Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
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*'''Mano de Gloria''': Con un sencillo gesto, el hechicero levanta una mano envuelta de una brillante luz y pronuncia palabras de poder. El hechicero queda rodeado por un aura de energía armónica fluye desde el hasta sus camaradas cercanos, liberándoles de toda fatiga o temor, levantándoles la moral y endureciéndolos para que luchen contra fuerzas insuperables. Aquellos que se vean afectados por el hechizo sentirán que su cansancio desaparece, sus heridas se curan y se vuelven más decididos.
 
*'''Mano de Gloria''': Con un sencillo gesto, el hechicero levanta una mano envuelta de una brillante luz y pronuncia palabras de poder. El hechicero queda rodeado por un aura de energía armónica fluye desde el hasta sus camaradas cercanos, liberándoles de toda fatiga o temor, levantándoles la moral y endureciéndolos para que luchen contra fuerzas insuperables. Aquellos que se vean afectados por el hechizo sentirán que su cansancio desaparece, sus heridas se curan y se vuelven más decididos.
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*'''Mensaje Mágico''': Es un hechizo que permite la transmisión instantánea de mensajes a través de vastas distancias. No obstante los altos elfos también son capaces de comunicarse a larga distancia con otros métodos. Tales como usando pájaros mensajeros como cuervos (en el caso de los Heraldos Negros) y halcones, con los cuales gracias a su empatía y amor innato por la naturaleza pueden trabar apoyo mutuo y amistad, siendo capaces de comunicarse con ellos en su "idioma", y al mismo tiempo entender el lenguaje de las aves. Los altos elfos también suelen valerse de mensajeros a caballo para transmitir sus mensajes, como otras razas, y de la comunicación oral para difundir mensajes a otros lugares. No son ajenos a las técnicas de certificación de mensajes como los sellos y también conocen las formas en que los mensajes deben ser protegidos y manipulados.
   
 
*'''Parálisis''': El mago urde los vientos de la magia para formar un tejido que evita el funcionamiento de los objetos mágicos cercanos. Tan pronto como se inicie el hechizo, el mago detectará todos los objetos mágicos en doce metros a la redonda y podrá indicar cuál desea que quede "paralizado"; ese objeto dejará de funcionar mientras se prolongue el hechizo.
 
*'''Parálisis''': El mago urde los vientos de la magia para formar un tejido que evita el funcionamiento de los objetos mágicos cercanos. Tan pronto como se inicie el hechizo, el mago detectará todos los objetos mágicos en doce metros a la redonda y podrá indicar cuál desea que quede "paralizado"; ese objeto dejará de funcionar mientras se prolongue el hechizo.
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==Imágenes==
 
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==Fuentes==
 
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*Suplemento: Magia (4ª Edición).
 
*Suplemento: Magia (4ª Edición).
   
 
*Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
 
*Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
   
*Libro de ejército Altos Elfos (6ª Edición)
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*Ejércitos Warhammer: Altos Elfos (6ª Edición)
   
*Libro de ejército Altos Elfos (7ª Edición)
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*Ejércitos Warhammer: Altos Elfos (7ª Edición)
   
*Libro de ejército Altos Elfos (8ª Edición)
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*Ejércitos Warhammer: Altos Elfos (8ª Edición)
   
*[[Reinos de la Magia (1ª Ed.)|Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (1ª Ed. Rol)]]
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*[[Reinos de la Magia (1ª Ed.)|Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (1ª Ed. Rol)]].
   
*Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol).
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*[[Reinos de la Magia (2ª Ed.)|Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol)]].
   
 
*Suplemento: Tormenta de Magia.
 
*Suplemento: Tormenta de Magia.
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*[[La Sangre de Aenarion (Novela)|La Sangre de Aenarion]], por [[William King]].
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*Tiempo de Leyendas: Trilogía de la Secesión.
   
 
[[en:Qhaysh]]
 
[[en:Qhaysh]]

Revisión del 21:38 3 may 2020

Gathering the Winds by Adam Lane Mago Alto Elfo Alta Magia

La Alta Magia, llamada también magia verdadera o Qhaysh, es el arte de usar todos los Vientos de la Magia, siendo la forma de magia más pura y virtuosa y también la más poderosa. Se crea mediante la unión de los ocho colores de magia que recorren el mundo, y puede considerarse la antítesis de la Magia Oscura al estar completamente libre del Caos.

