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Ciudad de Altdorf - Altdorf, Corona del Imperio

Trono del Emperador

Altdorf, como corresponde a la capital del reino más grande del Viejo Mundo, es una gran ciudad. Extendiéndose por el Reik y enlazando las orillas y decenas de pequeñas islas con cientos de puentes, establece gran parte del comercio del Imperio a través de sus mercados. Los nativos hablarán felizmente a los forasteros de las glorias de su ciudad y se quejarán amargamente entre sí acerca de sus inconvenientes.

Celebrada como lugar de nacimiento de Sigmar, Altdorf siempre ha sido el centro de su adoración. A lo largo de la historia del Imperio, ha habido emperadores que han instalado su corte en otros lugares debido a las idas y venidas de las guerras civiles y de las modas cambiantes, pero Altdorf siempre ha sido una ciudad importante. Con el ascenso de la casa de Wilhelm III en 2429 CI, la corte real volvió a Altdorf. Y permanece allí a día de hoy.

Existen mapas generales de la ciudad, pero no a nivel de callejero; la ciudad es demasiado grande, y en algunos lugares la magia de los Colegios hace los mapas poco fiables.

Altdorf[]

Rodeada de altas murallas blancas, Altdorf es el centro del Imperio. El Palacio Imperial, el Templo de Sigmar, y los Colegios de la Magia son algunas de las instituciones más importantes que se encuentran en Altdorf. Ópera, teatro, veladas, mercados, tiendas, tabernas, gladiadores, peleas callejeras- el entretenimiento en Altdorf se ha adaptado a todos los gustos y todos los bolsillos. Como el difunto Siegfried Johanson, constató, en el rastrillo de la salida de la ciudad: "Cuando uno está cansado de Altdorf, está cansado de la vida."

Descripción[]

Las agujas de Altdorf Ciudad por Tony Parker

Altdorf, la capital del Imperio, es con diferencia la mayor de sus ciudades. Hogar del Emperador Karl Franz en su doble labor como soberano del Imperio y como Conde Elector de Reikland, Altdorf es una de las ciudades más importantes del Viejo Mundo. A ella acuden diplomáticos de todos los países conocidos para negociar, y los nobles y plebeyos ricos envían allí a sus hijos para recibir una buena educación y encontrar una esposa adecuada. Como actual sede de la Corte Imperial, Altdorf cuenta con una economía floreciente que atrae a todo tipo de personas.

Altdorf es uno de los núcleos comerciales del Imperio, y sus numerosas casas y mercaderes han medrado económicamente gracias a todo el tráfico comercial que debe pasar por su puerto. Esta bulliciosa ciudad cuenta con una sustancial comunidad de mercaderes, aventureros, mercenarios y buscadores de fortuna llegados de todo el Viejo Mundo. Las riquezas que entran por sus puertas y las intrigas políticas que se tejen en sus salas de corte significan que Altdorf cuenta también con un rico mundo "subterráneo", y que además de ser capital del Imperio es un cubil de ladrones, asesinos y funcionarios corruptos. De noche, algunas de sus calles son evitadas incluso por los guardias de la ciudad, que temen encontrarse de pronto con una daga clavada entre sus omóplatos.

Altdorf edificios ciudad por Jonathan Kirtz Warhammer Online

Altdorf se alza en la confluencia de los ríos Reik y Talabec, y es renombrada por la gran cantidad de magníficos puentes que cruzan ambos cauces. Muchos de estos puentes fueron diseñados por el Colegio de Ingenieros Imperiales, y están equipados con siseantes motores de pistones a vapor que los hacen alzarse y descender según todo tipo de inusuales configuraciones. Esto permite a los numerosos barcos de transporte comercial que surcan el Reik seguir navegando río arriba más allá de este punto. Sin embargo, como ocurre con todos los aparatos diseñados por los ingenieros, pueden resultar un tanto inestables y activarse en el momento más inesperado (algo de lo que, tras su chapuzón de 2518, puede dar fe el actual emperador).

El Reiksport, hogar de la Armada Imperial, es un gran puerto construido en las riberas de la ciudad, cuyas profundas aguas permiten atracar iluso a los barcos oceánicos. El Zoo Imperial es otra de las maravillas Altdorf, en el que se pueden ver todo tipo de grandes y terroríficos Monstruos, algunos de los cuales son entrenados pan convertirse en bestias de guerra. Estas criaturas son capturadas por todos los rincones del Imperio, y algunos especímenes particularmente extraños vienen incluso de los helados páramos del norte.

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Pero Altdorf también tiene un lado oscuro, detrás del resplandor del palacio imperial y de la majestuosidad de la Catedral de Sigmar. En el puerto y en otras zonas hay una miseria absoluta; obreros y mendigos malviven mientras su trabajo enriquece a gordos mercaderes y funcionarios corruptos. Muchos de los que están atrapados aquí y en otras zonas pobres buscan liberarse con drogas y alcohol. En la fortaleza palaciega de los cazadores de brujas, tanto los sospechosos de pertenecer a sectas del Caos como sus víctimas son torturados para que revelen lo que saben; muy a menudo las negras redes de la orden atrapan también a inocentes. Por la calle de las Cien Tabernas, tras las linternas festivas y los sugerentes olores. conspiradores y sectarios (y no todos ellos humanos) confabulan y traman crímenes que van de lo banal a lo grandioso.

Para el recién llegado, Altdorf es una ciudad de oportunidades y peligros.

Arriba y Abajo[]

Warhammera Arte Conceptual Altdorf

Altdorf podría parecer a los forasteros un todo extenso y monolítico, una masa de edificios no diferenciados, afortunadamente atrapada tras unas altas murallas que protegen a la gente decente del campo de los muchos escándalos y depredaciones de la gente de ciudad. Para el populacho de Altdorf, su hogar (escándalos y depredaciones incluidos) se puede dividir en tres secciones diferentes, tan distintas entre sí como cualquiera de las enormes provincias del Imperio.

El sur del Reik se denomina comúnmente la Orilla Meridional y alberga muchas de las casas de clase alta de Altdorf, así como sus mejores edificios, los centros políticos y religiosos rivales y sus escasos espacios verdes.

Esta excesiva grandeza se contrapone al Extremo Oriental, anidado entre la confluencia del Reik y del Talabec. Tiene una bien merecida reputación como antro de pobreza, delincuencia y sentimientos revolucionarios. Para sus habitantes, el Extremo Oriental es la Altdorf real, llena de gente que (aunque no siempre es honrada o decente) es gente de verdad.

La Ciudad Septentrional compone el resto de Altdorf, y puede parecer un revoltijo de intereses, en competencia unos contra otros. Aquí están los infames Colegios de la Magia de la capital, su universidad más mundana y la gama más desconcertante de negocios e intereses comerciales al este de Marienburgo.

Una ciudad de cultura[]

Otro de los aspectos destacables de la ciudad es que es conocida por tratarse de un lugar que rebosa de cultura. Altdorf es conocida por sus academias, por sus bibliotecas, por sus diplomáticos y por sus lugares donde comer. La Universidad de Altdorf es la institución académica más reputada del Imperio, a la que acuden señores y príncipes de lugares muy lejanos, para aprender de los más adelantados y brillantes pensadores de la humanidad.

Hay un variado programa de entretenimientos que proporciona a los habitantes distracción de sus problemas, así como una experiencia comunal y espiritual común más allá de la que ofrecen los cultos religiosos. Los muchos teatros de Altdorf ofrecen lujosos montajes teatrales y operísticos. El gran Tarradasch escribió muchos de ellos, y su obra representa el listón por el que se miden todos los autores y actores.

A la élite Imperial le gusta verse a sí misma como protectora de las artes, así como defensora de la nación. Los más inclinados hacia la filantropía patrocinan teatros enteros, mientras que los menos generosos mantienen palcos privados, para poder asistir a los espectáculos lejos de la plebe que ocupa el patio de butacas.

Magia e Ingeniería[]

Altdorf también alberga una serie de organizaciones que se cuentan entre las más importantes del Viejo Mundo, como son los Colegios de la Magia, centros de conocimiento y aprendizaje mágico que imparten las diversas especialidades de hechicería imperial. Los Colegios se han hecho famosos (con toda justicia) no solo por todo el Imperio, sino incluso más allá. Aquí es donde los más talentosos hechiceros del Viejo Mundo aprenden todas sus artes, y donde los mortíferos Hechiceros de Batalla son entrenados.

Altdorf es el centro de la enseñanza de la magia en el Imperio, y cada una de las ocho tradiciones mágicas prescritas por la ley Imperial tiene un Colegio en la ciudad o sus alrededores. Los hechiceros, antaño temidos y perseguidos por toda la nación, ahora son tratados con un espíritu de tolerancia cautelosa e incluso jaleados por su ayuda en las acciones militares. Aun así, algunos siguen siendo objeto de sospecha para la mayor parte de la población, puesto que se dice que toda la magia tiene sus orígenes últimos en el Reino del Caos y que incluso el hechizo más cuidadosamente preparado puede salir espectacularmente mal.

Otra gran institución de Altdorf es el Escuela Imperial de Ingeniería, origen de milagros más prosaicos. El famoso genio Tileano Leonardo de Miragliano creó la escuela, que ha propiciado innovaciones en la energía del vapor, los sistemas mecánicos y las armas de pólvora. Tiene casi la misma fama debido a sus obras de soberbia excéntrica y audaz como a sus invenciones prácticas.

Este edificio, que ha sido reconstruido no menos de una docena de veces (siempre después de algún experimento que ha salido catastróficamente mal), atrae inventores de todo el Viejo Mundo, y es el lugar de origen de la mayoría de innovaciones técnicas que ha creado el Imperio en los últimos siglos. El Colegio de Ingenieros ha dotado al Imperio de un buen puñado de armas experimentales, desde mosquetes de repetición hasta torres de batalla móviles o el formidable Tanque a Vapor.

La vida en las tabernas: de la relajación a la insurrección[]

Altdorf es conocida por sus muchas y animadas cervecerías y mesones. Se pueden encontrar por toda la ciudad, pero se concentran alrededor de los muelles. Las discusiones acaloradas y el alcohol se combinan para crear una atmósfera agitada. Los propietarios de dichos locales aceptan los rifirrafes entre parroquianos como algo inevitable. Muchas posadas exigen que los parroquianos depositen toda arma mortal a la entrada, aunque los establecimientos de gama baja (donde se espera que la gente se las arregle por su cuenta) o de gama alta (donde las buenas maneras forman parte de un contrato social solemne y donde no se admiten rufianes) podrían pasar por alto dicho trámite. Si bien la mayoría de tabernas están abiertas a una audiencia amplia, también hay otras que se especializan en quienes no serían bienvenidos en otras partes, como por ejemplo miembros de la delincuencia organizada, viajeros o grupos de aventureros.

Las conversaciones de taberna a menudo derivan hacia la política. Desde el establecimiento de la casa de Wilhelm III, la mayoría de reiklandeses tiene en gran estima a sus gobernantes. Pero aun así hay quien tiene una opinión diferente. Los grupos disidentes se reúnen bajo la bandera de una filosofía inspirada por radicales de Verena denominada Nuevo Milenarismo. Los progresistas ilustrados se codean con descontentos y resentidos para exigir reformas necesarias y para amenazar con la rebelión si sus deseos son ignorados.

En el año 2506 CI, el controvertido profesor Brustellin resultó muerto en la violencia subsiguiente a unos desórdenes que él mismo había ayudado a instigar. Si bien la clase dirigente le ha tachado posteriormente de agente del Caos, no deja de ser un mártir para los aspirantes a revolucionario. Su credo de derrocar todo vestigio de aristocracia encuentra muchos oídos receptivos.

Geografía y Clima[]

Altdorf está situada alrededor de la confluencia de dos caudalosos ríos, el Talabec y el Reik. Es una ciudad de puentes y de islas, pero se extiende ampliamente por las orillas de ambos ríos. La mezcla de las aguas crea un laberinto de marismas, canales e islotes, aunque gracias al trabajo milagroso de ingenieros enanos y humanos (y a los encantamientos de los hechiceros) la tierra ahora ocupada por la ciudad es en su mayor parte firme y estable.

Altdorf disfruta del mismo clima templado por el que se conoce al resto de Reikland. En invierno, el frío raramente es intenso, si bien los trozos de hielo flotantes hacen que los ríos resulten traicioneros. Durante un verano cálido, el sol nunca es excesivamente implacable, pero la humedad y el hedor se vuelven opresivos. Sin embargo, la ciudad tiene fama por las espesas nieblas que se alzan de los ríos y de los humedales cercanos. La mayoría de las mañanas, la ciudad desaparece en una niebla gris, que en otoño y en primavera puede persistir desde el amanecer hasta el crepúsculo. Los cartógrafos a menudo afirman que la ciudad desafía sus mediciones, y le echan la culpa a los efectos distorsionadores de las muchas instituciones mágicas que alberga. Hay algo de verdad en ello, pero el hecho de que gran parte de la ciudad esté a menudo envuelta en niebla contribuye no poco a la confusión.

