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Herrero rúnico por innerabove Cleveland

Imagen ilustrativa

Alaric el Loco fue un famoso Herrero Rúnico Enano en la época de Sigmar Heldenhammer y, probablemente, el Señor de las Runas más importante desde la Era de la Aflicción. Alaric, que era más obsesivo y hermético de lo que suelen serlo los herreros rúnicos, fue el creador de los Colmillos Rúnicos de los caudillos de Sigmar, entre otros objetos mágicos de gran poder.

Historia[]

Conviviendo con los Umberógenos[]

Alaric era el Herrero Rúnico más importante y habilidoso de Karaz-a-Karak y amigo del Gran Rey de los Enanos Kurgan Barbahierro. En el año -15 C.I., Sigmar rescató a Kurgan de sus captores Orcos, lo que daría lugar a una alianza entre los Umberógenos y los Reinos Enanos. En agradecimiento, Kurgan no solo le regaló Ghal Maraz a Sigmar, si no que envió a artífices Enanos a Reikdorf (actual Altdorf) para que construyera la casa larga del rey Björn.

Alaric bajó de las montañas con Kurgan Barbahierro con el cargamento de piedra tallada para la nueva casa larga. Los Enanos se marcharon cuando se completó el trabajo de construcción, pero Alaric decidió quedarse por un tiempo para enseñar a los humanos algunos de los secretos de la cantería, y en especial de la metalurgia y la forja enana, para que pudieran producir las mejores armas y armaduras de las tribus occidentales.

Alaric llegó a ser conocido como el Loco entre los Enanos. Era un apodo hiriente, pues sería difícil encontrar un individuo más sensato y pragmático, pero sus congéneres creían que era absurdo quedarse a enseñar a los humanos el trabajo con metales en lugar de regresar a la fortaleza. Opinaban que la artesanía humana era rudimentaria y de muy mala calidad y que nunca podría igualar a la Enana, por lo que consideraban enseñarles algo era una completa pérdida de tiempo. Además en aquella época de peligros, algunos pensaban que simplemente deberían sellar las puertas que llevan a las fortalezas Enanas y dejar a los humanos a su suerte contra la múltiples amenazas.

Sin embargo Alaric no era de esa opinión. Si bien es cierto que consideraba que los humanos nunca podrían alcanzar el nivel de los Enanos, veía en ellos el potencial suficiente para convertirse en aliados esenciales en la lucha contra las fuerzas del Caos, los pieles verdes, y demás horrores que plagaban el Viejo Mundo. Por ello consideraba que era importante que los Umberógenos y el resto de tribus que habitaban por aquella época las tierras del futuro Imperio aprendieran a construir mejores herramientas para hacer frente a estas amenazas, y no sufrir el destino de las tribus que le precedieron.

Alaric fue muy apreciado por los Umberógenos, convirtiéndose en gran amigo del rey Björn, del príncipe Sigmar, Wolfgart y muchos más, pero tenía con quien tenia mejor relación fue con Pendrag, quien llegaría a convertirse en uno de los mejores herreros humanos gracias a su enseñanzas. Juntos también llevaron a cabo algunos proyectos de ingeniería que mejorasen la vida de los Umberogenos, como nuevos sistemas de riego que hizo que muchos acres de tierra que antes eran pobres y estériles se volvieran fértiles. También ayudó a idear un modo de construir caminos empedrados que resistieran las lluvias y el invierno. A raíz de ello, las caravanas de comercio umberógenos viajaban más rápido y fácilmente que las de ningún otro territorio.

Tras enseñarle lo suficiente a los Umberógenos, Alaric regresó a Karaz-a-Karak.

Batalla del Paso del Fuego Negro[]

En el -8 C.I., Sigmar sucedería a su padre en el trono de los Umberógenos e iniciaría la unificación del Imperio. Varios años más tarde, había logrado la alianza de casi todas las tribus, pero en ese momento se estaba produciendo un incremento de las actividades y ataques de los Pieles Verdes. Al darse cuenta de la amenaza que suponía, el Rey Kurgan envió al noble herrero rúnico Alaric como emisario para advertir a Sigmar del peligro y apelarle a formar una alianza entre Enanos y Humanos.