La única desventaja de la Alta magia es que únicamente los Altos Elfos (y un número muy limitado de otras razas antiguas) cuentan con la disciplina mental y la sabiduría para manejar la Alta Magia con efectividad, ya que sólo ellos tienen las facultades mentales necesarias para tejer los ocho colores de la magia en un único haz brillante. Parece que esta facultad apareció en la Edad de Oro de los elfos cuando estudiaban con los Slann, pero nadie sabe si se produjo por azar o deliberadamente.

Además, los Elfos pueden sentir el devenir de los Vientos de la Magia, y prever cambios peligrosos antes de que se produzcan. Un hombre es tan incapaz de controlar la Alta Magia como de andar en ocho direcciones distintas al mismo tiempo; y aunque este control no estuviera más allá de sus capacidades, sin duda acabaría con su cordura al instante.

Los hechizos de Alta Magia son muy poderosos y están por encima de las mentes y capacidades humanas. De hecho, los hechizos que Teclis enseñó a sus estudiantes humanos demostraron que carecían de la sutileza necesaria para manipular nada más complicado que lo que pudiera conseguirse con un único Viento.

El uso del Qhaysh

Los hechizos que usan el Qhaysh incorporan elementos de muchos o todos los Vientos de la Magia a la vez. La Alta Magia es mucho más versátil que todas las demás formas de magia, y los hechizos forjados con ella están entre los más potentes además de ser los más difíciles de lanzar. Los grandes magos de Ulthuan pueden equilibrar los distintos Vientos de la Magia y canalizarlos directamente a un hechizo, asegurándose de que haya poca o ninguna fuga de magia. Los archimagos y Señores del Conocimiento de Ulthuan han dominado el arte de tomar y refinar los distintos Vientos de la Magia y tejerlos con tanta precisión y cautela que pueden crear hechizos de efectos impecables y tremendamente poderosos. Este equilibrio y uso preciso de los Vientos de la Magia es el Qhaysh, o Alta Magia, tal y como la emplean los magos de Ulthuan, y es la forma más potente de magia y hechicería.

Aunque la Alta Magia es una fuerza poderosa en el Viejo Mundo, es algo que la mayoría no lograrán dominar jamás. Es muy raro que un mago alto elfo visite el Viejo Mundo. En las pocas ocasiones en las que han visitado el Viejo Mundo, vienen de incógnito o vienen para hacer historia, como en el caso de Teclis cuando enseñó a los humanos los Colores de la magia. La mayoría pasa sus días en los Reinos de Ulthuan, donde combaten en los ejércitos del Rey Fénix contra los Elfos Oscuros.

Los hechiceros Elfos que se aventuran por el Viejo Mundo persiguen el dominio de los fundamentos de la magia, y aquellos que lo consiguen regresan a Ulthuan para ser introducidos en las enseñanzas de la verdadera magia durante décadas (cuando no siglos) de estudio y meditación, por lo que están muy lejos del alcance incluso de los más habilidosos hechiceros humanos. Antes de que los magos altos elfos puedan estudiar la Alta magia deben haber dominado primero cada uno de los colores de la magia.

Aprendizaje

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La Alta Magia es al mismo tiempo la disciplina mágica más potente y la más difícil de emplear. Incluso en las tierras de los Altos Elfos solo hay un único lugar en el que se estudia: la Torre Blanca de Hoeth, en el reino de Saphery. Allí se encuentran los secretos de la Alta Magia entregada como herencia de una generación de sabios magos a la siguiente. El aprendizaje más allá de las orillas de Ulthuan es algo todavía más excepcional, y solo se enseña en un puñado de lugares remotos, a salvo de la mirada de los megalómanos y los entrometidos.