Gremio de Altdorf[]

Varios cientos de gremios encuentran sus hogares en las malolientes calles de Altdorf. Técnicamente, para calificarse como gremio oficial, una organización debe registrarse en el Registro Civil, pero cada vez es más irrelevante. Los gremios operan con frecuencia legislándose a si mismos, vigilando sus miembros, protegiendo sus intereses, y tratando de obtener concesiones de los distintos grupos políticos de la ciudad. La variedad de gremios es casi infinita. En términos generales, todos ofrecen algún tipo de progresión de aprendizaje y de carrera a sus miembros, al tiempo que exige tasas y servicios a cambio. La admisión a un gremio le permite al individuo la oportunidad de obtener la ciudadanía Altdorf y, quizá, la oportunidad de unirse a uno de los muchos consejos de ciudadanos.

Algunos gremios son lo suficientemente fuertes como para desafiar la ley de la ciudad, habiendo de alguna manera ganado el privilegio de juzgar a sus propios miembros por métodos privados. Los Gremios ofrecen una variedad de beneficios a sus miembros, desde pensiones y becas hasta casamenteros y pensiones de viudedad. Un hombre puede pasar fácilmente toda su vida dentro de un gremio, aunque es raro el día en que se le permita cambiar de lealtad.

Ciudadanía de Altdorf[]

Los Altdorfianos son muy orgullosos. Incluso los ciudadanos más humildes se complacen en su condición como parte de una gran ciudad. Ellos no entienden el sistema arcano de derechos y vasallaje, pero eso no les impide chismorrear sobre ello. Los de fuera de la provincia son tratados con una mezcla de desdén y lástima. ¿Por qué antiguas glorias pueden ellos reclamar parentesco? ¿Qué historia hay en alguna parcela de árboles olvidada de la mano de Dios? Digan lo que digan, nada se compara con el patrimonio de todos y cada uno de los ciudadanos de Altdorf. Al menos, eso es lo que ellos creen.

Fechas en los tiempos feudales de Sigmar, las leyes ciudadanas originalmente dictadas por los que trabajaron donde, qué impuestos tenía, y a quién servían. Complejas incluso entonces, estas dudosas leyes se han convertido en una desconcertante variedad de formas jurídicas que sirven sobre todo para asegurar la hegemonía de los Gremios de Letrados. Famosamente descritas como “un grano en la grupa de la justicia”, estas leyes regulan todas las actividades, incluyendo con quién se puede contraer matrimonio, qué puerta de la ciudad se puede utilizar e incluso qué tipo de sombrero se puede llevar.

Aunque la ciudadanía suele ser heredada de los padres o concedida por un gremio, algunas veces puede ser otorgada como recompensa. En términos generales, la promoción requiere de un patrocinador y de una gran cantidad de dinero. El estatus de la persona debe ser examinado por los Gremios de Letrados y luego añadido a la gran Lista Cívica de Altdorf. El pueblo puede ser reconocido como completo, medio o incluso un cuarto de ciudadano –hombres temporales de Altdorf, comerciantes, vagabundos y bandidos. Se podría obtener el estatus de hombre libre, amigo o incluso cobarde infame. Los hechiceros, por supuesto, alcanzan la posición de Magister una vez completen su aprendizaje. Este extraño estatus significa que el hechicero es técnicamente vasallo de su Orden, cada una con una forma de estado señorial pero solo dentro de los límites de su Colegio.

En la práctica, las leyes de ciudadanía son raras veces aplicadas, ya que provienen de épocas lejanas. Cuando se trata de impuestos, los recaudadores ya tienen suficientes problemas en época recolectando una tarifa plana de la gente, menos aún intentando aplicar tarifas diferentes. A menos que se compren propiedades o se negocie con impuestos complejos, la gente corriente ignora estas leyes y usa el sentido común. Las personas involucradas en las altas finanzas y similares, simplemente paga a los abogados hasta que reciben el resultado deseado.

Impuestos de la ciudad[]

Un tema tan cercano al corazón de la mayoría de los Altdorfenses, los impuestos es complicado. No sólo son los productos sujetos a gravámenes, sino que ciertas puertas, caminos y muelles son de peaje. Las tiendas y Los negocios pueden llegar a pagar las tasas, mientras que todos los miembros de los gremios y los hechiceros están comprometidos a pagar sus cuotas. Además de esos impuestos legales están el chantaje de las protecciones ilícitas, charlatanes y el pleno de ladrones que opera en todo Altdorf. Los de fura de la ciudad pueden encontrarse rápidamente esquilmados por completo. Para sobrevivir a la capital es necesario un cierto nivel de comprensión.

La gente común puede llegar a pagar hasta la mitad de sus ingresos al estado. La mayoría paga algo menos de un tercio de su dinero en impuestos, aunque unos pocos disfrutan de algún tipo de posición privilegiada. Esta carga tan pesada significa que muchos se amotinarían en menos que canta un gallo. Los nuevos impuestos se suelen anunciar en días festivos para asegurarse no perder un día de trabajo con las protestas.

Historia[]

La rica historia de Altdorf empieza mucho antes de que la gente la conociera por dicho nombre. En realidad, empieza mucho antes de la fundación del Imperio. Su historia es inseparable de la de Sigmar o del Imperio que fundó.

Lugares de Altdorf[]

Esta sección consta de cuatro partes. Tres describen localizaciones genéricas asociadas con la clase alta, la clase baja y lugares públicos, mientras que la cuarta describe lugares específicos. Cada entrada comienza con una descripción general o tipo de localización seguida de cuatro secciones específicas. La primera sección indica características que podrían darse si ocurriera un combate en el lugar. La segunda muestra características relevantes en situaciones sociales. La tercera indica características relevantes en entornos furtivos y la última, cosas a decidir para personalizar el lugar.

Estas descripciones no cubren de todas formas la totalidad de Altdorf. Los lugares importantes que no se describen son más numerosos que los que sí lo son.

Las Clases Altas[]

Esta sección describe los tipos de lugares que los miembros de las clases altas de Altdorf habitan y visitan. Mientras están físicamente cerca de los lugares frecuentados por las clases bajas bien podrían estar en un mundo diferente. Todas las descripciones de esta sección son genéricas; se incluye una descripción para un noble, pero no para Lord Frederick. Todos los edificios de esta clase están bien construidos y se mantienen en buen estado. La mayoría del mantenimiento es invisible, ya que está tan bien hecho que parece parte de la estructura original. Las ventanas son de cristal y las puertas encajan bien, asegurando que cuando las puertas y ventanas de una habitación están cerradas, ni siquiera la lluvia y el viento más fuerte puedan penetrar.

Finca Amurallada[]

Las agujas de Altdorf Recinto por Tony Parker

Sólo los miembros más ricos de la sociedad de Altdorf viven en fincas amuralladas. El muro exterior contiene normalmente dos puertas, una para los residentes e invitados y otra en el lado opuesto para el servicio y las entregas. El muro es siempre lo suficientemente alto como para evitar intrusos ocasionales pero no son transitables, no es un castillo. Dentro del muro hay un jardín y la propia casa se encuentra lo más cerca posible del centro. La mayoría de los jardines tienen plantadas flores aromáticas y árboles y la primera cosa que los personajes notarán cuando caminen por ellos es que el olor de la ciudad se desvanece. Dentro de las casas los olores de la ciudad son imperceptibles. Los ruidos de la ciudad también enmudecen dentro de los muros y no pueden ser escuchados bien desde dentro. Los criados van y vienen, de manera discreta y eficiente, y llevarán a los personajes invitados a la habitación donde serán recibidos por el propietario. Las visitas no invitadas son expulsadas si es posible.

Las casas siempre tienen al menos dos plantas y podrían tener más. Incluso para los muy ricos el espacio es un bien escaso en la ciudad. El vestíbulo de entrada es grande, diseñado para impresionar, mientras que los criados y los comerciantes entran por una puerta trasera. Las paredes están decoradas con cuadros, tapices y exponen armaduras, trofeos y esculturas exóticas. Estos objetos podrían haber sido coleccionados por los abuelos de los habitantes actuales y por lo tanto no son una indicación fiable de sus gustos.

Residencia[]

Las residencias de los ricos tienen al menos cuatro plantas, pero rara vez más de seis. Dan directamente a la calle, aunque, es posible que tengan un pequeño patio en la parte trasera. En general, el patio trasero se utiliza para aparcar los carruajes y para los criados que van y viene, y sólo en el más rico de los casos incluirá un jardín. Los invitados utilizan la entrada principal y los criados y comerciantes la entrada de la parte posterior.

En el interior, las habitaciones más finas están más arriba, por encima del ruido y el olor de las calles. El olor nunca se va, y sólo es probable que los personajes noten la diferencia cuando desciendan de nuevo, y se haga más fuerte. En algunos casos, la planta baja puede ser una tienda u oficina, a menudo, pero no siempre, para los negocios del propietario.

Los pasillos de estas casas son estrechos y de formas extrañas, es la forma en que los residentes tratan de conseguir el mayor espacio útil posible de la estructura. Es común escaleras separadas para los criados, y la mayoría de las casas tiene un espacioso vestíbulo de entrada. La mayoría de las habitaciones parecen un poco estrechas, a medida que las han abarrotado con más elementos de los que realmente caben. Las habitaciones son también a menudo oscuras, sobre todo en los pisos inferiores, donde las ventanas están sucias, ensombrecidas, y siempre cerradas contra el ruido y el olor.

Todas estas casas tienen al menos tres o cuatro criados, pero los criados por lo general viven en otros lugares. Las cocinas y lavaderos están siempre en los pisos inferiores, y los criados pasan la mayor parte de su tiempo allí. La principal excepción es el mayordomo, la cara pública de la casa. Los visitantes son recibidos por el mayordomo, que averigua si el propietario desea reunirse con ellos, y guía a los visitantes a través de la casa si son bienvenidos.

Teatros[]

Los teatros que atienden a las clases altas son lugares opulentos, teniendo casi todas las superficies tapizadas o doradas, a veces ambas (la tapicería en oro es muy ostentosa). No es posible simplemente comprar entradas para espectáculos, sino que se alquila un palco para un año entero, pudiendo asistir a tantas representaciones como se quiera.

Los clientes se encuentran a la entrada con un empleado uniformado, que les saluda por sus nombres y les acompaña a sus palcos. Los clientes pueden llevar tantos invitados como quepan en el palco y el personal del teatro no aplica ningún límite a menos que se encuentren realmente desbordados. Si un noble quiere apiñar tres veintenas de personas en un palco diseñado para dos docenas es su decisión. Sin embargo, si trata de llevar varios cientos el personal podría protestar. Los palcos están alineados como los asientos de un auditorio normal, salvo que se llega por pasillos que hay detrás y tienen techos y paredes que los separan de otros palcos. Si alguien tiene un palco central y se sienta detrás, nadie podrá verle, y tendrá una vista excelente del escenario. Los palcos laterales pueden verse desde el otro lado y alguien sentado delante en aproximadamente la mitad de los palcos del teatro puede ver toda la entrada. La vista del escenario es también muy pobre.

Los palcos laterales son los más populares y caros. Las clases altas de Altdorf no asisten a las espectáculos teatrales para ver ópera o actos culturales, acuden para mostrarse haciendo alarde de sus riquezas y posición. El ruido de la obra, o particularmente, la ópera, las paredes alrededor de los palcos y la entrada de público lo convierten en un buen lugar para reuniones donde quieres mantener tanta tranquilidad como sea posible. Como resultado, algunos nobles alquilan ambos, uno lateral para presumir y otro central para reuniones clandestinas. Todos los palcos pueden cerrarse desde dentro para evitar interrupciones embarazosas.

No hay bares o similares en estos teatros, los clientes llaman a criados que llevan los refrescos pedidos al palco y anotan el coste en la cuenta del cliente.

Clubes[]

Las agujas de Altdorf Club por Tony Parker

Los clubes son la versión de la clase alta de las tabernas. La diferencia principal es que sólo los miembros y sus invitados pueden entrar a un club. Algunos clubes tienen más restricciones, como solo para hombres, Enanos o hechiceros. Estas restricciones siempre se suspenderán a petición de un miembro lo suficientemente influyente, pero la mayoría de los clubes de élite sólo harían tales renuncias a petición de un Elector o el Emperador.

La mayoría de los clubes tienen un edificio parecido a una residencia, pero más grande. Algunos de los más elitistas tienen fincas amuralladas y los dirigidos al extremo inferior de las clases altas podrían no controlar un edificio entero. Todos los clubes tienen guardias armados en las puertas (usa la estadísticas de Guardias de la Ciudad) y gorilas en el interior para hacer frente a cualquier problema. Están preparados para manejar pequeños grupos de criminales que podrían ver a un grupo de nobles borrachos como una presa fácil, pero los guardias no podrían soportar un pequeño ejército.