Cuando llegó a Reikdorf, le informó de la amenaza al sur del Paso del Fuego Negro, un ¡Waaargh! Orco de un tamaño que no se veía desde hacía siglos se dirigía al norte con el objetivo de destruir tanto el Imperio Enano como las tierras de los hombres. Sigmar no dudó en ordenar los preparativos para la invasión. Alaric informó igualmente que los reinos enanos retendrían a los Orcos y Goblins el tiempo suficiente para que Sigmar y sus aliados pudieran prepararse adecuadamente para la batalla.

Ya que estaba en Reikdorf, Alaric también aprovechó para construirle a Pendrag una prótesis mecánica enteramente hecha de plata para substituir a los dedos que había perdido en una batalla contra los Udoses. Alaric le aseguró que sus nuevos dedos serían mejores que los originales.

Con todo preparado, los ejércitos de Sigmar se unieron a los de Kurgan Barbahierro, listos para hacer frente a la mayor horda orca vista hasta el momento. Esto daría lugar a la famosa batalla del Paso del Fuego Negro, donde la alianza entre las fuerzas de Sigmar y Kurgan lograría derrotaron al ejercito de Pieles Verdes. Aquella gran victoria marcaría la fundación del Imperio, con Sigmar como su primer Emperador, e hizo que la amenaza de los Orcos y Goblins remitiera durante varios siglos.

En agradecimiento por la ayuda prestada, el Gran Rey Enano Kurgan puso a trabajar a Alaric, encargándole que forjara doce grandes espadas rúnicas de gran poder, una por cada uno de los poderosos caudillos humanos que comandaron los ejércitos de Sigmar. Alaric se puso a ello nada más regresar a su forja, aunque sería un trabajo que le llevaría décadas terminar.

Igualmente, Alaric también forjaría para Sigmar una corona de oro y marfil grabado con runas. El propio rey Kurgan Barbahierro se encargó de llevarla hasta Reikdorf para la coronación oficial de Sigmar, un año después de la victoria en el Paso del Fuego Negro. Alaric quería entregársela él mismo, pero estaba muy ocupado forjando las espadas que Kurgan le había prometido. El rey enano le pasó esta magnífica obra de orfebrería al Ar-Ulric, quien la colocó sobre la frente del noble Sigmar, proclamándolo emperador del recién nacido Imperio.

Socorriendo al Imperio[]

En el año 9, el Imperio fue invadido por un gran Ejercito del Caos. Tan grande y poderosa era la horda que le infligieron al emperador Sigmar la primera derrota de su vida en la batalla. Ante esto, Sigmar se vio obligado a retirarse junto algunos de sus condes aliados a la ciudad de Middenheim, gobernada por el ahora conde Pendrag. Sigmar esperaba contener al ejercito del caos el tiempo suficiente hasta la llegada de ayuda militar de los restantes condes.

Al ver la amenaza a la que se enfrentaba el Imperio, Alaric decidió abandonar su forja e ir en su ayuda. Trajo consigo a cientos de guerreros de varios Clanes Enanos honorables: Guerreros de los orfebres grimlok, los Herreros Rúnicos skrundok de Morgrim, los gnollengroms y los veteranos grimargul. Pero lo mejor de todo es que también trajo Martilladores de la guardia personal del rey Kurgan y cien Rompehierros, ademas de tres maquinas lanzallamas del Gremio de Ingenieros conocidas como Baragdrakk.

Usando rutas subterráneas secretas, Alaric y su aliados llegaron a tiempo para socorrer a los defensores de Middenheim durante el primer día de asedio. Primero salvaron a las fuerzas de Wolfgart de verse abrumadas por la repentina invasión de cientos de Skavens al sistema de cavernas y cuevas bajo la ciudad. Luego ayudaron a rechazar a una fuerza de Hombres Bestia cuando esta lograron superar las defensas del Conde Marius. Los Enanos rechazaron a las bestias y las obligaron a retroceder hasta el borde occidental de Middenheim y las empujaron por el precipicio sin piedad.