En la legendaria Torre Blanca, los magos Altos Elfos se afanan en perfeccionar las artes de la magia. Con gran facilidad, se hacen maestros de la magia más básica, conocimientos que otras razas pasan una vida entera para conseguir doblegarlos bajo su voluntad. Un aspirante a la Torre Blanca debe demostrar su habilidad en los Ocho Saberes de la Magia y, una vez que haya demostrado un progreso importante, será cuando inicie su verdadera educación. Después de pasar décadas y siglos de investigación meticulosa y de estudio escrupuloso, empieza la verdadera tarea de aprender a manejar la magia en su forma más pura, un arte que se denomina simplemente como Alta Magia.

Para los que ya han perfeccionado sus habilidades, los altibajos de las mareas de la magia ya no suponen problema alguno. Los Vientos de la Magia pueden calmarse y convertir una feroz tempestad en una brisa suave, rechazando los violentos hechizos enemigos y desbaratando sus esfuerzos por lanzar hasta sus más mínimos encantamientos. Muchos magos Altos Elfos prefieren llevar saberes menores a la batalla en defensa de su reino, pero los mejores siempre utilizan la Alta Magia contra los enemigos de Ulthuan. Bajo su mando, las flechas siempre encuentran objetivos y campos de magia les protegen de las armas enemigas. El fuego de Asuryan puede desatarse sobre los enemigos indignos y sus armas mágicas se ven inutilizadas gracias a la furia de la Forja de Vaul. La Alta Magia lleva la esperanza a los Asur y la condena a sus enemigos.

Lista de Hechizos de Alta Magia

  • Absorber Magia: El mago lanza un poderoso hechizo que le permite absorber hacia sí mismo toda la energía mágica de las proximidades, y la reenvía de manera inofensiva hacia el terreno. Aunque hay descripciones de él en varios libros de magia muy respetados, ningún mago vivo del Imperio ha llegado a ver este hechizo en funcionamiento.
  • Anulación de Vaul: Las manos extendidas del Mago lanzan magia de anulación. El brillo de las espadas se debilita, los cálices de sangre se enfrían y los pergaminos encantados se convierten en polvo desprovistos de toda energía mágica mientras el mago concentra la furia de la Forja de Vaul en los objetos mágicos del enemigo. También conocido como Desfraguar.
Warhammer greater heal by faroldjo

Apoteosis

  • Apoteosis: Mediante un bálsamo de pura magia, el hechicero sana las heridas de los aliados. Tambien puede recupera el espíritu de uno de sus compañeros muertos, devolviéndoles a la vida mediante el poder de la magia pura. Igualmente, el mago alto elfo puede, de manera temporal, llamar a un compañero muerto para que regrese en forma de espíritu corpóreo. El espíritu invocado debe ser alguien a quien el lanzador conociera bien; no podrá ser alguien al que sólo hubiera visto o con el que se hubiera encontrado alguna vez, y tampoco puede ser una figura histórica de otra época. Sólo aparecerá una persona, con reproducciones del equipo y las posesiones con las que fue enterrado. El espíritu se comportará igual que en vida, pero desaparecerá una vez finalice el hechizo. Debido al aura fantasmal del espíritu, provoca miedo en todas las criaturas vivas. El espíritu no estará bajo el control del lanzador y no hará nada que no hubiera hecho en vida.
  • Ataque de Piedra: El Hechicero invoca los poderes elementales para que estimulen las energías que recorren la tierra. El suelo se estremece y tiembla, al principio lentamente, sólo algunas pequeñas piedras y guijarros, después con una sacudida es cuando las piedras vuelan en todas direcciones y colinas enteras empiezan a avanzar como olas amenazando con aplastarlo todo a su paso.
  • Caprichosa Fortuna: En los enemigos normales no produce ningún efecto, pero sí en aquellos seres con visión mágica, pues pueden verse a sí mismos rodeados por espíritus malignos creados con la esencia pura de la magia. Estas criaturas distraen y empujan al desafortunado hechicero para distraerlo y confundirlo cuando intente lanzar hechizos.
  • Caminar entre dos Mundos: Mientras el mago entona este encantamiento ancestral, él y sus aliados empiezan a desaparecer hasta convertirse en un fantasma insustancial. Por un momento, pueden recorrer los senderos inmortales.
  • Convocación ardiente: Una palabra secreta puede avivar el fuego y abrasar la carne.
  • Destierro: El mago teje todos los colores de la magia en un único viento brillante que expulsa la Magia Oscura y debilita a las criaturas que precisan de su siniestra influencia, siendo especialmente poderoso contra no-muertos y criatura demoníaca. Además, cualquier hechizo de magia Oscura así como sus ramas (Nigromancia, del Caos, Skaven, etc.) que esté en activo o esté siendo lanzado en ese asalto podrá ser disipado. Igualmente, cualquier objeto con encantamiento permanente de naturaleza malvada o Caótica perderá sus propiedades mágicas durante varios minutos tras lanzarse este hechizo.
Drenage Mágico por Carolina-Eade

