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Hola a todos, soy Mitch, director de diseño de Total War: Warhammer III, y vuelvo con otro blog de desarrollo, ¡esta vez para el parche 5.3!
Después de ver vuestra reacción al parche 5.2, puedo decir que ha sido realmente maravilloso; fue inspirador ver todas vuestras reacciones al nuevo contenido, las modificaciones y las correcciones y, en particular, vuestro entusiasmo por el futuro del juego. Hablando del futuro, ya estamos muy avanzados con el parche 5.3, así que os explicaré los cambios y las incorporaciones que llegarán como parte de nuestro próximo parche, antes de tocar el tema del equilibrio del juego y aprovechar la oportunidad para reconocer algunos de los comentarios que hemos recibido tras el parche 5.2 y nuestro reciente vídeo de chat de desarrolladores en el que, entre otras cosas, os pedimos más opiniones.
Tu opinión
Hemos pedido más comentarios de ustedes varias veces y en varios lugares porque nos ayudan a dar forma a lo que hacemos y creo que les debemos, siempre que sea posible, destacar dónde nos afecta esto y qué decisiones tomamos realmente debido a sus comentarios. En el video del chat de desarrolladores, mencioné algunas cosas que están "en la lista". Se trata de elementos de alta prioridad sobre los que hemos visto muchos comentarios o que consideramos muy importantes para nosotros. Es importante señalar que esa lista no era exhaustiva, solo ilustrativa de algunas de las cosas que nos gustaría abordar. Otra cosa que notamos en el video fue que no todo lo que piden será posible en los parches, y el ejemplo notable son los nuevos personajes: estos requieren una gran cantidad de tiempo y esfuerzo y una parte mucho mayor de la participación del equipo para crearlos en comparación con cualquier otra cosa que hagamos, es por eso que encontrarán nuevos señores y personajes en nuestros DLC y también se lanzarán de forma gratuita junto con ellos, ¡al igual que lo harán en nuestro próximo lanzamiento! Crearlos como parte del DLC nos permite el tiempo que necesitamos para hacer todo el trabajo de modelarlos y animarlos, incorporar a los actores de voz, etc. Simplemente no es factible para los parches y es por eso que queríamos establecer sus expectativas con esto para nuestras actualizaciones provisionales.
Volviendo al tema de sus comentarios, uno de los puntos principales que vemos constantemente es el equilibrio del juego. Este tema es multifacético y realmente se puede aplicar a la mayoría de los aspectos del juego, pero en particular quiero hacerle saber que hemos escuchado sus comentarios alto y claro sobre los sistemas de Control (Orden público) y Corrupción, y estamos de acuerdo con usted. Cuando estos sistemas básicos no funcionan como queremos, es comprensible que esto tenga un gran impacto en el desafío que ofrece el juego (otro tema sobre el que escuchamos sus comentarios), por lo que ambos elementos son de alta prioridad para que los abordemos en el futuro, aunque no en el parche 5.3.
Todavía no tengo demasiada información que compartir sobre nuestros planes con estas características, pero la complejidad de lidiar con estas dos mecánicas es mayor de lo que se podría pensar. Ambos son sistemas básicos del juego que afectan a cada una de las razas del juego, y la relación de cada facción con estos sistemas puede ser, y a menudo lo es, única. Por lo tanto, no nos basta con decir simplemente "Control es un sistema demasiado fácil de gestionar" y que aumentaremos todas las fuentes negativas, por ejemplo, eso puede mejorar la situación de una facción y hacer que el sistema sea más desafiante, pero puede arruinar la de otra. Cada raza, y en algunos casos facciones específicas, necesita ser considerada en cómo interactúan actualmente con estos sistemas y luego equilibrarse en consecuencia; para una facción eso puede significar demasiadas fuentes positivas de su árbol de tecnología, para otras puede significar que su árbol de construcción proporciona demasiadas bonificaciones, y así sucesivamente. Así que sin entrar en demasiados detalles, quiero que seamos minuciosos y echemos un vistazo muy profundo a ambos sistemas. Son características de Total War que ya llevan mucho tiempo en uso y creo que sufren el legado de haber sido trasladadas de un juego a otro sin profundizar en su lugar en el juego. Podría (y probablemente lo haré) escribir más blogs de desarrollo sobre estos temas cuando nos acerquemos a empezar a hacer progresos, ya que sin duda pueden llenar un blog entero con solo yo generando algunas ideas de diseño iniciales, por no hablar de una descripción detallada. En resumen, se requiere mucho trabajo para abordar estos problemas en todo el juego. Es un desafío que estamos dispuestos a aceptar y quiero agradecerles por sus comentarios al pedirnos que les demos alta prioridad, así que estén atentos para obtener más información al respecto en parches futuros.
Solo una última cosa sobre el tema del equilibrio del juego antes de sumergirnos en los cambios del parche 5.3, quiero mencionar rápidamente el reequilibrio auxiliar del que hablé en nuestro video de desarrollador anterior. Teníamos la intención de que esto fuera parte del parche 5.3, pero ahora no lo será. Sé que puede resultar decepcionante, pero en aras de la transparencia, queríamos informarles no solo de lo que estamos lanzando para ustedes, sino también del trabajo que estamos haciendo que no llega a la versión final, para que puedan entender mejor nuestras prioridades y que estamos trabajando en cosas que no siempre son visibles. Esta es una parte normal del desarrollo de un juego, es muy común y muchos trabajos que comenzamos no llegan a la versión final por varias razones. Uno de nuestros diseñadores, Will, ha escrito con más detalle a continuación sobre lo que hemos intentado hasta ahora con el sistema auxiliar y hacia dónde podríamos llevarlo en el futuro. Por lo general, no siempre ven el trabajo que hacemos que no llega a la versión final, pero, en particular, en lo que respecta a los elementos de sus comentarios que estamos solicitando activamente, creo que es muy importante informarles qué trabajo se está realizando para abordar sus puntos. Este es un ejemplo de cómo escuchamos sus comentarios sobre cuestiones como el equilibrio y el desafío del juego, antes de tomar medidas para abordarlos (al menos en un área más pequeña). Sin embargo, el reequilibrio auxiliar aún no ha alcanzado nuestro umbral de calidad como para estar felices de lanzarlo, así que permanezcan atentos para obtener más información al respecto en el futuro.
Parche 5.3
Ahora compartiré con ustedes un vistazo a nuestro próximo parche. Lo primero que notarán a continuación es que hemos realizado cambios y agregados a dos características principales de Ogre Kingdom. Como probablemente sabrán, el contenido de Ogre Kingdom llegará en nuestro próximo DLC. Por eso, con eso en mente, queríamos aprovechar la oportunidad ahora para mejorar ciertos aspectos de la raza cuando llegue más contenido. Como mencioné, hablaremos brevemente sobre lo que hemos estado haciendo con el sistema auxiliar y que estamos agregando algunos elementos nuevos e interesantes. Además de todo eso, continuaremos nuestro trabajo para mejorar los mapas de batalla en nuestra segunda actualización del grupo de árboles, también tenemos una actualización de equilibrio bastante importante para la batalla y, por último, pero no menos importante, hemos escuchado que realmente disfrutaron de las nuevas unidades en el parche 5.2, por lo que agregamos otra, y esta vez para los Condes Vampiro.
Reinos ogros: rediseño del reclutamiento de mercenarios
El sistema de mercenarios para los ogros en WH3, en comparación con WH2, incluía ciertas mejoras, pero también fallaba en varios aspectos. Vimos muchos comentarios que pedían que se volvieran a incluir ciertos aspectos de cómo funcionaba en WH2, pero con las mejoras adicionales de la interfaz de usuario y la experiencia de usuario que trajo WH3. Por eso, hemos realizado una serie de cambios y agregados a la forma en que ahora funciona el reclutamiento de mercenarios ogros:
Aumentamos el límite de unidades mercenarias ogras por ejército de 1 a 3
Las reservas de mercenarios ogros ahora se reponen a un ritmo de 1 unidad cada 5 turnos
La calidad de las unidades mercenarias disponibles ahora depende del nivel del campamento ogro
Ahora hay más unidades mercenarias disponibles en los campamentos ogros, incluidas:
Ogros Toros.
Ogros Toros (armas duales).
Comehombres (pistolas ogras).
Caballería Dientemartirio.
Gigante sometido.
Reinos ogros: recompensas
Vamos a retomar el tema de los “contratos de mercenarios” y aprovecharlo mucho más en el contenido descargable, por lo que hemos cambiado el nombre de la función de contratos existente a “recompensas” para cuando eso suceda. Además, hemos realizado una serie de cambios y mejoras:
¡Hemos añadido una nueva interfaz de usuario más temática, como se ve a continuación!