Las credenciales de los visitantes se verifican en una pequeña ventana antes de abrir las puertas, y las personas que no den el pego (como la mayoría de aventureros) reciben una acogida muy fría, que puede calentarse notablemente y de repente cuando el personal averigüe quién los ha invitado. Sin embargo, sería muy raro para un grupo que se le permita la entrada a un club sin la presencia del miembro que los invita. En el interior, la mayoría de los clubes están decorados con elegante neutralidad, teniendo una gran cantidad de paneles de madera, cuadros de cacerías o escenas Sigmaritas, y probablemente incluso una biblioteca con los libros encadenados a las estanterías. Hay zonas públicas y un gran número de habitaciones privadas de distintos tamaños y propósitos -casi todos los clubes tienen dormitorios donde los miembros pueden pasar la noche-. Muchas habitaciones privadas tienen una entrada desde el exterior, dando a las personas a las que no se les permitiría la entrada al club acceso para participar en el entretenimiento privado de los miembros.

Algunos clubes son exactamente como las tabernas, obteniendo clientes en base a la calidad de sus servicios. Otros tienen un tema específico, que puede ser casi cualquier cosa excepto la adoración del Caos. Aunque, un club podría albergar secretamente un culto del Caos. Cualquier cosa que se consuma en el club se añade a la factura del miembro responsable. La cuenta nunca se presenta en el club, sería visto como un gesto vulgar. En su lugar, se envía a la casa de los miembros. Para respetar la privacidad, la cuenta presentada no viene detallada. Muchos administradores de clubes son expertos en medir lo grande que pueden presentar la cuenta antes de que el cliente dude sobre ella.

Las Clases Bajas[]

Em Altdorf TavernFacade the golden griffin Mike Franchina

Las zonas de la Clase Baja de Altdorf no está separada del hedor de las calles, y algunas veces, el interior de los edificios huele peor que el exterior. Todos los edificios parecen estar en un estado de deterioro. Los edificios nuevos usan materiales de mala calidad que hacen que necesiten mantenimiento inmediato, mientras que los edificios que fueron en su origen bien construidos ahora son viejos y defectuosos. Los mejores edificios son aquellos en los que las reparaciones son realmente efectivas y se aíslan del clima exterior. Los edificios de las clases bajas no tienen ventanas de cristal, ya que el cristal es caro. En su lugar pueden tener papel encerado, que se desgarra fácilmente, o incluso persianas sobre los agujeros de la pared, de modo que en un día frío los habitantes deben elegir entre la luz o el calor. Las persianas y las puertas no encajan correctamente en sus marcos, lo que da pie a constantes corrientes de aire, e incluso goteras en paredes y techos.

Normalmente hay más personas viviendo en una construcción de las que parece razonable, en la mayoría de los casos al menos cuatro personas por habitación. En consecuencia, el interior de los edificios no está menos concurrido que las calles de fuera.

Tabernas[]

Altdorf edificio fachada por Jonathan Kirtz Warhammer Online

Las tabernas son el principal centro de vida social de la clase más baja. Sirven comida y bebida pero la mayoría no proporciona alojamiento. La comida y la bebida son baratas y por lo general bastante mala. Las bebidas básicas son Ale (cerveza fuerte de color claro) y cerveza, mientras que el pan, las verduras y la carne algo vieja son las comidas fundamentales. Pocas tabernas atraen a la gente por sus comidas.

El interior de la mayoría de las tabernas consiste en una simple habitación con una barra a lo largo de una pared. Esta habitación es oscura, con humo y extremadamente ruidosa, excepto en los momentos en los que entran extraños. En esos momentos todo el mundo calla y mira fijamente a los recién llegados. En la mayoría de las tabernas esto es más por curiosidad que por hostilidad, aunque hay algunas excepciones, particularmente si, por ejemplo, un Elfo entra en una taberna de Enanos.

Los edificios de las tabernas tienden a estar en buenas condiciones y la mayoría mantiene un fuego encendido todo el invierno, haciendo que sea un lugar caliente para pasar la noche. Si bien formalmente no ofrecen alojamiento, pocos taberneros se toman la molestia de retirar a la gente que cae dormida al suelo. El suelo está, por supuesto, sucio, y los personajes delicados podrían ser reacios a poner la suela de sus botas sobre él, y mucho menos, cualquier otra parte de su cuerpo.

Los clientes de una taberna tienden a ser de una misma zona, y la gente tiene una taberna local en la que pasar su tiempo. Como resultado, los clientes suelen tener el mismo trabajo o trabajos relacionados –marineros, trabajadores de la construcción e incluso sirvientes de las clases altas.

Rings de Lucha[]

Las peleas son un entretenimiento muy popular en Altdorf en todos los niveles de la sociedad. Sin embargo, el nivel de la sangre y violencia indica que todos los establecimientos donde se realizan las peleas están en las zonas de la clase baja. oficialmente, las clases altas las desaprueban, pero extraoficialmente, muchos asisten a ellas.

El escenario es casi siempre circular y hundido en el suelo, lo que permite al público mirar hacia abajo durante la acción. El suelo está normalmente cubierto de arena para absorber la sangre, y la resistencia y altura de las paredes dependen del tipo de pela que se realice. Para peleas de gallos las paredes son pequeñas y poco más que simples trozos de madera. Las aves tienen las alas cortadas para que no puedan volar y no tienen suficiente fuerza para romper la pared. Para los perros, las paredes tienen al menos 3 metros de altura y son sólidas –la principal preocupación es que los perros puedan saltarlas. Para osos, la pared tiene sobre 5 metros de altura, lisa y con salientes por la parte superior para evitar que el oso pueda escalarla.

Los rings donde pelean los humanos normalmente tienen una simple barrera de cuerdas para parar simplemente a los combatientes que caigan fuera del ring fácilmente. Esa barrera es una señal de que todos los combatientes que están allí son voluntarios. Si un lugar emplea esclavos o gente recogida de las calles, el foso se hunde bastante profundo en el suelo y tiene salientes.

El ring está rodeado por dos o tres filas de asientos, teniendo los más cercanos las mejores vistas. Fuera de los puestos de visión hay una barra, y mesas y sillas para los clientes que toman un descanso. La mayor parte de los lugares ofrecen también apuestas en las peleas. Un buen lugar de peleas puede mover mucho dinero. Muchos rings de pelea están mucho mejor sustentados que lo normal para esa zona. Si los miembros de las clases altas frecuentan el lugar, la zona está a menudo delimitada por aquello que pueden pagar, teniendo mejor mobiliario y alimentos y bebidas más caros. En cualquier caso, siempre hay un montón de guardias armados en la nómina de las casas por si alguien escapa del foso. Incluso un gallo de pelea puede matar a una persona si tiene suerte, y un gladiador que escapa del foso podría abrirse paso fácilmente a través de una multitud desarmada.

Viviendas[]

Altdorf Bloque de Edificios por Jonathan Kirtz Warhammer Online

Las viviendas son el lugar donde vive la mayor parte de la los pobres de Altdorf. Estas construcciones tienen típicamente al menos cuatro o más plantas y al menos dos habitaciones por planta –una habitación con una ventana que da a la calle y otra con un ventana a algún callejón trasero. Las viviendas se construyen unas junta a otras lo que significa que no hay ventanas laterales.

Hay un rango de calidad en las viviendas, al igual que en cualquier otra casa, pero nunca es muy alto. Las mejores viviendas son edificios sólidos pero aún con corrientes de aire en puertas y ventanas. Un piso aloja a dos familias en dos habitaciones. Las habitaciones cuentan con chimenea y muchas familias tienen una selección razonable de muebles útiles. Hay un baño compartido en un pequeño patio en la parte trasera de la casa y probablemente una fuente o surtidor. La planta baja es probable que contenga una tienda, y el acceso a la vivienda se realice desde el patio trasero en vez de por la calle.

En la parte inferior del rango, el edificio permanece en pie solo porque los residentes lo reparan continuamente para ello. Las escaleras han perdido escalones y se apuntalan con vigas de los edificios aún más decrépitos. Faltan muchas persianas, que se reemplazan por trozos de tela estiradas en las ventanas y no todas las habitaciones tienen puertas. Muchas habitaciones acomodan a más de una familia y están divididas por mantas colgadas del techo. Si hay chimenea, hace tiempo que está bloqueada. Muchas familias encienden fuegos en braseros cuando pueden permitirse el combustible. El agua se ha traído de una distancia lejana y las instalaciones del retrete consisten en cubos, que se vacían por las ventanas. No es raro que tales viviendas se desplomen, matando a todos los que se encuentran dentro

Lugares Públicos[]

Las zonas públicas incluyen las calles, mercados y puentes de Altdorf. Aquí se puede encontrar gente de todos los niveles de la sociedad, hacinados junto a una ruinosa, agitada y maloliente masa.

Calles[]

Warhammer age of reckoning conceptart NiCqr Edifico Imperio

Las calles de Altdorf son estrechas, llenas de gente, y sucias. Si bien la mayoría son de adoquines, en muchos lugares los adoquines hace tiempo que perdieron la batalla al lodo, el estiércol y otras sustancias menos agradables, convirtiéndose en poco más que un riesgo adicional. Los desagües y las alcantarillas están casi siempre en la superficie, y las personas vierten sus residuos directamente de sus casas a la calle. Los más educados avisan primero. Mientras estás en la calle, la gente está constantemente empujándose contra ti. Esto proporciona a los carteristas la cobertura perfecta para sus actividades. La multitud también hace que sea difícil mantener un ojo sobre una sola persona por lo que es difícil seguir a alguien, pero es igualmente difícil detectar si te están siguiendo.

La multitud es también ruidosa. Los vendedores ambulantes gritan para anunciar sus productos y la gente grita para que sus conversaciones sobresalgan por encima de las demás. Escuchar una conversación en la calle es casi imposible. La característica principal de las calles de Altdorf, sin embargo, es el olor. Aguas residuales, carne podrida y vegetación, cuerpos de personas y animales muertos –todas estas cosas añaden esencia al conjunto del olor. En las calles los personajes se acostumbran al olor, pero debes asegurarte de mencionarlo cuando regresen a la calle desde algún otro lugar como una finca o residencia noble donde se nota menos.

Mercados[]

Los mercados son el corazón de la vida comercial de Altdorf y por tanto de vital importancia para la mayoría de las personas más ricas de la ciudad, así como los más pobres. Si bien hay un número considerable de tiendas en edificios permanentes, los puestos temporales en los mercados son más comunes. Algunos comerciantes pueden trabajar en el mismo puesto durante años, por lo que es muy similar a una tienda, mientras que otros pueden estar solo por una semana más o menos mientras se encuentran en la ciudad. Los dos tipos de puestos pueden estar uno junto al otro. Así que si los personajes hacen un contacto con un comerciante establecido, la persona que tiene el puesto de al lado es una buena manera de introducirles y engancharles en distintas aventuras.

Calles de altdorf

Los mercados varían de muchas maneras, y las siguientes tres variaciones son las más importantes. En primer lugar, los mercados pueden estar cubiertos o al aire libre. Un mercado cubierto es un edificio enorme que contiene espacios para los puestos de venta. Incluso puede tener más de una planta. Un mercado al aire libre es simplemente un espacio dentro de la ciudad donde los comerciantes pueden establecer sus puestos. Los edificios alrededor de un mercado al aire libre, tienden a contener tiendas o almacenes, mientras que los puestos en un merado al aire libre tienden a ser más permanentes, aunque hay excepciones en ambos casos.

La segunda distinción es entre mercados mayoristas, que venden a otros comerciantes, y minoristas, que venden al público en general. La mayoría de la gente puede entrar a cualquier mercado, pero los mercados mayoristas están cerrados a gente sin conexiones con el gremio adecuado. En la mayoría de los mercados mayoristas es imposible comprar una simple manzana, pero se puede comprar una caja entera. Sin embargo, en algunos mercados mayoristas no se vende nada más pequeño que un vagón de carga.

La última distinción está en el tipo de mercancías. Los mercados mayoristas tienden a especializarse, mientras que los minoristas son normalmente más generales. Los mercados de cereales, frutas y verduras, ganado y pescados suelen ser más grandes a medida que sus artículos tienen una vida de ventas más limitada. Los mercados de ganado y pescado son posiblemente los lugares donde peor huele en Altdorf, y deberás mencionar la pestilencia extra cuando los personajes lleguen a ellos. Los mercados mayoristas más prestigiosos son aquellos que traen sus mercancías desde tierras lejanas, Tilea, Arabia o incluso Ulthuan. En estos mercados, los vendedores Elfos y Enanos son casi tan comunes como los humanos, aunque los humanos predominan en los compradores.