Disipación de Magia

  • Disipación de Magia: Dominando las mareas cambiantes de los vientos de la magia con una habilidad obtenida gracias a años de práctica, el mago logra calmar los vientos encolerizados y convierte la tarea mágica más sencilla del enemigo en una labor ardua. Mediante una inmensa fuerza de voluntad, el hechicero conjura un vortice de antimagia que purga y absorbe los volátiles Vientos de Magia a través de su cuerpo, disipando la energía mágica. Toda la magia volátil que se encuentra sobre el campo de batalla es inmediatamente absorbida por la tierra a través suyo, disipando la energía mágica del área y, por ello, los hechiceros enemigos se debilitan y casi no pueden realizar magia.
  • Escudo de Saphery: Cuando el mago doblega los vientos de la magia bajo su voluntad, un halo de energía mágica resplandeciente desciende sobre sus aliados protegiéndolos de todo daño. Las flechas y proyectiles pasan de largo sin herir a los Altos Elfos mientras a la orden del mago los golpes de espada y de lanza se ven desprovistos de toda fuerza.
  • Estancamiento: El Alto Mago invoca una sutil resonancia de energía defensiva que le envuelve y anula el poder de un hechizo en un radio de varios metros de su posición.
  • Exorcismo: El Alto Mago reúne los Vientos de la Magia en una esfera de energía policromática que se expande barriendo y haciendo retroceder toda Magia Oscura que haya frente a ella, y así debilitar a las criaturas que obtienen su vigor de ella. Los No Muertos y los Demonios, que se ven fortalecidos por la Magia Oscura, sienten la fuerza de la Alta Magia como un brutal golpe físico y se debilitan o quedan completamente destruidos a su paso por el poder del hechizo.
  • Fascinación de Teclis: El Mago Alto Elfo lanza un complicado hechizo sobre el enemigo, retorciendo las percepciones y confundiendo los sentidos de forma que aquellos que resulten afectados por este hechizo creerán que se han perdido en un reino laberíntico de niebla y sombras, y serán incapaces de recordar dónde están o qué es lo que están haciendo. Para cualquier observador externo parecerá que vagan sin rumbo de un lado para otro, incapaces de ver o escuchar todo aquello que les rodea; si son golpeados o empujados, mostrarán temor pero ninguna intención de defenderse. Aquellos que sean blancos del hechizo verán como se alza una densa niebla. A través de ella, se mueven extrañas y amenazadoras sombras, justo al límite de su visión. Se sentirán como si siempre hubieran estado en esa niebla, acechados por criaturas que nunca les atacan. Sus recuerdos del mundo real y sus vidas anteriores son vagos o inexistentes. Mientras dure el hechizo, los afectados vagarán sin rumbo fijo. Transcurrido ese tiempo (en el caso de que los blancos no hayan caído por un precipicio, se hayan quemado, etc...) las víctimas volverán a la realidad sin recuerdo alguno de cómo han llegado a su ubicación actual.
  • Fulgor de Finreir: El hechicero se eleva hacia lo alto sobre un pilar de llamas blancas. Su silueta parece dilatarse, ardiendo con una aureola de refulgentes energías. Desde su posición elevada, el hechicero domina todo el campo de batalla y puede lanzar hechizos sin reducción de alcance.
  • Ira de Khaine: Invocando el terrible poder de Khaine, el mago lanza una ardiente bola de energía blanca sobre sus enemigos.
  • Invocación Infernal: El hechicero lanza un estridente grito y el suelo ante él se abre en grietas de las que surgen feroces llamaradas. El hechicero señala a los enemigos a los que quiere atacar y las llamas se lanzan contra ellos, envolviéndolos, y sufriendo graves bajas hasta que el hechizo se disipe. Hasta que eso ocurra el fuego va creciendo hasta convenirse en una gran deflagración.
Llamas del Fenix MarkMolnar