La oportuna llegada de los Enanos de Alaric supuso un respiro y un hálito de esperanza para Sigmar y sus aliados. Los guerreros enanos se hicieron cargo de la defensa de los túneles, permitiendo que la mayor parte de las fuerzas humanas se concentraran en proteger las murallas y el viaducto de la ciudad.

El asedio se perpetuó durante varios días. Al igual que en la superficie. La batalla debajo de la ciudad era igual de feroz y cada día traía nuevos ataques a través de los túneles y galerías rocosas. Los Baragdrakk expulsaban grandes chorros de fuego líquido y quemaba a las alimañas sacándolas de sus guaridas en la roca. Los enfrentamientos en los túneles eran casi continuos y muy rara vez se veía a alguno de los Rompehierros en la superficie.

Sigmar hizo que Alaric repartiera al resto de sus guerreros por la ciudad para reforzar las defensas donde eran más débiles y donde era seguro que los Guerreros del Caos atacarían con más fuerza. Acompañado de guerreros del clan skrundok, el venerable herrero rúnico se abrió paso a través del combate para grabar sigiles arcanos en las mismísimas piedras de Middenheim, protegiendo la ciudad de la vil magia de los Hechiceros del Caos.

Alaric luchó junto a Wolfgart contra los Hombres Rata en la estrecha oscuridad a la luz de antorchas mortecinas. Peleamos con hachas, picos, dagas o cualquier cosa que encontraran. Lucharon en esos túneles durante días, salvándose la vida mutuamente. Alaric le salvó de las fauces de una enorme Rata Ogro con metal en lugar de brazos y Wolfgart le devolvió el favor matando a un paladín-rata con armadura clavándole un pico de mango corto en el cerebro. Cuanto todo acabó, Wolfgart le había salvadp la vida en siete ocasiones diferentes, mientras él le salvó la suya seis veces. Esto hacia que Alaric estuviese en deuda con él.

Tras trece días de asedio, la fuerzas del Caos fueron finalmente derrotadas y sus escasos supervivientes cazados por los victoriosos guerreros del Imperio. Pero por desgracia, no todos fueran buenas noticias. El Conde Pendrag había muerto en su defensa. Sus amigos más cercanos no pudieron evitar las lagrimas por su perdida. Incluso Alaric, un guerrero de una raza para la que las vidas de los hombres no eran más que un breve momento en el tiempo, derramó lágrimas por Pendrag

Con la amenaza del Caos destruida, Alaric el Loco regresó a su fragua en Karaz-a-Karak para continuar con la forja de los Colmillos Rúnicos.

Contra la Amenaza de los Muertos[]

Alaric el Loco volvería dejar sus forjas y regresar a la ciudad de Reikdorf. En esta ocasión, tenía que recuperar una maquina de guerra que los guerreros del Emperador Sigmar habían rescatado. Se trataba de un cañón órgano del clan Deeplock que se habían obligado a esconder para que no cayera en manos de los Pieles Verdes cuando fueron emboscados en los bosques.

Lo que parecía una misión sencilla acabaría complicándose pues en esos momento el Imperio estaba siendo invadido por los ejércitos No Muertos de Nagash. Ante esta amenaza, Alaric formó una fuerza de más de cien guerreros para ir recuperar la maquina de guerra, pasando primero por las tierras de los Asoborneos, que estaban siendo invadidos por los muertos vivientes.

Después de ver como el ejercito de la Reina Freya fue derrotado en la Batalla del Río Aver, Alaric viajó con su fuerza expedicionaria hasta las Tres Colinas, donde conoció a Maedbh, la esposa de Wolfgart. El Herrero Rúnico le advirtió de la derrota de Freya y de que el ejercito de No Muertos estaba a pocos días de distancia de ellos. Ante estas nefastas noticias, ordenó abandonar la capital asobornea y llevar a los refugiados a Reikdorf.

Dado que aún estaba en deuda con Wolfgart por haberle salvado la vida una vez más que él la suya durante el asedio de Middenheim, se comprometió a llevar a Maedbh a salvo hasta Reikdorf para saldarla, pero esa deuda era solo aplicable a ella, no al resto de refugiados. Dado que Maedbh se negó a abandonar a los suyos, los Enanos se vieron obligados a escoltarlos.