Los mercados están generalmente más atestados y son más ruidosos que las calles, aunque cuando cierran son mucho más silenciosos, ofreciendo más espacio para moverse. Esto es especialmente cierto en los mercados de ganado, donde los corrales vacíos pueden extenderse en una gran distancia.

Imágenes[]

La Ciudad[]

Murallas de Altdorf[]

Las murallas de Altdorf son famosas por su sólida construcción y por el impacto visual de su fachada de piedra blanca brillante y sus gruesas placas de terracota roja. Alzadas por vez primera en 534 CI, tienen hasta 100 pies de altura y 15 de anchura en determinados lugares, y son de diseño enano. Sigismund el Conquistador, que sabía bien lo fácil que era hacer que una ciudad mal defendida cayera ante un asedio, ordenó su construcción. A lo largo de los siglos, la expansión de la ciudad ha hecho necesario derribar y reconstruir algunas secciones de muralla. Aun así, la población de Altdorf declinó dramáticamente durante los años de plagas y de guerra civil, por lo que en la actualidad la extensión de las murallas es ligeramente superior al trazado original.

A todo lo largo de los muros hay bastiones, algunos de los cuales tienen una función o una reputación particular.

Localizaciones[]

Puertas de la Ciudad[]

Entrada Murallas por Sam Manley

Las cuatro puertas principales de Altdorf son estructuras titánicas, lo bastante altas como para dejar pasar a un gigante (si se agachara un poquito) y tan anchas que un regimiento de tropas estatales podría desfilar por ellas de veinte en fondo. Los altdorfenses se enorgullecen del hecho de que su ciudad sea tan bulliciosa y esté tan bien protegida que las puertas permanecen abiertas durante las horas nocturnas. Otras ciudades pueden atrancar sus puertas contra las criaturas que acechan en los bosques circundantes, pero los altdorfenses no temen a banda de incursores alguna. Sólo ante la amenaza de un asedio cerraría y atrancaría la Guardia las grandes puertas de roble.

Los guardias apostados en cada puerta inspeccionan cuidadosamente todos los carros y carretas que entran por allí. Muchos de los mercaderes y los gremios comerciales de la ciudad proporcionan a sus suministradores de confianza pases que les pueden eximir de largas inspecciones.

Los extranjeros son sometidos a un escrutinio más minucioso. Quienes llegan a bordo de una diligencia suelen pasar sin interferencias. Las casas de postas, como los gremios, pagan bien para asegurarse de que a sus clientes se les dispensa una cálida bienvenida. Quienes llegan a pie son recibidos con menos respeto. Los guardias niegan la entrada a quienes llevan encima menos de 5 co, puesto que Altdorf ya tiene suficientes mendigos. En tiempos de plaga o de conflicto, los guardias a menudo exhiben amuletos de los dioses para que los recién llegados se los lleven a los labios. La creencia común es que semejante ejercicio desenmascara a las brujas y cura a los enfermos.

Puerta Septentrional[]

A esta puerta se la conoce también como Puerta del Emperador, o Puerta del Imperio, puesto que, según la tradición, Sigmar la atravesó al embarcarse en su último viaje. Dos enormes estatuas flanquean la puerta: una de Sigmar empuñando a Ghal Maraz y la otra de Ulric blandiendo a Blitzbeil.

Puerta Oriental[]

Inicio de la ruta entre Altdorf y Nuln, la Puerta Oriental está adornada con magníficas estatuas en un frontón triangular que representan a Taal, Verena, Ulric, Rhya, Shallya y, de forma muy destacada, Sigmar. Los terrenos de artillería aledaños resuenan con el estruendo de las pruebas de munición y los visitantes de Nuln a menudo sospechan que se ha invertido un enorme esfuerzo en recordarles que Altdorf es la actual capital.

Puerta Meridional[]

A la Puerta Meridional de Altdorf también se la conoce como Puerta de las Brujas, puesto que los practicantes de la magia negra condenados la atraviesan de camino a su ejecución en la Colina Crepitante. A nadie sorprende que la opinión común diga que la puerta está maldita, y los altdorfenses suspicaces se desvían todo lo necesario para evitarla.

Puerta Occidental[]

También conocida como Puerta del Mercado, la Puerta Occidental es más pequeña pero más ajetreada que las otras tres. Sendas estatuas de grifos empuñando martillos flanquean la puerta. Cerca hay muchos cuarteles y los soldados a menudo desfilan atravesando la puerta y por toda la zona circundante. Un viajero despistado que no ceda el paso correrá el riesgo de sufrir una severa reprimenda, si no una multa, por ‘entorpecer ejercicios militares’.

Poternas[]

Así como de las puertas principales, la ciudad dispone de cierto número de poternas que compartimentan las murallas de la ciudad. Los visitantes podrían confundirlas con puertas principales, puesto que son lo suficientemente grandes como para admitir una fuerte corriente de tráfico peatonal y de carretas tiradas por un solo caballo. Hay dos de estas puertas al norte, a uno y otro lado del barrio de Grandmarkt. El tráfico tiende a fluir hacia la más oriental, donde los halflings de Altdorf compran a menudo la mejor comida (y, en el proceso, afanan todo lo que no esté cuidadosamente asegurado). La mayor parte de las mercancías se descargan en los tenderetes de Grandmarkt, antes de que las carretas se dirijan a los Muelles o a Neuesgeldt, donde se cargan con nueva mercancía que transportar a las granjas o a las mansiones de la campiña.

Puertas del Río[]

Enormes torres surgen de cimientos ocultos bajo el nivel del agua para flanquear los ríos donde fluyen a través de los muros. Los navíos pueden entrar y salir de la ciudad a cualquier hora, aunque las Puertas del Río están guarnecidas por un destacamento de guardas fluviales y de soldados, que de forma regular indican (mediante banderas de señales) a los barcos que se dispongan a ser inspeccionados.

La zona alrededor de las torres siempre está bien iluminada y abarrotada de soldados y marineros. Llegan ribereños procedentes de todos los rincones del mundo conocido, discutiendo y gritando en una docena de idiomas mientras son interrogados y registrados antes de traspasar las puertas.

Puentes[]

Puentes de Altdorf - Altdorf Corona del Imperio

Altdorf está construida en las orillas e islas, lo que significa que los puentes constituyen una parte muy importante de la red vial de la ciudad. Solo con mencionar que los personajes tienen que cruzar puentes en su camino hacia los lugares servirá como recordatorio.

Hay una gran variedad de puentes. Los más grandes son de piedra y abarcan canales más amplios, con casas y tiendas construidas en un lateral. Debajo hay redes y presas para capturar los peces que se las arreglan para vivir en el río y el restringido flujo de agua causa un enorme rugido. En un par de puentes este ruido es el único indicio de que estás sobre el agua, mientras que en otros hay espacio entre las casas.

Los puentes más pequeños, sobre diminutos canales entre islas, pueden ser nada más que un tablón de madera, retirado cuando los vecinos se pelean. Entre medio hay puentes de madera, puentes decorados, puentes levadizos y puentes privados que unen dos partes de una casa en lados opuestos de un canal.

Los puentes están tan congestionados como las calles, pero tienden a ser menos fangosos, ya que hay una capa de piedra o de madera no muy lejos de la parte superior. Además, el olor es algo menos evidente; los puentes drenan a través de agujeros que gotean directamente al río, evitando las aguas residuales y la acumulación de cadáveres podridos.

Los puentes dan lugar a leyendas urbanas y a espeluznantes informes de accidentes. La gente suspicaz evita cruzar un puente que trae mal fario. Quienes son así deben encontrar difícil circular por Altdorf porque todos sus puentes tienen una pésima reputación. Docenas de desvencijadas pasarelas cruzan canales menores, pero cuando la gente habla de los puentes de Altdorf se refiere a las siete enormes estructuras de piedra que cruzan los dos grandes ríos.

Puentes del Reik[]

El Reik es el río más importante del Viejo Mundo. Sus fuentes se encuentran lejos en dirección sur y oeste, en las grandes cadenas montañosas. Una de ellas es un arroyo en el Paso del Fuego Negro. Cuenta la leyenda que el agua brota del mismo lugar en el que Sigmar soltó a Ghal Maraz tras su triunfante victoria sobre los pieles verdes.

El Reik es tan ancho y profundo que los navíos de gran calado pueden navegar hasta la capital con facilidad. Ni siquiera tienen que arriar los mástiles más altos al atravesar la ciudad, porque todos los puentes incorporan un mecanismo que permite el paso, aunque sea una simple sección de madera izada mediante poleas.

Los cinco puentes que cruzan el Reik son maravillas de la ingeniería, demostrando los beneficios de la colaboración con los enanos, cuyos ingenieros diseñan semejantes artilugios. Los puentes más antiguos llevan erigidos siglos, soportando crecidas de los ríos, incendios y disturbios. En los últimos años, las renovaciones han incorporado mecanismos de vapor para ayudar a los viajeros a acceder a las pasarelas y a izar los puentes para que los navíos pasen por debajo. Si bien es raro para un navío de gran calado realizar el difícil viaje corriente arriba hasta Nuln, se trata de algo factible.

Localizaciones[]

Puentes de Talabec[]

El Talabec es otro río caudaloso, con sus fuentes muy al este. Se trata de un río largo, aunque más estrecho que el Reik. En cualquier otra ciudad, los puentes sobre el Talabec se considerarían impresionantes, pero quedan ensombrecidos por los del Reik. Los navíos a vela de grandes dimensiones no pueden ir de Altdorf a Talabheim como hacen con Nuln. El Almirantazgo opina que equipar estos puentes para que permitan el paso de dichos navíos hacia el este sería útil en caso de invasión, pero carece de apoyo para este proyecto.

Localizaciones[]

Orilla Meridional[]

La zona de la Orilla Meridional de la ciudad alberga a la élite de Altdorf y presume de algunos de los puntos de referencia más famosos del Imperio. Amplias franjas de la Orilla Meridional están dedicadas a parques verdes y frondosos, enormes mansiones, casas capitulares de una u otra de las órdenes de caballería del Imperio y cuarteles que albergan a sus mejores regimientos. El Palacio Imperial se alza aquí, igual que la Gran Catedral de Sigmar. En el lado oriental de la zona, las viviendas son más pobres, Ogasse es particularmente decrépito en comparación con los barrios circundantes.

Friedhofkreuzung[]

El barrio más occidental de Altdorf, Friedhofkreuzung (= cruce del cementerio) se extiende alrededor de una alta colina que alberga el cementerio más antiguo y prestigioso de la ciudad. Muchos de los cementerios de Altdorf se construyen en zonas elevadas; el Culto de Morr insiste en que la inundación de los cementerios provoca todo tipo de desastres, y que los cadáveres empapados y abotargados pueden representar un peligro significativo. Esto suele causar conflictos con los habitantes ricos, a quienes les gustaría que sus viviendas disfrutaran de unas vistas como las de aquí, pero de momento la tradición religiosa se mantiene.

Más allá de los muros del cementerio, las viviendas tienen un aire pintoresco y rústico. Bastante gente de Ostermark ha construido sus hogares aquí a lo largo de los años. Si bien no dominan la zona, su influencia se puede ver en un aroma oriental en la arquitectura, como por ejemplo los entablados de madera tallados y brillantemente pintados y algún que otro techo de paja extravagantemente caro.

El lugar tiene un aspecto algo sombrío; el cementerio lo domina todo y el sonido de la lúgubre música popular de Ostermark se filtra por la noche desde las tabernas. Muchos soldados patrullan el área durante las horas de oscuridad, para prevenir que alguien intente infiltrarse en la ciudad a través de las puertas fluviales.

Localizaciones[]

Karnevalsplatz[]

Hay viviendas de calidad disponibles en alquiler en Karnevalsplatz (= plaza del carnaval), a precios muy razonables. En ese barrio no hay muchas casas debido a que la Plaza del Carnaval, la fortaleza de Verena y unos jardines ocupan la mayor parte del terreno. Durante los festivales, grupos de juerguistas deambulan por los jardines y merodean frente a las ventanas de la gente. Los olores predominantes de un festival son los de pastel de carne, manzana asada, cerveza derramada y orina. Los habitantes que se abstienen de las festividades de la Plaza del Carnaval tan solo pueden taparse los oídos e intentar dormir mientras duran. Entre festivales, cuando la Plaza del Carnaval está vacía, el barrio está silencioso como una tumba. De vez en cuando, grupos de abogados y jueces entran y salen del antiguo templo de Verena, la mayoría en dirección al Palacio del Castigo, que está a unas pocas manzanas al norte. A la hora de la cena, los hechiceros de los Colegios de Magia convergen en el Salón de Banquetes de Mezzo en busca de su deliciosa comida tileana que se huele a manzanas de distancia. Cerca de los puentes hay un par de bloques de viviendas sospechosos, conocidos por albergar ladrones.