Llamas del Fénix

  • Llamas del Fénix: Unas llamas puras y perfumadas de color blanco surgen del aire, rodean al objetivo e inmolan al indigno enemigo. A cada segundo que transcurre, las llamas son cada vez más calientes, hasta alcanzar una intensidad capaz de cauterizar la piel o incluso de derretir el acero.
  • Maldición de la Atracción de las Flechas: Mientras el mago termina sus entonaciones, el aire en torno al enemigo resplandece por la energía mágica que le envuelve y se retuerce a su alrededor. Los proyectiles y flechas que pasan por estos campos de energía mágica son bendecidos y atacan al enemigo con una precisión infalible.
  • Mano de Gloria: Con un sencillo gesto, el hechicero levanta una mano envuelta de una brillante luz y pronuncia palabras de poder. El hechicero queda rodeado por un aura de energía armónica fluye desde el hasta sus camaradas cercanos, liberándoles de toda fatiga o temor, levantándoles la moral y endureciéndolos para que luchen contra fuerzas insuperables. Aquellos que se vean afectados por el hechizo sentirán que su cansancio desaparece, sus heridas se curan y se vuelven más decididos.
  • Mensaje Mágico: Es un hechizo que permite la transmisión instantánea de mensajes a través de vastas distancias. No obstante los altos elfos también son capaces de comunicarse a larga distancia con otros métodos. Tales como usando pájaros mensajeros como cuervos (en el caso de los Heraldos Negros) y halcones, con los cuales gracias a su empatía y amor innato por la naturaleza pueden trabar apoyo mutuo y amistad, siendo capaces de comunicarse con ellos en su "idioma", y al mismo tiempo entender el lenguaje de las aves. Los altos elfos también suelen valerse de mensajeros a caballo para transmitir sus mensajes, como otras razas, y de la comunicación oral para difundir mensajes a otros lugares. No son ajenos a las técnicas de certificación de mensajes como los sellos y también conocen las formas en que los mensajes deben ser protegidos y manipulados.
  • Parálisis: El mago urde los vientos de la magia para formar un tejido que evita el funcionamiento de los objetos mágicos cercanos. Tan pronto como se inicie el hechizo, el mago detectará todos los objetos mágicos en doce metros a la redonda y podrá indicar cuál desea que quede "paralizado"; ese objeto dejará de funcionar mientras se prolongue el hechizo.
  • Punto muerto: El control de la magia es tan alto, que los Magos Altos Elfos pueden anular místicamente el flujo de los poderes arcanos del enemigo.
  • Sofocar el Alma: Un estallido de luz blanca destierra las almas de aquellos a quienes alcanza.
  • Tempestad: Sin previo aviso, un recio vendaval azota las líneas enemigas. El hechicero desata una poderosa tempestad mágica de terrorífica intensidad. Sensacionales nubes policromas giran alocadamente y una frágil lluvia de energía multicolor chisporrotea por todo el campo de batalla.
  • Valor de Aenarion: El mago alto elfo atrae los vientos de la magia y canaliza su poder para insuflar ánimo en los Asur que le rodean. Todos los guerreros altos elfos que rodeen al mago recordarán la gloria de Aenarion y lucharán con valor.

Imágenes

Fuentes

  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Altos Elfos (6ª Edición)
  • Ejércitos Warhammer: Altos Elfos (7ª Edición)
  • Ejércitos Warhammer: Altos Elfos (8ª Edición)
  • Suplemento: Tormenta de Magia.
  • Tiempo de Leyendas: Trilogía de la Secesión.