Al quinto día de marcha, los muertos los alcanzaron, y Maedbh decidió presentar una última resistencia en lugar de abandonar a los muy jóvenes y a los viejos. Haciendo honor a su deuda de vida con Wolfgart, Alaric y sus guerreros la apoyaron. Afortunadamente, un gran ejercito liderado por Sigmar y en el que se encontraba Wolfgart llegó justo a tiempo para ayudarlos, las fuerzas combinadas de los vivos atacaron al ejercito enemigo por numerosos frentes, y al sentir la derrota de su hueste, el bebedor de sangre que lo lideraba dio media vuelta y huyo.

Poco días mas tarde, todo el grupo consiguió llegar a Reikdorf, y Alaric se dirigió inmediatamente a la forja del maestro Govannon para recuperar el Cañón Órgano. Pese a estar casi ciego, Govannon era un herrero de gran talento y cuando trajeron la maquina de guerra a la ciudad, se obsesionó con repararla y hacerla funcionar, dejando de lado el encargo de forjar una nueva espada para el Mariscal del Reik Alfgeir. Alaric se encargó de finalizar la forja de la espada de Alfgeir, inscribiendo en ellas runas de corte y afilado. Una vez terminada, le fue entregada a Alfgeir, quien quedó asombrado por la magnificencia de su nueva espada.

Tras esto, se encaró con Govannon por toquetear el Cañón Órgano sin permiso. Govannon se defendió alegando que había la arreglado de los daños que tenía, pero Alaric le aseguró que sus “reparaciones” era uno de los trabajos más chapuceros que había visto nunca, y que era un idiota si pensaba disparar una máquina tan defectuosa. Pese a la acalorada discusión de ambos, Govannon consiguió convencerlo que con el enemigo acercándose a Reikdorf, agradecería tener un arma como aquella pese a todo.

Alaric concedió la lógica de las palabras del humano, y se comprometió a fabricarle suficiente pólvora para un par de descargas. Solo le puso dos condiciones: que no debía contarle nada de aquello a ningún otro enano, y que se asegurase de que él no estuviese cerca cuando la disparase la maquina de guerra.

En la Batalla del Río Reik, Alaric el Loco y los demás Enanos acompañaron al ejercito de Sigmar para hacer frente a la horda de Nagash. Vieron que uno de los comandantes del ejercito enemigo se encontraba el cadáver resucitado de Krell, un poderoso campeón del Caos de Khorne cuyo nombre estaba inscrito incontables veces en el Dammaz Kron, cada una de sus trasgresiones estaba escrita con la sangre de los Grandes Reyes de la era.

Durante la batalla, Alaric y sus Guerreros se enfrentaron a Krell, dispuesto a vengar los numerosos agravios escritos en su nombre. Pese a superarle el numero, el Rey Tumulario era un guerrero temible y su hacha negra se cobró muchas vidas. Aun así, los Enanos no dejaron de acosarle con hachazos y martillazos. Aunque sus armas estaban más afiladas que ningún arma forjada por las manos de los hombres, no podían deshacer con facilidad una armadura creada en las forjas de los herreros que alababan a los sangrientos dioses del norte.

Alaric aprovechó una distracción para saltar sobre la espalda del paladín muerto. Rodeó con la mano un trozo de armadura roto y estrelló el hacha contra los hombros de Krell, quien rugió y giró, intentando quitarse al Herrero Rúnico de encima mientras los restantes enanos seguían atacándole. Alaric luchó por seguir agarrado mientras golpeaba con su hacha el metal de la armadura de Krell.

Sintió que se resbalaba, así que atravesó con el hacha una chapa debilitada y se mantuvo en su sitio aferrando una costilla expuesta en el interior del hierro impuro. Alaric sintió un frío antinatural en la mano, un roce gélido de absoluta ausencia de vida y condenación. Intentó apartar la mano de la esencia de Krell, pero estaba bien pegada. El frío se le deslizó por la mano, subiéndole por las venas y la carne de la muñeca. Alaric supo que cuando le llegara al corazón no sería mejor que Krell.