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Mauerblumchen[]

Mauerblumchen (= florecilla del muro) es uno de los barrios más acomodados de la ciudad. Aquí, las haciendas amuralladas que pertenecen a los nobles urbanos están separadas entre sí por calles amplias y limpias. Muchos de los oficiales que dirigen los regimientos del estado y de la ciudad se alojan en casa de las familias nobles de Mauerblumchen. La delincuencia callejera es poco común, dado que el bario es patrullado por soldados profesionales y no por la Guardia. Aunque el imponente templo-fortaleza de Ulric no está técnicamente afiliado al ejército, su constante presencia recuerda a los visitantes que saluden a sus superiores.

La vida nocturna se centra predominantemente en las fiestas privadas. Los plebeyos que pueden permitirse entradas para el teatro a menudo se encuentran con que no tienen dónde beber después, dado que el puñado de posadas locales están reservadas o llenas de soldados. Los jardines del teatro carecen de bancos para disuadir a los vagos de holgazanear en ellos. Los nobles que pasean juntos por los jardines a menudo hablan en voz alta en bretoniano para que les oigan las clases bajas.

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Barrio de Palast[]

Al otro lado del río desde la Konigsplatz, accesible por el Puente Karl Franz, se encuentra el Barrio de Palast, la parte de Altdorf que rodea el Palacio Imperial. Desde cualquier lugar de Altdorf se pueden ver las espiras del Palacio Imperial.

El distrito es el corazón del poder imperial, lleno de grandes estructuras antiguas en mejor estado que el resto de Altdorf. Las casas nobles se agolpan contra edificios administrativos y cuarteles de la Reiksguard y otras unidades. Los capítulos de las Ordenes de Caballería se asientan en las plazas bien cuidadas de los grandes templos, y las pocas empresas, albergues, y mercados que sobreviven en el distrito son para la clase alta.

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El Distrito Palatino es el área más fuertemente patrullada y vigilada en todo el Imperio, donde la guardia de la ciudad, los soldados de Altdorf, y los caballeros de la Reiksguard, hacen sentir su presencia. El crimen (allanamiento, robo y violencia) es muy bajo. El soborno y la corrupción, por el contrario, son tan frecuentes como en otras partes del Imperio, si bien más gentiles y discretos.

El barrio de Palacio es accesible al público. Durante las horas diurnas, cualquiera puede entrar mediante una de las cinco puertas, mientras deje allí toda arma que no sea una daga. Mucha gente tiene asuntos que resolver en el barrio, desde el cazarratas más humilde a quien se ha encargado eliminar las alimañas del Volkshalle a un Conde Elector que llega a caballo con su séquito para presentar una petición al Emperador.

La gente común puede circular libremente por todo el Barrio de Palast, pero tendrá negada la entrada a casi todos los lugares de interés, incluyendo la mayoría de las oficinas administrativas, los cuarteles de la Reiksguard, y el Palacio Imperial.

Localizaciones[]

Parque Karl-Franz[]

Entre el palacio y el Reik hay diez acres de parque, amurallado para separarlo del resto de la ciudad. El parque era originalmente una hacienda que pertenecía a la familia von Neurath. En el 2003 CI, el emperador Siegfried se apropió de ella como terrenos de caza. El Koenigspark (= parque del rey) ha ido cambiando gradualmente según los gustos de los sucesivos príncipes de Altdorf hasta convertirse en un jardín memorial para los héroes y los gobernantes del Imperio. En 2510 CI, Mornan Tybalt hizo que se cambiara el nombre del parque al del actual emperador, un acto de adulación que provocó una mueca embarazosa en la mayoría de altdorfenses (Karl-Franz incluido).

El parque está tras un perímetro de murallas en miniatura, pintadas de blanco a imitación de las que rodean la ciudad. También sirven para mantener a raya a la chusma, puesto que los visitantes deben acceder a través de una de dos pequeñas barbacanas. Los caballeros de la Reiksguard controlan dichas barbacanas, como recordatorio de que los terrenos son del Emperador.

El parque abre de las nueve de la mañana a las once de la noche. Durante este período, los visitantes pueden pasear por las avenidas, explorar los monumentos y grutas o simplemente admirar los parterres, meticulosamente cuidados. Durante el día, las recónditas arboledas y los tranquilos caminos son muy populares para celebrar encuentros privados. Por la noche, lámparas de cola gemela iluminan los jardines. La clase social dirigente de Altdorf puede asistir a un recital de música en el Pabellón del Pavo Real o, más a menudo, flirtear y pavonearse de sus ropajes a la moda.

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Flottenliegeplatz[]

Los muelles meridionales de Altdorf sirven a la Marina Imperial y a la Patrulla Fluvial del Reik. En el barrio de Flottenliegeplatz (= lugar de reposo de la flota) hay pocos hogares, más allá de camaretas temporales para marinos y ribereños. Los trabajadores de los muelles son tipos duros, pero siempre hay presentes oficiales navales para mantener el orden. Muchos miembros de los Garfios trabajan en el astillero como matones de gremio glorificados y hay algunas bandas callejeras que también trabajan en los muelles. Por lo demás, el crimen organizado se limita a alguna que otra casa de lenocinio (kat haus = cathouse = burdel) que atiende a los marineros.

Cuando las campanas navales del Reiksfeuer señalan la llegada de bajeles importantes como los buques insignia de la Armada o los barcos fluviales de lujo, los guardianes del río apartan a las embarcaciones civiles para dejarles el paso franco. Los oficiales y los nobles que desembarcan son transportados en carruaje a sus destinos. Actualmente, los pujantes muelles navales tienen un superávit de trabajadores, lo que obliga a los marinos emigrantes y a los calafates a dormir en la calle si no pueden encontrar otro trabajo. Los sacerdotes de Manann ayudan a esta población naval itinerante en todo lo que pueden.

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Hammerpfad[]

Hammerpfad (= la senda del martillo) es tanto un campamento militar como un barrio de la ciudad. Entre las casas hay edificios fuertemente fortificados y cuarteles que albergan soldados, caballeros y oficiales. Aunque no es una de las partes más pudientes de la capital Imperial, la presencia militar asegura que el barrio disfrute de una gran cantidad de inversiones financieras. Durante el día, las calles y las plazas son un hervidero de actividad militar. Al ruido de las trompetas y las órdenes ladradas, la infantería y la caballería hacen instrucción en maniobras tácticas. Hay incluso presencia halfling, unos arqueros que se alojan en el cuartel denominado Campoceniza, llamado así porque parece que uno de cada dos soldados tiene dicho apellido.

Aquí se hace el mantenimiento de las armas y la munición, excepto por los ejercicios con fuego real de las reservas, que tienen lugar en los Campos de Artillería al este de la ciudad. La atmósfera es la de un caos controlado. Al otro lado de la Puerta Occidental están los campos de entrenamiento del ejército permanente de Altdorf. Durante el día hay un flujo constante de tropas que van y vienen. Los soldados pasan sin ser molestados, pero los guardias tratan a todos los demás con el mismo desprecio que sus colegas de las otras puertas.

La zona está patrullada por soldados de día y de noche. Durante el día, circulan por ella muchos civiles, la mayor parte entregando suministros y llevando a cabo tareas menores. Por la noche, las únicas presentes son las patrullas. Detienen a cualquier persona sospechosa que se mueva por la zona y exigen que dé cuenta de sus acciones. Quienes no pueden dar una explicación convincente se pasan el resto de la noche (si no más) en una celda.

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Fundgrube[]

Dos edificios dominan el barrio de Fundgrube (= tesoro): la Bóveda, que almacena gran parte de la tesorería de Altdorf y la Casa del Imperio, el corazón de la Guardia. Los edificios de viviendas son pocos y están reservados para los escalafones superiores de la Guardia y sus familias. Las tabernas de aquí son para los guardias que acaban su turno en la Casa del Imperio, y la mayoría de los parroquianos trabajan para la Guardia de una forma u otra.

Durante el día, cuando el edificio está abierto, quienes tienen asuntos que resolver allí se reúnen frente al mismo. A veces, el barrio puede bullir de actividad, a pesar de tener pocas tabernas y ningún mercado. Diligencias fuertemente custodiadas llegan a la Bóveda y descargan cofres o cajas de embalaje para que se almacenen en la profunda barriga de la fortaleza. Guardias impacientes lo supervisan todo y desalojan a cualquier plebeyo que se queda embobado mirando.

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Domplatz[]

La Domplatz (= plaza de la catedral) es el centro de la vida espiritual del Imperio. Aquí se encuentra la Gran Catedral de Sigmar, que muchos consideran la maravilla arquitectónica más impresionante del Imperio. Muchos otros edificios e instituciones del barrio son importantes para el Culto de Sigmar. Están enlazados por estrechos callejones, altas pasarelas y túneles, dando la impresión de que la propia catedral es una gigantesca estructura de muchas eras y estilos, espiras talladas, cúpulas doradas y arbotantes.

No tan solo un centro religioso, la plaza es un núcleo natural de la ciudad para la gente que la cruza de camino a sus labores seglares. La catedral es un lugar de peregrinaje y un foco para otros visitantes de la ciudad, por lo que los artistas callejeros, los mendigos, los charlatanes y los rateros forman parte del ambiente diario.

Suele haber una buena cantidad de tenderetes. Algunos venden souvenirs religiosos como amuletos de la buena surte, jabón de Magnus e iconos de Sigmar, pero la mayoría venden objetos más mundanos, como comida y bebida, tanto a los locales como a los turistas. Esto va contra las ordenanzas locales y los vendedores tienen que estar avizor ante la presencia de los Caballeros del Corazón Ardiente que podrían desalojarles, especialmente si se espera que el Gran Teogonista acuda a la catedral.

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Zoogarten[]

La gran catedral domina el barrio de Zoogarten (= parque zoológico), denominado así por el Zoológico Imperial que ocupa su centro. Zoogarten puede alardear de grandes avenidas arboladas, entre las haciendas amuralladas de la nobleza, salpicadas por los alojamientos de sus sirvientes y de los mercaderes locales. En el barrio hay una extraña mezcla, con sus grandes haciendas distantes tras sus vallas y jardines, mientras los ruidos y los olores exóticos procedentes del Zoo Imperial confieren al lugar un aire fantástico, y a veces inquietante.

El dinero antiguo sigue habitando las haciendas locales, pero la zona está pasando cada vez más de moda. Muchas de las grandes casas necesitan mantenimiento urgente, y sus propietarios tienen su residencia principal en otro lado. Algunas de estas familias nobles tienen haciendas rurales en lugares apartados del Imperio. Otras incluso han dejado de existir, mientras su personal continúa manteniendo el hogar tradicional, sin darse cuenta de lo sucedido.

Quienes se han trasladado a la zona aprecian el exotismo del zoo y la atmósfera de opulenta decrepitud. Se trata a menudo de artistas y artesanos en boga, que esperan beneficiarse de la estima que su dirección aún engendra entre la clase media.

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Markt an der Wand[]

Un barrio comercial lujoso, Markt an der Wand (= mercado junto al muro) está acurrucado junto al muro meridional que protege Altdorf. En su mayor parte está compuesto de tiendecitas y boutiques que ofrecen mercancía de gran calidad. Puestos ambulantes bien ordenados venden verdura fresca, fruta, bayas e incluso bellas flores, traídas de las praderas de la laguna del Gris Superior. Los puestos de delicatessen callejeros ofrecen bistecs y salchichas hechos con carne de Averland. Cada fin de semana, tiene lugar un bullicioso mercadillo que se especializa en muebles y ropas antiguos y que atrae visitantes de todo la Orilla Meridional.

Los que se mueven por aquí son en su mayoría sirvientes de las áreas adineradas de la ciudad, que compran lo que necesitan para la cena. Las calles están abarrotadas de carros y carretas que entregan mercancía a las tiendas y los tenderetes del barrio. Las tabernas están llenas de sirvientes que aprovechan la oportunidad de tomarse una jarra de bien merecida cerveza fría antes de continuar con sus encargos. La Guardia patrulla el distrito frecuentemente, pero los guardias raramente actúan a menos que los ánimos se alteren demasiado durante una sesión de regateo particularmente intensa.

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Südküste[]

Cada amanecer, un coro de pájaros surge de Südküste (= orilla meridional). Por alguna razón desconocida, este barrio ribereño alberga millares de pájaros: palomos anidados en buhardillas vacías, estorninos y gorriones que pían en los jardines y cualquier otra variedad que uno pueda encontrar en un entorno urbano. Los cantos de los pájaros proporcionan a Südküste un ambiente más espacioso y menos pesado que el del resto de la ciudad. Éste es un barrio adinerado; las grandes mansiones a la orilla del río albergan mercaderes de éxito y nobles que se pueden permitir vivir cerca del Palacio Imperial. La mansión más notable es la residencia en Altdorf de la familia von Krieglitz, condes de Talabheim y antiguos emperadores.