Hemos cambiado la generación de 10 turnos por un sistema de “recompensas” de objetivos rotativos
La función antes solo estaba disponible cada 10 turnos, lo que no era muy interactivo; en su lugar, hemos hecho que las recompensas sean un interés más constante
Ahora todos los objetivos están disponibles de forma continua, en lugar de solo poder seleccionar uno
La jugabilidad de las recompensas ahora es más oportunista por naturaleza y no tienes que aceptar una sola misión, sino que puedes afrontar todas y cada una de las recompensas a tu antojo
Reequilibrio del sistema auxiliar y nuevos elementos
"Originalmente, como parte de este parche, queríamos lanzar nuestro primer ciclo de objetos auxiliares reequilibrados junto con una selección de objetos auxiliares nuevos para completar los conjuntos de objetos. Abordamos esta idea desde un ángulo sistémico, definiendo nuevas herramientas de backend para ayudarnos a comenzar el largo proceso de descifrar el equilibrio de los cientos de objetos auxiliares que se encuentran en el juego. Nuestro objetivo es establecer prácticas sostenibles que nos permitan trabajar simultáneamente con nuestro trabajo pendiente y ayudar a equilibrar el contenido futuro.
Construimos esto principalmente en torno a una matriz de presupuesto de poder, donde gastamos el presupuesto de un objeto (derivado de su rareza) en efectos para asegurarnos de que un objeto siempre tuviera un valor acorde con su rareza. Junto con esto, agregamos modificadores que nos permiten crear deliberadamente valores atípicos siguiendo restricciones de diseño específicas. Esto nos permitió rastrear objetos que eran mucho más o menos raros de lo esperado y ajustarlos en rangos más apropiados. Además de ajustar los efectos de los objetos, teníamos el objetivo de incorporar algunas de las nuevas tecnologías que el juego ha visto desde su inicio. (¿Barrera como estadística defensiva? ¡Sí, por favor!).
La primera parte de este reequilibrio estaba prevista para su lanzamiento como parte del parche 5.3, pero cuando la presentamos en nuestros canales de comentarios internos, el mensaje que recibimos fue alto y claro. No habíamos dado en el blanco. Nos tomamos ese tipo de comentarios en serio, por lo que hemos decidido retrasar este contenido mientras analizamos esos comentarios y analizamos nuestro enfoque.
Estas son algunas de las cosas clave que encontramos en los comentarios.
La diferencia entre un objeto común de alto valor y uno poco común de bajo valor podría ser demasiado pequeña
En ese sistema, un objeto con un valor de singularidad de 29 (el común de mayor valor) y de 30 (el poco común de menor valor) era solo un punto. Estamos considerando dejar "espacios de aire" más grandes en los valores que asignamos a las rarezas, para asegurarnos de que cada salto en calidad sea un aumento notable en poder.
El valor de efectos específicos estaba fuera de proporción con lo que percibían como valioso.
Tenemos una lista de efectos para volver a revisar sobre este tema.
Algunos efectos no se sienten bien cuando están solos (resistencia a hechizos)
Estamos encontrando efectos como estos que pueden "combinarse" con otros efectos para ayudar a crear objetos más útiles universalmente.
Hay ciertos objetos que se consideraban icónicos (en parte debido a que tenían efectos muy poderosos) que se redujeron demasiado con los ajustes de equilibrio.
Estamos considerando qué tan alto estamos dispuestos a llegar dentro de nuestras categorías existentes y considerando el impacto potencial de un nuevo nivel de rareza.
Sin embargo, eso no significa que te dejemos con las manos vacías.
El parche 5.3 seguirá conteniendo 18 nuevos objetos auxiliares genéricos, que solo aparecen en las facciones relevantes. Para ayudarte a equipar a tus pistoleros, arqueros y cerbatanas con mejoras en su rendimiento a distancia. Además, estamos introduciendo el concepto de objetos auxiliares únicos que aparecen al azar, que son muy raros y vienen con efectos particularmente estimulantes, como un mapa que otorga un movimiento de campaña enormemente aumentado a costa de una pequeña posibilidad de perderse y teletransportarse a regiones aleatorias cercanas. En total, 6 nuevos objetos únicos llegarán en el parche 5.3 junto con los objetos auxiliares genéricos".
- Will
Actualización del árbol de mapas de batalla (continuación)
Como habrás visto en el parche 5.2, hemos iniciado la iniciativa de actualizar los árboles en ciertos mapas de batalla para que se vean más naturales y ofrezcan mejores opciones tácticas, o eliminarlos por completo donde no eran necesarios. Continuaremos con este esfuerzo en la versión 5.3 y hemos realizado una serie de cambios en 46 mapas de batalla adicionales y, como mencionamos anteriormente, esto será una mejora continua de nuestros mapas.
Actualización del equilibrio de batalla
Estamos realizando una serie de cambios en el equilibrio de batalla, así que ahora un comentario de nuestro diseñador de batalla, Ben, sobre qué esperar:
"En el parche 5.3, estamos modificando ligeramente el meta del modo multijugador al introducir algunos cambios pequeños (y no tan pequeños) en casi todas las facciones del juego. Estos ajustes tienen como objetivo corregir las unidades periféricas en varias listas y volver a ponerlas en línea con lo que tanto nosotros como la comunidad esperamos ver. Más allá de esto, nuestro objetivo es mantener la experiencia fresca modificando ligeramente el meta de las facciones.
Un agradecimiento especial a CatholicAlcoholic y al resto del equipo que organiza el hilo de equilibrio de la comunidad, ya que es una forma brillante de comprobar la temperatura del meta del lado de batalla del juego junto con nuestras propias pruebas de equilibrio, comentarios, opiniones y métricas. También un agradecimiento especial a nuestros creadores de contenido afiliados por publicar videos y enviar comentarios que destacan dónde se podría mejorar nuestro equilibrio de batalla.
Algunos aspectos destacados incluyen:
Varios cambios en los atributos innatos de Nakai y los efectos del ejército en la campaña (Despliegue de vanguardia, Leñador, Terror)
Un pequeño rediseño de las habilidades del Entrenador Negro (ahora se intensifican según la cantidad de enemigos cercanos que hayan muerto)
Efectos adicionales para el hechizo "Glean Magic" (Maestría en hechizos para uno mismo, Silencio para el enemigo)
Mejoras para el Cañón de calaveras y el Santuario de sangre para que sean amenazas más creíbles
Un rediseño de la habilidad "Guardianes del Bosque Salvaje" de los Rangers del Bosque Salvaje
Nerfs para Kislev, específicamente algunos aumentos suaves del costo de MP y una reducción del poder de colisión de los Trineos de guerra
Las habilidades de locus demoníaco se han aumentado a un alcance de 55 m para que funcionen mejor en unidades de tamaño Ultra
Pequeño rediseño de cómo el Arca de Sotek inflige su daño
Más liderazgo para unidades de tipo Fantasma
Más unidades grandes cuentan con ataques de colisión (Escorpión de tumba, Destructor K'daii, Dragón sapo y más)
Aún más mejoras para el Carro de los dioses.
Como siempre, si tienes algún comentario sobre el equilibrio de batalla, no dudes en visitar nuestro foro. Siempre estamos atentos y leyendo.
- Ben
Nueva unidad: Guardia de tumbas (alabardas)
Sabemos que a todos les gustó mucho cuando añadimos las nuevas unidades de orcos y goblins con variantes de armas en el parche 5.2 y que queremos seguir añadiendo pequeñas novedades como esa siempre que sea posible. Por eso, ahora hemos añadido una nueva unidad para los condes vampiros: ¡la Guardia de tumbas con alabardas! Está lista para proteger a los no muertos del ataque incesante de la caballería, los dragones y todo lo demás (y a un precio mucho más razonable que el de esos arrogantes caballeros de sangre).
Eso es todo por hoy. Una vez más, gracias por leer y, por favor, sigan brindándonos sus comentarios. Estamos ansiosos por el momento en que puedan tener en sus manos el parche 5.3, que llegará en octubre.
Saludos,
Mitch
Fuente:
Actualizado recientemente
La leyenda viviente Jeremiah Kool regresa a Blood Bowl para recuperar el título del mejor de todos los tiempos
Bob: ¿Tienes idea de lo que es una CABRA, Jim?
Jim: Bueno, es un pequeño rumiante con grandes cuernos, pero no estoy seguro de qué tiene que ver con Blood Bowl, Bob...
Bob: El apuntador dice que tiene algo que ver con los elfos, pero tal vez las marmotas de Glimdwarrow sean una especie derivada de los zorros y los tejones...
La discusión sobre quién es el mejor jugador de Blood Bowl de todos los tiempos es muy discutida y frecuentemente provocada por uno de los jugadores en disputa por el primer puesto: el incomparable Jeremiah Kool.
Arrogante y veloz como nunca, Jeremiah se retiró en 2488 después de liderar a los Darkside Cowboys a numerosas victorias, recogiendo más premios al Jugador Más Valioso de los que ni siquiera un elfo tan egoísta como él sabe qué hacer.
Para su disgusto, la conversación parece haber avanzado desde que fue pionero en el Dump-off Pass (ni siquiera pudo conseguir que el nombre de Jeremiah Flick se quedara grabado...) hacia otras personalidades más afables. Cuando dirige las discusiones hacia el mejor de todos los tiempos, la gente es igualmente propensa a nombrar a Jordell Freshbreeze, pero solo si están felices de recibir una reprimenda del altivo elfo... y uno o dos codazos en el estómago. Como resultado, los rumores son que ha estado regresando a la cancha como jugador estrella a sueldo.
