentos. La parte complicada consiste en intentar comprender la miríada de estatutos circunstanciales y con referencias cruzadas del manual jurídico de los enanos conocido como Gran Libro de la Legislación.

Legisladores Karak Azgal por Tony Parker

Los enanos más respetados y curtidos en batalla, conocidos como barbaslargas, son escogidos por el señor de la fortaleza para imponer las leyes en Karak Azgal. Los barbaslargas son veteranos experimentados en muchas batallas y se llaman así por sus luengas barbas que a menudo llegan hasta el suelo. Reciben el título de legisladores y son juez, jurado y verdugo en lo relativo a la ley en la ciudad. Su interpretación de la ley es definitiva, y pocas apelaciones al señor de la fortaleza acaban prosperando.

En el lenguaje coloquial se les conoce corno los "tres barbas", porque siempre van en grupos de tres. Los legisladores blanden hachas de batalla a dos manos, y llevan dos pistolas cargadas. Visten armaduras de placas completas expertamente fabricadas, que llevan grabado el símbolo del dragón del clan de Skalf. Su deber principal es asegurarse de que las entradas legítimas a las ruinas estén patrulladas y de que se recauden los impuestos pertinentes. También vigilan continuamente cualquier entrada ilegal a las minas, así como todo contrabando que encuentren y que no haya sido debidamente declarado y gravado. Cualquiera que sea hallado en las calles con objetos valiosos de las ruinas y que no disponga de un recibo de impuesto será encarcelado de inmediato. Es frecuente que los legisladores paren a gente por la calle y los registren en busca de este tipo de mercancías de contrabando. Por último, los legisladores son los encargados de mantener el orden en las calles. Son mucho más diligentes en sus patrullas en el interior de los muros de la Fortaleza Skalf que en Puerta Muerta, donde se preocupan más por atrapar contrabandistas.

No hay juzgados formales en Karak Azgal, pues los legisladores dispensan justicia rápidamente y en el lugar. Cuando se cometen crímenes mayores, como asesinatos, se convoca una sesión especial del Gran Consejo para ver el caso, con el señor de la fortaleza presidiendo como juez. Estos casos suelen estar relacionados con la muerte de un enano o con crímenes contra ciudadanos poderosos y sus familias. El comandante de legisladores es el responsable de decidir qué casos deben llegar a este nivel.

Los prisioneros son encarcelados en las mazmorras que hay bajo el Torreón de Skalf. La mayoría cumplen sus condenas hasta el final, ya que toda apelación suele tardar más en procesarse de lo que duran las condenas. Si se exige acelerar el trámite de la apelación lo único que se consigue es que tarde aún más en llegar a oídos del señor de la fortaleza.

El Gran Consejo y el Pequeño Consejo[]

Los enanos gobiernan Karak Azgal, y les importan bien poco los miembros de otras razas que habitan en Puerta Muerta o los pocos que viven en la Fortaleza de Skalf. Estos forasteros, como los llaman los enanos, carecen de representación directa en el gobierno y nunca la han tenido en toda la historia de la ciudad. El señor de la fortaleza, Thorgin Matadragones, preside el Gran Consejo que está formado únicamente por él y por otros dos miembros: la suma sacerdotisa Balikina Furlisdotr y el señor de clan Furagrum Kazorson, comandante de legisladores. El Pequeño Consejo está compuesto de los maestres de gremio y los dirigentes de las cinco familias nobles de Karak Azgal. El Pequeño Consejo representa a los enanos más poderosos e influyentes de la ciudad, y una vez al mes presentan sus peticiones al Gran Consejo para que las considere. El Gran Consejo pasa entonces a reunirse en secreto para decidir las decisiones a tomar con respecto a las peticiones. Los miembros del Gran Consejo también actúan como jueces en los casos que se consideran demasiado delicados para dejarse en manos de los legisladores. Las sesiones del Pequeño Consejo se celebran cada dos semanas en las Cámaras del Consejo del Torreón de Skalf: todos los ciudadanos de Karak Azgal son bienvenidos en esta reunión, aunque su papel se reduce al de meros espectadores, ya que los no enanos tienen muy poco peso en la política de la ciudad.