Quizás inevitablemente, los expatriados de Talabecland tienden a instalarse aquí, representando una considerable minoría, de todas las clases sociales. Si visitas una taberna como el Cáliz Gris o el Viejo Ciervo te podrás encontrar a un noble menor de Talabheim bebiendo junto a un hojalatero nacido en Volgen y a un mercader de trigo de Küsel. Hay pocas fricciones con los demás habitantes de Südküste, a excepción de alguna cháchara de poca intensidad sobre los méritos de Reikland comparados con los de Talabecland.

Südküste tiene algunos lugares menos salubres: patios oscuros y propiedades descuidadas, dejadas así por propietarios ausentes. Hay unos cuantos pequeños parques, pero algunos son agrestes y están llenos de zarzas. Como una cuña entre mansiones, el minúsculo Frobelspark (= parque de los gorriones) es un jardín prácticamente abandonado a los crueles estorninos, que llenan los árboles y atacan a cualquiera que entra por la puerta.

A lo largo del río hay unos cuantos edificios auténticamente impresionantes. Muchos se han extendido constantemente hacia el Reik, con las plantas superiores proyectándose muy por encima del agua. Los bromistas de Altdorf comentan que bastaría el peso de sólo una paloma para que un edificio entero se desplomara al río.

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Großgrundbesitz[]

Este es el barrio más exclusivo de Altdorf, con magníficos jardines amurallados que rodean opulentas mansiones. Compañías militares privadas patrullan la zona, evitando que los indeseables holgazaneen en los amplios bulevares bordeados de árboles, y asegurándose de que sólo quienes tienen un buen motivo para estar aquí circulen sin ser interpelados.

El barrio de Großgrundbesitz (= grandes propiedades) está poco poblado, en gran contraste con la mayoría de otros barrios de la capital. Durante el día, los sirvientes que hacen recados para sus amos son la mayoría de quienes se mueven por la zona, aunque los días soleados se puede ver a la clase superior adinerada paseando por los parques. Durante la noche, las calles iluminadas por antorchas están prácticamente desiertas, aparte de los juerguistas que pasean a altas horas y los políticos y administradores atareados que vuelven a casa, acompañados por los guardias privados que mantienen el orden. Los miembros de la clase alta que viven en la zona suelen utilizar sus carruajes privados cuando abandonan la seguridad de sus mansiones, quizá para asistir a un estreno en la Gran Ópera o una reunión privada de aristócratas que tienen cosas en común.

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Zwillingsgrab[]

Cuanto más hacia el oeste camina un visitante a lo largo de la orilla meridional, más humildes se vuelven los edificios. Zwillingsgrab (= tumba gemela) es una zona de clase media al sur de la catedral de Sigmar, que alberga muchos artesanos y mercaderes de éxito. Dos grandes cementerios confieren a la zona una atmósfera sombría. Las calles de Zwillingsgrab parecen más tranquilas que las del resto de la ciudad, y los artesanos locales tienden a especializarse en los oficios más lentos y minuciosos, como por ejemplo la fabricación de joyas, el bordado y la encuadernación de libros.

Aparte de la preponderancia de pequeñas gárgolas, los edificios de Zwillingsgrab son sutiles. Aunque bien conservados, tienen un aire envejecido. Sus habitantes tienden a ser más ancianos y más prósperos que los altdorfenses medios, e inclinados hacia la nostalgia y la introversión. Tan sólo hay unas pocas posadas y mesones.

La atmósfera contemplativa no se ve alterada por ninguna avenida principal. Algunas calles residenciales parecen casi olvidadas por el tiempo y el bullicio de la ciudad. Una única intrusión generalizada es el sonido de mecanismos de relojería. Por razones desconocidas, Zwillingsgrab tiene una increíble abundancia de torres de reloj y relojes de sol.

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Krankenfeld[]

El Templo Shallyano de la Gracia de Alessa domina el barrio de Krankenfeld (= campo de los enfermos). El templo lleva miles de años en este lugar, antes incluso del nacimiento de Sigmar. No es sorpresa alguna que el área atraiga a los enfermos y a los heridos que necesitan de las atenciones de la diosa de la piedad y de la curación. Los oficios locales y muchos de sus habitantes practican profesiones o venden servicios asociados con el tratamiento del cuerpo. Otros se sienten atrapados aquí: demasiado cómodos para descender en el mundo a una zona más pobre como Ogasse, pero no lo suficientemente ricos como para vivir en Zwillingsgrab o Großgrundbesitz.

Recorrer las calles de Krankenfeld se parece a atravesar un hospital al aire libre. Muchos reiklandeses creen que la mera proximidad al templo puede iniciar la recuperación, por lo que las casas están llenas de suplicantes amontonados en ellas por avarientos propietarios. Los mendigos y los albergues improvisados para los enfermos se alinean por las calles. Alrededor del templo en sí hay un gran campamento improvisado, con sus propias comunidades y oficios. Después de una gran batalla en Reikland, el barrio se convierte en un hospital de campaña abierto, con los heridos que pueden caminar cojeando por las calles manchadas de sangre.

A poca gente le gusta la presencia de enfermos en semejante número. A menos que se encuentren indispuestos, los altdorfenses suelen evitar Krankenfeld.

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Ogasse[]

Oggasse es el nombre de un distrito informal en el sur de Altdorf, al este de la carretera de Nuln. Está fuera del camino y se considera sin importancia. Las viviendas baratas de la zona atraen a trabajadores de otras provincias y a los lugareños más pobres. Adentrándose en el barrio desde Schmutzplatz, la zona rápidamente se vuelve desagradable. Antiguamente, era un barrio refinado, y las viviendas del lugar fueron respetables, pero ahora se ha convertido en un rincón indeseable de la ciudad.

El nombre de Oggasse es una abreviatura de Miragliano Gasse (= callejón de Miragliano), puesto que una de sus calles apunta vagamente en dirección a Tilea. Ogasse dispone de una notable comunidad tileana, que considera a sus miembros auténticos tileanos de clase trabajadora, en oposición a los petulantes de la Pequeña Tilea al norte del río. Sin embargo, los reiklandeses afirman en tono jocoso que al llegar a Altdorf, los emigrantes tileanos del barrio no se molestaron en viajar más. En realidad, los nombres tileanos tan solo son aquí un poco más comunes que en cualquier otra parte de la ciudad. Incluso el propietario del Águila de Luccini es reiklandés.

El área es bastante respetable y solía estar bastante de moda, pero cada vez está más desprestigiada. En su centro, la Schmutzplatz (= lugar sucio) es vibrante y próspera, y durante el día, Oggasse es un lugar colorido repleto de gente que se ocupa de sus actividades diarias, ganando y gastando dinero, moviéndose con el tipo de vibración urbana típica de cualquier área pujante de la ciudad. Los lugareños generalmente se las arreglan bastante bien, incluso si la mayoría no tiene mucho dinero de sobra, y hay cierto sentido de comunidad. A medida que se acerca la noche, el barrio resuena con el sonido de bebidas bulliciosas y conversaciones animadas.

Esto se desvanece rápidamente al caer el sol. Pandillas de asaltantes y matones son dueños de las calles y los habitantes respetuosos de la ley desaparecen puertas adentro. Fuera de la plaza, los callejones estrechos y retorcidos ocultan pequeños delincuentes y rufianes, especialmente de noche. Hay un puesto de guardia de una sola persona (realmente es más bien una choza de guardia), pero la guardia destacada aquí generalmente prefiere ignorar el lugar tanto como puede, y se asegura de desaparecer antes de la caída de la noche.

La Bestia de Ogasse, o eso dicen, lleva muchos años acechando por el lugar. Sin embargo, las descripciones de la Bestia varían drásticamente a lo largo del tiempo. ¿Es un depredador felino, quizá huido del zoo? ¿Es un monstruo arbóreo móvil, convocado por el Colegio de Jade? Más recientemente, parece tratarse de una harapienta criatura aviar con plumas. Últimamente ha corrido el rumor de que la Bestia es el segundo hijo secreto de Karl-Franz. Sea cual sea su naturaleza, quien capture al monstruo se ganará una auténtica recepción heroica por parte de los habitantes del barrio.

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Extremo Oriental[]

El Extremo Oriental de Altdorf tiene una pésima reputación en cuanto a pobreza, desprecio por la ley, violencia y sentimientos revolucionarios. Es verdad que amplias franjas de la zona albergan atropelladas terrazas, edificios de apartamentos abarrotados y los callejones, parecidos a laberintos, de las chabolas de Altdorf. Los cartógrafos a menudo se quejan de que es imposible hacer un trazado de Altdorf, y que las vicisitudes antinaturales del Hexxerbezrik tienen gran parte de la culpa. Pero las chabolas del Extremo Oriental también cambian constantemente. Sus habitantes alzan barricadas para desafiar a las patrullas de la guardia o para separar el terreno dominado por los Peces del de los Garfios. El fuego puede devastar las atropelladas chozas con una velocidad inusitada, pero la construcción de alojamientos sustitutorios empieza en cuanto se enfría el suelo.

Hacia el este, los alojamientos no son tan pobres ni atestados. La Escuela Imperial de Ingenieros se encuentra cerca del vecindario enano de Metallschlacke. La vida aquí es algo más civilizada. La zona de Schlecht Laden es una especie de amortiguador entre las chabolas y la Escuela de Ingenieros, y ni siquiera los cabecillas más duros de los Peces se atreven a buscarse complicaciones con los enanos.

Isla de las Anguilas[]

Una isla cenagosa y baja conecta con los Viejos Muelles mediante un único puente. Se trata de la isla de las Anguilas, un lugar precario tanto geográfica como socialmente. Los Peces gobiernan de facto el lugar, y la LPCNI es muy activa aquí. Los agitadores están a punto de convencer a los cabecillas de los Peces de declarar la isla independiente de la ciudad. Argumentan que el puente es fácil de bloquear y que los Peces podrían bombardear con proyectiles a cualquier bote patrulla que se acercara. Este estado de sitio podría durar lo suficiente como para que los agitadores de la LPCNI consiguieran que la muchedumbre les apoyara. De momento, los Peces están de acuerdo en teoría con los agitadores, pero se muestran reticentes a hacer una declaración pública.

Por lo que a la guardia concierne, en estos momentos la isla es un lugar al que es mejor no ir. Los recaudadores de impuestos argumentan que el coste de recaudar en la zona no compensa las molestias, considerando la extrema pobreza imperante. Los consejos de estado y de la ciudad discuten qué hacer. La mayoría opina que el Emperador debería tratar con clemencia a los isleños sediciosos, o que la isla es demasiado pequeña y pobre como para preocuparse de ella. Otros, como el adusto Mariscal Braun que encabeza la línea dura, se muestran partidarios de poner en su lugar a los isleños de forma rápida y sangrienta.

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Reikerbahn[]

Reikerbahn (= camino del Reik) es un barrio viejo y decrépito que contiene los Viejos Muelles (NdT: y un guiño a la famosa Reeperbahn de Hamburgo). Estos eran los muelles originales utilizados cuando el asentamiento que se convirtió en Altdorf aún era conocido como Reikdorf. Hoy en día, el tráfico comercial ha abandonado prácticamente los Viejos Muelles, aunque los contrabandistas mueven a través de ellos una buena cantidad de contrabando. Los capitanes de gabarras y de cargueros prefieren Dockland (= los Muelles), justo al otro lado del Reik. Aun así, cuando no hay sitio para amarrar en Dockland, los capitanes descargan (de mala gana) en los muelles desvencijados del barrio de Reikerbahn.

Todos los adoquines de Reikerbahn fueron arrancados durante numerosos disturbios y ahora las calles están cubiertas de fango, agua y suciedad. Detrás de Reikerbahn hay un barrio de chabolas repleto y desesperado, uno de los barrios más sórdidos de Altdorf. El Altmünze (= moneda vieja) es una madriguera de edificios altos e interconectados, donde una persona puede pasar toda su vida sin ver el sol. Los únicos negocios destacables entre las chabolas de los mendigos y las guaridas de los ladrones son cervecerías baratas y burdeles.

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Schlecht Laden[]

Hay un chiste en Altdorf que acaba con el final: ‘Hay muerte al norte, anarquía al oeste, sangre al sur y pólvora al este. ¿Por qué no vivir en Schlecht Laden?’. El chiste no tiene mucha gracia, especialmente para los que viven allí. Pero es un buen reflejo de la vida en Schlecht Laden (= mal negocio): la vida aquí es poco placentera, pero a cada lado hay un barrio que es peor. Se percibe un sentimiento palpable de tensión, como si algo malo estuviera a punto de suceder.

Éste es un lugar de extrañas yuxtaposiciones. Sólo en Schlecht Laden se puede ver un grupo jactancioso de los Garfios cruzarse con una procesión funeraria que se dirige hacia Toteninsel, o una piara de cerdos que son conducidos al matadero por delante de una patrulla de nerviosos soldados de la Fortaleza del Indigente.