Entonce oyó la advertencia que le instaba a apartarse pues Govannon se disponía a disparar el Cañón Órgano. Alaric supo que sólo tenía una posibilidad de sobrevivir así que se cercenó la mano presa. El Herrero Rúnico soltó un gruñido de dolor y se liberó de la armadura de Krell de una patada, apartándose todo lo que pudo del paladín, poniéndose a salvo mientras oía cómo tiraban de una serie de martillos de disparo. La descarga de metralla destrozó el cadavérico cuerpo de Krell, pero aun así el implacable campeón No Muerto continuó combatiendo.

Finalmente Nagash sería destruido por Sigmar gracias al poder del Ghal Maraz, y su ejército de cadáveres empezó a desmoronarse, pero la voluntad del Gran Nigromante no era la única fuerza que dotaba de poder al aterrador paladín de la no vida. El monstruoso guerrero consiguió librarse de la venganza de los enanos y huyó hacia al norte. Demasiado heridos para perseguirlo, los enanos habían observado con amarga impotencia cómo Krell escapaba de las garras de sus armas. No obstante, se anotaron más entradas para el Dammaz Kron, los nombres de todos los enanos a los que había dado muerte.

Los Enanos permanecieron en Reikdorf hasta que se recuperaron lo suficiente para regresar a Karaz-a-Karak. Los sanadores no daba abasto con la cantidad de heridos que se le acumulaban, así que el Maestro Alaric ayudó a coser heridas. Incluso sólo pudiendo utilizar una mano, el enano la había mantenido más firme que la mayoría de los cirujanos humanos. La pérdida de la mano afectó profundamente al maestro Alaric y, mientras Sigmar observaba cómo la gente de las montañas regresaba a su patria, sintió una gran melancolía en el interior de Alaric.

Cuando regresó a su hogar, Alaric reemplazó la mano que había perdido en combate por un guantelete de bronce mecánico, con dedos articulados que se movían como si fuera una mano de carne y hueso. Era similar a la mano de plata que había fabricado para Pendrag, pero la de Alaric era muchísimo más sofisticada.

A la caza de Krell[]

Varios meses después de la batalla contra Nagash, montaraces Enanos descubrieron que Krell se había adentrado en Las Cuevas. Alaric inmediatamente organizó un grupo de una docena de Enanos para acabar con él, todos ellos con armamento rúnico. El propio Herrero Rúnico vistió una robusta armadura de oro, bronce y plata, y se armó con una gran hacha rúnica, con las hojas con forma de alas de mariposa y más afiladas que lo que sería capaz de conseguir cualquier armero humano.

Se solicitó ayuda a Sigmar para que les ayudaran a dar caza a Krell, y el emperador inmediatamente organizó una fuerza expedicionaria formado por una treintena de jinetes aguerridos veterano lideradas por él mismo. Los dos grupos se encontraron al poco de adentrarse en la cadenas montañosa de Las Cuevas, donde tanto Sigmar como Alaric se alegraron de volver a verse, aunque no fueran en circunstancias más pacíficas. Antes de continuar con la expedición, el Herrero Rúnico les explicó a los hombres de Sigmar quién era Krell, el daño que le había causado a los Enanos siglos atrás y de la amenaza que suponía.

Los dos grupos ascendieron Las Cuevas, donde de tanto en cuanto encontraron evidencias de que el Rey Tumulario había pasado por allí, como túmulos profanados y asentamientos arrasados. Los enanos guiaron a los humanos a través de las montañas, advirtiéndoles de las zonas peligrosas y de los mejores caminos para sus caballos. Durante el itinerario, Alaric y Sigmar mantuvieron amistosas conversaciones.

Durante una de las paradas para descansar, Alaric y sus Enanos se quedaron profundamente dormidos, y al despertar vieron que había cientos de huellas de Skavens cerca de ellos. Sigmar les explicó que Bransùil el Aeslandier, un hechicero norse, había usado su magia para dormir y ocultar la presencia de toda la expedición para que no fuera detectada por un gran ejercito de Hombres Rata que pasó por allí.