Religión[]

Valaya por Tiernen Trevallion

Los enanos de la Fortaleza de Skalf celebran sus ritos en el Gran Templo de los Ancestros. Las tres grandes deidades enanas están representadas: Grungni (dios de las minas y los artesanos), Grimnir (el intrépido dios de los guerreros) y Valaya (la gran diosa enana y protectora de todos los clanes enanos). La suma sacerdotisa de Valaya, Balikina Furlisdotr, forma parte del Gran Consejo y lidera a los fieles de entre los enanos. La fortaleza también está decorada con numerosos santuarios, y es habitual encontrar estatuas de Grungni erigidas por artesanos o imágenes de Valaya junto a los hogares de los enanos.

Los enanos celebran cuatro festividades religiosas principales a lo largo del año: Primer trago, Saga, Segunda cata y Fin de tonel. Los enanos de Karak Azgal respetan estas festividades tradicionales, pero celebran cada una de ellas a su forma, como recordatorio de lo que ocurrió allí. Durante el Primer trago, narran historias sobre Karak Izril y los mayores reinos enanos de antaño. El día de Saga, también llamado el Día del Nombre, se ocupa con relatos trágicos en los que se recuerda la caída de la fortaleza y se rinde homenaje a quienes dieron sus vidas en aquel aciago día. También se celebra un concurso en memoria de la gloria de los tesoros enanos salvados por el señor de las runas Barba Tormentosa. Los artesanos enanos presentan sus creaciones al señor de la fortaleza, con la esperanza de ser premiados con el medallón de Grungni, el mayor honor que puede concederse a un menestral enano. Segunda cata es un día de regocijo en el que los enanos rememoran el heroísmo de Skalf Matadragones. Por la noche, la celebración termina con una exhibición de fuegos artificiales sobre el torreón. Fin de tonel es un día de esperanza. Al terminar los barriles de cerveza tradicional del año anterior, los enanos planifican el futuro y suelen hacer propósitos sobre lo que pretenden conseguir en el año venidero.

Faith of Shallya- Benediction of Shallya

Los enanos son tolerantes con las demás religiones, siempre y cuando no interfieran en los asuntos de la fortaleza y no se opongan a los dioses enanos. Han permitido la construcción de dos templos en la Fortaleza de Skalf; uno para la diosa guerrera Myrmidia y el otro para Shallya, diosa de la curación y la misericordia. También existe un pequeño santuario a Sigmar, pero es poco más que una habitación con una estatua del fundador del Imperio y tan sólo la atiende un sacerdote ungido.

Puerta Muerta es otra cuestión totalmente distinta. Allí sólo hay un templo, y está consagrado a Morr, el dios de la muerte. No obstante, oculto entre bastidores, existe un culto a Ranald muy poderoso y activo. Los enanos no están muy contentos con la existencia de este culto, pero todos sus esfuerzos por detenerlo han fracasado.

Incluso las insidiosas fuerzas del Caos han dejado huella en Karak Azgal. El sacerdote "enano" Elgrom Matadragones ha establecido recientemente la Secta de Gorlaz en el barrio del Templo. Como descendiente del mismísimo Skalf, sus seguidores creen que Gorlaz es el dios enano perdido de la riqueza. Su intención es la de recuperar de las ruinas todo el oro, gemas y demás tesoros que puedan para honrar su nombre. En realidad, su sed de oro ha distorsionado sus mentes, y Gorlaz no es sino otro nombre para el dios del Caos Slaanesh.

Comercio y transacciones[]

Karak Azgal es una lejana ciudad montañosa que necesita productos importados para cubrir muchas de sus necesidades. En las montañas hay caza de sobra para alimentarse, pero muy pocas frutas y verduras. En los campos de las Tierras Yermas se pueden recolectar cereales y demás productos de primera necesidad, pero son difíciles de cultivar y suelen ser víctimas de incursiones de orcos y demás criaturas del lugar. El crecimiento de la ciudad y su reputación como productora de exquisitas gemas, joyas y el metal precioso gromril ha comenzado a atraer caravanas de comercio de los mercaderes del mundo civilizado. El largo viaje y los peligros que deben afrontar en él hacen que sea difícil que sus productos lleguen a la fortaleza, así que se cobra un recargo por todos los que llegan para compensar los riesgos de la travesía. Por todos estos motivos. Karak Azgal es un lugar muy caro para vivir.