La mayor parte de las casas en Schlecht Laden son chabolas ruinosas, pero la gente que vive aquí es más letárgica y menos rebelde que en cualquier otra parte del Extremo Oriental.

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Dampfplatz[]

El lugar donde se alza la Escuela Imperial de Ingenieros antaño se denominaba la Nebelplatz (= lugar de la niebla), puesto que su terreno bajo atrapaba la niebla matutina. Ahora, la zona es más conocida por sus humeantes chimeneas y por las bocanadas de vapor que emiten los traqueteantes cacharros que se prueban constantemente en sus espacios públicos.

La Dampfplatz (= lugar del vapor) es una parte poco usual de Extremo Oriental; no se considera un lugar deseable para vivir, pero tampoco es un poblado de chabolas infestado de delincuentes. La Escuela Imperial de Ingenieros atrae conocimiento (y no poco dinero) pero es sucia, ruidosa y se la ve con desconfianza. La razón oficial para instalar la escuela aquí es su proximidad a la Puerta Oriental y a una zona de terreno despejado que se utiliza como campo de tiro para la artillería. También es un secreto a voces que los ricos de la orilla meridional de Altdorf la querían tan lejos como fuera posible de sus mansiones.

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Fleishmark[]

En mitad del Extremo Oriental, el barrio de Fleishmark (= mercado de la carne) trata de forma casi exclusiva con el sacrificio de animales y el procesado de su carne. Cada mañana, pastores procedentes de granjas y de praderas de todo Reikland hacen cola en la Puerta Oriental, esperando entrar en la ciudad antes de que empiecen las detonaciones en el campo de tiro de la artillería.

Una vez atravesada la puerta, se dirigen a los corrales y a los mataderos de Fleishmark, o bien para vender su ganado o bien para verlo convertido en carne y huesos. Hay muchos negocios olorosos en la zona, como por ejemplo curtidurías y fábricas de cola, que hacen un uso eficaz de los desperdicios de la matanza. Una gruesa capa de sangre y de excrementos cubre los adoquines, y las enfermedades encuentran un buen caldo de cultivo en los bloques de viviendas abarrotados que se alinean en los callejones cercanos.

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Metallschlacke[]

En el Extremo Oriental de Altdorf viven unos cuantos miles de enanos. Las estimaciones del censo son poco fiables porque sólo una minoría de enanos viven por encima del nivel del suelo en Metallschlacke (= escoria de metal). La mayoría reside en un vecindario subterráneo llamado Niederwind. Las recias casas de piedra de Metallschlacke raramente tienen más de una planta, pero a menudo incorporan dos o tres niveles subterráneos. Las tabernas y las herrerías enanas atraen clientes de todas las especies, especialmente durante el festival anual de bebida de Brodag (Primer Trago).

El barrio enano de la ciudad era una población independiente (‘khazid’) siglos antes de que se fundara el Imperio. Hoy en día, sus habitantes enanos son súbditos del Emperador, pero mantienen cierto grado de autonomía. Los enanos del Imperio se visten como sus aliados humanos e incluso adoptan profesiones tradicionalmente humanas. Fueron los enanos quienes construyeron todo el sistema de alcantarillado de Altdorf, grandes secciones de la muralla de la ciudad y algunos de los grandes puentes.

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Sudwand[]

El barrio de Sudwand (= muralla sur) es estrecho, inquieto y está abarrotado de gente. Apretado entre las murallas meridionales y el Nulnerweg (= camino de Nuln), los lugareños reconstruyen y remodelan constantemente sus hogares para acomodar a una población creciente. Pocos abandonan el barrio, prefiriendo en su lugar agrandar su chabola mediante una tosca extensión de madera o nuevas plantas destartaladas añadidas al techo. El resultado es una confusión en continuo cambio de alojamientos endebles y construcciones temporales. Callejones estrechos y calles serpenteantes aparecen y desaparecen de un mes a otro.

Las calles más orientales del barrio albergan algunos de los halflings más pobres de Altdorf, que carecen de la influencia y las conexiones de sus parientes en Haffenstadt. Estos son los cocineros de segunda y los sirvientes oprimidos, los pícaros sin suerte y los camareros ignorados. La presencia dominante de Lefra y Ambur Puertobajo, una pareja de halflings que son quienes gobiernan efectivamente la comunidad, hace que la situación empeore aún más.

Su poder procede de la intimidación y de la extorsión. Gracias a una red de chismosos aterrados, Lefra conoce los secretos de todos y cada uno de los halflings, mientras que Ambur tiene la llave de todas las casas. Incluso tienen familias humanas bajo su poder.

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Ciudad Septentrional[]

El norte de Altdorf es la parte de la ciudad más familiar para los visitantes casuales. Aquí están las grandes áreas comerciales, por lo que la mayor parte del tráfico que llega a la ciudad por carretera o río tiene el norte como su destino eventual. Gran parte del norte lo ocupa el Hexxerbezrik, que alberga las diversas instalaciones arcanas necesarias para la enseñanza de la magia.

Hexxerbezrik[]

Antes de los Colegios de la Magia, las diversas partes que hoy componen el Hexxerbezrik (= barrio brujo) eran barrios de la ciudad por mérito propio. Ahora, la gente que no está acostumbrada a los hechiceros y a la magia encuentra la vida aquí bastante difícil. La notoria deformación de la geografía de Altdorf se concentra en las calles y en las plazas del barrio, y se requiere una voluntad fuerte plenamente abierta para prosperar en las proximidades de los colegios. En algunos lugares, manzanas enteras han desaparecido o han ardido, en el caso de los edificios cerca del Colegio Brillante. Los domicilios han dado paso a la vegetación alrededor del Colegio de Jade, o a las estatuas nehekaranas alrededor del Colegio de la Luz. Que las instituciones mágicas dominen el área de tal manera es una fuente de amargura, particularmente entre los habitantes más pobres que tuvieron que huir a las chabolas del Extremo Oriental como consecuencia.

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Schulergegend[]

El barrio académico de Altdorf es una mezcla ecléctica de arquitectura clásica, edificios de oficinas con revestimiento de madera y viviendas dilapidadas de ladrillo gris. El complejo de la Universidad de Altdorf ocupa aproximadamente un tercio de Schulergegend (= área de los estudiantes). Al oeste de la Universidad está el vecindario de Schlafstadt (= ciudad dormitorio), una zona deslucida de estudiantes pobres y trabajadores poco cualificados. Sus muchas tiendas venden libros, antigüedades, muebles usados, herramientas y armas. Los vendedores de libros se dedican principalmente a los miembros del claustro de la Universidad y a los estudiantes, pero también atraen clientes de todo Altdorf y más allá.

Al este del complejo universitario hay clubes privados, edificios administrativos y mansiones alquiladas por profesores de menor categoría y estudiantes de clase media. El bullicio constante de la calle de las Cien Tabernas hace que la parte oriental del barrio sea el lugar menos deseable donde vivir. Después del horario comercial, los edificios se cierran a cal y canto contra los intentos de robo por parte de estudiantes borrachos y adictos a la raíz extraña. La mayor parte de las peleas que tienen lugar en Schulergegend implican bandas de nobles jóvenes y alborotadores y parroquianos borrachos de las tabernas.

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Turmgarten[]

La minoría elfa de Altdorf reside principalmente en un vecindario tranquilo cerca de la Universidad y los Colegios de Magia. Poco menos de la mitad de los habitantes de Turmgarten son elfos, e incluso de ellos la mayoría permanecen en Altdorf durante poco tiempo. El resto son profesores, doktores y hechiceros humanos que trabajan en otros barrios. Las fiestas estudiantiles raramente se extienden a Turmgarten, puesto que la magia elfa puede poner a dormir rápidamente a una multitud de borrachos ruidosos. El barrio debe su apodo (‘jardín de la torre’) al misterioso parque de olmos que hay cerca de Hexxerbezrik.

La mayor parte de los edificios son mansiones con estructura de madera, de propietarios humanos. Lo normal es que los elfos alquilen una planta o dos mientras dure su estancia en la ciudad. Mezcladas con la arquitectura humana hay casas de piedra blanca que replican con gracia el estilo de Ulthuan. Estas casas fueron construidas hacia el 2400 por eruditos y hechiceros elfos en misiones de larga duración como diplomáticos o ‘misioneros de la ilustración’.

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Großvaters Zuhause[]

Großvaters Zuhause por Erin H

En esta isla rodeada de niebla hay una fortaleza enorme y bien fortificada, que domina como un presagio oscuro las aguas que las rodean. Si un enemigo superior, la peste o el fuego consiguieran abrumar las defensas de Altdorf, este sería el lugar de retirada final del Emperador. Pero la fortaleza alberga oscuros secretos, y el viento gris de Ulgu domina el lugar. En las mazmorras que hay por debajo se pueden encontrar extraños artefactos y tallas entre los cimientos originales. Sugieren que la fortaleza fue antaño el hogar de muy extraños habitantes.

Una sensación de inquietud y de influencia maligna llena la atmósfera. Estar destacado en la Großvaters Zuhause (= casa del abuelo) se considera un castigo. Las supersticiones corren desbocadas entre los infortunados que han servido allí. Los soldados acuartelados en este lugar a veces se vuelven locos, delirando sobre apariciones bestiales e inexplicables visiones de rituales. En los peores casos, los soldados se arrojan desde los muros más altos de la fortaleza, muriendo invariablemente. El Emperador es perfectamente consciente de la reputación de la isla, y jamás la visita. No está seguro de cómo manejar la situación.

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Wolftor[]

El barrio de Wolftor (= puerta del lobo) se arracima alrededor de la gran puerta septentrional de Altdorf. Es sabido que Wolftor se llama así por estar ubicado en el camino a Middenheim, la Ciudad del Lobo Blanco. Adecuadamente, la zona está poblada en su mayoría por middenlandeses y otros habitantes del noreste, que se enorgullecen de dicho nombre. Muchos lo consideran un puesto avanzado de Middenheim, en lugar de tan sólo un barrio de Altdorf. Incluso los reiklandeses de aquí creen en el ideal predominante de las valientes tierras vírgenes septentrionales, aunque muchos jamás han puesto un pie fuera de la ciudad.

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Konigsplatz[]

La gran plaza de Königplatz (plaza del rey) es el corazón de Altdorf. Durante todo el día está abarrotada de gente, mucha de ella venida a contemplar los espectáculos públicos y el esplendor de las estatuas de los emperadores. Desfiles militares, proclamaciones oficiales, ferias de días festivos e incluso ejecuciones, atraen multitudes aquí. Con ellas vienen vendedores de tartas, estafadores, rateros y borrachos.

La gran plaza que une las Cien Tabernas con la Konigstrasse, la Konigsplatz es un centro floreciente de mercado, uno de los más grandes de Altdorf. Entre la rotación constante de puestos de mercado que levantan toldos de colores brillantes en su interior cada día, y las numerosas tiendas y boutiques que bordean la plaza, es probable que cualquier persona pueda comprar lo que desee sin salir de la Konigsplatz.

En el borde oriental de la Konigsplatz hay una plataforma elevada en donde a veces se llevan a cabo las ejecuciones públicas, desde quema de brujas a ahorcamientos. En un momento dado suele haber una o dos personas aquí en los cepos, a los que los altdorfeños aburridos arrojan periódicamente verduras podridas y desechos.

La Konigsplatz está cerca de muchos lugares importantes en Altdorf, incluyendo el campus de la Universidad, la Gran Biblioteca, y el Colegio Dorado. Las diligencias hacia el norte llegan y salen de la Konigsplatz.

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Dockland[]

La bulliciosa fachada fluvial, las abarrotadas calles y el millar de pequeños negocios hacen que Dockland (= los muelles) parezca el auténtico centro de la ciudad, incluso el corazón del propio Imperio. Toda la vida está aquí, aunque el área se asocia principalmente con los pobres estridentes, las bandas crueles y los tratos dudosos. La zona tiene la reputación de ser el primer lugar donde desembarcan los inmigrantes procedentes del resto del Imperio y más allá, todos ellos llegados a la gran ciudad para hacer fortuna. Por este motivo, aquí hay mucha pobreza. Pero también hay empresas, diversidad de gente, ideas, música, comida y todo lo demás. Por supuesto, esta es la razón por que los altdorfenses más tradicionales miran a esta zona por encima del hombro, e incluso la temen.

La presencia de los Peces y de los Ganchos se nota aquí tan intensamente como en el Extremo Oriental. Puede parecer como si una de estas dos bandas está metida en todo lo que se mueve por los muelles.

El cuadrante occidental de Dockland es el hogar tradicional de la población tileana de Altdorf, y se conoce como la Pequeña Tilea. Aquí, la influencia tileana a menudo se combina con la violencia de las bandas. La creencia general en Reikland es que los tileanos están detrás de todo el crimen organizado de la ciudad. Sin embargo, esto se debe casi por completo a la popularidad de los folletines de Francisco Fordino. Después de todo, ni los Ganchos y los Peces toleran competidores tileanos.