Al igual que su rival de melena dorada, Kool tiene Movimiento 8 y Agilidad 1+, lo que lo hace tan escurridizo como rápido. Block, Dodge, Diving Catch y Dump-off garantizan que este lanzador pueda defenderse de los intentos de placaje más concertados.
Como elfo oscuro, su predilección por el sadismo y la violencia brilla con tanta fuerza como su habilidad. Una vez por partida, puede usar su movimiento característico, The Flashing Blade, realizando una acción especial de puñalada y corriendo antes de que el jugador que lo marca vea la sangre acumulándose en su camiseta.
Feliz de jugar para los equipos de la Liga de los Reinos Élficos, Jeremiah Kool puede ser tuyo por solo 320 000 piezas de oro, lo que es una ganga absoluta para un jugador con más de 620 touchdowns a su nombre y 91 muertes.
Podrás conseguir esta leyenda viviente más adelante en el año cuando esté disponible como un kit de experto hecho con resina de Forge World.
Fuente:
Bob: He estado comprobando las estadísticas y este jugador estrella tiene realmente lo que se necesita, Jim.
Jim: Según mis notas, tiene unos impresionantes 60 touchdowns en su carrera, Bob.
Bob: Ah, solo quería decir que aquí está escrito que tiene dos bocas...
En Blood Bowl, las modificaciones corporales y mutaciones extensas se incluyen dentro de las reglas extensas. Así que si un Dios del Caos que pasa por casualidad te bendice con el regalo de unas fauces gigantes y babeantes en lugar de estómago, realmente puedes hacerte un nombre en el campo.
Eso es lo que le pasó a Guffle Pusmaw, el Jugador Estrella que por fortuna recibió el nombre de Jugador Estrella, que presumiblemente necesita un protector bucal personalizado para proteger su prodigiosa segunda boca.
Cuando tus padres te dan un nombre como Guffle Pusmaw, tu destino está sellado. Guffle, que en su día fue un jugador humano normal de los Rocktown Rumblers, contrajo una infección desagradable después de un intercambio amistoso de camisetas con un jugador de los Nurgle Rotters después de un partido. ¿Fue solo una casualidad o fue el destino? Nurgle nunca lo dirá.
Su vida se convirtió brevemente en un infierno mientras su cuerpo se desgarraba por la putrefacción y la enfermedad, y no fue hasta que aceptó su destino que su cuerpo comenzó a hincharse. Decidido a poner todo de sí para estar en forma para el Blood Bowl, se sorprendió cuando un día su estómago se abrió en unas fauces apetitosas. Afortunadamente, resultó perfecto para atrapar bombas largas y pases desesperados.
Ahora es un jugador estrella dotado gracias a estas bendiciones, tiene una Foul Appearance y una Monstrous Mouth, y naturalmente está Plague Ridden. Su estómago también tiene un hambre que no conoce límites e intentará atrapar un Quick Bite cuando marque a un jugador oponente que atrape una pelota, su lengua prensil atrapa rápidamente la pelota.
Quick Bite
Una vez por partida, si Guffle está marcando a un jugador oponente que atrapa la pelota, puede hacer inmediatamente una tirada de Armadura sin modificar y, si es necesario, una tirada de Lesiones contra ese jugador.
Si la Armadura del objetivo está rota, Guffle obtiene inmediatamente la posesión de la pelota. No se produce ninguna pérdida de posesión como resultado de usar esta regla especial.
Puedes reclutar a Guffle Pusmaw para cualquier equipo de los Favorecidos de Nurgle por el ridículamente bajo precio de 180.000 GP. Estará disponible en resina de Forge World y viene con reglas en la caja.
Fuente:
Los equipos de Enanos del Caos aportan un toque de la vieja escuela al hermoso juego de Blood Bowl, actualizado con nuevas miniaturas, detalles nítidos y una nueva línea de sombreros. Trasladar el cruel industrialismo de los elegidos de Hashut a los (normalmente) alegres y brillantes escenarios de Blood Bowl no fue tarea fácil, así que nos reunimos con el diseñador de miniaturas Xavier para descubrir cómo abordó este proyecto.
Xavier: En realidad, no sabía mucho sobre los Enanos del Caos antes de trabajar en este equipo de Blood Bowl. Gracias a material heredado, como los libros de ejército de Warhammer Fantasy Battle, el libro de campaña de Tamurkhan y, por supuesto, la gama de miniaturas original, había una rica y profunda tradición que explorar y grandes fuentes de inspiración de las que sacar partido.
Después de familiarizarme con los crueles adoradores de Hashut, descubrí que había un montón de entusiastas de los Enanos del Caos (algunos podrían incluso decir fanáticos) en el estudio, que se cernían sobre nuestros hombros para asegurarse de que esos grandes sombreros fueran lo suficientemente grandes.
Puede que ya lo hayas adivinado, pero el objetivo principal estaba claro: ¡teníamos que conservar esos sombreros! Son una parte tan icónica de la gama que realmente los distingue de los Enanos más respetuosos de la ley. También decidimos que conservaríamos sus barbas singularmente rizadas y trenzadas, nuevamente para diferenciarlos de sus contrapartes tradicionalistas, pero no hilar fino: los sombreros realmente fueron la clave.
Aunque son menos en número que los demás, los Enanos del Caos representan el principal elemento visual de este equipo, así que trabajamos en ellos primero. Mi compañero diseñador de miniaturas Alastair revisó los Enanos del Caos clásicos y, a partir de ahí, fue muy fácil iterar sobre su trabajo y hacerlos adecuados para el campo de juego.
Queríamos enfatizar su naturaleza agresiva y telúrica. Los Enanos del Caos tienen una silueta monolítica (reforzada por el pesado blindaje y la robusta malla de placas hexagonales que llevan) que se adapta a una cultura metalúrgica abrumada por el odio, la corrupción y la hechicería, y este fue un gran punto de contraste entre ellos y los furtivos y traidores Hobgoblins.
Los Hobgoblin también se basan en gran medida en el material de batalla de Warhammer Fantasy con el que crecimos, y son tan crueles y retorcidos como sus subyugadores, aunque no se les acerca en artesanía o riqueza. En vista de esto, nuestro enfoque fue utilizar los mismos códigos visuales básicos, pero con materiales más baratos y una robustez cuestionable.
Cuando los hobgoblins pueden permitirse el lujo de imitar las puntiagudas hombreras de los enanos del Caos, las hacen de forma barata con cuero hervido en lugar de los materiales metálicos duros e imponentes de los enanos del Caos. Además, al igual que los bloqueadores de los enanos del Caos, los hobgoblins llevan placas faciales delante de sus sombreros frigios, pero son algo mucho más pequeño, apenas ornamental y nada impresionante.
Por último, mientras que les dimos a los enanos del Caos unos pantalones cortos diminutos y zapatillas deportivas con placas para que pudieran jugar a Blood Bowl con estilo, los hobgoblins solo llevan harapos. Una vez más, se trata de que intenten copiar a los enanos del Caos, pero con materiales más baratos y una mano de obra deficiente.
Tengo debilidad por los jugadores traviesos de Blood Bowl, así que me lo pasé bien trabajando en las puñaladas furtivas de los hobgoblins. En mi propia narrativa personal, forman una especie de dúo malvado y punzante, así que espero que esto se refleje en el kit.
Por razones similares, también me gustan mucho los Flamesmiths. Cuando Jay y Danny explicaron las reglas para esas nuevas posiciones para este equipo de Enanos del Caos, vi una oportunidad de mostrar una forma mezquina, bastante complicada y para nada conveniente de operar. ¡Una olla ardiendo con salsa picante especial me pareció una opción adecuada para Blood Bowl!*
Como entrenador, los mejores de Hashut nunca deberían considerar la retirada: la única forma de hacerlo es golpear a un oponente que esté frente a ellos. Por lo tanto, si un bloqueador de Enanos del Caos intenta evadir mi zona de placaje, será mi solemne deber hacer que mastique un poco de astrogranito.
Ahora, como jugador, los evitaría a ambos. Dejaría que todas esas viles criaturas discutieran sobre la oportunidad de una victoria fácil, escabulléndome con una agilidad sorprendente para una persona con mi "talento" atlético...
¡Gracias, Xavier! Pronto tendremos más noticias sobre el equipo de Enanos del Caos Blood Bowl.
* Por favor, no intentes esto en casa; esos Flamesmiths son profesionales entrenados.
Fuente:
De las grandes fortalezas montañosas surgen los Hijos de Grungi.
¡Estamos encantados de revelar la portada de la próxima Dwarf Players Guide para el juego de rol de Warhammer Fantasy!.
Esta magnífica pieza del artista Allesandro Boer muestra algunos de nuestros personajes enanos favoritos en acción. Nos encanta cómo Allesandro captura los intrincados detalles y la intensa atmósfera del escenario, que también puedes ver en su trabajo anterior en la fantástica portada de Warhammer 40,000 Roleplay Wrath & Glory: Vow of Absolution.
Le pedimos que compartiera sus propias opiniones sobre la portada de la Dwarf Player's Guide:
“Me apasiona el mundo de Warhammer desde que era un niño, y los enanos siempre han estado entre mis favoritos. Poder utilizar décadas de bocetos y dibujos para la primera portada de un libro dedicado a los juegos de rol fue como un sueño hecho realidad.