El comercio con la fortaleza enana de Karak Azul (al este) es próspero, lo que hace que algunos objetos en Karak Azgal sean más abundantes. Karak Azul cuenta con grandes depósitos de mena de hierro, azufre y oro, y lo intercambian con Karak Azgal por gemas y gromril. Como resultado, hay metal y pólvora más que suficientes para los muchos armeros, arcabuceros y fabricantes de armaduras de la ciudad. Dada la naturaleza de la ciudad esto es muy importante, pues su prosperidad depende en gran medida de los buscadores de tesoros que necesitan equiparse para asaltar las ruinas. Aunque los mercaderes siguen cobrando un recargo por estos productos, no es tan elevado como lo que se cobra por recursos más escasos.

Los enanos también han formado poderosos gremios que supervisan el comercio realizado en sus respectivos campos de experiencia. En su mayoría sólo suelen aceptar enanos como miembros, aunque se han hecho excepciones con miembros de otras razas que han demostrado habilidades extraordinarias en un arte concreto. Los tres gremios más influyentes de la ciudad son el gremio de joyeros, el gremio de herreros y el gremio de herreros rúnicos. Todos ellos están situados en el barrio mercante de !a Fortaleza de Skalf.

Moneda[]

El señor de la fortaleza acuña la moneda usada en Karak Azgal, y las denominaciones siguen las que se utilizan en el Imperio: 1 moneda de oro = 20 monedas de plata = 240 monedas de latón. La moneda de oro lleva grabado en relieve el símbolo del dan de Skalf, un dragón rampante, y se conoce como dorada o dragón de oro. El diseño de la moneda de plata cambia con frecuencia, pero tradicionalmente representan edificios importantes de la ciudad. Se conoce sencillamente como plata. La moneda de latón siempre lleva grabado en relieve un retrato de Skalf en una cara y su hacha rúnica en la otra; se conoce como latona.

Impuestos[]

Aunque el concepto de los impuestos es demasiado familiar para la mayoría de los viejomundanos, les espera una buena sorpresa a su llegada a Karak Azgal. Los enanos han creado una desconcertante variedad de impuestos, peajes, diezmos, recargos y tarifas para asegurarse de explotar todas las formas posibles de sacar dinero a la población.

La Fortaleza de Skalf[]

Fortaleza de Skalf por Tony Parker

La Fortaleza de Skalf es una ciudad amurallada construida sobre un risco desde el que pueden vigilarse dos pasos montañosos. Hacia el este se encuentra el sinuoso camino que lleva a Karak Azul. Hacia el oeste se halla el bullicioso asentamiento de Puerta Muerta y la senda hacia las Tierras Yermas. Skalf construyó la ciudad usando los tesoros que encontró en la guarida del dragón. Desde el día en que mató al monstruo, su clan se ha identificado por el símbolo de un dragón rampante. En su honor, sus descendientes incorporaron este símbolo en la propia estructura de la ciudad.

Construcción Enana[]

La artesanía enana es célebre en todo el Viejo Mundo, especialmente en lo relativo al trabajo de la piedra. Con el tesoro del dragón a su disposición, Skalf logró reunir a los mejores constructores para erigir la fortaleza sobre las ruinas de Karak Azgal. Aunque los primeros edificios construidos fueron el Refugio y el templo, los ingenieros enanos confiaban en que la comunidad prosperaría y crecería. La planificación.de las murallas de la ciudad se llevó a cabo teniendo esto en mente, por eso abarcan toda la parte rasa de la meseta. Su previsión se vio recompensada, pues hoy día la ciudad ocupa toda la zona interior de las murallas.

Calles[]

Todas las calles están pavimentadas con piedras suaves y muy apretadas entre sí. Aunque no hay sistema de alcantarillado formal bajo la ciudad, los ingenieros enanos se sirvieron de las cavernas subterráneas naturales para enviar el agua y los efluvios lejos de la ciudad. Hay canales junto a los bordes de las aceras, y el agua se filtra a través de desagües metálicos colocados ingeniosamente.

Edificios[]

Los edificios de la Fortaleza de Skalf están construidos con piedras grises o blancas atraídas de las montañas cercanas. La mayoría sólo alcanzan una altura máxima de uno o dos pisos. Todas las puertas exteriores están hechas de piedra y perfectamente equilibradas para abrirse con un leve empujón. Muchas están decoradas con esculturas y exquisitas tallas en la piedra, y es habitual ver a los visitantes quedarse boquiabiertos ante estas obras de arte la primera vez que las ven. Todos los carteles están escritos en khazalid con caracteres rúnicos, pero a menudo se incluye una traducción al Reikspiel en letra más pequeña bajo ellos.