Todos los Enanos se mostraron realmente indignados de que hubieran usado magia sobre ellos y pedían la cabeza del norse. Aunque Sigmar comprendía bien como se sentía, y a él tampoco es que le gustase mucho la situación, les recordó que todos le debían su vida a Bransùil y además aseguraba que estaba allí para ayudarlos contra Krell. Sigmar tuvo que poner todo su empeño en convencer a los Enanos para que no matarán a Bransùil. A regañadientes, Alaric y sus Enanos aceptaron que les acompañaran, sin embargo no dejaron de mostrar recelo y protestar en su ronco idioma por la presencia de un brujo con ellos

Bransùil explicó que Krell se encontraba debilitado, y necesitaba de Magia Oscura para permanecer en este mundo. Por eso ha estado profanando túmulos y causando masacres a su paso, para absorber las energías negativas que estas generaban, aunque no resultaba suficiente. En esos momentos se encontraba en un puesto avanzado de la antigua civilización de Nehekhara, construida en un cráter del que ni siquiera los Enanos conocen su presencia. En el corazón de aquel asentamiento hay un templo en el que esta enterrado un guerrero guerrero del pasado, que contiene las energías oscuras suficientes para que Krell no solo recupere su poder, si no también aumentarlo. La tumba cuenta con fuertes protecciones, pero Krell logrará superarlas aunque le llevará un tiempo. Ahora era el mejor momento para acabar con él.

Desde que se encontraron con el Norse, Alaric se mostró distante con Sigmar. El Herrero Rúnico apenas habló con él durante varios días, salvo para indicar el mejor camino. El día antes de llegar a la ciudad, Sigmar decidió conversar con él para limar asperezas. Alaric seguía molesto por la presencia del hechicero y aconsejaba a Sigmar que lo matara. El emperador comprendía la sospecha de su viejo amigo, y él mismo admitía no confiar plenamente en Bransùil. Sin embargo, para luchar contra una criatura que exhibe la marca del Dios de la Sangre necesitaban su poder. Alaric estaba de acuerdo en eso, pero no por ello le gustaba.

El grupo llegó finalmente al cráter, cuya pared opuesta servía como dique natural antes las gélidas aguas de un glaciar. El grupo se adentró en la ciudad construida en ella y llegaron hasta el templo donde estaba enterrado el guerrero, adentrándose en sus lúgubres aunque lujosos pasillo. Finalmente llegaron a la cámara funeraria, donde Krell golpeaba un sarcófago con su funesta hacha. Volutas de magia negra emanaban como una niebla tóxica de las grietas del sarcófago. El sepulcro estaba tan dañado que la protección ya había comenzado a ceder y ni siquiera serían necesarios más hachazos de Krell.

Los Enanos cargaron contra el guerrero no Muerto, seguidos por los hombres de Sigmar. Pese aún conservar los daños de la anterior batalla, Krell seguía siendo un guerrero temible, y muchos fueron los que cayeron ante los hachazos de su infernal arma. La última protección del sarcófago del general había desparecido, y Bransúil le informó de que había que meter a Krell en su interior.

Alaric y Sigmar combinaron sus fuerzas, cargando juntos contra el paladín no muerto, y asestaron golpes con tal simetría y coordinación que no existía fuerza en este mundo capaz de resistirlos. Krell retrocedió dando tumbos hacia el sarcófago, donde el general muerto despertaba de su sueño de eones y se revolvía. Con un golpe de Ghal Maraz, Sigmar destrozó lo que quedaba de la armadura de Krell, empujándolo al interior del sarcófago.

Las dos criaturas de la no muerte empezaron a forcejear entre ellas por hacerse con las energías de la magia oscura, mientras se rugían la una a la otra con furiosa desesperación. Bransúil se colocó delante de Sigmar y de Alaric, y usó sus poderes para crear una esfera de cristal reluciente, como un gigantesco diamante en el que podían verse las fantasmagóricas sombras de dos figuras.