Fue increíble crear esta ilustración y combinar la escala épica de Warhammer con el espíritu de aventura de los juegos de rol. Con esta portada, queríamos crear exactamente la sensación que permite a los jugadores identificarse con los enanos más icónicos de Warhammer Fantasy Roleplay.
Uno de los puntos clave en el desarrollo de esta pieza fue mirar lo antiguo para crear lo nuevo. Empezamos con la ilustración del primer libro de Enanos de WFRP, luego la actualizamos para mostrar todo lo que un fan querría ver: antiguas fortalezas perdidas, cuevas llenas de monstruos y, por supuesto, Enanos en aventuras. Y puedo decir que lo que surgió es una de mis mejores piezas, gracias a la inestimable ayuda del Equipo de Desarrollo”.
Cada parte de esta portada cuenta una historia, llevándote al corazón de los Reinos Enanos. ¡Nos encanta!
¡La Guía del jugador de los Enanos estará disponible para reservar pronto!
Fuente:
Los Zigurats de Zharr-Naggrund llegarán pronto a las reservas, junto con tres jugadores estrella y dos centauros toro, además de los accesorios habituales, como dados, cartas y lanzamientos. Por lo tanto, antes de que lleguen, es hora de aprender cómo se juega, por lo que hablamos con el diseñador de juegos Danny sobre cómo los desarrolladores de Blood Bowl trajeron a los Enanos del Caos de vuelta al campo.
Danny: En general, los Enanos del Caos están regresando tal como los recordarán los jugadores veteranos. Tienen mal carácter (en general, son cortos) y son muy buenos en el aspecto físico de Blood Bowl.
Los fanáticos notarán que los sombreros han evolucionado, pero el lenguaje visual sigue siendo el mismo. Queríamos modernizar el diseño y rendir homenaje a los Enanos del Caos clásicos que la gente conoce y ama.
Queríamos echar un vistazo a su patrón de juego y qué hacía que fuera frustrante jugar contra ellos en lugar de entretenerlos. Analizamos al equipo de manera integral y, con la incorporación de un par de posiciones nuevas, decidimos determinar en qué son buenos: en ser difíciles de eliminar y en contraatacar.
Los Bloqueadores de los Enanos del Caos han conservado el Bloqueo (que sé que preocupaba a los entrenadores), pero han perdido la Placaje, por lo que no son tan buenos contra equipos ágiles como solían ser. Esto es en parte para diferenciarlos de los otros Enanos, y en parte para crear una dinámica nueva.
También hemos hecho esto cambiando Piel dura como el hierro. Esta habilidad ahora ignora todos los modificadores de armadura (por lo que no hay Golpe poderoso, Jugador sucio, Motosierra, etc...) y se agregará al documento de erratas. En la historia, cuando los Enanos del Caos usan magia, esta transmuta su piel y los convierte lentamente en piedra, y en el juego, tus Bloqueadores ahora son un poco más difíciles de eliminar.
Los Linieros Hobgoblin, los Blitzers Centauro Toro y los Minotauros son todos idénticos a como eran antes. Personalmente, especializo a estos últimos como Blitzers y confío en los Hobgoblins para los aspectos más aburridos del deporte, como mover la pelota. Los Centauro Toro son una escolta ideal para asegurarse de que los Hobgoblins se comporten bien.
Tenemos dos nuevas posiciones que otorgan nuevas herramientas a los entrenadores. El Sneaky Stabber es un Hobgoblin parecido a un asesino con Shadowing y Stab, que sigue a los oponentes con armadura más ligera, como Catchers y Throwers, e intenta pasarles el cuchillo. El Chaos Dwarf Flamesmith es un poco más agresivo: es un jugador posicional ofensivo que es un poco más rápido que un Blocker y que puede derribar a la gente con el nuevo rasgo Breathe Fire. Esto puede dejar a los jugadores en el suelo o incluso derribarlos sin tener que tirar dados de bloqueo, una forma de quitarles la pelota a los jugadores Blodge* más complicados.
En definitiva, este sigue siendo un equipo que quiere controlar el espacio en el tablero y avanzar el balón de forma constante detrás de una jaula de jugadores AV 10+.
En cuanto a los jugadores estrella, hay referencias a los tres en ediciones anteriores de Blood Bowl. H'Thark el Imparable es el típico centauro toro y un chico muy, muy grande. Tiene fuerza 6, bloqueo, placaje rompedor, Juggernaut e incluso puede volver a tirar dados de bloqueo con su habilidad única: queríamos que hiciera honor a su nombre.
Zzharg Madeye, que recibe su primera miniatura después de tres décadas, es el inventor cascarrabias y la contraparte malvada de Barik Farblast. Tiene su trabuco y un sólido conjunto de estadísticas, y con Hail Mary Pass, puede empujar el balón hacia la brecha y dispararlo a cualquier parte del campo. Su regla especial única incluso le permite apuntar con su arma a los oponentes.
Por último, Rashnak Backstabber depende de un cóctel de venenos para hacer su trabajo. Es quizás el Sneaky Stabber más infame y, sin duda, el mejor. Los tres pueden jugar en equipos de Badlands Brawl para ampliar su atractivo más allá de los Chaos Dwarfs.
En el Spike! Journal!, el Darklands Derby es una liga organizada por Chaos Dwarf con reglas alternativas. Los árbitros son mucho más indulgentes con el juego sucio y hay muchos incentivos divertidos. El Hechicero de Chaos Dwarf puede convertir las botas de los jugadores en piedra o lanzar un trozo de azufre al campo. La tabla meteorológica trae erupciones volcánicas y cambios tectónicos, mientras que el saque inicial puede traer jugadores Hobgoblin adicionales para ambos bandos que buscan la gloria en el campo. Todo es muy temático...
¡Gracias Danny! El equipo de Chaos Dwarf, los jugadores estrella, los centauros toro y los accesorios están disponibles para reservar este fin de semana. ¡Hazlo por Hashut!
* ¡Oponentes astutos que pueden bloquear y esquivar!
Fuente:
Bob: Creo que nunca he visto a un Saurio hablar tanto como Anqi Panqi, Jim.
Jim: Bueno, he oído que aprendió todo su vocabulario a partir de cartas de fans y entrevistas, Bob.
Bob: Eso explica por qué puede decir que el árbitro está ciego en ocho idiomas. ¿Qué más necesita realmente un jugador estrella en ascenso?
Las junglas de Lustria han engendrado a muchos jugadores ilustres de Blood Bowl, desde el enorme Kroxigor Glotl Stop hasta los astutos gemelos Skink Drull y Dribl, pero rara vez se ve a los Saurios especializados conocidos como Guardianes del Templo más allá de los límites de sus ciudades. Estos guardaespaldas taciturnos protegen a los Slann y sus obras con una precisión casi robótica, pero ni siquiera ellos son inmunes a la euforia de la gloria deportiva y la adoración de los fanáticos que gritan, como descubrió Anqi Panqi.
Anqi, que había sido asignado para proteger a un entrenador de los Slann en apuros por los fanáticos decepcionados, tanto dentro como fuera de la cancha, descubrió su talento natural para el Blood Bowl después de que la brutal represión de una multitud que arremetía contra el campo de juego encontrara el balón en sus manos y sus pies en la zona de anotación. Tan grande fue el entusiasmo del público por el gol de la victoria accidental que su entrenador le ofreció un lugar en el equipo y los contratos se firmaron en tan solo cinco años, a la velocidad del rayo para los estándares habituales de los despiadados Lustrianos.
Anqi se adaptó al brillo y el glamour de la vida del Blood Bowl como un lagarto a una roca cálida y confortable, deleitándose con el rugido de la multitud y los reporteros de Cabalvision que se peleaban por su atención. Una rápida reorganización* del personal en los Stegadons de Tlaxtlan lo liberó del servicio regular y comenzó el camino dorado hacia el estrellato de Jugador Estrella, ofreciendo sus servicios como un Bloqueador magistral y un consumado asesino de jugadores.
Los fuertes y resistentes Saurus ya son excelentes bloqueadores, y Anqi está en la cima de su juego. Su regla especial Golpe salvaje es la carta del triunfo perfecta para sacar cuando un bloqueo debe enviar al objetivo al suelo, ya que puedes quedarte con los dados que quieras y volver a tirar los que no.
Un paquete tan principesco tiene un precio elevado, y a los equipos de la Superliga de Lustria les costará 190 000 dólares contratar su propio muro sólido de músculos, oro y escamas para sus partidas. Si quieres estar al día sobre la fecha de lanzamiento de Anqi Panqi (y un montón de contenido increíble de Warhammer además), asegúrate de suscribirte a nuestro boletín informativo.
* El entrenador del equipo jura que no intentaron enviar a Anqi de regreso a su antiguo trabajo de proteger templos vacíos.
Fuente:
Para celebrar el quinto año de publicación de Warhammer Fantasy Roleplay 4 Edición, hemos reunido algunos de nuestros lanzamientos en PDF más populares en un solo lugar. Cada artículo anteriormente solo estaba disponible en formato digital, ¡y esta colección impresa merece un lugar en la estantería de cualquier coleccionista!