Defensas[]

Una muralla de seis metros de altura rodea la ciudad, con sólo dos puertas, una al este y otra al oeste. A lo largo de la muralla hay varias torres conectadas entre sí mediante un parapeto y pasarelas, lo que proporciona excelentes posiciones de defensa para los guerreros enanos. En la parte superior de cada una de las torres hay un dragón rampante tallado en piedra, mirando hacia fuera y suspendido por encima del suelo. Los enanos guardan toneles de aceite en las torres; en caso de ataque, hierven el aceite y lo vierten por las bocas de los dragones para derramarlos sobre los invasores. También hay un cañón enano en cada torre.

Hay una sinuosa escalera labrada en la cara del acantilado que baja desde la inmensa puerta occidental y da tres vueltas hasta llegar al pueblucho de Puerta Muerta, que se encuentra mucho más abajo. Los enanos le excavaron los escalones para que de lejos pareciese la serpenteante cola de un dragón, repleta de escamas y pinchos, mientras que la puerta parece la boca del dragón, y las torres que la flanquean sus alas. Aunque es una proeza asombrosa de la arquitectura por derecho propio, aparte de la fachada decorativa las puertas y los escalones son bastante prácticos. A los enanos les traen sin cuidado los habitantes de Puerta Muerta, y en caso de ataque los abandonarían a su suerte. La zigzagueante escalera es el único medio de acceso a la fortaleza, lo que proporciona a los enanos multitud de oportunidades para acribillar al invasor con proyectiles. En la puerta del Dragón también se guarda un inmenso depósito de aceite, listo para ser derramado sobre los intrusos.

Población[]

La Fortaleza de Skalf alberga una población total que oscila entre los 5000 y los 6000 habitantes en todo momento. Quienes la consideran su hogar son un 80% enanos, un 15% de humanos y un 5% halflings. Durante el día la cantidad total de personas aumenta, ya que muchos de los que viven en Puerta Muerta entran en la fortaleza para dirigir sus negocios, adentrarse en las ruinas o simplemente para pasar un buen rato.

Circunscripciones y barrios[]

Mapa[]

El Barrio del Templo[]

El barrio del Templo es una de las secciones más antiguas de la fortaleza; fue construido poco después que el Refugio. Está situado justo al sur de la puerta occidental. Las secciones numeradas que siguen a continuación describen los lugares más importantes de este barrio. Los demás edificios contienen santuarios menores a otros dioses y algunas tiendas que venden hierbas curativas y otros productos medicinales. Los edificios restantes son los hogares de los habitantes más acaudalados que no son de noble cuna, y que por tanto no pueden vivir en el Refugio.

Lugares de interés[]

El Refugio[]

Skalf construyó un torreón en el mismo lugar por donde salió de las ruinas tras haber matado al dragón. A día de hoy aún permanece en pie, directamente al este de la puerta del Dragón. Al norte se encuentra el barrio del Refugio, en el que viven las familias nobles de Karak Azgal. Hay numerosas patrullas de legisladores en esta zona, por lo que es la más segura de la ciudad. Cinco grandes familias nobles tienen la fortaleza de su clan en este barrio. El resto de los edificios son hogares caros para los nobles inferiores.

Lugares de interés[]

El Barrio Foráneo[]

Este barrio se llama así porque originalmente era una parte no desarrollada de la fortaleza colonizada por inmigrantes enanos. Creció hasta ocupar todo el espacio cercado por las murallas de la ciudad, por lo que humanos y halflings se mudaron también a él. Los edificios siguen siendo de construcción enana y están hechos de piedra debido a la influencia del gremio de canteros. No se erige nada en la Fortaleza de Skalf si el gremio no participa en su construcción.

El Pozo de Zambor es el lugar más importante de este barrio. Es la entrada legal más usada para acceder a las minas de Karak Azgal, y atrae a centenares de personas cada día. Las casas de juego, tabernas y tiendas del lugar se aprovechan de quienes buscan hacer fortuna, ya que muy pocos se atreven realmente a aventurarse en las profundidades. Es con diferencia el lugar más sórdido y peligroso de la Fortaleza de Skalf, aunque no es para nada tan salvaje como el asentamiento de Puerta Muerta.