Las energías desatadas en la lucha hicieron que la tumba empezara a desmoronarse, por lo que Sigmar, Alaric y los escasos supervivientes corrieron inmediatamente a la salida. Una vez fuera, las montañas temblaron, agitadas por las fuerzas titánicas de la tierra, y la presa natural en el borde del cráter empezó a agrietarse. Torrentes de agua gélida se precipitaban sobre la ciudad, engulléndola por completo. Por fortuna, Alaric y sus aliados consiguieron ponerse a salvo.

Entonces, una ráfaga de viento helado barrió la superficie del lago, y del agua emanó una densa bruma. Cuando se disipó con la misma inmediatez con la que había aparecido, hombres y enanos quedaron sorprendidos al ver que toda el agua se había congelado instantáneamente, y una vasta y reluciente masa de hielo se extendía ante ellos hasta el lado opuesto del cráter. Bransúil negó haber sido responsable de aquello, pues tamaña magia primordial escapa a sus habilidades, pero si que afirmó que Krell quedaría atrapado en aquel lugar por mucho, mucho tiempo.

Finalizado el asunto, la expedición inició el viaje de vuelta a casa. Decidieron desviarse primero hacia la fortaleza enana de Karak Izor para que se atendiera a los heridos, y Alaric habló en nombre de todos para permitir que el rey Egril Barazul les dejara entrar en sus salones y les prestara ayuda sanitaria. Tras esto Alaric y Sigmar se despidieron, y regresaron a sus respectivos hogares.

Forja de los Colmillos Rúnicos[]

Alaric trabajó afanosamente durante muchos años para crear estas doce espadas mágicas. Según algunos eruditos enanos, el tiempo que tardó se debió en gran medida a las dudas que tenia Alaric sobre si crear espadas o no, pues en la cultura de los Enanos, se consideran armas inferiores un tanto relacionadas con los Elfos. Durante la forja de estas armas, Alaric creó su Runa Magistral, que permite a una espada afilada atravesar la armadura mas dura sin problemas. El propio Herrero Rúnico utilizó la runa en varias otras armas y, desde entonces, estas armas se ha convertido en un tema de estudio muy popular entre los señores de las runas.

Alaric cumplió su cometido y terminó de forjar los famosos Colmillos Rúnicos. Sin embargo, semejante artesanía requirió una gran cantidad tiempo. Alaric trabajó durante décadas y su barba creció muchísimo. Tuvieron que pasar largos años antes de que las doce espadas surgieran de la forja de Alaric, muchos años incluso para un Enano, y como se demostró, bastante más tiempo que la vida completa de un hombre. Algunos dicen que el tiempo que pasó Alaric en su forja convirtió su trabajo en obsesión y paranoia.

Para cuando Alaric salió finalmente de sus forjas secretas en el interior de las montañas tras terminar de forjar la última de las espadas, no quedaba con vida ninguno de los doce jefes tribales originales que habían luchado con él en la Batalla del Paso del Fuego Negro, y hacía mucho que Sigmar había abandonado al Imperio y marchado al Este, dirigiéndose a dondequiera que estuviese su destino (fuera cual fuese), desapareciendo por completo su rastro. Por ello los Colmillos Rúnicos fueron entregados al Emperador reinante, que los repartió entre los Condes Electores.

Corona Némesis[]

Corona nemesis

Sus compañeros Enanos consideraron los Colmillos Rúnico como el mejor logro de Alaric, pero el propio herrero rúnico se negó a aceptar que había alcanzado el cénit de su arte. Durante este trabajo, Alaric creó una nueva runa y, a tiempo, encontró una variante de la Runa Magistral de la Realeza, la Runa de las Edades. Este objeto, retendría y destilaría la sabiduría de sus portadores, conservándose de una generación a otra, y proporcionando al portador el control de su destino. Todo el que porte este objeto se convertirá en maestro de su destino y del de toda su raza.

Alaric se dio cuenta de que daba igual el material con el que construyese la Runa de las Edades, puesto que se rompía cuando le daba el último golpe. Alaric probó a hacerla de piedra, hierro, Gromril, escamas de dragón, pero todos los materiales resultaron demasiado blandos para contener las potentes energías de su nueva runa magistral. Así que inició la búsqueda de un material que fuese lo bastante resistente para soportar el terrible poder de la runa. Alaric deambuló durante décadas por las carreteras oscuras, montañas y bosques del Viejo Mundo. Pero, en ningún lugar podía localizar el material que buscaba y, a medida que pasaba el tiempo, su obsesión aumentaba.