¿Qué títulos hay en Reikland Miscellanea?
¡Este emocionante compendio reúne los siguientes títulos en un práctico paquete!
Patrons of the Old World I and II: Una colección de ocho fascinantes Patrones, personajes no jugadores influyentes y motivados con sus propias agendas, útiles ganchos para la trama y un plan maestro que los Personajes pueden respaldar con todo su poder o luchar por evitar...
Buildings of the Reikland: Una colección de edificios, cada uno con planos detallados y detalles intrigantes, adecuados para incluir en cualquier campaña de WFRP.
One Shots of the Reikland: Una selección de aventuras rápidas, cada una ambientada en una de las ubicaciones de Buildings of the Reikland y adecuadas para una única sesión de juego frenética.
Monuments of the Reikland: Cinco fascinantes monumentos, cada uno un punto de referencia conocido y cada uno con su propio secreto, a menudo siniestro.
Shrines of Sigmar: Cinco santuarios al poderoso Sigmar, la deidad patrona del Imperio. Pero no todo es lo que parece en estas fascinantes ubicaciones.
Sullasara’s Spells of Utmost Utility: La maga elfa Sullasara esperaba que los magos del Imperio le dieran un uso constructivo a este libro de hechizos para los ocho vientos de la magia, quienes rápidamente encontraron aplicaciones completamente diferentes para su magia.
Blood and Bramble: Tanto las brujas como las ermitañas encontrarán una amplia gama de hechizos para usar en esta colección de magia justa y vil. También se incluyen dos PNJ intrigantes y eruditos de intenciones un tanto dudosas.
¿Reikland Miscellanea es un libro para DJ o jugadores?
Reikland Miscellanea contiene una fascinante variedad de materiales útiles tanto para DJ como para jugadores. Si anhelabas tener alguno de estos artículos impresos, ahora es tu oportunidad, ya que está disponible en formato impreso tanto en la tienda web de Cubicle 7 como en tu tienda de juegos local.
Fuente:
https://cubicle7games.com/blog/what-is-reikland-miscellanea
Cubicle 7 Entertainment, galardonado editor de juegos, se complace en anunciar el desarrollo de un nuevo juego de rol de mesa Talisman Adventures basado en el exitoso juego de mesa Talisman.
El nuevo juego será una forma emocionante y accesible de explorar más a fondo el amado entorno del icónico juego de mesa de Games Workshop, incluido el nuevo y emocionante contenido que llegará en su quinta edición.
"Jugar a Talisman fue uno de los primeros pasos que di en este hobby", afirmó el director ejecutivo de Cubicle 7, Dominic McDowall.
"Es un placer poder explorar un entorno tan querido en un juego de rol y estoy muy entusiasmado por el futuro del juego".
Si no puedes esperar para comenzar tu búsqueda de la Corona de Mando, asegúrate de mantenerte informado sobre la próxima nueva edición de Talisman Adventures suscribiéndote al boletín de Cubicle7 aquí.
La Undécima Era ha comenzado. De todas partes llegan aventureros. Audaces y valientes se reúnen en la tierra encantada que se encuentra en el corazón de todas las cosas. Buscan riqueza, gloria y un poder inimaginable. Pero ten cuidado, el camino es largo y arduo y a quienes fracasan les espera la muerte.
© Cubicle 7 Entertainment Limited.
Talisman Adventures: juego de rol © Copyright Games Workshop Limited 2024. Talisman, el logotipo de Talisman, GW, Games Workshop y todos los logotipos, ilustraciones, imágenes, ubicaciones, armas, personajes y licencias distintivas asociados son marcas comerciales o marcas registradas, y/o © Games Workshop Limited, registradas de forma variable en todo el mundo. Todos los derechos reservados.
Acerca de Cubicle 7
Cubicle 7 es el equipo ganador de múltiples premios que está detrás de Warhammer 40,000 Imperium Maledictum, Warhammer Age of Sigmar: Soulbound, Warhammer 40,000 Wrath and Glory, Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition, Doctor Who: The Roleplaying Game Second Edition, Uncharted Journeys, A Life Well Lived, Broken Weave, Victoriana™ y muchos más. Creamos juegos nuevos constantemente y contamos con un equipo dedicado a dar vida a productos emocionantes, sociales, creativos y divertidos.
Acerca de Games Workshop
Games Workshop Group PLC (LSE:GAW.L), con sede en Nottingham, Reino Unido, produce las mejores miniaturas de fantasía del mundo. Games Workshop diseña, fabrica, vende y distribuye su gama de juegos, miniaturas, novelas y maquetas de Warhammer Age of Sigmar y Warhammer 40,000 a través de más de 540 tiendas propias (con la marca Games Workshop o Warhammer), su propia tienda web y canales de venta minorista independientes en más de 50 países de todo el mundo. Puede encontrar más información sobre Games Workshop y sus otras marcas y gamas de productos relacionadas (incluida su división editorial 'Black Library' y su estudio especial de miniaturas de resina 'Forge World') en www.games-workshop.com.
Fuente:
Cuando las nubes cubren la luna y la niebla marina se arremolina, los Elfos Oscuros atacan desde sus elegantes naves. Los corsarios encapuchados se lanzan a bordo de los barcos enemigos o se escabullen hacia aldeas costeras remotas, mientras el aire resuena con risas crueles y el sonido de la matanza. Buscan botín o cautivos, destinados a una vida de miseria en el helado Naggaroth.
Los Corsarios del Capitán Flariel es uno de una serie de suplementos que detallan bandas de antagonistas para el juego de rol de Warhammer Fantasy. Proporciona información sobre los Corsarios Elfos Oscuros y sugerencias para encuentros y ganchos de trama. También incluye un perfil para un barco cuervo de Elfos Oscuros, compatible con las reglas de Sea of Claws. También se proporciona una introducción a las prácticas malignas de la Magia Oscura.
Este suplemento también proporciona un perfil para los Elfos Oscuros en WFRP y un conjunto de plantillas de criaturas para los asaltantes a bordo de barcos; estos se combinan con el Bestiario en el Libro de reglas básico de WFRP para crear marineros PNJ norse, bucaneros bretonianos, piratas Goblin u otros tipos de saqueadores marítimos.
Hay perfiles de cuatro personajes importantes de la Garra del Raptor. Hay tensiones entre los Saqueadores de Flariel... conflictos subyacentes que podrían estallar en rebelión si los Personajes inventivos inclinan la balanza.
El capitán Flariel es un aventurero buscador de emociones, que vive para la emoción y la imprevisibilidad de la aventura.
La hechicera Rakaria busca antiguos artefactos élficos para mejorar su posición en la traicionera ciudad de Ghrond.
Corvian Sabeth, un cruel supervisor y dueño de perros feroces.
Cynwra, la principal de una banda de miserables cautivos que planean un levantamiento... aunque sin ayuda, están condenados.
También te pueden interesar productos similares como el Desfile Nocturno, una banda de No Muertos que rondan los caminos solitarios de Reikland, la Banda de Guerra de Bayl de Muchos Ojos, un grupo de Guerreros del Caos devotos de Nurgle, la Milicia de Hahnbrandt, que describe la guarnición de un pueblo minero de Reikland, y Tribus y Tribulaciones, un libro que describe bandas de guerra de Orcos, Goblins, Ogros y más.
Link:
Tras una larga prohibición de la NAF, los Enanos del Caos han vuelto con una venganza feroz, y se les han unido varias estrellas eternas de antaño, como Hthark el Imparable y Rashnak Backstabber.
Pero estos no son los únicos dos veteranos de Blood Bowl que hacen un regreso triunfal: nada menos que Zzharg Ojorabioso ha preparado su trabuco y se ha enderezado el sombrero.
Es uno de los primeros jugadores estrella de los Enanos del Caos y está más trastornado que nunca. Y esta vez, puede apuntar con su arma a la oposición.
Sigue teniendo todas las habilidades de pase que esperarías de un tipo que mueve el balón metiéndolo en un arma de fuego y lanzándolo hacia el campo contrario (incluidos Pase de Ave María, Cañonero, Nervios de acero y PA 3+), pero es su regla única la que lo distingue (y no menos importante de su virtuoso espejo enano, Barik Farblast).
“Then I Started Blastin’!” permite a Zzharg apuntar su trabuco a un oponente. Con un 3+, lo golpea y el oponente debe hacer una tirada de armadura sin modificar, una habilidad poderosa en una partida tensa. Por supuesto, como se trata de Blood Bowl, se golpeará a sí mismo con un 1. Nuffle siempre recibe lo que se merece.
Zzharg Ojorabioso puede jugar en los equipos Badlands Brawl y Favoured of Hashut. Está hecho de resina de Forge World y pronto se lanzará junto con el resto de los Chaos Dwarfs.
Fuente:
https://www.warhammer-community.com/2024/09/16/zzharg-madeye-is-locked-and-loaded-for-blood-bowl/
¡Saludos, amigos!