Caminar por las calles de este barrio es una experiencia interesante. Los vendedores ofrecen sus productos desde puestos montados en las aceras. Los mercaderes tratan de convencer a los viandantes de que disponen del artículo que remediará todos sus males. Hay voceadores colocados en el exterior de tabernas y casinos, y atraen clientes prometiéndoles los espectáculos más asombrosos jamás vistos o las apuestas más seguras. Ladrones expertos se deslizan por entre la muchedumbre vaciando los bolsillos de los incautos. Los viajeros han de andarse con ojo en este lugar, o pronto descubrirán que las monedas que tanto les ha costado conseguir han desaparecido de sus bolsas.

Lugares de interés[]

El Barrio del Oro[]

El Barrio del Oro se encuentra en el extremo oeste de la fortaleza, al norte del Barrio Foráneo. Es el hogar de los mercaderes y gremios de Karak Azgal, y su nombre se debe a las numerosas estatuas de oro, tejados dorados y demás evidencias de riqueza que son claramente visibles en esta zona. La Plaza de Piedra y las tres grandes sedes gremiales dominan el barrio, pero también alberga multitud de tiendas de gemas, joyas, armas y armaduras.

El ambiente aquí es algo más tranquilo que en el Barrio Foráneo, pero aun así presenta bastante actividad. Aquí pueden encontrarse los mejores productos de artesanía. Quienes buscan la mejor calidad y tienen medios para pagarla acuden al Barrio del Oro.

Lugares de Interés[]

Puerta Muerta[]

Con la reconquista de Karak Azgal, a los pies de la Fortaleza de Skalf se ha formado un extenso asentamiento de destartalado grupo de edificios de madera, habitado por todos aquellos que vienen en busca de los tesoros que aún hay en las ruinas subterráneas.

Las Ruinas de Karak Azgal[]

Básicamente, el antiguo corazón del asentamiento enano yace por debajo de la fortaleza. Aquí, justo debajo de la superficie, hay un verdadero laberinto de corredores que conectaban los alojamientos y viviendas personales con los templos, comedores y zonas cívicas. Había una gran demanda de espacio personal, y la mayoría de las familias vivían en casas excavadas en la montaña con unas pocas salas adosadas que servían de dormitorios y almacenes.

Por debajo de las viviendas hay dos zonas separadas. La primera son las cámaras de los muertos, grandes catacumbas donde los que eran considerados dignos se enterraban y veneraban por toda la eternidad. La segunda son las fraguas; en ellas, los enanos convertían los minerales brutos en productos acabados, que luego vendían en los mercados del nivel superior. Las fraguas son grandes salas ventiladas con espacio suficiente para docenas de herreros.

Ruinas de Karak Azgal por Tony Parker

Unos pozos de acceso situados en las fraguas permitían a los enanos llevar sus filones directamente a los metalurgos y joyeros. Estos túneles solían ser verticales y estaban equipados con escaleras o maravillosos sistemas de montacargas para subir el material desde las profundidades. Las propias minas están construidas cuidadosamente y reforzadas con columnas de piedra para evitar derrumbamientos. Los enanos solían comenzar a excavar en una zona horadando un estrecho túnel a través de la roca para buscar metales; por eso hay tantos túneles menores que parten de los pasajes principales.

El primer nivel de las ruinas de Karak Azgal es el más activo y a menudo el más peligroso, ya que las criaturas que viven bajo la ciudad han aprendido a acudir a él en busca de comida, esclavos y botín. Incluso aunque se despeje una zona un día, existen bastantes probabilidades de que al día siguiente haya otra criatura o monstruo en ella, buscando algo de comida o simplemente causar daños.

Ruinas bajo Puerta Muerta[]

El primer nivel de estas ruinas era antiguamente una mina enana operativa. La mayoría de los corredores son cavernas naturales o pasadizos de mina, con alguna que otra zona de construcción enana con fundiciones operacionales. Las minas se agotaron hace mucho tiempo, y las paredes están marcadas por los picos y palas con los que se extrajeron los minerales.

Ruinas bajo la Fortaleza de Skalf[]

El primer nivel de las ruinas de este lugar consiste sobre todo en cavernas naturales y construcciones enanas. Existe una entrada legal a las ruinas para los no enanos, pero desde el Gran Templo de los Ancestros y el gremio de mineros también hay entradas controladas que cada cual usa para sus propios intereses.

Lugares de Interés[]

Fuentes[]

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