Una vez, mientras pasaba por lo que hoy denominamos la Vieja Carretera del Bosque, pero que en aquella época era tan solo un sendero bastante frecuentado, Alaric sufrió la emboscada de una banda de Skavens. Aunque viejo y encorvado, el enano era veterano de muchas batallas, así que logró deshacerse de los viles hombres rata con facilidad. Entonces, sintió una presencia próxima, un mineral que solo un herrero rúnico podía, de alguna forma desconocida, percibir con una fuerza increíble. Alaric siguió su instinto extraordinario y, bajo las raíces nudosas de un roble, encontró un fragmento de un material lo bastante resistente para contener la Runa de las Edades: la piedra bruja. Alaric ni siquiera dudó antes de coger el trozo de roca del suelo. Quizás su mente sabia se vio turbada por su deseo ferviente de probar que era el herrero rúnico más grande de todos los tiempos, o quizás el poder diabólico de la piedra bruja enturbiara su juicio, ya de por sí débil.

Se dice que viajó a las Montañas Grises y allí construyó una potente forja que funcionaba con el elemento vital volcánico de los picos. Alaric trabajó día y noche con este mineral raro hasta la creación de una corona brillante en la que forjó la Runa de las Edades. Mientras Alaric miraba su creación, su mente se despejó. La locura y la obsesión le habían cegado. La Corona Némesis no controlaría el destino de quienes la llevaran, sino que se transformaría en un recipiente que acumularía toda la maldad de cada portador anterior.

Alaric quedó horrorizado de lo que había creado, pero sabía que la corona no podía ser destruida, así que decidió esconderla. Viajó al Gran Bosque, recorrió las Colinas Aullantes azotadas por los vientos y descendió a las profundidades de una mina enana abandonada en la época anterior a la Guerra de la Barba, en busca de un lugar donde esconder la corona para toda la eternidad. Alaric excavó una cámara en la propia roca, colocó la corona y selló la cámara con las más potentes runas de salvaguarda.

Obras de Alaric[]

Fuentes[]

  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (4ª Edición), pág. 4.
  • Ejércitos Warhammer: Imperio (6ª Edición), págs. 56-57.
  • White Dwarf 130, pág. 59.
  • Campaña: La Corona Némesis, págs. 4-5.
  • Trilogía La Leyenda de Sigmar: Heldenhammer, por Graham McNeill.
    • Cap. 1: La víspera de la batalla.
    • Cap. 3: La cuota de Morr.
    • Cap. 5: Los sueños de los reyes.
    • Cap. 7: Toda nuestra gente.
    • Cap. 15: Unión.
    • Cap. 18: Skaranorak.
    • Cap. 20: Defensores del imperio.
    • Cap. 23: El nacimiento de un imperio.
  • Trilogía La Leyenda de Sigmar: Imperio, por Graham McNeill.
    • Cap. 2: El ascenso de un emperador.
    • Cap. 19: Los héroes del momento.
    • Cap. 20: Los últimos días.
    • Cap. 21: El último día.
    • Cap. 22: La destrucción de los hombres.
  • Trilogía La Leyenda de Sigmar: El Rey Dios, por Graham McNeill.
    • Cap. 4: Nuevos amigos y viejos enemigos.
    • Cap. 13: Los siguientes en morir.
    • Cap. 15: Reuniones.
    • Cap. 17: El precio del conocimiento.
    • Cap. 18: La muerte de Reikdorf.
    • Cap. 20: La Batalla del río Reik.
    • Cap. 22: Paladines de la vida y la muerte.
    • Epílogo.
  • Trilogía La Leyenda de Sigmar: Relato corto Que caiga la gran hacha, por Graham McNeill.
  • Trilogía La Leyenda de Sigmar: Relato corto Dioses de carne y hueso, por Graham McNeill.
  • Antigua Pagina Web de la Campaña de la Corona Némesis.