En junio me reuní con Rich, Sean y Victor, del equipo de desarrollo de WARHAMMER III, para compartir algunos detalles nuevos e interesantes sobre lo que llegará al juego en el próximo DLC, así como nuestro enfoque sobre los parches provisionales que llegarán entre ahora y la llegada del próximo DLC. En caso de que hayas estado viviendo bajo una piedra del tamaño de un ogro estos últimos meses, puedes verlo aquí.
Recientemente me senté de nuevo en el sofá para charlar con Rich y Sean, además del director de diseño Mitch Heastie, para hablar más sobre lo que llegará en 6.0 y obtener una idea de qué tipo de contenido también puedes esperar ver en nuestros futuros parches provisionales.
Deja que tus ojos lo absorban aquí:
https://www.youtube.com/watch?v=LTHkI2GSVJw
Al igual que la última vez, este es un formato bastante nuevo para nosotros, así que comparte tus ideas con nosotros junto con cualquier sugerencia sobre lo que te gustaría ver más la próxima vez. También puedes dirigirte al servidor oficial de Discord y a los foros de la comunidad de CA para compartir tus esperanzas y sueños con respecto a futuras actualizaciones y renovaciones. Quién sabe, tal vez Mitch esté de acuerdo contigo y haga que suceda algo de magia.
Nuestro objetivo es volver con más noticias sobre nuestro próximo parche importante, 5.3, hacia fines de octubre, así que hasta entonces, ¡nos vemos en el campo de batalla!
— Steve // Gerente sénior de la comunidad
Fuente:
Jim: “Bob, te enfrentaste a Rashnak Backstabber en el campo unas cuantas veces a lo largo de los años, ¿no?”
Bob: “No Jim, nunca me enfrenté a él, siempre estaba detrás de mí con sus cuchillos en mis riñones”.
Los Enanos del Caos han llegado de las Tierras Oscuras listos para los enfrentamientos más feroces imaginables, y tal vez incluso para anotar un touchdown o dos en el proceso. Naturalmente, hay un grupo de Jugadores Estrella que se les unen, incluido el incomparable e impronunciable H’thark el Imparable.
Su segundo Jugador Estrella es un hobgoblin con una reputación sorprendentemente temible: Rashnak Backstabber. Se hizo famoso como informante en una fragua, exponiendo a los ladrones, aunque muchos afirmaron que él los había animado a ayudarse a sí mismos solo unos momentos antes de su captura.
La recompensa por su aguda práctica fueron dos dagas dentadas perversas, que simulan su tasa de arrestos, pero destrozan la fuerza laboral. Con una rápida patada en el trasero, quedó fuera. A la deriva en una tierra dura, se obsesionó con la noción de pequeñas criaturas tóxicas que pueden matar con el más mínimo mordisco, y viajó a la lejana Lustria para estudiar criaturas venenosas.
Regresó con un equipaje ilegalmente lleno de animales venenosos y fue contratado rápidamente por el equipo Hobgoblin, donde aprendió su nuevo oficio en el campo de Blood Bowl: acechando en las bandas, evitando nerviosamente el contacto visual con el árbitro.
Como ocurre con todos los proyectos de los Hobgoblin, no pasó mucho tiempo antes de que la traición y las luchas internas destrozaran al equipo, pero Rashnak había vuelto a hacerse un nombre y encontró trabajo fácil como freelance para otros equipos de Enanos del Caos. Como experto en toxinas, se especializa en asegurarse de que los jugadores a los que apuñala permanezcan en el suelo para siempre.
Los equipos de Badlands Brawls pueden convencer a Rashnak de que deje de mirarlos furtivamente mientras usa sus espadas por solo 130 000 GP. Pronto estará disponible como un kit de experto hecho con resina de Forge World.
Fuente:
Jim: “Por cierto, Bob, ‘H’thark’ es el sonido que hacen la mayoría de los jugadores cuando son pisoteados por un Bull Centaur”.
Bob: “Puede que sea un loco violento en el campo, Jim, pero he oído que es un favorito entre los patrocinadores de calzado deportivo”.
Jim: “Eso es lo que obtienes por tener el doble de espacio publicitario que un jugador normal, Bob”.
A principios de este año, revelamos la nueva y elegante miniatura de Jordell Freshbreeze, un vivaz jugador estrella cuyos saltos acrobáticos se deslizan a través de las líneas defensivas como el agua entre los dedos. Eso nos hizo preguntarnos: cómo sería el opuesto absoluto de eso? El martillo más contundente, más cruel y más imparable que pueda atravesar el campo de juego.
Resulta que es H’thark el Imparable.
Con casi nueve pies de altura y 1800 libras de músculos en bruto, armadura y odio, H'thark es uno de los competidores más aterradores que han entrado en el campo de juego, pero no siempre fue el deportista gigante que los fanáticos de Blood Bowl conocen y aman. En su día, H'thark no era más que un trabajador común, hasta que un desafortunado malentendido entre el Centauro Toro y sus colegas durante unas copas después del trabajo resultó en una cantidad impresionante de daños a la propiedad, una velada con la policía local y la atención de los cazatalentos de los Zigurats de Zharr-Naggrund.
Como era de esperar, se adaptó al Blood Bowl como un halfling a las empanadas, donde sus incontrolables arrebatos de ira ardiente podían apuntar a objetivos mucho menos incriminatorios. Casi cien muertes y tres millones de piezas de oro en daños a la propiedad después, H'thark se había ganado firmemente el apodo de 'El Imparable', logrando incluso anotar un puñado de touchdowns entre períodos en los que pisoteaba a los oficiales del partido y aplastaba a los acicalados Elfos Silvanos contra los carros de comida.
H'thark hace honor a su reputación con una temible variedad de estadísticas que combinan una velocidad capaz con una potencia física abrumadora. Sus habilidades y rasgos refuerzan su posición como un bloqueador brutal que puede salir de la pelea después de golpear a unos cuantos bloqueadores, con Break Tackle, Sprint y Thick Skull como solo algunos.
Lo que no es es un mago táctico, y su acción especial Unstoppable Momentum es tan contundente y simple como el hombre mismo: le da una repetición gratis cada vez que realiza Blitz.
Los equipos Badlands Brawl y Favoured of Hashut pueden armarse con la majestuosa brutalidad de H’thark el Imparable por la principesca suma de 300.000 GP, y su gloriosa miniatura estará disponible pronto en resina de Forge World.
Fuente:
Concluimos nuestra investigación de los Guerreros del Caos hoy con una mirada más cercana a los dos nuevos Ejércitos de la Infamia, y a otras reglas particularmente temáticas.
Danny: De los dos Ejércitos de la Infamia que presentamos en este Diario Arcano, los Lobos del Mar representan las primeras etapas del resurgimiento del Caos, centrándose en los Merodeadores y Hombres Bestia como aliados, todos saltando de barcos lobo y saqueando las tierras del Hombre.
JTY: Son las tribus. El enfoque principal está en los Merodeadores, más que en los Guerreros del Caos. Esto refuerza su papel como una horda bárbara temible. Puedes pagar puntos para convertirlos en Emboscadores, lo que es muy poderoso a nivel de ejército.
Hay un par de perfiles adicionales exclusivos de este ejército: los Huscarls son mejores jinetes barbaros, mientras que los Berzerkers son una unidad de escaramuza que añade una flexibilidad muy útil. Ambas unidades ofrecen viabilidad adicional con estadísticas mejoradas y también la oportunidad de mejorar los kits. Hemos hecho despieces con recomendaciones en el libro, aunque están diseñados para ser hechos a partir de kits existentes. ¡Esperamos que los pintes de forma diferente, les des cabezas y escudos diferentes o cambies sus armas por algo más grande y puntiagudo!.
Los Huscarls son particularmente interesantes, ya que te otorgan una unidad de caballería más pesada que los Jinetes normales, con la oportunidad de usar armadura pesada y cabalgar en orden cerrado. Combina eso con Carga furiosa y Contracarga, tienes una unidad contundente muy económica con ritmo real, especialmente si también pagas para que estén entrenados. Los Berzerkers, por otro lado, están ahí para acumular ataques, con Frenesí y la oportunidad de equipar un arma de mano adicional cada uno. Como Guerreros Implacables, también se benefician de una tirada de salvación de 6+, muy útil en caso de necesidad.
El resto de las reglas están ahí para añadir carácter al ejército.
Danny: Creo que el Duelo de los guerreros en particular es evocador. Da a los jugadores del Caos algo por lo que entusiasmarse y es una forma llena de carácter de lanzar el guante y determinar quién obtiene el primer turno. Incluso puedes obtener una pequeña ventaja matando a un campeón enemigo. Asimismo, cada vez que ganas un desafío, puedes tirar en la tabla de Mirada de los dioses, que es muy temática.
Los Pieles Lobos regresan en resina de Forge World y son otra unidad que encaja muy bien con los Lobos del Mar. Son auténticos martillos de cristal con Movimiento 7 y Habilidad con Armas 5, por lo que son prácticamente lo opuesto a los Trolls, que son pesados y difíciles de mover. Los Pieles Lobos se mueven rápidamente y golpean como un camión, pero se caerán si tu enemigo compromete las fuerzas adecuadas.