La Pequeña Tilea es conocida por su cocina tradicional y hay cierto número de establecimientos tileanos en la calle de las Cien Tabernas.

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Calle de las Cien Tabernas[]

El centro social de la ciudad es sin duda la Calle de las Cien Tabernas, una larga avenida que va desde la Konigsplatz a los muelles. Dada la porquería que flota en el río, a nadie sorprende que los altdorfenses prefieran la cerveza al agua. Todos los barrios de la capital disponen de cierto número de posadas, pero la calle de las Cien Tabernas puede alardear de la mayor concentración de abrevaderos del Imperio. La calle está bien ubicada, con Dockland al este y la Universidad al oeste. Durante todo el día y hasta altas horas de la noche, las calles están abarrotadas de todo tipo de gente, que esquiva los carros y carretas que llegan para entregar partidas frescas de cerveza.

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Fishemarkt[]

Después de una gran cosecha, las calles de Fishemarkt (= mercado del pescado) rebosan con la abundante producción de las granjas y los ríos de Reikland. Hay cestas llenas de manzanas maduras, carretas de colores, tenderetes de pescadero con capturas frescas amontonadas y con hogazas grandes y cálidas de pan recién horneado apiladas frente a las panaderías. Pero cuando la guerra, la sequía o la escarcha tienen como resultado una mala cosecha, Fishemarkt es un lugar desolado, de calles vacías y de enemigos. En un mal año, hay poco más que ofrecer que harina estropeada, verduras en escabeche y disturbios por la comida.

A Fishemarkt se le conoce a veces como la despensa de Altdorf, debido al gran volumen de comida que pasa a través de los mercados, tiendas y almacenes. Si bien Grandmarkt se ocupa de todas las ramas del comercio, Fishemarkt sólo tiene que ver con comida. El barrio deriva su nombre de los pescaderos que dominaron las calles meridionales, una zona notoria tanto por el olor como por la abundancia de los miembros de la banda de los Peces. Los Peces tienen una fuerte presencia aquí y consiguen una buena cifra de protección tanto de los propietarios de los tenderetes como de los comerciantes.

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Neuesgeldt[]

El barrio de Neuesgeldt (= dinero nuevo) tiene una larga historia comercial. En tiempos anteriores al Imperio, un pujante puesto comercial ocupaba la plaza frente al Gremio de Mercaderes actual. Al expandirse gradualmente Altdorf, los mercados se fueron acercando progresivamente al Reik y Neuesgeldt se convirtió en un barrio de artesanos. Hoy en día queda aquí un puñado de artesanos, pero el barrio ha sido en su mayor parte ocupado por oficinas y mansiones modernas que pertenecen a los mercaderes ‘nuevos ricos’ de la ciudad. Las viejas familias mercantiles suelen poseer mansiones góticas en la Orilla Meridional.

Neuesgeldt está relativamente tranquilo la mayor parte de los días, puesto que el comercio al por mayor se lleva a cabo en la Bolsa de Materias Primas, en Grandmarkt. La casa de postas Puesto Comercial y la taberna La Balanza Inclinada se ocupan exclusivamente de los comerciantes de visita. Los nobles desdeñan Neuesgeldt como un barrio de clase media y limitan su asociación con sus mercaderes a pedirles dinero prestado. De vez en cuando, Neuesgeldt alberga grandes jornadas regionales en las que nobles de todo Reikland acuden a negociar las leyes sobre tasas e impuestos en las salas traseras, llenas de humo, del Gremio de Mercaderes.

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Grandmarkt[]

Grandmarkt por Sam Manley

El barrio comercial más ajetreado de Altdorf se centra alrededor de una gran plaza de mercado. En el barrio de Grandmarkt (= gran mercado), nobles y mercaderes ricamente vestidos confraternizan con granjeros, recolectores de excrementos y algún que otro ogro mercenario. Las tiendas de las calles laterales venden todo tipo de mercancías. Algunas familias de mercaderes tienen oficinas aquí, aunque la mayor parte están basadas en Neuesgeldt o en la Orilla Meridional. A diario, sus carruajes transportan a los nobles y a los mercaderes a la concurrida bolsa de materias primas.

Los restaurantes y las tabernas del barrio varían en calidad desde comedores que sirven bazofia a los campesinos hasta refinados salones de banquetes. Algunos restaurantes que atienden a los mercaderes suelen celebrar competiciones de forma regular. El cliente que proporciona el mayor beneficio diario suele comer gratis. Estos restaurantes son miembros de una sociedad culinaria denominada Club Gastronómico de Grandmarkt. Se rumorea que los chefs halflings de Haffenstadt tienen tratos secretos con los restaurantes del Club Gastronómico.

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Haffenstadt[]

Harpal Chard por Pedro Sena

Aunque hay halflings por todo Altdorf, mezclándose con los ‘Grandes’ y trabajando en muchas industrias, Haffenstadt (= ciudad de los halflings) es su propio rincón de la ciudad. Apenas nadie que no sea halfling vive en el barrio. Muchos de los edificios están construidos para las medidas de los halflings y con una estética sencilla y rústica. Los edificios más nuevos siguen esta tendencia, mientras que los viejos edificios de los Grandes se remodelan añadiendo plantas adicionales mediante el simple expediente de dividir en dos los niveles originales. Plantas en macetas por todas partes, huertos pequeños pero pujantes, edificios de brillante pintura, toldos coloridos, ponis pequeños en lugar de caballos, el aroma de las hierbas, todo ello hace inconfundible la transición de la ciudad de los Grandes a Haffenstadt.

Así como a cualquier visitante de Reikland podría parecerle que Altdorf está incómodamente saturada de gente, Haffenstadt puede parecer antinaturalmente abarrotada al resto de altdorfenses. Esto se debe a que está estrechamente encerrada en tres de sus lados por las altas murallas de la ciudad, por sus muchos edificios altos y estrechos y por el bullicioso populacho. Los halflings, por naturaleza, son sociables y gregarios y se sienten cómodos en estas condiciones abarrotadas. Una poterna conduce directamente al corazón de Haffenstadt, por lo que los visitantes primerizos a la ciudad que entran por aquí se llevan una primera impresión bastante extraña.

Oficialmente parte de Grandmarkt, los halflings de Haffenstadt consideran que la zona es su barrio, propio y distinto. Están intentando convencer al consejo de Grandmarkt para que les conceda dicha independencia. Ya han organizado su propio consejo ‘en la sombra’ en la Mansión Quinsebaya, con su propio burgomaestre. Dicho burgomaestre, Harpal Chard, se pavonea con sus ropajes de gala como si su posición fuera la más oficial de la ciudad. Aunque no detenta poder alguno, organiza minuciosos debates a lo largo de interminables comidas, en donde se discute cómo habría que hacer las cosas.

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Toteninsel[]

La isla de la muerte (toteninsel = isla muerta) es un lugar deprimente y de mal augurio. Muchos edificios de granito negro de por aquí están dedicados a Morr: santuarios, tumbas, osarios y celdas sacerdotales. Unos cuantos edificios albergan abogados, enterradores y canteros, pero aparte del culto de Morr, muy poca gente vive aquí.

La Orden de la Guardia Negra vigila constantemente, protegiendo contra los muertos inquietos y contra los ladrones de sepulturas. Los iniciados del Gremio de Dolientes atienden las tumbas y proporcionan orientación a los afligidos. Las rosas negras de Morr crecen por toda la isla. Su dulce olor impregna el aire, mezclado con un leve hedor a podredumbre de sepultura. Lamentaciones en voz baja flotan por el aire, subrayadas por el graznido de los cuervos y el rumor de las aguas.

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La Ciudad Subterranea[]

Altdorf ha sufrido los suficientes asedios y disturbios como para estar llena de refugios secretos. La Ciudad Inferior no es un solo entorno. Bajo el palacio y en las zonas elevadas de la parte septentrional de la ciudad, tanto los antiguos excavadores como las fuerzas naturales taladraron cavernas en la roca. El resto de la ciudad descansa sobre profundos depósitos de arcilla, pero incluso en ese caso existen cavernas gracias a la inventiva de la ingeniería enana o a la constante labor de desolados y desdichados esclavos de los skaven.

Éste es un lugar peligroso. Las inundaciones y los derrumbes son comunes en todas partes, excepto en los pasadizos mejor conservados, y el agua no es la única sustancia que se filtra a través del blando terreno. Bajo el Hexxerbezrik, las energías mágicas se cuelan desde las estructuras arcanas de los colegios. Allí se estancan y se fusionan en minúsculos cristales. Tanto los skaven como los hechiceros poco éticos pasan por un tamiz las aguas de la Ciudad Inferior en busca de este polvo de piedra bruja.

La exposición a este material hace mutar a los habitantes de la Ciudad Inferior que hay bajo los colegios. Las salobres lagunas y los conductos de las cloacas están habitados por una gran variedad de peces pálidos. A menudo están alterados, careciendo de ojos o disponiendo de miembros anteriores rudimentarios. Los pobres de Altdorf, que capturan dichas criaturas para alimentarse, les llaman Weißchmerle (= locha blanca). Los eruditos en zoología de la Universidad de Altdorf insisten en que no se trata de una sola especie y en que probablemente no sean comestibles.

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Extramuros[]

Como cualquier ciudad grande e importante, Altdorf no se acaba en sus murallas protectoras. Fortalezas, ubicaciones históricas y, por supuesto, el propio y poderoso Reik transporta la influencia de la Altdorf más allá de sus puertas.

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Uniforme y Heráldica.[]

Los colores estatales de la ciudad de Altdorf son el rojo y el azul. Los uniformes de las tropas están impolutos y en perfecto estado de revista de la mayoría de las unidades han ayudado a labrar la reputación de la ciudad-estado. Los detractores se afanan a señalar la excesiva propensión por los desfiles militares, pero la bien documentada trayectoria de combate de los regimientos de Altdorf cuenta una historia de gran valor y disciplina. Muchos regimientos recuerdan sus victorias más famosas con medallas o sellos conmemorativos. Tampoco resulta extraño encontrar ribetes y filigranas de oro en las armaduras o armas de un soldado de Altdorf. La mayoría de los regimientos se ganan bien la vida y no les importa hacer gala de ello.

Al ser una ciudad-estado particularmente rica, Altdorf está bien equipada con elementos de artillería. Muchas de las máquinas de guerra del Imperio tienen largas historias en su haber, y son decoradas con determinados colores específicos. La mayoría de las dotaciones de artillería llevan los colores de su ciudad-estado o provincia, pero suelen complementarse con cinchas o sobrevestas de cuero.

La bandera de la ciudad-estado muestra los iconos de la casa regente del Emperador: la corona, el martillo de Sigmar, el Colmillo Rúnico y la cabeza del Grifo. Estos símbolos se repiten habitualmente con distintas configuraciones en la mayoría de los regimientos de Altdorf, que se enorgullecen de proteger la ciudad más importante.

La mayoría de regimientos marchan a la batalla bajo un estandarte. Un estandarte es algo más que una bandera, es el glorioso emblema de su orgullo marcial, y tal vez tiene un significado importante al declarar fidelidad a algo o mostrar los orígenes y la patria de sus portadores. Ya haya sido creado para decorar suntuosamente las estancias principales de un castillo, o se haya improvisado la noche antes de la batalla, el estandarte actúa como punto de referencia para la unidad y ayuda a reconocer a los aliados durante el combate. Además, los regimientos de Altdorf hacen un amplio uso del grifo en referencia a su servicio a la capital del Emperador.

Escudo de Armas[]

Escudo de Altdorf por JG O'Donoghue

Los archivistas del Viejo Colegio de Heráldica remontan el reconocimiento formal del escudo heráldico de Altdorf al 1010 CI, durante el reinado de Ludwig el Gordo. Aunque tenía muchos defectos, a Ludwig se le tiene que reconocer que forjó lazos entre la institución del Emperador y el Culto de Sigmar, y el escudo que ayudó a popularizar lo refleja. La corona y la cabeza del grifo, símbolos de la autoridad real, están por encima y por debajo, respectivamente, del martillo, símbolo del poder divino de Sigmar.

La figura cadavérica que hay tras el escudo en muchas imágenes no es una arma heráldica oficialmente reconocida es un recuerdo de la victoria contra los Von Carstein. Se añadió a los estandartes de muchos regimientos estatales de Altdorf durante las guerras contra los amos vampíricos de Sylvania, durante las cuales la ciudad sufrió dos asedios. Es considerado un signo de su desafío frente al horror de la muerte en vida, y contra la magia negra en general. Hoy en día se exhibe tan ampliamente que incluso los habitantes de la ciudad se sorprenden al averiguar que aún no está legitimada, por no decir si la ven excluida.

Fuentes[]

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