Puedes cambiar sus perfiles a través de su regla de Carne Deformada para obtener Ataques adicionales, AP adicional o Armadura y Dureza adicionales, y sacrificar su daño por capacidad de supervivencia. Son una unidad adaptable, que es lo que caracteriza a los Nórdicos: llevar la idea de los Berzerkers y los Ulfwereners a su oscura conclusión.
Danny: El otro Ejército de la Infamia son los Heraldos de la Oscuridad, un ejército de élite que representa a grupos de caballería que vagan por los Desiertos del Caos y atacan a los débiles. Queríamos darle permiso a la gente para hacer esta lista, en parte reduciendo las opciones de composición. Es significativamente más restringida de lo normal: es una fuerza pequeña y contundente que no puede llevar unidades de protección ni hostigadores, pero si quieres conquistar el mundo bajo los cascos de los Caballeros del Caos con armadura negra, esta es la fuerza para ti.
JTY: Es muy afín a la temática que un gran campeón del Caos lidere un núcleo de Caballeros Elegidos. Estamos relanzando los icónicos Guerreros del Caos y Caballeros del Caos de plástico, todos ellos llenos de misterio, disciplina y amenaza. La diferencia clave entre estos tipos y los Guerreros del Caos mejor armados de Warhammer Age of Sigmar es la siguiente: estos últimos son como el Caos se ve cuando ha ganado. Los nuestros son luchadores rudos y preparados del Reino del Caos, en lugar de los gloriosamente barrocos guerreros del Caos victoriosos de los Reinos Mortales.
Danny: Los dos Ejércitos de la Infamia son polos opuestos. En este momento, los ejércitos del Caos tienden a estar bastante equilibrados con elementos de guerreros y saqueadores. Estos juegan en los extremos del espectro: los Lobos del Mar pueden aportar una gran cantidad de miniaturas a la mesa para un ejército del Caos.
JTY: Nos estamos alejando deliberadamente de las listas de un solo dios. Ese es el Caos del Fin de los Tiempos, cuando el poder de los dioses se ha vuelto fuerte. En nuestro período, Indiviso está en ascenso, el panteón en su conjunto.
Los Carros Elegidos son una mejora de unidad clásica para los Heraldos. Así como un Elegido es una mejora para un Guerrero o Caballero común, estos carros son una de las bonificaciones que obtienes por usar solo Caballeros: obtienes carros aún más terroríficos.
El Dragon Fuego Disforme es otra miniatura de Warhammer Forge que regresa para el Gran Ejército de los Guerreros del Caos, y que trae aún más energía destructiva monstruosa al campo de batalla. Sin embargo, no tenemos planes de traer de vuelta al Mamut de Guerra por el momento.
Creo que estoy contento con el Caos en general. Es una fuerza muy sólida con muchas opciones. Los Señores del Caos son tan aterradores como deberían ser, y los Hechiceros son tan poderosos como deberían ser. Hay un espectro agradable entre los Barbaros en gran número que apuntan a amontonar al enemigo, y los Guerreros del Caos que son una infantería pesada decente. Los Guerreros Elegidos son mejores, y los Caballeros son aún mejores. Los Caballeros Elegidos son aterradores, al igual que los Carros. Fundamentalmente, no hay nada en la lista de Caos que me parezca malo: todo cumple su función.
Danny: El Señor del Caos sobre un Dragón es indudablemente muy poderoso en la actualidad, especialmente si lo especializas para asesinar todo lo que toca. Pero hay contrajuegos: hay magia que puedes consultar y un arma mágica en el libro de reglas básico llamada Espada Matadragones, de la que no he visto demasiadas. Bretonia tiene algunas respuestas, incluidas las virtudes.
Muchas facciones pueden traer a su propio gran señor sobre un Dragón, y aquellas que no pueden compensarlo cargando grandes cañones al campo…
JTY: No lo lograrán de un solo disparo, pero dos o tres disparos deberían matar a un Dragón…
Danny: Recuerda, un Señor equipado sobre un Dragón es un montón de puntos (¡hasta 600!) para poner en un solo lugar. Los ejércitos del Imperio pueden bloquearlos con Flagelantes mientras sus camaradas eliminan al resto del enemigo: tienen una tirada de salvación de 5+ y son Inquebrantables. Bastante bien para una unidad que vale solo unos pocos cientos de puntos.
JTY: Estos dragones tienen una Dureza de 6, lo cual no es insuperable. Un Minotauro con una gran arma podría cortar a uno por la mitad... Creo que la gente está empezando a descubrir cómo lidiar con héroes poderosos, pero estamos observando la situación. Este es el nivel en el que queremos que estén estos grandes monstruos, porque son una inversión de dinero, tiempo y puntos; es decepcionante si un cañón los hace volar por los aires.
¡Gracias, chicos! Los Guerreros del Caos estarán disponibles para reservar a partir de mañana. ¿Te atreves a dar tus primeros pasos en el Camino a la Gloria?.
Fuente:
https://www.warhammer-community.com/2024/08/30/old-world-almanack-rules-for-the-rules-gods/
Ayer nos aventuramos a las Tierras Desoladas para pedir la gracia de la sabiduría a dos videntes marchitos en un páramo devastado, con el fin de aprender qué están tramando los Guerreros del Caos en el Mundo de Leyenda. Hoy emprendemos ese viaje nuevamente, esta vez para descubrir el conocimiento maldito de un tomo prohibido: Diario Arcano: Guerreros del Caos.
Danny: Hay dos personajes con nombre en este Diario Arcano. El primero, Galrauch, es muy similar a su encarnación original de la era de Karl Franz, un dragón muy poderoso corrompido por un Gran Demonio de Tzeentch. El espíritu indomable del antiguo dragón continúa luchando por el control de su cuerpo y, a veces, incluso gana por un momento; sin saber qué más hacer, intenta destruirse a sí mismo para no poder desatar su ira en el mundo.
JTY: Hemos intentado honrar lo que lo hizo único, pero lo hicimos más confiable. Cuando apareció por primera vez en Warhammer Fantasy Battles, ¡sus reglas eran bastante caóticas! Siempre sentí que era un montón de puntos que perder si tirabas mal y hacía todo lo que no querías que hiciera. Así que ahora Galrauch se vuelve menos efectivo cuando su espíritu recupera el control, pero ya no es inútil, y eso es importante cuando estás pagando 400 puntos o más por un modelo.
El modelo clásico volverá en metal para todos los que se lo perdieron, aunque se ha retrasado un poco desde el lanzamiento inicial. Su perfil no es muy diferente en estos días, pero se modificó apropiadamente para el nuevo juego, y es un Behemoth. Los Behemoths son buenos en Warhammer: The Old World, y ahora definitivamente vale sus puntos: un dragón grande, poderoso y que causa Terror que destrozará a los oponentes. También es un mago, así que obtienes todo lo que podrías querer de él.
El nuevo personaje, Frydaal la Hacedora de Cadenas, es el epítome de una norse que siente la tentación, se vuelve hacia el Caos y emprende el Camino a la Gloria. Viaja al norte, lucha contra otros campeones del Caos en las tierras baldías del norte y regresa a Norsca imbuida del poder del Caos. Es una campeona del Caos Indiviso, no jura lealtad a ningún dios.
Danny: En el juego, su nivel de poder se sitúa entre un campeón exaltado y un señor del caos. Es una luchadora prolífica que potencia a algunas de tus unidades mortales, como los barbaros y los jinetes barbaros, así como a las unidades adicionales que aparecen en uno de los dos ejércitos de la infamia, los Lobos del mar.
Frydaal es la inspiración para esta fuerza: es una incursora de corazón que desciende del norte a bordo de una flota de barcos lobo para rondar las costas de los reinos de los hombres, saqueando y difundiendo la corrupción del Caos dondequiera que vaya. Ten en cuenta que, si bien es poderosa y central para la historia que estamos contando, no es una de las grandes campeonas de su época; es una precursora de lo que podría deparar el futuro si la gente del Imperio sigue siendo ineficaz en la defensa de sus fronteras.
JTY: Es importante en la medida en que anuncia cosas peores por venir. Ella es importante por derecho propio, pero es justo decir que la mayoría de campeones del Caos que no llegan a convertirse en grandes señores o ascienden a la condición de demonios están anunciando algo más. Este es un hilo conductor que recorre el Caos en general: un campeón siempre presagia la próxima gran cosa. Están condenados por sus propias decisiones. Estos campeones (voluntariamente) se convierten en esclavos de la oscuridad en la búsqueda de la gloria, pero la gran broma que siempre se les juega es que la gloria es de alguien más. Ella tiene una miniatura en camino, y se ve realmente bien.
La historia que se desarrolla a su alrededor comienza con sus barcos atacando Hollum en la costa norte del Imperio, en las Tierras Desoladas. El mapa de campaña debería darte una pista de lo que está por venir: a lo largo de un período de años, la emperatriz Magritta se forja su propio feudo cerca de Marienburgo, que todavía forma parte del Imperio en este momento y es uno de los principales aspirantes al trono. De hecho, la emperatriz Magritta tiene uno de los reclamos más legítimos de los cuatro candidatos.
Danny: A medida que las incursiones continúan, el poder del Caos crece. Los Hombres Bestia aparecen en los bosques, construyen monumentos oscuros y atraen magia oscura a la región. La corrupción se está infiltrando.
En este escenario vemos la primera respuesta estructurada del Imperio al aumento de las incursiones de los Nórses. Durante el invierno, Magritta reunió un ejército de mercenarios para reforzar su propio ejército permanente, manteniéndolos alimentados y entrenados. Los hizo marchar hacia el norte con la llegada de la primavera, sabiendo que los Nórdicos estarán directamente sobre sus Barcos Lobo tan pronto como se descongele el Mar de las Garras, listos para otra temporada de incursiones. La esperanza es que un ejército esté esperando para encontrarse con Frydaal cuando aterrice, pero desafortunadamente para el Imperio, Frydaal desafió el final del invierno y llegó temprano. Ella está al acecho, y el ejército imperial ahora parece menos atrincherado de lo que podría haber estado. Esta es la primera batalla real y apropiada entre las dos fuerzas de esta era.
JTY: ¿Los norses se afianzarán y establecerán un enclave, o serán expulsados del continente y obligados a volver a realizar incursiones estacionales oportunistas?.
Danny: No mostramos lo que sucede: el último momento narrativo es cuando Frydaal se inclina ante el monumento en Hollum y pide a los dioses que la observen mientras destruye este ejército del Imperio en su nombre. De hecho, nos encantaría que la gente nos enviara por correo electrónico sus resultados de esta batalla. ¡Nos encantaría saber cómo sucedió en su mesa de juego!.
JTY: Tenemos pensado seguir haciendo Arcane Journal, que nos permiten contar historias que progresan con el tiempo, lo que supone un cambio en la forma en que hacemos las cosas en Warhammer. Antes, lanzábamos un gran libro que contaba una gran historia y luego lo dejábamos así hasta la siguiente edición. Los Diarios Arcanos nos dan un cambio de perspectiva para contar historias más pequeñas que tenemos la opción de revisar más adelante. Ya hemos hablado de la guerra en los Reinos Fronterizos y de la recuperación de Kazad Vosk, por ejemplo.
Danny: Tenemos un gran sandbox en el que jugar, así que no nos concentraremos solo en los preparativos para Praag. Estos libros más pequeños son un proceso creativo liberador: podemos sumergirnos en una historia y luego ponerla en pausa. Los escenarios se dejan abiertos, así que los jugadores pueden imaginar los resultados por sí mismos. Frydaal podría derrotar por completo a la fuerza del Imperio enviada para matarla, o podría ser enviada de vuelta a Norsca.
Probablemente veremos más de Frydaal a medida que avance la línea temporal. Ha llegado a las costas del Imperio y tiene intención de quedarse, tiene una base de operaciones en las ruinas de Hollum y ha erigido un monumento a los dioses. Aarnau ya ha sido saqueada, por lo que los grupos de asalto podrían cruzar el río. La historia continuará durante años...
Mañana analizaremos más de cerca los dos nuevos Ejércitos de la Infamia y el resto de las reglas de Guerreros del Caos.
Fuente:
Ha sido un año vertiginoso para Warhammer: The Old World, con cinco facciones lanzadas en menos de ocho meses. Habrá mucho más en los próximos meses y no hay señales de que el ritmo vaya a disminuir.
https://www.youtube.com/watch?v=el9FNgpTvbQ
Hoy podemos revelar las dos próximas facciones que llegarán a los fans del Viejo Mundo a principios de 2025.
El siguiente en marchar contra las fuerzas de la oscuridad será el Imperio del Hombre, que traerá consigo una gran cantidad de elementos de plástico, metal y resina que regresan, así como una colección de modelos totalmente nuevos y un Arcane Journal repleto de cosas buenas. Prepara tu Aceite de Nuln...
Un poco más atrás (retrasados por una deliciosa intriga en la corte) están los Altos Elfos, que vuelven a la carga con su propio grupo de kits clásicos y un nuevo personaje náutico.
The Old World aún teme la llegada de una incursión del Caos (que ya está disponible para reservar este fin de semana y que pronto llegará una nueva oleada), por lo que nunca ha habido un mejor momento para sumarse a la lucha.
Esperamos un avance de Warhammer en un futuro cercano, cuando podrás enganchar tus carros de guerra y ver algunos de los kits del Imperio nuevos y antiguos.
Fuente:
Bob: No entiendo cómo el equipo de los Enanos del Caos está ganando, Jim. Dijiste que sus oponentes estaban en llamas.
Jim: ¡Oh, no, Bob, lo decía literalmente!.
Ah, Blood Bowl. No hay nada parecido. Los aullidos sanguinarios de la multitud, los jugadores placados con tanta fuerza que sus cascos quedan suspendidos en el aire por un momento, el olor a hierba recién cortada mezclado con azufre... Así es, hay un nuevo equipo entrando a toda prisa al campo de juego, y mira esos sombreros.
Tras años en el desierto, excluidos de los torneos oficiales de Blood Bowl por la NAF, ¡los Enanos del Caos han vuelto! Relegados a jugar en sus propias ligas en las inhóspitas Tierras Oscuras, han perfeccionado sus habilidades a través de pruebas de fuego (literal) y están listos para incendiar el campo de juego. ¡Bienvenidos de nuevo, los Zharr-Naggrund Ziggurats!.
Pero desde el colapso de la NAF en 2488, los equipos de Enanos del Caos vuelven a tener libertad para participar en competiciones más prestigiosas. Su juego ha evolucionado durante el tiempo que han estado fuera, con nuevas posiciones y otros trucos, pero su plan de juego es muy similar al de siempre: golpear primero, jugar después.
Siguen llevando un contingente de malolientes Hobgoblin Linemen para realizar tareas mundanas como atrapar el balón, sujetarlo y ser tackleados mientras sostienen el balón.
Las partes más importantes de Blood Bowl (hacer daño a los oponentes con bloqueos que rompen huesos) recaen en los Chaos Dwarf Blockers, quienes abordan el deporte con la misma ferocidad demente con la que golpean los brazos en sus sofocantes talleres.
A pesar de su estrategia típica de Blood Bowl, los Enanos del Caos ahora añaden un toque mágico con sus nuevos Flamesmiths. Estos pirómanos risueños se han entrenado con los hechiceros más fuertes y poderosos, y ahora literalmente escupen fuego a sus oponentes. ¿Qué mejor forma de evitar un touchdown que prendiendo fuego al portador del balón?.
Fundamentalmente, los Enanos del Caos también han aprendido a aprovechar la naturaleza tortuosa de los Hobgoblins, cuyos Sneaky Stabbas reducen el campo con una estocada de cuchillo bien colocada cuando el árbitro no está mirando...
Mientras la línea de golpeo se convierte en una pelea de bar y el fuego vuela de un lado a otro, los Bull Centaurs tienen que abrirse paso entre la escaramuza. Sí, los mejores jugadores de Blood Bowl también están de vuelta, listos para derribar a los portadores de la pelota y galopar en touchdowns decisivos. Fusiones antinaturales de enano y toro, estos blitzers bestiales encarnan la verdadera naturaleza de Hashut, algo sobre lo que los jugadores oponentes pueden reflexionar incluso mientras son pisoteados hasta quedar inconscientes bajo cascos de hierro.
Ten en cuenta que los Bull Centaurs se venden en paquetes separados de dos y están fabricados en resina de Forge World.
Pero, ¿Cómo se juegan?
Los seguidores de Hashut desde hace mucho tiempo notarán que, si bien el equipo de Enanos del Caos es en gran medida familiar, hay algunos cambios en sus reglas, mientras que las nuevas posiciones crean nuevas oportunidades.
Los equipos de Enanos del Caos son robustos, como corresponde a la baja estatura de sus Bloqueadores, pero son inusualmente versátiles para Blood Bowl gracias a sus Hobgoblins y Bull Centaurs.
Los Bloqueadores de Enanos del Caos ya no comienzan con la habilidad Tackle. Esta es reemplazada por Iron Hard Skin, que evita cualquier ajuste a su valor de armadura (incluso las garras se embotan con esto), por lo que siempre será difícil herirlos con un formidable AV10+.
Los Flamesmiths brindan una nueva vía en la ofensiva: Breathe Fire dejará a los jugadores en el suelo, e incluso puede derribarlos, aunque como se trata de Blood Bowl, son perfectamente capaces de derribarse a sí mismos.
Los Hobgoblins siguen siendo los mismos, aunque los Sneaky Stabbas usan Shadowing y Stab para permanecer incómodamente cerca de jugadores rivales de alto valor, tal vez para golpearlos entre las costillas si tan solo miran hacia la zona de anotación.
Los Bull Centaurs siguen siendo rapidísimos y definitivamente seguirán funcionando como saqueadores o anotadores, dependiendo de cómo decidas especializarlos. Y un Minotauro sigue siendo en gran medida un Minotauro...
Esta no será la última vez que escucharemos de estos valientes enanos y sus beligerantes blitzers adyacentes a los bovinos, así que vuelve a visitar Warhammer Community para conocer las últimas novedades de Blood Bowl.
Fuente:
https://www.warhammer-community.com/2024/08/29/nova-open-preview-a-big-hats-off-to-hashuts-finest/